Il reste à buff le warden, le templar, le dk , sans les rendrent OP en PVP.
Pour le pve, je ne dis pas le contraire, bien que le templier magie sera encore plus rip qu'avant.
Le warden, en particulier le warden stam, détruisez-le, nan je je rigole. Enlevez-lui guérison majeure, pour le dk aussi. Sincérement, tout le monde se plaint de ouin-ouin, le dk c'est intuable, le warden c'est op toussa toussa. En même laissez-leur guérison majeure et c'est sur qu'il va être dur de les tomber.
et leur enlever héroïsme majeure aussi au passage, aux gardiens
Je pense celui qui a le plus de problème ce sont les templiers vigueurs qui doivent très bien jouer pour bien faire ce que les autres font parfois avec plus de facilité.
Pour une fois qu'on parle du Templier vigueur, abandonné au fond de son vieux cachot poussiéreux ! Qu'Apherius aille jusqu'à l'oublier complètement, en dit long sur la situation de cette classe... xDJe pense celui qui a le plus de problème ce sont les templiers vigueurs qui doivent très bien jouer pour bien faire ce que les autres font parfois avec plus de facilité.
Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg
Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg
Je citerai " Turelus " côté anglais:
Comme a dit un Zos pendant un eso live, limiter la taille d'un groupe ne résout pas le problème, parce que les groupes B & C peuvent suivre le groupe A. La seul différence serait au niveau des buffs, ça aiderai un peu oui.
Moi ma solution était d'ajouter un malus dans les effets actifs lorsque l'on rentre en cité impérial.
Pour cyrodiil j'ai rien trouvé, peux-être un debuff " fatigue de siège " réduisant l'effet de la purge, ou la vitesse. ou en augmentant les dégâts des armes de sièges en fonction des ennemis dans la zone ?
Cité impérial:
S'il y a 3 alliés ou + dans une zone de X mètres autour de vous, vos et leurs telvars s'attirent entre-elles, un lien se crée entre vous et eux ( ils pourraient juste copier l'animation du skill " garde " et le rendre bleu/noire et assez fin ). Si un allié meurt dans cette zone alors tout ceux qui lui étaient lié perdent 25% de leurs telvars, celui qui meurt perd 50% de ses telvars.
Bien sûr ça n'empêcherait pas les joueurs de s'écarter les uns des autres, mais c'est assez difficiles contre un boss de quartier qui sont bien sûr les cibles principales de ces " zergs ", s'ils sont proche ils sont liés, s'ils sont écartés c'est des proie faciles, ces proie faciles peuvent crever juste après que leurs " amis " se soient rapproché pour l'aider ( paf, le lien ), ou alors ils meurent tout simplement, dans les 2 cas le " jeu " en groupe deviens dangereux dans la cité impérial.
aceofspade76 a écrit: »Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
Une des attentes pour le PvP serait d'avoir des campagnes non zerg limiter la campagne à un nombre de joueur et empêcher le groupage à plus de 8-12 par exemple, ça ne résoudrait pas le problème totalement et il y aurait de la fraude mais on aurait moins de zerg
Je citerai " Turelus " côté anglais:
Comme a dit un Zos pendant un eso live, limiter la taille d'un groupe ne résout pas le problème, parce que les groupes B & C peuvent suivre le groupe A. La seul différence serait au niveau des buffs, ça aiderai un peu oui.
Moi ma solution était d'ajouter un malus dans les effets actifs lorsque l'on rentre en cité impérial.
Pour cyrodiil j'ai rien trouvé, peux-être un debuff " fatigue de siège " réduisant l'effet de la purge, ou la vitesse. ou en augmentant les dégâts des armes de sièges en fonction des ennemis dans la zone ?
Cité impérial:
S'il y a 3 alliés ou + dans une zone de X mètres autour de vous, vos et leurs telvars s'attirent entre-elles, un lien se crée entre vous et eux ( ils pourraient juste copier l'animation du skill " garde " et le rendre bleu/noire et assez fin ). Si un allié meurt dans cette zone alors tout ceux qui lui étaient lié perdent 25% de leurs telvars, celui qui meurt perd 50% de ses telvars.
Bien sûr ça n'empêcherait pas les joueurs de s'écarter les uns des autres, mais c'est assez difficiles contre un boss de quartier qui sont bien sûr les cibles principales de ces " zergs ", s'ils sont proche ils sont liés, s'ils sont écartés c'est des proie faciles, ces proie faciles peuvent crever juste après que leurs " amis " se soient rapproché pour l'aider ( paf, le lien ), ou alors ils meurent tout simplement, dans les 2 cas le " jeu " en groupe deviens dangereux dans la cité impérial.
sa serais assez sale si tu a 20k de tel var sur toi et qu'un mec pas opti pvp du tous passe a coté de toi et ce fait manger par un ganker ^^
Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !
C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).
Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.
Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !
C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).
Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.
