Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 29. April:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 29. April

FPS des Grauens !!!!!

  • OwenDaring
    OwenDaring
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    xwolfx12 schrieb: »
    @TorvenTool
    bis jetzt wohl kaum, da eso kaum mehrkernoptimiert ist. in dem Thread wurde ja schon erwähnt, dass die kerne ungleichmäßig ausgelastet werden. zumindest unter windwos und mit intel prozessor. mal davon ab habe ich meinen core i7 3770 k mal spaßeshalber von 3,5 ghz auf 4+ ghz getaktet. ist bei den prozessoren wirklich locker zu erreichen. selbst dort hat sich leistungstechnisch überhaupt nichts "spürbares" getan.

    Aber an deiner stelle warte lieber bis ende nächsten jahres ab ;) erstens reichen die aktuellen prozis allemal bei allen anderen anwendungen und zweitens kommt dann amds neuer prozessor und falls der wenigstens halbwegs gut wird ( amd muss abliefern sonst sind die ganz weg) könnten auch intels prozis günstiger werden. Zudem kommt da ja warscheinlich auch ne neue gen raus, falls ich keinen quatsch erzähle. Angaben ohne Gewähr :P

    @xwolfx12 :

    ESO ist schon für Multikern-CPUs optimiert, wie die Schilderungen von KhajitFurTrader schon gezeigt haben. Er spielt auf einem Mac, wo statt DirectX, OpenGL als Grafik-API genutzt wird & er berichtete, dass dort die Lastverteilung auf die einzelnen Kerne relativ gleichmäßig erfolgt.

    Unter DirectX 11 wird jedoch immer nur ein Kern gleichzeitig genutzt, um mit der GPU zu kommunizieren. Die unausgewogene Lastverteilung liegt also nicht an ESO oder Windows, sondern z. Z. an DirectX.

    Ob die Leistung der neuen AMD-Prozessoren jemals wieder an die der Intel Prozessoren anschließen kann?
    Ich wünsche ihnen von ganzen Herzen einen ähnlichen Erfolg, wie sie ihn mit dem Athlon hatten & Intel zeigten wie man CPUs „bastelt“.

    Z. Z. steht es es eher schlecht um AMD. Die CPUs nehmen wesentlich mehr Strom auf als Intel CPUs, ohne die gleiche Leistung zu bringen. Das ist sicherlich den Fertigungsprozessen geschuldet, die bei AMD 1 - 2 Größenordnungen hinterher hinkt.

    Bei den GraKas sieht es ähnlich aus. AMD-Chips verbrauchen mehr Strom & bringen weniger FPS.

    Wenn das so weitergeht wird AMD irgendwann zu einem Produzent für Nischenprodukte werden, um nur noch Chips für Spielekonsolen etc zu produzieren.
    „Wenn jemand Gutes von dir denkt, dann bemühe dich, dass er recht hat.“
    Ali ibn Abi Taalib

    Buried in Morrowind: 2017-10-11
  • TorvenTool
    TorvenTool
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    @OwenDaring Danke...auch Dank an @xwolfx12 , dass er sich die Mühe einer Antwort gemacht hat.

    Dann läge ich gar nicht so falsch mit meiner Annahme, dass die neuen 6-8-Kerner ordentlich von DX12 profitieren werden.
    Mal sehen. Ich warte noch, aber das Spielen mit Windows 10 und dem 2600k ist momentan echt ein Graus.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • xwolfx12
    xwolfx12
    ✭✭✭
    TorvenTool schrieb: »
    @OwenDaring Danke...auch Dank an @xwolfx12 , dass er sich die Mühe einer Antwort gemacht hat.

    Dann läge ich gar nicht so falsch mit meiner Annahme, dass die neuen 6-8-Kerner ordentlich von DX12 profitieren werden.
    Mal sehen. Ich warte noch, aber das Spielen mit Windows 10 und dem 2600k ist momentan echt ein Graus.

    es werden soweit ich weiß sogar alle mehrkerner von direct x 12 profitieren. am ende liegt es aber trotzdem an der engine der jeweiligen entwickler wie viel.

    ich bin bei meinem windows 8.1 noch geblieben da läuft es ganz gut. windows 10 muss erst noch richtig auf vordermann gebracht werden, damit es auf den unterschiedlichsten konfigurationen gut läuft.

