Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Vos attentes pour 2018

  • Patouf
    Patouf
    ✭✭✭
    Le PvP est plutôt bien équilibré en réalité car il dépend plus des la maitrise de son personnage + les builds associés (souvent trop pétés ancien set vipère, zaan, ancien set mort cruelle, Roi troll) que des classes donc tout le monde peut y gagner. Ce qui déséquilibre le PvP ce sont les sets qui collent trop bien à un build.

    PvP monde ouvert :
    sBlade > sDen > sSorc > mDen > mBlade > sDK > sSorc > sTemplar > mPlar > mDK

    Duel :
    Stamina saignement-burst > mDK > mBlade > mSorc > mDen > mPlar

    Champs de batailles (en terme de celui qui porte le plus son équipe vers la victoire) :
    sDen > sSorc > mSorc > sBlade > mDK > mPlar > mDen > mBlade = sDK = sPlar

    Tanky PvE (en comptant l'utilité pas seulement le plus résistant et chiant) :
    Gardien > DK > Templar > Lamenoire > Sorcier

    Soigneur (en comptant l'utilité de la classe pas seulement le burst heal ou le HPS) :
    mPlar > mDen > mSorc > mBlade > mDK

    1 vs X en combattant les ennemis tous en même temps sans temps mort :
    mDK > sDen > mPlar ~ sDK > sSorc > mSorc > sBlade >mDen > mDen > mBlade > sPlar

    1 vs X en combattant un par un via temporisation :
    sBlade >>>> mSorc > mDen > sDen > mBlade > le reste est égal

    Zerg(Ball) :
    mBlade > Templier soin > Gardien Soin > DK CC ~ mSorc ~ mDen > vigueur utilitaire

    Solo Bombing :
    mBlade >> mDK >>> mSorc > mPlar > le reste pas possible

    Je pense celui qui a le plus de problème ce sont les templiers vigueurs qui doivent très bien jouer pour bien faire ce que les autres font parfois avec plus de facilité.

    Le lamenoire vigueur est assez simple à contre carrer, bouclier ou armure lourde en impénétrable, des sorts de repérages, amis c'est vrai qu'ils tuent assez vite si on ne fait pas attention, mais c'est ça le jeu o/ (je ne joue pas lamenoire vigueur :p)
    Ruined Laggy Broken Game
    Sithis & Psijic Order
    Sithis and spacetime. From nothing to everything.
    Dark, Aurbis, Aetherius-Oblivion, Mundus, Nirn, Tamriel. Dark again, something else.
    Dark is categorical, the absolute zero.
    VØID

  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    kerthas a écrit: »
    Apherius a écrit: »
    Il reste à buff le warden, le templar, le dk , sans les rendrent OP en PVP.


    Pour le pve, je ne dis pas le contraire, bien que le templier magie sera encore plus rip qu'avant.

    Le warden, en particulier le warden stam, détruisez-le, nan je je rigole. Enlevez-lui guérison majeure, pour le dk aussi. Sincérement, tout le monde se plaint de ouin-ouin, le dk c'est intuable, le warden c'est op toussa toussa. En même laissez-leur guérison majeure et c'est sur qu'il va être dur de les tomber.
    et leur enlever héroïsme majeure aussi au passage, aux gardiens

    ah oui excuse je l'avais oublié le templier xD, j'en vois tellement peu.
  • Rollan
    Rollan
    ✭✭✭
    Ça serait cool le rajout d'un kikimeter en AvA via des chroniques
    Patouf a écrit: »
    Je pense celui qui a le plus de problème ce sont les templiers vigueurs qui doivent très bien jouer pour bien faire ce que les autres font parfois avec plus de facilité.

    C'est le cas pour le Mplar aussi et en plus de tout cela nous avons l'obligation d'être vampire pour avoir un spell qui nous permette de nous enfuir.

    Templier c'est mauvais en Mplar et en Splar, ca bouche même pas un trou dans un team opti d'arêne quand on vois ce qu'apporte le reste des classes.
  • Rollan
    Rollan
    ✭✭✭
    doublon
    Edited by Rollan on 24 mars 2018 9:30
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Patouf a écrit: »
    Je pense celui qui a le plus de problème ce sont les templiers vigueurs qui doivent très bien jouer pour bien faire ce que les autres font parfois avec plus de facilité.
    Pour une fois qu'on parle du Templier vigueur, abandonné au fond de son vieux cachot poussiéreux ! Qu'Apherius aille jusqu'à l'oublier complètement, en dit long sur la situation de cette classe... xD

    Le Stamplar est mon perso principal depuis le tout début et, le jouant aussi bien en PvE HL qu'en PvP (mais loin d'être un pgm), je ne peux que confirmer ce que dit Patouf. Le pauvre Templier manque de tout ou presque. À titre de comparaison, le sorcier a plus de dps tout en étant plus résistant et en gérant plus facilement ses ressources. Et ne parlons pas en effet de son utilité dans un groupe opti. Pourquoi donc choisir cette classe quand n'importe quelle autre permet de faire mieux avec une main attachée dans le dos ?

