tesob16_ESO74 schrieb: »Na dann jammert doch nicht, sondern stellt euch auf die Veränderung ein.
Mich interessiert es letztendlich nicht besser gegen Ballgroups zu werden, ich zieh ab nächsten Monat wieder mein Solo-Ding durch. Dabei geht man einfach den Ballgroups aus dem Weg und gut.
Aber wer meint, jeden Spieler nach dem Motto friss oder stirb auf den professionellen Weg zu zwingen, hat das Konzept von so einem PvP System nicht kapiert. Normalerweise können alle von so einem System profitieren. Auch die die ihre Spielweise nicht professionalisieren.
Der Vorteil des offenen Zergs ist der, dass auch Spieler ein kompliziertes PvP System spielen können, die noch kein großes Theoriewissen haben, keine Kampferprobung und keine organisierten Strukturen in Gruppe und Gilde. Die Masse im Zerg schützt den einzelnen wie ein großer Fischschwarm vor dem Hai.
Eso hat aber so schlaue Strukturen, dass sich auch der "Pro" perfekt im Zerg organisieren und professionalisieren kann und plötzlich rollt auf den Fischschwarm der Hai-Zerg drauf, um mal in der Metapher zu bleiben. Etwas was effektiv ist, wird nochmal auf die Spitze getrieben.
Für mich ist das kein persönlicher ***-Hack mit irgendwelchen Zerg-Pro's, sondern ob so ein System auf lange Sicht sinnvoll für alle ist. Daran gibt es beträchtliche Zweifel.
Ich hoffe, es bleibt einigermaßen so. Die Classreps sehen doch insgesamt ziemlich viel nur aus ihrer Sicht.
In Eso hat man halt kein klick target, sondern dieses Fadenkreuz und was das bedeutet, wenn die Gegner zu viel Speed haben, hatten wir schon gesehen. Die Leute werden unkillbar.
Außerdem hat Eso kein echtes hard CC. Solange man seine Ressourcen ordentlich sustaint, kann man immer was gegen allen CC machen. Man kann aber gerne solche Skills wie Shuffle etwas stärker machen oder meinetwegen den Speed von 4 auf 5 sec setzen. Aber alte Zeiten, wo die Leute standardmäßig ihren 150% Dauerspeed hatten, kommen hoffentlich nicht zurück.
Ich hoffe, es bleibt einigermaßen so. Die Classreps sehen doch insgesamt ziemlich viel nur aus ihrer Sicht.
In Eso hat man halt kein klick target, sondern dieses Fadenkreuz und was das bedeutet, wenn die Gegner zu viel Speed haben, hatten wir schon gesehen. Die Leute werden unkillbar.
Außerdem hat Eso kein echtes hard CC. Solange man seine Ressourcen ordentlich sustaint, kann man immer was gegen allen CC machen. Man kann aber gerne solche Skills wie Shuffle etwas stärker machen oder meinetwegen den Speed von 4 auf 5 sec setzen. Aber alte Zeiten, wo die Leute standardmäßig ihren 150% Dauerspeed hatten, kommen hoffentlich nicht zurück.
Hard CC ist für mich das, was es in Daoc gibt. Wenn dich keiner aus dem Mezz holt, stehst du da auch mal für 50 sec rum oder ein Stun dauert dann mal auch 10 sec. Hier drücke ich einen Knopf und der Stun ist futsch.
Ich hab überhaupt nichts von Point and Click CC gesprochen o_0
Es geht darum wie man mit dem Fadenkreuz Schaden auf den Gegner bringt, der unstoppable 150% Speed drauf hat. Das funktioniert nicht.
Andersrum gefragt, warum sollte in einem Zerg vs Zerg Fight kein Massen-CC fliegen?? Das ist doch genau das Richtige, um die Feinde in den Griff zu bekommen (oder eben nicht).
Diese Änderung wäre ein extremer Nerf für organisierte Gruppen und ein Buff für Zergs.
Anhand der Kommentare hier sieht man sehr gut, wer welche Spielweise bevorzugt.