    @OwenDaring

    also lass mich mal lügen. ich weiß es nicht hundertprozentig. aber laüft the witcher 3 nicht auch auf direct x11? weil dann stimmt das nicht ganz. the witcher 3 lastet alle cpu kerne gleichmäßig aus bis zu 12 threads soweit ich in diversen hardware tests gelesen habe. und auch andere engines skalieren mit direct x11 doch auch ganz okay. darum bin ich der meinund das es letztendlich doch an der engine von zenimax läuft, dass dort irgendwas nicht stimmt. von mir aus eben in verwendung von windows mit direct x11. aber korrigiert mich falls ich bei dem beispiel falsch liege.


    na amd muss es einfach schaffen, da diese sonst ganz ausm desktop markt verschwinden werden und für uns als enkunde wäre ein monopol schlimm :D im cpu bereich tut sich ja leider nicht sooo viel, was aber auch an den konsolen und deren technik liegt.
    Edited by xwolfx12 on 18. Dezember 2015 14:24
  • Pixelex
    Pixelex
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    xwolfx12 schrieb: »
    also lass mich mal lügen. ich weiß es nicht hundertprozentig. aber laüft the witcher 3 nicht auch auf direct x11? weil dann stimmt das nicht ganz. the witcher 3 lastet alle cpu kerne gleichmäßig aus bis zu 12 threads soweit ich in diversen hardware tests gelesen habe. und auch andere engines skalieren mit direct x11 doch auch ganz okay. darum bin ich der meinund das es letztendlich doch an der engine von zenimax läuft, dass dort irgendwas nicht stimmt. von mir aus eben in verwendung von windows mit direct x11. aber korrigiert mich falls ich bei dem beispiel falsch liege.

    Genau so ist es!
    Meisterangler alias Masterfischi
    www.pixelex.net
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    xwolfx12 schrieb: »
    aber korrigiert mich falls ich bei dem beispiel falsch liege.
    Du kannst ein Single-Player-Spiel nicht mit einem MMO vergleichen. Ein MMO läuft eben nicht alleinig bei dir auf dem Rechner, sondern in Teilen über eine Netzwerkstrecke auch auf einem weit entfernten Server. Lies dir doch einfach noch mal diesen Kommentar durch. Oder diesen. Den hier auch.

    Der ESO-Client benutzt einen main thread für's Rendering, der wiederum mit diversen background I/O threads synchronisiert werden muss, damit der Client insgesamt nicht mit dem Server desynchronisert (engl. Quelle). Ein Spiel wie Witcher 3, welches vollkommen lokal auf einem System ausgeführt wird, muss natürlich auf nichts anderes Rücksicht nehmen. Äpfel != Birnen.
  • xwolfx12
    xwolfx12
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    xwolfx12 schrieb: »
    aber korrigiert mich falls ich bei dem beispiel falsch liege.
    Du kannst ein Single-Player-Spiel nicht mit einem MMO vergleichen. Ein MMO läuft eben nicht alleinig bei dir auf dem Rechner, sondern in Teilen über eine Netzwerkstrecke auch auf einem weit entfernten Server. Lies dir doch einfach noch mal diesen Kommentar durch. Oder diesen. Den hier auch.

    Der ESO-Client benutzt einen main thread für's Rendering, der wiederum mit diversen background I/O threads synchronisiert werden muss, damit der Client insgesamt nicht mit dem Server desynchronisert (engl. Quelle). Ein Spiel wie Witcher 3, welches vollkommen lokal auf einem System ausgeführt wird, muss natürlich auf nichts anderes Rücksicht nehmen. Äpfel != Birnen.

    nein nicht wirklich äpfel mit birnen. es zeigt, dass eine gute lastverteilung eben durchaus möglich ist und zeni das eben mit ihrer engine nicht schafft zurzeit. aber gut man kann natürlich auch andere mmmos als vergleich heranziehen bezüglich lastverteilung der cpu cores falls jmd da werte hätte. von daher liegt es nunmal an den entwicklern und eben nicht an unseren sytemen. wo einige hier ja auch deutliche höllenmaschinen haben, wo nichtmal ansatzweise ein zucken sein dürfte :D. Achja und das es im pvp stockt ist ja wohl zenis problem, dass in den griff zu bekommen. Bis jetzt hat sich da nämlich irgendwie gar nichts getan. man wird nur vertröstet. naja gut der ladebildschimr bug war dagegen ja noch einfach und das hatte ewig gedauert. hmm also geht ruckelfreies massen pvp, wie das spiel übrigens damals beworben wurde erst in 2-5 jahren :D. na was solls. ändern kann mans eh nicht. trotzdem schade aufm pc