    Bref, sans entrer dans le gros ouin-ouin, ce serait bien si, entre deux buffs du Stamblade, ZOS pouvait se pencher juste un tout petit peu sur le Templier vigueur avant qu'il devienne le thylacine de Tamriel. :D Reste à savoir quoi faire ; peut-être tout simplement une légère amélioration du passif "Guerrier équilibré" (+2% de dégâts et que la résistance compte aussi en physique), ça ferait déjà du bien ?
  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    Heu les gens, templier vigueur en pve HL fait parti des classes qui a un énorme dps, et qui apporte deux buffs mineurs avec pouvoir de la lumière, et sorcellerie mineur. Personnellement, c'est rare quand il n'y a pas un stamplar dans les raid hl. Enfin dans ceux auxquels je participe.
    Edited by kerthas on 24 mars 2018 11:53
  • MaisonNaevius
    MaisonNaevius
    ✭✭✭✭✭
    J'espère que l'on aura pour bientôt Skingrad. Je suis curieux de voir ce que les dév vont nous faire pour les Etats Coloviens.
    Et les Etats Coloviens n'excluent pas le comté de Sutch, qui attire bien plus encore ma curiosité.

    Cette région serait à la fois nostalgique (Skingrad) mais aussi une découverte (Sutch).

    Skingrad est la ville la plus sur en terme de sécurité, une ville propre aussi... j'espère que l'on retrouvera la même ambiance que dans Oblivion même si j'en doute déjà (je pense aux espacements des bâtiments d'Anvil).
    Mais de ce que j'ai pu voir en out of map (même si non représentatif de la ville à sa sortie), il y a des habitations en encorbellement et c'est bon signe. Reste plus que des gros remparts, des mâchicoulis à chaque portes etc... et tout ce qui fait de cette ville un candidat parfait en terme de sécurité.

    Je me demande à quoi ressemble ce fameux comte Calantius qui a déjà fait gros en éloignant la Guerre des Alliances de sa région à l'exception de l'est.
    Son nom m'inspire ça :
    calant10.jpg
    > Wiki spécialisé sur Cyrodiil / en cour de rédaction <
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    > Cyrodiil de l'Info <
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    - Naevius-
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    oula oui je rejoins @kerthas ^^ les stamplar en pve hl on largement leur place ! mais surtout c'est une classe énorme en pvp ! autan en stam qu'en magie !

    Pour moi le templier magie ou stam c'est LA classe la plus dur a jouer en pvp ! mais quand tu la maîtrise c'est juste n'importe quoi ^^ le stamplar a une gestion de ressource horrible ! par contre il a un burst de malaaaaaaade le pouvoir de la lumiére + dot d'entaille + l'estoc cruel bien placer sa couche n'importe qui !
    il a beaucoup de HoT aussi donc péter avec le roi troll (je parle même pas du rituel qui te ralenti de 30% quand tu entre dedans c'est horrible pour les autre stam !

    il suffit de tomber sur kasia ou buzo en cyrodiil vous aller vite comprendre le vrais potentiel de cette classe ^^

    pour le magie sa reste la meilleur classe de soutien ! un bon templier peut tanker 3 autre bon joueur sans problème ! bon il les tuera jamais hein.....mais en team c'est vraiment une classe incontournable il a vraiment pas besoin de up !

    actuellement je trouve le pvp bien équilibré.... peut être un nerf au niveau des méta tanky histoire de rendre les combat plus court ...parce-que les dudu qui dure 1h c'est chiant.
  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    j'ai jamais dit qu'il y avait plusieurs stamplar, mais qu'il y avait au moins un stamplar en pve HL, et capacité de moins de dps? chai pas om tu as vue ça.
  • Patouf
    Patouf
    ✭✭✭
    Le templier magie est super pour du 1 vs X. C'est l'une des plus accessible et la moins complexe à jouer en solo 1 vs X, mais oui pour fuir/temporiser c'est comme le DK tu dois être vampire.

    Le templier vigueur a beaucoup d'utilité mais le problème c'est qu'il n'a pas beaucoup de burst surprenant ou de dot viable.

    Et vi on parlait de PvP, car le sPlar en PvE c'est mortel sans le bug de pouvoir de la lumière.

    Quoi qu'il en soit que ca soit pour PvE ou PvP le Lamenoire magie est le plus dure à maîtriser mais peut, avec le bon build pour la bonne activité, et une fois bien manié, être le roi que ca soit dans vMA, dans le RvR, le 1 vs X, dans le troll, dans le HM Raid DPS master. Mais faut avoir beaucoup de builds sous la main tandis que le sorcier tu lui mets une nécropotence ou un julianos il peut tout faire facilement :/
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    VØID

  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Jcreeg a écrit: »
    kerthas a écrit: »
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.

    Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg

    Je citerai " Turelus " côté anglais:
    Comme a dit un Zos pendant un eso live, limiter la taille d'un groupe ne résout pas le problème, parce que les groupes B & C peuvent suivre le groupe A. La seul différence serait au niveau des buffs, ça aiderai un peu oui.

    Moi ma solution était d'ajouter un malus dans les effets actifs lorsque l'on rentre en cité impérial.
    Pour cyrodiil j'ai rien trouvé, peux-être un debuff " fatigue de siège " réduisant l'effet de la purge, ou la vitesse. ou en augmentant les dégâts des armes de sièges en fonction des ennemis dans la zone ?

    Cité impérial:
    S'il y a 3 alliés ou + dans une zone de X mètres autour de vous, vos et leurs telvars s'attirent entre-elles, un lien se crée entre vous et eux ( ils pourraient juste copier l'animation du skill " garde " et le rendre bleu/noire et assez fin ). Si un allié meurt dans cette zone alors tout ceux qui lui étaient lié perdent 25% de leurs telvars, celui qui meurt perd 50% de ses telvars.

    Bien sûr ça n'empêcherait pas les joueurs de s'écarter les uns des autres, mais c'est assez difficiles contre un boss de quartier qui sont bien sûr les cibles principales de ces " zergs ", s'ils sont proche ils sont liés, s'ils sont écartés c'est des proie faciles, ces proie faciles peuvent crever juste après que leurs " amis " se soient rapproché pour l'aider ( paf, le lien ), ou alors ils meurent tout simplement, dans les 2 cas le " jeu " en groupe deviens dangereux dans la cité impérial.



    Edited by Apherius on 27 mars 2018 12:59
  • Jospin Preda
    Jospin Preda
    ✭✭✭
    il faut organiser le jeu pour limiter les zergs, la c'est une grande cours de récré avec de gros déséquilibre de population
    le truc de mettre tel buff puis à la prochaine méta tel autre buff, puis re tel buff, puis nerf de ca etc à l'infini n'est pas une solution, ca créé des niches ou ca dénature le jeu...
    bon après on est censé être en "guerre d'alliance", c'est logique que des grosses armées s'affrontent, c'est pas du match à mort type cod
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    Apherius a écrit: »
    Jcreeg a écrit: »
    kerthas a écrit: »
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.

    Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg

    Je citerai " Turelus " côté anglais:
    Comme a dit un Zos pendant un eso live, limiter la taille d'un groupe ne résout pas le problème, parce que les groupes B & C peuvent suivre le groupe A. La seul différence serait au niveau des buffs, ça aiderai un peu oui.

    Moi ma solution était d'ajouter un malus dans les effets actifs lorsque l'on rentre en cité impérial.
    Pour cyrodiil j'ai rien trouvé, peux-être un debuff " fatigue de siège " réduisant l'effet de la purge, ou la vitesse. ou en augmentant les dégâts des armes de sièges en fonction des ennemis dans la zone ?

    Cité impérial:
    S'il y a 3 alliés ou + dans une zone de X mètres autour de vous, vos et leurs telvars s'attirent entre-elles, un lien se crée entre vous et eux ( ils pourraient juste copier l'animation du skill " garde " et le rendre bleu/noire et assez fin ). Si un allié meurt dans cette zone alors tout ceux qui lui étaient lié perdent 25% de leurs telvars, celui qui meurt perd 50% de ses telvars.

    Bien sûr ça n'empêcherait pas les joueurs de s'écarter les uns des autres, mais c'est assez difficiles contre un boss de quartier qui sont bien sûr les cibles principales de ces " zergs ", s'ils sont proche ils sont liés, s'ils sont écartés c'est des proie faciles, ces proie faciles peuvent crever juste après que leurs " amis " se soient rapproché pour l'aider ( paf, le lien ), ou alors ils meurent tout simplement, dans les 2 cas le " jeu " en groupe deviens dangereux dans la cité impérial.



    sa serais assez sale si tu a 20k de tel var sur toi et qu'un mec pas opti pvp du tous passe a coté de toi et ce fait manger par un ganker ^^
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    aceofspade76 a écrit: »
    Apherius a écrit: »
    Jcreeg a écrit: »
    kerthas a écrit: »
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.

    Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg

    Je citerai " Turelus " côté anglais:
    Comme a dit un Zos pendant un eso live, limiter la taille d'un groupe ne résout pas le problème, parce que les groupes B & C peuvent suivre le groupe A. La seul différence serait au niveau des buffs, ça aiderai un peu oui.

    Moi ma solution était d'ajouter un malus dans les effets actifs lorsque l'on rentre en cité impérial.
    Pour cyrodiil j'ai rien trouvé, peux-être un debuff " fatigue de siège " réduisant l'effet de la purge, ou la vitesse. ou en augmentant les dégâts des armes de sièges en fonction des ennemis dans la zone ?