Curse Eater
OLD
2 – Adds 1206 Maximum Health
3 – Adds 1096 Maximum Magicka
4 – Adds 129 Magicka Recovery
5 – Reduces the duration of all negative effects applied to you by 20%.
NEW
2 – Adds 1096 Maximum Magicka
3 – Adds 129 Magicka Recovery
4 – Adds 129 Magicka Recovery
5 – When you heal yourself or an ally, remove two negative effects from them. If a negative effect was removed this way, your target restores 150 Magicka. This effect can occur every 2 seconds.
Wenn dieses Set so kommt dürften snares/dots für Magicka spieler weniger ein problem sein.
Zusätzlich dürfte da auch einiges an Sustain zussamenkommen...
(Wenn es nicht generft wird)
ZOS_Liforce schrieb: »We've noticed a few concerns over some of our upcoming dungeon item sets, and wanted to clarify and address the biggest outliers.
Curse Eater's purge potential is indeed harmful to certain dueling match-ups. This is a great catch by all of you who tried the set out in PTS and we're looking at ways to adjust the set so that Curse Eater won't dominate certain classes while still giving players more cleansing tools.
Symphony of Blades was designed as a support set, and the wearer cannot target themselves. For recent sets that target yourself and allies, we try to include the phrase "you or an ally" or "you and your allies". We plan on reviewing the tooltips of older item sets to keep them in line with the new verbal standard.
Thank you again for your dedication and passion!
Curse Eater
OLD
2 – Adds 1206 Maximum Health
3 – Adds 1096 Maximum Magicka
4 – Adds 129 Magicka Recovery
5 – Reduces the duration of all negative effects applied to you by 20%.
NEW
2 – Adds 1096 Maximum Magicka
3 – Adds 129 Magicka Recovery
4 – Adds 129 Magicka Recovery
5 – When you heal yourself or an ally, remove two negative effects from them. If a negative effect was removed this way, your target restores 150 Magicka. This effect can occur every 2 seconds.
Wenn dieses Set so kommt dürften snares/dots für Magicka spieler weniger ein problem sein.
Zusätzlich dürfte da auch einiges an Sustain zussamenkommen...
(Wenn es nicht generft wird)
ZOS_Liforce schrieb: »We've noticed a few concerns over some of our upcoming dungeon item sets, and wanted to clarify and address the biggest outliers.
Curse Eater's purge potential is indeed harmful to certain dueling match-ups. This is a great catch by all of you who tried the set out in PTS and we're looking at ways to adjust the set so that Curse Eater won't dominate certain classes while still giving players more cleansing tools.
Symphony of Blades was designed as a support set, and the wearer cannot target themselves. For recent sets that target yourself and allies, we try to include the phrase "you or an ally" or "you and your allies". We plan on reviewing the tooltips of older item sets to keep them in line with the new verbal standard.
Thank you again for your dedication and passion!
Hard (man muss ausbrechen) und Soft CC (Snares / Roots etc.) wurden hier bislang immer anders definiert. Aber ist okay.
Diese Änderung wäre ein extremer Nerf für organisierte Gruppen und ein Buff für Zergs.
Anhand der Kommentare hier sieht man sehr gut, wer welche Spielweise bevorzugt.
Hard (man muss ausbrechen) und Soft CC (Snares / Roots etc.) wurden hier bislang immer anders definiert. Aber ist okay.
Per Definition hat Hard CC überhaupt nichts mit Ausbrechen zu tun. Hard CC bedeutet, wenn man es drauf hat, kann man gar nichts mehr machen, alle Fertigkeiten werden ausgeschaltet. Soft CC schaltet nur bestimmte Fertigkeiten ab, wie zb. das Laufen.
In Eso kann man beim Hard CC genau eine Sache machen --> Ausbrechen, dass macht den Hard CC ziemlich weich und bedeutet, dass eben nicht alle Fertigkeiten ausgeschaltet werden.