    edit: Achja bei einer guten engine sollte zb schon ein wechsel von 2 auf 4 kernen ab 60-80 % mehr bringen. naja abwarten was dann 64 bit client und dx 12 bringen. aber ich sage erstmal es wird im pvp vllt nicht viel bringen außer noch mehr bugs :D
    Edited by xwolfx12 on 18. Dezember 2015 17:25
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    xwolfx12 schrieb: »
    nein nicht wirklich äpfel mit birnen. es zeigt, dass eine gute lastverteilung eben durchaus möglich ist und zeni das eben mit ihrer engine nicht schafft zurzeit. [...] von daher liegt es nunmal an den entwicklern und eben nicht an unseren sytemen.
    Nein, es zeigt nur, das du die Notwendigkeit einer Client-Server-Synchronisation innerhalb eines MMO-Systems nicht verstehst. Und dass es einen Unterschied zwischen Lastverteilung zwischen mehreren parallelen Threads (deren Unmöglichkeit, 100% bei den meisten Arten von Berechnungen zu erreichen, hier auch schon mehrfach thematisiert wurde) und dem Zusammenhang zwischen sinkender FPS-Rate bei steigenden Latenzwerten gibt, wobei ersteres weder ursächlich noch beeinflussend mit letzterem zusammenhängt.
    xwolfx12 schrieb: »
    aber gut man kann natürlich auch andere mmmos als vergleich heranziehen bezüglich lastverteilung der cpu cores falls jmd da werte hätte.
    Dazu muss man gar kein anderes MMO heranziehen, denn wie ich schon an anderer Stelle bemerkte, stellt sich die Lastverteilung des Clients über vier Kerne/Threads unter OS X mit OpenGL völlig anders da als unter Windows. Und trotzdem sinken die FPS bei steigender Latenz und umgekehrt.
    xwolfx12 schrieb: »
    edit: Achja bei einer guten engine sollte zb schon ein wechsel von 2 auf 4 kernen ab 60-80 % mehr bringen. naja abwarten was dann 64 bit client und dx 12 bringen.
    Es ist ein Trugschluss, zu denken, dass die Verteilung eines Rechenproblems auf mehrere parallel ausgeführte Rechenschritte automatisch einen Leistungszuwachs bedeutet, insofern sich das Problem überhaupt parallelisieren lässt. Sonst verbringt man sehr viel Zeit damit, auf einzelne Teilergebnisse, also auf Synchronisation, zu warten, um weitermachen zu können. Aber das ist einen Wissenschaft für sich, die sich Informatik nennt. ;)

    Bei Grafik funktioniert Parallelisierung ganz gut, weswegen GPUs heutzutage auch konsequenterweise massiv parallele Architekturen aufweisen. Aber GPUs führen nur Rechenoperationen (z.B. u.a. Sichtbarkeitsberechnung, Shading, Mapping) auf eine Szene (Frame) durch, die ein CPU-basierter Renderer vorher berechnet hat, und deren einzelne Pixel zum größten Teil unabhängig voneinander sind. Insofern kann Direct3D12 hier tatsächlich einen potentiellen Leistungszuwachs bedeuten, weil die API erstmalig multi-threaded Rendering (command lists & buffering) erlaubt. Bevor das geschehen kann, muss aber erstmal der Renderer so programmiert werden, dass er das auch ausnutzt; damit wären wir wieder beim obigen Absatz. Der meiste Leistungszuwachs wird vermutlich erstmal nur durch die Verringerung des Driver-Overheads im Vergleich zu D3D11 zu spüren sein.
    Edited by KhajitFurTrader on 18. Dezember 2015 18:19
  • LitoraScitor
    LitoraScitor
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    OwenDaring schrieb: »
    Unter DirectX 11 wird jedoch immer nur ein Kern gleichzeitig genutzt, um mit der GPU zu kommunizieren. Die unausgewogene Lastverteilung liegt also nicht an ESO oder Windows, sondern z. Z. an DirectX.
    xwolfx12 schrieb: »
    also lass mich mal lügen. ich weiß es nicht hundertprozentig. aber laüft the witcher 3 nicht auch auf direct x11? weil dann stimmt das nicht ganz. the witcher 3 lastet alle cpu kerne gleichmäßig aus bis zu 12 threads soweit ich in diversen hardware tests gelesen habe. und auch andere engines skalieren mit direct x11 doch auch ganz okay. darum bin ich der meinund das es letztendlich doch an der engine von zenimax läuft, dass dort irgendwas nicht stimmt. von mir aus eben in verwendung von windows mit direct x11. aber korrigiert mich falls ich bei dem beispiel falsch liege.
    @KhajitFurTrader : @xwolfx12 hat doch gar nichts gegen Deine Server-Client-Synchronisations-Theorie gesagt. Er hat lediglich die Aussage "DirectX 11 kann nicht mehr als einen Kern nutzen" in Frage gestellt und Witcher3 als Gegenbeweis angeführt, da auch das unter DirectX 11 läuft und sehr wohl mehrere Kerne nutzt. Da hat er doch recht, oder?
    Mir kommt das manchmal so vor als wenn einige Leute einen Sportwagen kaufen möchten, sich aus Versehen einen Kombi bestellen und diesen dann so lange geändert haben wollen, bis wieder besagter Sportwagen daraus geworden ist.
    Litora Scitor
  • OwenDaring
    OwenDaring
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    Also ehrlich Leute… welche Argumente soll man denn vorbringen, damit sie als überzeugend anerkannt werden?

