Desweiteren mag eine sehr gleichmäßige Auslastung aller Kerne unwahrscheinlich sein, aber z.B. 100%, 30%, 20%, 30%? Bitte...
Da werden die vorhandenen Ressourcen schlichtweg nicht effizient genug genutzt.
KhajitFurTrader schrieb: »Desweiteren mag eine sehr gleichmäßige Auslastung aller Kerne unwahrscheinlich sein, aber z.B. 100%, 30%, 20%, 30%? Bitte...
Da werden die vorhandenen Ressourcen schlichtweg nicht effizient genug genutzt.
Du spielst unter Windows, gell? Dann schlage ich vor, dass du mal die hier vorgestellte Sache mit dem Abschalten des Core Parkings ausprobierst und den Vergleich ziehst. Es ist eine Eigenschaft der Consumer-Versionen von Windows (Windows Server tickt da anders), erstmal so viele Tasks wie möglich auf einen Kern zu legen, damit die anderen weniger zu tun haben und dadurch öfter die tieferen Schlafzustände erreichen können. Unter OS X sehe ich bei laufendem Spiel eine gleichmäßige Auslastung aller vier physischen Kerne meiner i7 CPU, die Auslastung weicht ganz selten mal mehr als 5 Prozentpunkte voneinander ab.
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Bei so einem Post, bekomme ich immer einen dicken Hals.
Natürlich ist es nicht toll, das immer wieder Fehler auftreten, aber deswegen die Leute als unfähig zu bezeichnen, ist einfach eine Frechheit.
Das sie das nicht sind zeigt doch schon das Spiel selbst, wären sie unfähig hätten sich noch nicht einmal ein PACMAC programmieren können.
Ich habe schon einmal an einem Spiel mitgearbeitet, allerdings auf privatem Sektor und ich weis wie schnell sich Fehler einschleichen können, was für eine Arbeit dahinter steckt, insbesondere wenn mehrere am Programmieren sind.
Und für ein Spiel dieser Größenordnung bin ich doch überrascht wie gut es läuft.
Also mein lieber Sarks, wenn du es besser kannst, mache eine Softwareschmiede auf und schreibe ein fehlerloses Programm in der Größenordnung von ESO, DANN und NUR DANN, wenn es auf Anhieb ohne Fehler ist, darfst du andere Programmierer als unfähig bezeichnen.
OwenDaring schrieb: »[...]
FPS-Einbrüche können viele Ursachen haben. Mit dem Finger nur auf ZO zu zeigen ist natürlich die einfachste Methode der „Fehlersuche“. Das da aber noch andere Faktoren eine Rolle spielen verdrängen die Meisten.
[...]
Ihr macht es euch aber auch sehr einfach, indem der Spieß umgedreht wird und das Problem im Rechner oder bei der Person die davor sitzt, gesucht wird. Wenn z.B. ein 12 Mann/Frau Raid im selben Moment das selbe Fehlerbild wie z.B. hohe Leistungseinbrüche erlebt, liegt es aller Wahrscheinlichkeit nach an ZOS.
* Es verfügen alle über eine andere Hardwarekonfiguration und/oder anderes Betriebssystem.
* Es werden verschiedene i-net Anbieter genutzt.
* Unterschiedliche Addons beutzt.
Desweiteren mag eine sehr gleichmäßige Auslastung aller Kerne unwahrscheinlich sein, aber z.B. 100%, 30%, 20%, 30%? Bitte...
Da werden die vorhandenen Ressourcen schlichtweg nicht effizient genug genutzt.
OwenDaring schrieb: »MMOs sind hochkomplexe Programme, in denen sich viele Faktoren gegenseitig beeinflussen. Daten berechnen, sammeln, synchronisieren, verarbeiten & verteilen. Werfe an einer Stelle einen Stein in 's Getriebe & das System wird nicht mehr rund laufen. Die Frage ist dann nur… „Welche Ausmaße nimmt die Störung an?“
[Quelle]Besonders in Bezug auf die Multicore-Unterstützung soll es deutliche Fortschritte geben. Im Gegensatz zu der Lastverteilung bei DirectX 11, wo meist ein Kern ausgelastet und die restlichen Aufgaben auf die anderen Kerne verteilt wurden, sollen in der neuen Version alle Kerne gleich beansprucht werden, was zu deutlich höheren Leistungsreserven und entsprechender Performance führen soll. Um DirectX 12 nutzen zu können, darf die Hardware nur nicht zu alt sein. AMD wird DirectX 12 ab der auf „Graphics Core Next“ basierenden Grafikchips unterstützen. Nvidia gab bekannt, DirectX 12 funktioniere mit allen Nvidia-Chips, die auch mit DirectX 11 kompatibel sind.