Wenn ein Hard CC dich jetzt vollends handlungsunfähig machen würde, wäre das aber der Untergang für Solospieler im PvP.
Selbst kleinere Gruppen hätten kaum noch eine Chance. Das wäre nicht gut, denn die Mischung machts ja irgendwie aus.
Wenn ein Hard CC dich jetzt vollends handlungsunfähig machen würde, wäre das aber der Untergang für Solospieler im PvP.
Selbst kleinere Gruppen hätten kaum noch eine Chance. Das wäre nicht gut, denn die Mischung machts ja irgendwie aus.
Die Auswirkung hat nichts mit der Definition zu tun. Ich will hier auch keine Hard CC's. Aber das macht unsere CC's noch lange nicht zu echten Hard CC's.
InvitationNotFound schrieb: »Hard (man muss ausbrechen) und Soft CC (Snares / Roots etc.) wurden hier bislang immer anders definiert. Aber ist okay.
Per Definition hat Hard CC überhaupt nichts mit Ausbrechen zu tun. Hard CC bedeutet, wenn man es drauf hat, kann man gar nichts mehr machen, alle Fertigkeiten werden ausgeschaltet. Soft CC schaltet nur bestimmte Fertigkeiten ab, wie zb. das Laufen.
In Eso kann man beim Hard CC genau eine Sache machen --> Ausbrechen, dass macht den Hard CC ziemlich weich und bedeutet, dass eben nicht alle Fertigkeiten ausgeschaltet werden.
Nope, aber ist auch egal. Du willst den Inhalt von dem hier geschriebenen sowieso nicht verstehen.
Sieht man schon an dem Kommentar, da du nicht auf irgendein Argument eingehst oder es versuchst zu widerlegen.
Du hast dir dein kleines Weltbild gebastelt und dies ist korrekt, alles andere geht gar nicht. Jeder muss das so akzeptieren und so spielen wie ich es will, alles andere ist ja nur dumm.
Es wurde mehrfach aufgezeigt wo die Probleme liegen, sei dies generell oder mit Rapid. Ebenso wie allenfalls andere Lösungsmöglichkeiten. Aber eben, wer nicht will...
Wenn ein Hard CC dich jetzt vollends handlungsunfähig machen würde, wäre das aber der Untergang für Solospieler im PvP.
Selbst kleinere Gruppen hätten kaum noch eine Chance. Das wäre nicht gut, denn die Mischung machts ja irgendwie aus.
Die Auswirkung hat nichts mit der Definition zu tun. Ich will hier auch keine Hard CC's. Aber das macht unsere CC's noch lange nicht zu echten Hard CC's.
Ah ok, sorry. Beim ersten Durchlesen klang es so, als würdest du dir das hier auch wünschen.
Streng genommen haben wir schon Hard CC, aber halt nur im PvE. Die Gegner haben ja bis heute nicht gelernt auszubrechen.
Diese Änderung wäre ein extremer Nerf für organisierte Gruppen und ein Buff für Zergs.
Anhand der Kommentare hier sieht man sehr gut, wer welche Spielweise bevorzugt.
Allein wie hier drüber gesprochen wird. Die einen sind Zerger die anderen "organisierte Gruppen". Da möchte sich der eine Zerger über dem anderen erheben. Ganz großes Schauspiel.
Wenn ein Hard CC dich jetzt vollends handlungsunfähig machen würde, wäre das aber der Untergang für Solospieler im PvP.
Selbst kleinere Gruppen hätten kaum noch eine Chance. Das wäre nicht gut, denn die Mischung machts ja irgendwie aus.
Die Auswirkung hat nichts mit der Definition zu tun. Ich will hier auch keine Hard CC's. Aber das macht unsere CC's noch lange nicht zu echten Hard CC's.
Ah ok, sorry. Beim ersten Durchlesen klang es so, als würdest du dir das hier auch wünschen.
Streng genommen haben wir schon Hard CC, aber halt nur im PvE. Die Gegner haben ja bis heute nicht gelernt auszubrechen.