    Was soll denn jetzt noch kommen? Ein brennender Busch? Moses, der vom Berg herab steigt, mit neuen Software-Geboten. Engel die, zu Harfen & Fanfarenklängen, vom Himmel kommen?

    Es wurde ein anerkannter Software Produzent & Entwickler zitiert, einige Websites, die sich mit dem Thema beschäftigt hatten.

    Wenn die gleiche Engine unter zwei verschiedenen APIs unterschiedliche Ergebnisse liefert, dürfte es offensichtlich sein, dass der Hauptgrund eben an der API liegt & nicht an der Engine.

    DirectX 11 kommuniziert nur mit einem CPU-Kern gleichzeitig zu einem GPU-Kern. Das schließt nicht aus, dass das Spiel Multi-Core fähig ist. Es kann halt nur immer 1:1 Daten übertragen. Das ist z. Z. der große Flaschenhals & der wird erst mit DirectX 12 & Windows 10 behoben.

    Spieler, die noch nicht auf Windows 10 Wechseln wollen, gucken da erst einmal in die Röhre.

    Ich frage mich eh warum man OpenGL nicht auch unter Windows als API benutzt, wenn man 's schon auf dem Mac unter OS X verwendet. Es dürfte einiges vereinfachen, wenn man nur eine API unterstützt. Den Unterstützungs-Kuddel-Muddel von DirectX durch MicroSoft auf den verschieden Windows-Versionen würde man so auch aus dem Weg gehen. Eigentlich nur Vorteile.

    Zu Witcher kann ich nichts sagen. Aber wie @KhajitFurTrader schon beschrieben hatte, es sind zwei paar Schuhe. Bei einem Single-Player-Spiel lassen sich die Threads sicherlich einfacher parallelisieren & synchronisieren, als in einem MMO. Somit lässt sich dann auch die Last auf die unterschiedlichen Kerne einfacher & besser verteilen.

    Zudem setzt sich DirectX aus mehreren Teilen zusammen. Es ist durchaus möglich Sound & Eingabe mit DirectX zu verarbeiten, während man die 3D-Grafik über eine andere API z. B. OpenGL laufen lässt.
    „Wenn jemand Gutes von dir denkt, dann bemühe dich, dass er recht hat.“
    Ali ibn Abi Taalib

    Buried in Morrowind: 2017-10-11
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    LitoraScitor schrieb: »
    @KhajitFurTrader : @xwolfx12 hat doch gar nichts gegen Deine Server-Client-Synchronisations-Theorie gesagt. Er hat lediglich die Aussage "DirectX 11 kann nicht mehr als einen Kern nutzen" in Frage gestellt und Witcher3 als Gegenbeweis angeführt, da auch das unter DirectX 11 läuft und sehr wohl mehrere Kerne nutzt. Da hat er doch recht, oder?

    Aus der Behauptung, dass ein bestimmtes Spiel mehrere Kerne auslastet und dass es Direct3D 11 benutzt, kann man aber keinen kausalen Zusammenhang herleiten, dass letzteres von diesem Spiel multi-threaded benutzt wird. Die Direct3D-API war und ist bis zur Version 11 single-threaded. Was ein Single-Player-Spiel, im Gegensatz zu einem MMO-Client, aber auch leisten muss, ist neben dem ganzen I/O (das in eigenen Threads laufen kann) die Berechnung der KI und/oder von skript-gesteuerten Abläufen von NPCs, interagierbaren Objekten, und physikalischen Effekten, sprich: die Simulation der interaktiven Spielwelt, durch die sich der Spieler bewegt. Dieser Teil, dessen Threads je nach Komplexität einen bis mehrere Kerne für sich allein beschäftigen können, läuft bei einem MMO immer komplett serverseitig ab und muss über die Netzwerkstrecke kommuniziert werden, der Client stellt sie dann lediglich mit den lokalen Assets dar (die rein statische Welt könnte selbstverständlich vollständig und alleinig mit den lokal vorhandenen Daten dargestellt werden -- nur wäre sie ohne Server-Verbindung dann eben komplett unbelebt). Insofern hat ein MMO-Client, der lokal auf einem Rechner läuft, pauschal weniger zu tun als ein Single-Player-Spiel (das sind die genannten Äpfel und Birnen).