    Cité impérial:
    S'il y a 3 alliés ou + dans une zone de X mètres autour de vous, vos et leurs telvars s'attirent entre-elles, un lien se crée entre vous et eux ( ils pourraient juste copier l'animation du skill " garde " et le rendre bleu/noire et assez fin ). Si un allié meurt dans cette zone alors tout ceux qui lui étaient lié perdent 25% de leurs telvars, celui qui meurt perd 50% de ses telvars.

    Bien sûr ça n'empêcherait pas les joueurs de s'écarter les uns des autres, mais c'est assez difficiles contre un boss de quartier qui sont bien sûr les cibles principales de ces " zergs ", s'ils sont proche ils sont liés, s'ils sont écartés c'est des proie faciles, ces proie faciles peuvent crever juste après que leurs " amis " se soient rapproché pour l'aider ( paf, le lien ), ou alors ils meurent tout simplement, dans les 2 cas le " jeu " en groupe deviens dangereux dans la cité impérial.



    sa serais assez sale si tu a 20k de tel var sur toi et qu'un mec pas opti pvp du tous passe a coté de toi et ce fait manger par un ganker ^^

    3 alliés ou + * , pour ça j'ai précisé, le lien ne se déclencherais donc que lorsque 4 joueurs ou + sont côte à côte.
  • Patouf
    Patouf
    ✭✭✭
    kerthas a écrit: »
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.

    Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !

    C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).

    Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.
    Ruined Laggy Broken Game
    Sithis & Psijic Order
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    Dark, Aurbis, Aetherius-Oblivion, Mundus, Nirn, Tamriel. Dark again, something else.
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    VØID

  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    Patouf a écrit: »
    Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !

    C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).

    Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.

    Ecoute, c'est ton opinion, et c'est la mienne. Aucune envie d'en débattre pendant des pages. Quoiqu'il en soit je côtoie suffisamment de gens, j'affronte suffisamment de gens, et je connais suffisamment le sorcier, pour rester sur mon point de vue.
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    kerthas a écrit: »
    Patouf a écrit: »
    Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !

    C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).

    Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.

    Ecoute, c'est ton opinion, et c'est la mienne. Aucune envie d'en débattre pendant des pages. Quoiqu'il en soit je côtoie suffisamment de gens, j'affronte suffisamment de gens, et je connais suffisamment le sorcier, pour rester sur mon point de vue.

    Je pense qu'il s'agit simplement d'une histoire de feeling.
    Perso je n'aime pas le sorcier par son gameplay, son style, etc.
    Mais j'ai testé comme beaucoup et il se trouve que je suis à mon grand malheur beaucoup plus efficace avec le sorcier qu'avec les autres classes ...
    Autant j'adore le lamenoire, autant j'ai le plus de mal avec lui en pvp.
    Je dois avoir plus de facilité à comprendre la mécanique du sorcier sans doute. Je ne dis pas que le sorcier est la classe la plus facile du jeu, mais pour moi il se trouve que si.
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Jospin Preda a écrit: »
    il faut organiser le jeu pour limiter les zergs, la c'est une grande cours de récré avec de gros déséquilibre de population
    le truc de mettre tel buff puis à la prochaine méta tel autre buff, puis re tel buff, puis nerf de ca etc à l'infini n'est pas une solution, ca créé des niches ou ca dénature le jeu...
    bon après on est censé être en "guerre d'alliance", c'est logique que des grosses armées s'affrontent, c'est pas du match à mort type cod

    Je suis assez d'accord.
    Cyrodiil se doit d'être une zone de guerre d'alliance d'envergure.
    Premierement on supprime tout simplement la possibilité de grouper dans cyrodiil.
    Au mieux on permet la possibilité de créer des canaux de discussion privés pour la gestion des combats.
    On entre dans Cyrodiil, on accepte par conséquent et implicitement de participer à la guerre.

    Multiplier les objectifs de guerre dont certains peuvent être prit en solo, à deux voire trois, style postes de ravitaillement , tour de gardes. Ces objectifs auraient un impact sur la prise des forts qui doivent être plus compliqué et long à capturer.
    On assiège un chateau, non di diou, pas une ferme.
    J'imagine le besoin d'éclaireurs pour repérer les troupes ennemies (style grosse escouade de pnjs hyper balèses qui si elle passe à coté du chateau peut carrément mettre en péril le siège si les attaquants sont surpris).
    Le besoin de ravitailleurs pour transporter les munitions des armes de guerre d'un camps au siège. (Et oui je parle bien de munitions définies).
    Ravitailleurs que les ennemis auront l'intelligence d'intercepter pour ralentir le siège, etc etc
    Du coup besoin d'une escorte ? oui mais dans ce cas, moins de monde pour le siège. bref compromis à prendre.
    Nécessité de tuer rapidement des vigies en haut des tours afin d'éviter l'alerte et permettre au fort de renforcer ses défenses avant l'attaque.
    Permettre aux furtifs de s'introduire à leur risque et péril dans le chateau et aux meilleurs de désactiver certaines défenses (quand je parle meilleurs furtifs, je ne parle pas de puissance de combat, mais bien de capacité à ne pas se faire voir, style quête quotidienne des voleurs mais en plus hard, ca relancerait l'intérêt des sets avec les bonus de furtivité)

    Les possibilités sont nombreuses, mais pour cela il faut rendre l'attaque d'un fort, d'un chateau en une action de longue haleine, dynamique, difficile, dont l'issue dépend à 75% de la préparation du siège.
    Là, on arrive, on pose les armes de guerre, on bourrine 5-7 min, on entre, on prend le fort et on passe au suivant. Pathétique.