Ecoute, c'est ton opinion, et c'est la mienne. Aucune envie d'en débattre pendant des pages. Quoiqu'il en soit je côtoie suffisamment de gens, j'affronte suffisamment de gens, et je connais suffisamment le sorcier, pour rester sur mon point de vue.
Jospin Preda a écrit: »il faut organiser le jeu pour limiter les zergs, la c'est une grande cours de récré avec de gros déséquilibre de population
le truc de mettre tel buff puis à la prochaine méta tel autre buff, puis re tel buff, puis nerf de ca etc à l'infini n'est pas une solution, ca créé des niches ou ca dénature le jeu...
bon après on est censé être en "guerre d'alliance", c'est logique que des grosses armées s'affrontent, c'est pas du match à mort type cod
foossile-forum a écrit: »Jospin Preda a écrit: »il faut organiser le jeu pour limiter les zergs, la c'est une grande cours de récré avec de gros déséquilibre de population
le truc de mettre tel buff puis à la prochaine méta tel autre buff, puis re tel buff, puis nerf de ca etc à l'infini n'est pas une solution, ca créé des niches ou ca dénature le jeu...
bon après on est censé être en "guerre d'alliance", c'est logique que des grosses armées s'affrontent, c'est pas du match à mort type cod
Je suis assez d'accord.
Cyrodiil se doit d'être une zone de guerre d'alliance d'envergure.
Premierement on supprime tout simplement la possibilité de grouper dans cyrodiil.
Au mieux on permet la possibilité de créer des canaux de discussion privés pour la gestion des combats.
On entre dans Cyrodiil, on accepte par conséquent et implicitement de participer à la guerre.
Multiplier les objectifs de guerre dont certains peuvent être prit en solo, à deux voire trois, style postes de ravitaillement , tour de gardes. Ces objectifs auraient un impact sur la prise des forts qui doivent être plus compliqué et long à capturer.
On assiège un chateau, non di diou, pas une ferme.
J'imagine le besoin d'éclaireurs pour repérer les troupes ennemies (style grosse escouade de pnjs hyper balèses qui si elle passe à coté du chateau peut carrément mettre en péril le siège si les attaquants sont surpris).
Le besoin de ravitailleurs pour transporter les munitions des armes de guerre d'un camps au siège. (Et oui je parle bien de munitions définies).
Ravitailleurs que les ennemis auront l'intelligence d'intercepter pour ralentir le siège, etc etc
Du coup besoin d'une escorte ? oui mais dans ce cas, moins de monde pour le siège. bref compromis à prendre.
Nécessité de tuer rapidement des vigies en haut des tours afin d'éviter l'alerte et permettre au fort de renforcer ses défenses avant l'attaque.
Permettre aux furtifs de s'introduire à leur risque et péril dans le chateau et aux meilleurs de désactiver certaines défenses (quand je parle meilleurs furtifs, je ne parle pas de puissance de combat, mais bien de capacité à ne pas se faire voir, style quête quotidienne des voleurs mais en plus hard, ca relancerait l'intérêt des sets avec les bonus de furtivité)
Les possibilités sont nombreuses, mais pour cela il faut rendre l'attaque d'un fort, d'un chateau en une action de longue haleine, dynamique, difficile, dont l'issue dépend à 75% de la préparation du siège.
Là, on arrive, on pose les armes de guerre, on bourrine 5-7 min, on entre, on prend le fort et on passe au suivant. Pathétique.
Ensuite les armes de guerre sont dérisoires, surtout sur les joueurs. Trop facile à esquiver (oh mon dieu, un cercle rouge, vite une esquive), dégâts trop réduits, elles ne servent qu'à casser les portes et les murs alors qu'elles devraient être dévastatrices y compris sur les joueurs.
Bref, il faut rendre à Cyrodiil ce qui appartient à Cyrodiil, l'Epique, le grandiose, le spectaculaire.
Mais aussi permettre à ceux qui veulent se la jouer solo d'avoir quand même une utilité.
Apprendre à jouer le sorcier en pvp n'a rien de facile contrairement à ce que pas mal de gens pensent, c'est une des classes les plus difficiles à maîtriser afin d'être un dieu avec, ou même très bon. Sauf si évidemment vous suivez le gros du zerg, là il n'y a pas grand-chose à apprendre pour réussir à le jouer.
Le Sorcier magie PvE, PvP en pet sans pet, en double épée, en destro/resto, en full léger, en full lourd quoi qu'il soit, le Sorcier est la classe la plus simple pour tout le contenu du jeu est de loin !
C'est l'une des plus outillée et originale aussi avec les pets, les mines, le tp, le silence... c'est une classe unique mais très facile à prendre en main et maitrisable avec de l'entrainement. Les classes les plus dures en PvP sont les vigueurs en armure intermédiaire (et dont le lamenoire vigueur sans cape d'invisibilité).
Après y'en a d'autres qui sont facile à prendre en main en PvP mais moins efficaces comme le templier magie et le sorcier vigueur.