    Hinzu kommt, dass ein SP-Spiel die Welt lokal berechnen kann und immer die volle Kontrolle über den auftretenden Polycount hat, und dadurch der Durchsatz des Renderers besser ausgelastet werden kann. Der Renderer eines MMO-Clients hat diesen Luxus nicht, er muss wegen der genannten Notwenigkeit der Synchronisierung und der Möglichkeit, dass jederzeit stark wechselnde Polycounts in einer Szene auftreten können, flexibler reagieren können. Ein MMO-Client kann daher die lokale Hardware gar nicht so ausnutzen wie ein SP-Spiel.

    Aber eigentlich, so dachte ich zumindest immer, sind das bekannte Tatsachen für jeden, der sich länger mit der Thematik MMO beschäftigt hat und sich für die Technik dahinter interessiert -- und sei es nur durch längerfristiges Spielen. ;)

    Früher wurde es als völlig normal und gegeben betrachtet, dass die Grafik eines MMOs niemals state-of-the-art sein kann und der von SP-Spielen immer um einige Generationen hinterherhinkt. Das liegt und lag an den langen Entwicklungszeiten der Engines (die ja beim MMO immer Client und Server umfassen), sowie dem Anspruch, eben massively zu sein und viel mehr als die (heute üblichen 32 oder 64) Spieler eines Multiplayer-Spiels gleichzeitig bei bestmöglicher Synchronisation im Viewport darstellen zu können. MMOs wie ESO lassen einen das mit ihrem grafischen Aufwand gerne vergessen, aber es unterliegt eben nach wie vor den inhärenten technischen Notwendigkeiten und Einschränkungen dieses Genres. Dass es an etlichen Stellen noch Optimierungsbedarf gibt, will ich nicht abstreiten. Nur sollte man keine Wunder erwarten und die Performanz eines SP-Spiels antizipieren oder gar einfordern -- da macht einem einfache Physik einen Strich durch die Milchmädchenrechnung. :smiley:


    Edited by KhajitFurTrader on 19. Dezember 2015 11:55
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    OwenDaring schrieb: »
    Ich frage mich eh warum man OpenGL nicht auch unter Windows als API benutzt, wenn man 's schon auf dem Mac unter OS X verwendet. Es dürfte einiges vereinfachen, wenn man nur eine API unterstützt. Den Unterstützungs-Kuddel-Muddel von DirectX durch MicroSoft auf den verschieden Windows-Versionen würde man so auch aus dem Weg gehen. Eigentlich nur Vorteile.

    Es ist möglich, unter Windows den OpenGL-Renderer zu verwenden, indem man in der UserSettings.txt eine Zeile so verändert:
    SET GraphicsDriver.7 "OPENGL"
    
    Mit der Umstellung des Clients auf ein 64-bit Speichermodell soll auch ein Renderer für OpenGL 4.1 (dann mit FaceFX) kommen. Der wird, gemeinsamer Code-Basis sei dank, auch wohl auf beiden Plattformen erscheinen.

    Es ist aber leider immer noch so, dass die beiden großen GPU-Hersteller sich einen feuchten Kehricht um die OpenGL-Optimierung ihrer consumer-level Windows-Treiber kümmern, daher würde ich damit keine besseren Ergebnisse als mit Direct3D unter Windows erwarten.
  • Shadow-Fighter
    Shadow-Fighter
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    OwenDaring schrieb: »
    Ich frage mich eh warum man OpenGL nicht auch unter Windows als API benutzt, wenn man 's schon auf dem Mac unter OS X verwendet. Es dürfte einiges vereinfachen, wenn man nur eine API unterstützt. Den Unterstützungs-Kuddel-Muddel von DirectX durch MicroSoft auf den verschieden Windows-Versionen würde man so auch aus dem Weg gehen. Eigentlich nur Vorteile.

    Vermisst du auch wie mich den 3dfx?