    Ensuite les armes de guerre sont dérisoires, surtout sur les joueurs. Trop facile à esquiver (oh mon dieu, un cercle rouge, vite une esquive), dégâts trop réduits, elles ne servent qu'à casser les portes et les murs alors qu'elles devraient être dévastatrices y compris sur les joueurs.

    Bref, il faut rendre à Cyrodiil ce qui appartient à Cyrodiil, l'Epique, le grandiose, le spectaculaire.
    Mais aussi permettre à ceux qui veulent se la jouer solo d'avoir quand même une utilité.
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • Jospin Preda
    Jospin Preda
    ✭✭✭
    foossile-forum a écrit: »
    Jospin Preda a écrit: »
    il faut organiser le jeu pour limiter les zergs, la c'est une grande cours de récré avec de gros déséquilibre de population
    le truc de mettre tel buff puis à la prochaine méta tel autre buff, puis re tel buff, puis nerf de ca etc à l'infini n'est pas une solution, ca créé des niches ou ca dénature le jeu...
    bon après on est censé être en "guerre d'alliance", c'est logique que des grosses armées s'affrontent, c'est pas du match à mort type cod

    Je suis assez d'accord.
    Cyrodiil se doit d'être une zone de guerre d'alliance d'envergure.
    Premierement on supprime tout simplement la possibilité de grouper dans cyrodiil.
    Au mieux on permet la possibilité de créer des canaux de discussion privés pour la gestion des combats.
    On entre dans Cyrodiil, on accepte par conséquent et implicitement de participer à la guerre.

    Multiplier les objectifs de guerre dont certains peuvent être prit en solo, à deux voire trois, style postes de ravitaillement , tour de gardes. Ces objectifs auraient un impact sur la prise des forts qui doivent être plus compliqué et long à capturer.
    On assiège un chateau, non di diou, pas une ferme.
    J'imagine le besoin d'éclaireurs pour repérer les troupes ennemies (style grosse escouade de pnjs hyper balèses qui si elle passe à coté du chateau peut carrément mettre en péril le siège si les attaquants sont surpris).
    Le besoin de ravitailleurs pour transporter les munitions des armes de guerre d'un camps au siège. (Et oui je parle bien de munitions définies).
    Ravitailleurs que les ennemis auront l'intelligence d'intercepter pour ralentir le siège, etc etc
    Du coup besoin d'une escorte ? oui mais dans ce cas, moins de monde pour le siège. bref compromis à prendre.
    Nécessité de tuer rapidement des vigies en haut des tours afin d'éviter l'alerte et permettre au fort de renforcer ses défenses avant l'attaque.
    Permettre aux furtifs de s'introduire à leur risque et péril dans le chateau et aux meilleurs de désactiver certaines défenses (quand je parle meilleurs furtifs, je ne parle pas de puissance de combat, mais bien de capacité à ne pas se faire voir, style quête quotidienne des voleurs mais en plus hard, ca relancerait l'intérêt des sets avec les bonus de furtivité)

    Les possibilités sont nombreuses, mais pour cela il faut rendre l'attaque d'un fort, d'un chateau en une action de longue haleine, dynamique, difficile, dont l'issue dépend à 75% de la préparation du siège.
    Là, on arrive, on pose les armes de guerre, on bourrine 5-7 min, on entre, on prend le fort et on passe au suivant. Pathétique.

    Ensuite les armes de guerre sont dérisoires, surtout sur les joueurs. Trop facile à esquiver (oh mon dieu, un cercle rouge, vite une esquive), dégâts trop réduits, elles ne servent qu'à casser les portes et les murs alors qu'elles devraient être dévastatrices y compris sur les joueurs.

    Bref, il faut rendre à Cyrodiil ce qui appartient à Cyrodiil, l'Epique, le grandiose, le spectaculaire.
    Mais aussi permettre à ceux qui veulent se la jouer solo d'avoir quand même une utilité.

    c'est exactement des exemples de mécaniques que j'aimerais voir en cyro, bon après faut pas que ca prenne le pas sur le fight pur et dur. Ce serai interessant (et même logique) que les grades pvp servent à quelque chose, un seigneur de guerre pourrait être plus buffé avec une arme de siège par exemple, ou il pourrait définir des objectifs secondaires
    j'y avais jamais pensé mais supprimé les groupes est interessant dans l'idée, actuellement il n'y pas de gameplay d'alliance, mais du gameplay de groupes, qui parfois s'en foutent un peu de la map et qui souvent ne communiquent pas au reste de l'alliance de ce qu'il font... enfin bref rien qu'une meilleur organisation permettrait un meilleur repartition des joueurs sur la map
  • Jospin Preda
    Jospin Preda
    ✭✭✭
    Patouf a écrit: »
    kerthas a écrit: »
    Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.

    Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !

    C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).

    Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.

    c'est une question d'affinités, y'a des mecs ils débarquent sur le jeu ils vont tout de suite être à l'aise avec un nb stam, d'autre avec un sorcier magie
    je veux bien que le nb "sans cape d'invisibilité" soit dur à prendre en main, mais à ce moment là le sorcier sans boubou ou sans tp aussi
  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    Ce genre d'affinités est un fait, mais pas dans mes propos actuellement. Ce que je dis, cela va de soit pour toute les classes. Quand je parle de maîtrisé le sorcier, c'est pas faire malé+ truc de feu + crytal et finisher, et faire quelques boubous de temps en temps. C'est faire du 1vX, c'est seulement à ce moment là, lorsque vous réussirez à maîtriser cette situation, que vous pourrez vous permettre de dire, ouais je connais cette classe.

    Bien évidemment, tout dépend de votre orientation.
    Edited by kerthas on 28 mars 2018 11:04
  • Zeni0s
    Zeni0s
    ✭✭
    Hello,

    Ce qui est à améliorer, en quelques points:
    • Réduire la latence,jouer avec un minimum de 90 de ping EU/EU ce n'est pas terrible.
    • Des optimisations graphiques, en raid comme en donjon. Tomber sous les 30 fps contre valkyn skoria en full ultra avec une des meilleures cartes graphiques du marché. Ça ne devrait pas arriver.
    • Une meilleure prise en charge des bugs. J'en ai plusieurs en tête qui étaient déjà présents à mon arrivée sur le jeu en août dernier. Dédiez une équipe ou engagez des gens, peu importe. J'aimerais savoir où ça déconne dans la chaîne: signalement, transmission d'information, prise en charge et travail de résolution. Car de toute évidence les modérateurs forum ne font que transmettre et de sont en rien au courant du travail en aval.
      Prenons par exemple la sortie de dragon bones, il aura fallu un mois pour que le combat final HM soit bébug/équilibré. C'est inconcevable , aucune envie de payer pour jouer les beta testeurs. Que des problèmes signalés sur le PTS arrivent officiellement également. Étendez la durée d'essai si c'était si court.
    • Le housing! C'est bien, mais c'est cher. Très très cher même. Mais un effort pourrait être fait sur la quantité d'éléments entreposables dans chaque type de demeure, ainsi que le nombre de visiteurs !

    Concernant le PvP du point de vue d'un pro PvE:
    Franchement passez le PvP via un autre jeu depuis le launcher. L'équilibrage est d'autent plus complexe si on doit également prendre en compte le facteur PvP. Ainsi tous vos changements de coûts en ultimate, en dégats, les scripts tout ça au revoir. Ça se retrouvera sur les serveurs PvP uniquement. Il faudra conserver l'avancement de la bataille selon sa campagne dans la carte, les notifications en PvE, rapatrier ou supprimer la dorée (en vue de l'arbre bijoutier) ect... Et faites des updates ils seront content. On ne se lasse pas d'un jeu qui s'enrichit en contenu.
    Ne sortez pas le nerf hammer avant les 6 nouveaux traits des bijoux, ces additions vont révolutionner le PvP.

    Le PvE:
    Alors. Voici le coeur du sujet.
    • Ces derniers temps j'ai l'impression que ZoS prend une mauvaise tournure. Prenons le combat contre Raggath de vMoL et prenons vAS+2. Prenons falkearth hold HM et mandécaille HM aux boss finaux respectifs. Ben ça brille de partout, avec de grosses aoe. Comme si, dorénavant, pour que ce soit difficile il faut mettre plein PLEIN PLEIN d'aoe, toujours plus.
      Il y a des mécaniques, mais il n'y a pas de stratégie. Car oui, je recherche de la stratégie et non une phase de 20% de vie multipliée par 5 (mandécaille). Prenons le HM du croc. Oui il faut prendre en charge les colosses mais il suffirait d'une addon qui crée un couloir d'aoe pour chaque waith en execute phase afin que tu n'aie pas à regarder et 50% de la difficulté part. Malgré tout je préfère ce HM à l'autre, mais je préfère le donjon mandécaille au croc.
      En bref ne continuez pas sur l'étroit sentier des aoe sur toute la map. Ça sent la panne d'inspiration.
    • À propos de panne d'inspiration, Summerset question nouveautées c'est pas la joie, la bijouterie est digne de la mise à jour 18 tout comme la transmutation avant elle, et une skill line... Vu le prix du chapitre je m'attendais à ce que l'apport au MMORPG soit d'avangate conséquent. Certes question Lore c'est une richesse sans précédent, mais ce n'est pas un jeu solo. Sinon je compare au prix de l'extension Dawnguard de Skyrim et, franchement, je parie m'être bien d'avantage enjaillé sur cette dernière que sur le prochain summerset.
    • Une nouvelle arène dans la continuité de vMA vDSA serait la bienvenue.
    • La création d'un nouvel archétype est remarquablement compliqué aux vue des classes actuelles, et plus encore vis à vis des nouveaux traits de bijoutier qui arrivent. L'exemple du trait soif de sang qui augmente les dégâts moins la cible a de vie aurait pu être un sort à part entière, un buff placé sur un allié. Les possibilités offertes par le stuff réduisent l'intérêt d'une classe.
      J'espère toujours !