OwenDaring schrieb: »[...]
Das Core-1 so viel mehr belastet wird, als die anderen drei, liegt wohl hauptsächlich an DirectX, das z. Z. noch nicht auf die restlichen Cores skaliert. In einem Thread wurde, durch eine Grafik, recht anschaulich gezeigt, wie groß der Unterschied der Lastverteilung zwischen DirectX-11 & 12 ist. Leider habe ich diese Grafik nicht mehr finden können.[Quelle]Besonders in Bezug auf die Multicore-Unterstützung soll es deutliche Fortschritte geben. Im Gegensatz zu der Lastverteilung bei DirectX 11, wo meist ein Kern ausgelastet und die restlichen Aufgaben auf die anderen Kerne verteilt wurden, sollen in der neuen Version alle Kerne gleich beansprucht werden, was zu deutlich höheren Leistungsreserven und entsprechender Performance führen soll. Um DirectX 12 nutzen zu können, darf die Hardware nur nicht zu alt sein. AMD wird DirectX 12 ab der auf „Graphics Core Next“ basierenden Grafikchips unterstützen. Nvidia gab bekannt, DirectX 12 funktioniere mit allen Nvidia-Chips, die auch mit DirectX 11 kompatibel sind.
Das verdeutlicht auch, warum ESO auf einem Mac die „Last“ besser auf auf die Kerne verteilt, als auf einem WIN-PC. Macs werden von DirectX verschont.
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Bei so einem Post, bekomme ich immer einen dicken Hals.
Natürlich ist es nicht toll, das immer wieder Fehler auftreten, aber deswegen die Leute als unfähig zu bezeichnen, ist einfach eine Frechheit.
Das sie das nicht sind zeigt doch schon das Spiel selbst, wären sie unfähig hätten sich noch nicht einmal ein PACMAC programmieren können.
Ich habe schon einmal an einem Spiel mitgearbeitet, allerdings auf privatem Sektor und ich weis wie schnell sich Fehler einschleichen können, was für eine Arbeit dahinter steckt, insbesondere wenn mehrere am Programmieren sind.
Und für ein Spiel dieser Größenordnung bin ich doch überrascht wie gut es läuft.
Also mein lieber Sarks, wenn du es besser kannst, mache eine Softwareschmiede auf und schreibe ein fehlerloses Programm in der Größenordnung von ESO, DANN und NUR DANN, wenn es auf Anhieb ohne Fehler ist, darfst du andere Programmierer als unfähig bezeichnen.
[Moderator-Notiz: Moderiertes Zitat entfernt]
OwenDaring schrieb: »Sicher das das geht. Ich habe es letztens mal versucht dort etwas zu ändern, trotz Adminrechte hat Win 7 das abgeblockt.
@Rainandos :
Ja, da bin ich mir zu 100% sicher. Ich hatte das schon unter WIN-2k & XP so gemacht. Ich hatte keine Probleme. Ob „spezielle“ Einstellungen in den Benutzerrechten dafür benötigt werden… kann ich mich nicht dran erinnern. Ich würde sagen: „Nein, es reichen Administrator-Rechte aus.“
Ob jetzt aber die von Hand zugewiesenen Kerne irgendwo dauerhaft abgespeichert werden… sorry da fehlen mir die Infos. Es war für mich, in den letzten drei Jahren, nicht mehr wichtig genug, mich mit diesem Problem zu beschäftigen. Mein PC ist auch nach drei Jahren in der Lage die meiste Software auf Maximum zu stemmen.
@BenDrakhar :
Das sich Software nicht „beliebig“ parallel abarbeiten lässt hatten wir schon mehrfach erklärt. Ob Daten im Client & oder im Server parallel bearbeitet werden… irgendwann müssen diese Daten synchronisiert werden.