    Ich vermisse ihn so sehr. An dieser Stelle nochmal mein Respekt an die Macher von 3dfx

    https://www.youtube.com/watch?v=JCWGRWprEwk

    PS: Am 14.12.2000 also vor genau 15 Jahren wurde 3dfx von nVidia aufgekauft
    Natch Potes is like a box of chocolates - you never know what you're gonna get
  • Pixelex
    Pixelex
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    Vermisst du auch wie mich den 3dfx?
    Auf jedenfall!! Egal welches Spiel damals.. wenn man die Wahl hatte, dann war 3dfx immer soviel besser und schneller/smoother als DirectX.. und irgendwann.. ja irgendwann hatten wir dann den Salat.. :|
    Meisterangler alias Masterfischi
    www.pixelex.net
  • Migoda
    Migoda
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    3dfx Voodoo 2, das war damals meine allererste 3D-Karte... B)
    AGT - Archäologische Gesellschaft Tamriels
    http://www.spielbasis.net
  • Shadow-Fighter
    Shadow-Fighter
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    Migoda schrieb: »
    3dfx Voodoo 2, das war damals meine allererste 3D-Karte... B)

    meine übrigens auch ^^
    Natch Potes is like a box of chocolates - you never know what you're gonna get
  • OwenDaring
    OwenDaring
    ✭✭✭✭✭
    Vermisst du auch wie mich den 3dfx?

    Ich vermisse ihn so sehr. An dieser Stelle nochmal mein Respekt an die Macher von 3dfx

    PS: Am 14.12.2000 also vor genau 15 Jahren wurde 3dfx von nVidia aufgekauft

    Hm… es würde nicht viel Aufwand bedeuten, dann könnte ich einen Pentium ][ / 400MHz mit einer Matrox Millennium mit 4 MB RAM als 2D-GraKa & 2 Voodoo 2 als SLI-System zum laufen bringen. Ein 17" Eizo-Röhren-Monitor steht noch verpackt in einer Abstellkammer.

    Quake ][ lief mit Glide & OpenGL flüssig in einer 1024 x 800er Auflösung. Damit war man damals „Emperor of the Hill“

    DirectX lag mit der Version 3 noch in den Kinderschuhen & wurde von den namhaften Firmen wie ID-Software gemieden wie die Pest. Aber beide Firmen haben das Schicksal geteilt, das jeder erleidet, der nicht Anpassungsfähig genug ist.

    ID-Software war eigentlich nie in der Lage eine Engine zu programmieren, die auch „echte“ Außenlandschaften darstellen konnte & wurde von Firmen wie Epic Games mit ihrer Unreal Engine verdrängt. 3dfx hatte es leider erst zu spät geschafft ihren VSA-100 auf den Markt zu bringen. Die Probleme, die GPUs synchron arbeiten zu lassen, haben die Veröffentlichung zu lange hinausgeschoben. Auch die Beschränkung von Glide auf 3dfx-GraKas sorgte irgendwann dafür, dass Glide immer seltener unterstützt wurde.

    Gucken wir mal wie 's in den nächsten 2 Jahren weiter läuft. DirectX 12 wird endlich ein Schritt in die richtige Richtung sein, aber leider zeichnet sich ab, dass nur WIN-10-User in den „Genuss“ kommen. Von AMD wird dort nur noch wenig kommen. Soweit ich es in Erinnerung habe wird Mantle in ein Open-Source-Project verwandelt, an der die Allgemeinheit mitarbeiten kann.

    M$ wird DX-12 als Druckmittel benutzen, um WIN-10 mit allen Mitteln auf den Markt zu bringen. Dabei ist Win-10 als Plattform zum zocken eigentlich nur ]|[ Wahl.

    „Wenn jemand Gutes von dir denkt, dann bemühe dich, dass er recht hat.“
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    Buried in Morrowind: 2017-10-11
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    So, jetzt habt ihr vier es geschafft und ich muss mir erstmal eine Träne der Nostalgie von der Wange wischen :'(
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Muchacho
    Muchacho
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    Der witz ist ja, als Teso raus kam, gab es im PvP reisige Massenschlachten und es lief absolut flüssig. Dann kamen die ganzen patches und es wurde immer schlimmer, bis heute ganz schlimm. Es gibt heute sogar schon Lags und FPS einbrüch im PvE und in den Dailys, das ist einfach nur erbärmlich.
  • xwolfx12
    xwolfx12
    ✭✭✭
    Muchacho schrieb: »
    Der witz ist ja, als Teso raus kam, gab es im PvP reisige Massenschlachten und es lief absolut flüssig. Dann kamen die ganzen patches und es wurde immer schlimmer, bis heute ganz schlimm. Es gibt heute sogar schon Lags und FPS einbrüch im PvE und in den Dailys, das ist einfach nur erbärmlich.

    na nächstes jahr muss eso sowieso nachlegen was performance und inhalt angeht ;) es kommt nämlich auch wieder neue konkurrenz ;) und nichtmal schlechte so wie es aussieht.
  • Shadow-Fighter
    Shadow-Fighter
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    Muchacho schrieb: »
    Der witz ist ja, als Teso raus kam, gab es im PvP reisige Massenschlachten und es lief absolut flüssig. Dann kamen die ganzen patches und es wurde immer schlimmer, bis heute ganz schlimm. Es gibt heute sogar schon Lags und FPS einbrüch im PvE und in den Dailys, das ist einfach nur erbärmlich.