    Equilibrage PvE
    • L'équilibrage des sets reste très bof. Ils sont à 98% bof et les 2% restants tout le monde se jette dessus, forcément. Du coup nerf des sets jugés plus puissants que le standard (julianos/hunding, je joue dd c'est pour ça ^^) . C'est dommage, j'aurais espéré un 85% 15%, que plus de choix soient méta et non entre 3 et 8 set par rôle/classe. Que dans les 85% 70% soient des sets viables et 15% situationels.
    • Il n'existe pas de set de farm de matériaux, ni de double loot pour un donjon. A envisager. Si des sets de farm apparaissent ça ne coûtera plus 45k par piece de stuff à passer en gold.
    • L'équilibrage des classes est correct. Il est dommage que les templiers et les wardens soient en retrait, par rapport aux autres classes. Malheureusement un buff du stuff ne permettra pas un buff des classes en arrière. Tentez de monter le mDK à son homologue stam, tout en suscitant un intérêt, le stamDK peut debuff pour un groupe de raid le mDK fait moins de dégâts et est moins utile pour le groupe.
    • Aujourd'hui seul les stam on leur place en raid HL scoring avec les tanks et les heal. Les stamplar et non magplar ect... Si 1 sorc suffisait à proc les 98% de minor vulnerability on n'en mettrait qu'un et une stamblade à la place du second. Ou une magblade avec un lighting staff en plus des 4/5 stamblade au cac. Laissez une chance aux autres classes et aux homologues magie, ou au minimum un intérêt.

    Idée

    L'ordre des psijiic c'est bien. Mais les Aedras/Princes daedra c'est mieux ! En tant qu'héroïne de son Ère (en dépit de tous mes efforts pour être le contraire) ma sorcière fait converger le regard d'entités supérieures. Tout comme dans à peu près chaque elder scroll. Il est super de croiser les reliques daedriques des princes durant nos explorations, mais sans plus.
    Ce que je propose c'est de créer une ligne de compétence ulti actifs passifs propre à chaque Aedra/daedra supérieur. Et que notre personnage puisse choisir sa voie: représentant d'un Aedra ou champion d'un Daedra avec son arbre de compétence propre, impossible de changer et une seule allégeance. Avec ou sans achievement comme condition selon l'être visé.


    EDIT: Ah et aussi dynamiser les épreuves en vue de l'amélioration des bijoux. Pourquoi de pas dire qu'1 bijou gold drop en vTrial = 1 compo gold de bijoutier.
    Edited by Zeni0s on 28 mars 2018 2:31
  • MaisonNaevius
    MaisonNaevius
    ✭✭✭✭✭
    Bon déjà les Psijiques, c'est la seule chose qui m'a fait grincé des dents pour Summerset : ce n'est pas très lore friendly même si intéressant... mais bon, on est sur un MMO et le but est d'attirer un max de joueur en faisant de lourdes exceptions.
    Et puis, vu le b**del que les Daedra font sur Tamriel, je doute que (même si non affilié à Molag Bal ou Mephala) nous soyons le bienvenue dans les villes. Après c'est mon point de vu personnel et je sais que le but de ESO aujourd'hui est d'ouvrir toute les portes pour que l'on découvre en détail chaque factions.

    ESO est pour moi un jeu de voyage apportant beaucoup au lore.

    Je suis peut-être la centième personne à le dire ou le redire, mais j'espère pouvoir jouer à ESO encore dans 20, 30 ans. Ce jeu est nickel en terme de lore et permet de découvrir toute les terres de Tamriel (d'une époque précise).
    Bref, il est encore trop tôt mais mieux vaut en parler très en avance pour anticiper une demande tardive : une MàJ permettant le passage du jeu en solo (car le MMO ne sera plus possible).