    Nicht ganz korrekt, es laggt anscheinend nur in den Vet-Kampagnen. die normalen kampagnen sollten laggfrei sein.


    http://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/235613/kampagnenperformance

    Warum wir uns ausgerechnet mit Fähigkeiten und dem Kampfsystem in seinen Ursprüngen befassen, wird klar, wenn man sich die Unterschiede zwischen Kampagnen mit und ohne Veteranenbeschränkungen genauer ansieht (Wie auch schon in ESO Live erwähnt). Die Kampagnen für Nicht-Veteranen haben im Vergleich zu den Veteranenkampagnen generell eine bessere Performance und der größte Unterschied dieser Server ist die Spielerpopulation und die benötigten Ressourcen, die bei Kämpfen von Spielern mit höherer Stufe vom Server benötigt werden
    Natch Potes is like a box of chocolates - you never know what you're gonna get
  • Muchacho
    Muchacho
    ✭✭✭
    azura ist der absolute horror. auf so einem niveau hab ich zuletzt mir einem 56k modem gespielt.
  • Ratputin
    Ratputin
    ✭✭✭
    Meine Frau konnte bisher auch immer problemlos und ohne Lags auf Einstellung Ultra spielen. Dann kam das Update zur Kaiserstadt und von nun an war es vorbei. Es gab EInbrüche von 80 auf unter 10 FPS, stotterndes Bild beim laufen, etc. Ich habe wirklich alles versucht. Habe sämtliche Forenbeiträge nach Hinweisen untersucht, alle möglichen Einstellungen ausprobiert, mit Addons experimentiert etc.

    Letzten Endes wurde das Problem gelöst, indem ich ihren PC auf Windows 10 upgegradet habe. Seither läuft alles stabil und flüssig. Auch mein PC rennt schneller als je zuvor. Ich habe mich lange davor gescheut, auf Win 10 zu wechseln. Viel zu viel negative Presse, die negativen Meldungen zur schlechter werdenden Perfomance hier im Forum und auch anderswo. Aber letzten Endes hat es sich zumindest für meine Frau und mich als Glücksfall herausgestellt.

    Wir spielen seither lagfrei und ohne Abstürze ESO mit höchsten Einstellungen. Technisch will ich das weder bewerten noch analysieren, das überlasse ich mal euch.

    Achja... Frau hat AMD, ich Intel5. Zwei grundlegend verschiedene Systeme.

    Gruß

    Tom
  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    Azura...23:30

    Blau beult sich umfangreich mit Rot um Chalmann, man selber sitzt in Sejanus und hat nen ping pendelnd zwischen 5xx und 9xxx, und Frames pendeln lustig zwischen 55 und 10 hin -und her.
    Wie man im Zone-Chat liest haben alle diesselben Probleme, selbst wenn sie in Morrowwind am Transitusschrein stehen.

    Sorry, das hat doch nichts mehr mit meinem System, meiner Internetanbindung oder Addons zu tun, ganz zu schweigen von irgendwelchen Aoe-Caps oder ausufernden grafischen Effekten/Partikelsystemen.
    Das ist einfach ein grottenschlechtes Design der Cyrodiil-Map oder eine zu schwache Technik dahinter, oder alles zusammen.


    Grausam, echt grausam....und keine Besserung in Sicht.
  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    Und dann wird man vom RNG beim auswürfeln der Belohnungen auch noch verhöhnt....

    In der Post war ein v16 Schulterschutz des Elends....in passgenau !
  • aLyX3000
    aLyX3000
    ✭✭✭
    passgenau ?! is doch super so kommst du schneller von einem lag zum nächsten (vorsicht, galgenhumor ! :D )
  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    aLyX3000 schrieb: »
    passgenau ?! is doch super so kommst du schneller von einem lag zum nächsten (vorsicht, galgenhumor ! :D )

    Ich hatte schon den Fokus auf Elends. :#
  • aLyX3000
    aLyX3000
    ✭✭✭
    ach na eben garnich mitbekommen xD
  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    aLyX3000 schrieb: »
    ach na eben garnich mitbekommen xD

    Schon klar :#

    Azura, heute morgen 9:40 eingeloggt am Wegschrein Morrowind Nord, außer den Npc`s niemand zu sehen...Ping knapp unter 400, fps 55. Auslastung gelb/rot/blau 2/2/1.
    Port nach Alessia, wieder keiner zu sehen, Ping 5xx..und warum? Weil sich die roten mit den blauen bissl an Chalmann kloppen. WTF? :#

  • Muchacho
    Muchacho
    ✭✭✭
    Ratputin schrieb: »
    Meine Frau konnte bisher auch immer problemlos und ohne Lags auf Einstellung Ultra spielen. Dann kam das Update zur Kaiserstadt und von nun an war es vorbei. Es gab EInbrüche von 80 auf unter 10 FPS, stotterndes Bild beim laufen, etc. Ich habe wirklich alles versucht. Habe sämtliche Forenbeiträge nach Hinweisen untersucht, alle möglichen Einstellungen ausprobiert, mit Addons experimentiert etc.

    Letzten Endes wurde das Problem gelöst, indem ich ihren PC auf Windows 10 upgegradet habe. Seither läuft alles stabil und flüssig. Auch mein PC rennt schneller als je zuvor. Ich habe mich lange davor gescheut, auf Win 10 zu wechseln. Viel zu viel negative Presse, die negativen Meldungen zur schlechter werdenden Perfomance hier im Forum und auch anderswo. Aber letzten Endes hat es sich zumindest für meine Frau und mich als Glücksfall herausgestellt.

    Wir spielen seither lagfrei und ohne Abstürze ESO mit höchsten Einstellungen. Technisch will ich das weder bewerten noch analysieren, das überlasse ich mal euch.

    Achja... Frau hat AMD, ich Intel5. Zwei grundlegend verschiedene Systeme.

    Gruß

    Tom

    Ich habe ebenfalls win 10 und kann das überhaupt nicht bestätigen. nach wie vor FPS einbrüche, keine verbesserung .
  • Rhagoon
    Rhagoon
    ✭✭
    Ratputin schrieb: »
    Meine Frau konnte bisher auch immer problemlos und ohne Lags auf Einstellung Ultra spielen. Dann kam das Update zur Kaiserstadt und von nun an war es vorbei. Es gab EInbrüche von 80 auf unter 10 FPS, stotterndes Bild beim laufen, etc. Ich habe wirklich alles versucht. Habe sämtliche Forenbeiträge nach Hinweisen untersucht, alle möglichen Einstellungen ausprobiert, mit Addons experimentiert etc.

    Letzten Endes wurde das Problem gelöst, indem ich ihren PC auf Windows 10 upgegradet habe. Seither läuft alles stabil und flüssig. Auch mein PC rennt schneller als je zuvor. Ich habe mich lange davor gescheut, auf Win 10 zu wechseln. Viel zu viel negative Presse, die negativen Meldungen zur schlechter werdenden Perfomance hier im Forum und auch anderswo. Aber letzten Endes hat es sich zumindest für meine Frau und mich als Glücksfall herausgestellt.

    Wir spielen seither lagfrei und ohne Abstürze ESO mit höchsten Einstellungen. Technisch will ich das weder bewerten noch analysieren, das überlasse ich mal euch.

    Achja... Frau hat AMD, ich Intel5. Zwei grundlegend verschiedene Systeme.

    Gruß

    Tom

    Hm, ich hatte vorher auch Win 10 installiert, aber da liefen mir viel zu viele Prozesse im Hintergrund, die ich nicht wollte.

    Also habe ich einen Rückschritt gemacht und meinen PC komplett neu aufgesetzt wieder mit Win7.

    Ich kann bestätigen, das die Probleme mit den Frameeinbrüchen und der hohen Latenz auch hier bei mir (uns) mit der Kaiserstadt kamen. Kurz nach der Veröffentlichung von IC konnten wir hier fast gar nicht spielen und haben es aber auf das hohe Spieleraufkommen geschoben ... Serverprobleme ... whatever.

    Nach zwei Wochen (inzwischen sollten irgendwelche Dinge an Hardwarekomponenten seitens Zenimax wohl verändert bzw behoben worden sein ... sry für die ungenaue Aussage, aber ich will jetzt den Beitrag nicht suchen mit den Problemen im Raum Frankfurt blablabla) ... auf jeden Fall lief es dann wieder flüssig.

    Seit Orsinium hatten wir wieder Probleme und das war der Grund wieder zu Win 7 zurückzukehren.
    Und mit Win7 läuft es hier viel besser.

    Ich freu mich echt für jeden, bei dem das Spiel flüssig oder relativ flüssig läuft, weil es echt ärgerlich ist, wenn man sich nicht zu helfen weiss und kein Lösungsansatz hilft, wo es doch ein tolles Spiel ist und mir auch nach langer Suche noch nichts begegnet ist im MMO Bereich, was mir ansatzweise so gut gefällt und das ist meine persönliche Meinung.



    LG Tina alias Rhagoon

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