    Une théorie mais aussi une semi-attente :
    De ce que j'ai compris, lorsque Tiber Septim prend le pouvoir à la fin de la seconde Ere vers 850, l'Institution qu'est la Légion impériale était dissoute depuis un bon moment et les coloviens/nibonais étaient très distincts (et ESO nous le montre bien).
    Cette chute de la Légion ne serait elle pas aujourd'hui en 2E 582 ? Beaucoup de Légion sont absentes car probablement détruites, deux Légion potentiellement en bon état se font mitrailler dans le Domaine et l'Alliance, et la Légion Zéro est foutue. Ça ressemble à la fin d'une Institution ça... Surtout qu'elle a jouée avec l'immortalité "promise par Molag Bal" et elle a perdue. Beaucoup de grands officiers et stratèges sont morts. Bref, je suis à la fois admiratif et curieux de voir cette chute mais aussi déçu si ce devait être le cas. Car les Etats Coloviens semblent être un QG énorme pour la Légion en Colovie même si beaucoup de soldats de Weald occidental sont découragés et ont décidé de retourner dans leur ferme.
    Même si le jeu veux que tu sois un impérial apatride, je suis déçu d'avoir à éliminé des légionnaires. Je ne dis pas qu'il faut créer et rejoindre cette faction car c'est totalement impossible dans le contexte actuel même si on ignore ce qu'il se passe sur Sutch, Skingrad et Leyawiin.

    J'ai vu des propositions de races qui me font grincer des dents :
    - Inclure les races "colovien" et "nibonais".
    J'espère que ce n'est jamais prévu... quel serait l'intérêt de la race "impériale" ? Si ce devait être adopté, autant l'appliquer sur nos personnages impériaux en tant que sous catégorie à choix définitif.
    Je parle des impériaux comme je pourrai parler des sous espèces khajiits ou argoniennes.
    Edited by MaisonNaevius on 28 mars 2018 2:59
    > Wiki spécialisé sur Cyrodiil / en cour de rédaction <
    https://tescyrodiipedia.blogspot.com/

    > Cyrodiil de l'Info <
    https://cyrodiildelinfo.blogspot.com/

    - Naevius-
  • Rollan
    Rollan
    ✭✭✭
    Et pourquoi pas supprimer les bonus de set ?

    On vire les bonus de set et on se concentre sur les stats des objets uniquement.

    Wow va bientôt faire ça dans sa prochaine extension, je trouve l'idée vraiment séduisante.

    Ou a la limite virer les 5eme bonus, tout ce qui se déclenche sans qu'un joueur appui sur une touche se vois supprimé (proc skoria etc ....).
    Edited by Rollan on 28 mars 2018 3:24
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Waouh, j'adore ton point de vue @Zeni0s ! 100% d'accord du début à la fin, j'adore.

    Et rassuré aussi de voir que je ne suis pas le seul à bouder Summerset. C'est génial pour le lore, c'est joli (quand on aime les arbres roses, les montures fluo et les grands maigres aux oreilles pointues et à la peau couleur pisse) mais c'est tout.
    On tourne en rond, même modèle que d'habitude : une zone avec quelques antres et WB, un ou deux donjons publics et ses quêtes répétables bien soporifiques. Mais à part le raid qui va faire le bonheur des grosses guildes, pour le reste des joueurs il n'y aura plus de raison d'y mettre les pieds une fois l'histoire terminée.
    Aura-t-on droit à des améliorations des sets inutiles, à des changements de gameplay, à un ajout tel qu'une nouvelle arène ou digne des bg de Morrowind, en bref des choses durables, qui apportent un nouvel intérêt au jeu pour plusieurs mois ? Parce que nous demander dans les 40 boules (même aux abonnés) pour un DLC pardon, un "Chapitre" avec un copié-collé d'Auridia qui va durer trois jours...
  • Patouf
    Patouf
    ✭✭✭
    Bah vi, on le dit depuis 2015, y'a peu d'ajouts substantiels dans ce MMO, Wrothgar, la cité impériale, la confrérie et la guilde des voleurs ont été finalisés en 2014. En gros ils ont créé 10 fois plus de contenu avant la sortie du jeu que pendant ces 4 ans o/

    Ce qui est normal mais ce qui n'est pas normal c'est la différence, plus on avance et moins proportionnellement on a de contenu mais plus on a de joueurs actifs o/



    Les impériaux ce ne sont pas des races, mais une ethnie géographiquement localisée et politiquement distinguée. Y'a qu'une race humaine dans ESO comme sur Terre (du coup on dit espèce humaine et non race) o/ (en vrai les différents peuples et cultures aux apparences différentes sont appelés ethnies mais le jeu ne l'utilise pas).

    Après y'a les races Khaa', Mers, Argo', etc...

    C'est un abus de langage chez les anglophones, le mot de "race".

    Par contre je suis très content pour les psijiques, le tout est de savoir comment est relater l'histoire autour d'eux et comment les introduire !
    Ruined Laggy Broken Game
    Sithis & Psijic Order
    Sithis and spacetime. From nothing to everything.
    Dark, Aurbis, Aetherius-Oblivion, Mundus, Nirn, Tamriel. Dark again, something else.
    Dark is categorical, the absolute zero.
    VØID

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