Es nutzt niemandem etwas, wenn Software, die nur wenige parallele Prozesse hat, auf mehrere Kerne verteilt wird.
FPS-Einbrüche können viele Ursachen haben. Mit dem Finger nur auf ZO zu zeigen ist natürlich die einfachste Methode der „Fehlersuche“. Das da aber noch andere Faktoren eine Rolle spielen verdrängen die Meisten.
AddOns können da auch einen nicht zu unterschätzenden Einfluss ausüben. Um 's mal zu verdeutlichen… ich habe ca. 80 AddOns installiert, die mehr oder weniger in das Spiel eingreifen. Die meisten bringen nur kleinere Dinge in 's Spiel, die dem Spieler mehr Komfort bieten. Es gibt aber auch einige AddOns, die belasten den Client im Hintergrund massiv. MasterMerchant wurde da schon mehrfach genannt, des weiteren einige MiniMaps, die die Performance in den Keller schicken. Raid-Frames, die den Status der Spieler anzeigen, können auch zu Problemen führen. Da könnte ich noch so einige Dinge aufzählen.
MMOs sind hochkomplexe Programme, in denen sich viele Faktoren gegenseitig beeinflussen. Daten berechnen, sammeln, synchronisieren, verarbeiten & verteilen. Werfe an einer Stelle einen Stein in 's Getriebe & das System wird nicht mehr rund laufen. Die Frage ist dann nur… „Welche Ausmaße nimmt die Störung an?“
Billigste Qualitätskontrolle, gut besser als keine, wäre es eine teure Qualitätskontrolle, könnte man das Spiel auch nur teuer bezahlen, wer schreit dann als erstes ?!!!!????
Billig ist eben G..L, so funtioniert es nun mal bei uns.
Update: Shissus Addon hat mir nicht geholfen, eher im Gegenteil, gefühlt kommen die Lags jetzt noch schneller.
Meinen Addonspeicher hab ich ohnehin manuell auf 512Mb gestellt, schon seit langem, also auch, als noch alles wunderbar lief.
Die Latenz ändert sich in der Regel nicht, wenn ich diese Stotterbilder hab. Sehr mysteriös.
Was mir aber jetzt zusätzlich aufgefallen ist: Wenn es besonders schlimm wird höre ich eine Art Dauerbrummen, das eindeutig von ESO kommt, denn es ist weg, wenn ich das Programm schließe. Das Brummen gibts seltsamerweise sogar im Charakterbildschirm.
Im besten Fall hilft uns hier ja wie gesagt der 64Bit-Client, damit mehr Speicher genutzt werden kann und das Limit nicht erreicht wird.
Das ist ein Fehlschluss. Bei einer Software 64bit sagt nur aus das sie unter einem solchen betriebssystem genutzt wird. Die Speichernutzung obliegt nur dem Betriebssystem, nicht der Software.
Ich habe so das Gefühl, das das Problem doch eher mit der Windowsspeicherverwaltung zusammenhängt. Beispiel die Stadt Orsinium. Läuft mein Char in der Landschaft rum, keine Probleme. Sobald er in der Stadt ist, Ruckler ohne Ende und Dauerzugriff auf die Festplatte. Ausserhalb der Stadt sind jetzt zwar auch noch Ruckler, aber weniger.
In der Stadt ausgelogt, Spiel neu gestartet, läuft es auch in der Stadt fast ohne Ruckler.
Es könnte also sein, zumindest bei mir, das das RAM von Windows, durch ständige Rückgabe und Anforderung von RAM, zu sehr Fragmetiert ist, und das Spiel dann keinen zusammenhängenden Speicher mehr erhält der groß genug ist, und sich dann in die Auslagerungsdatei ausmistet.
Lösung für das Problem wäre eine Speicherverwaltung nicht Windows zu überlassen. Ist schwierig aber lösbar.
Wenn der Fehler bei dx 11 liegen würde, müsste ich solche Leistungseinbrüche in vielen anderen Anwendungen auch erleben. Jedoch ist dieses Game der einzige Fall mit solch einem Problembild. Selbst das zu release eklatant schlecht optimierte Assanssin's Creed Unity schafft es meine Kerne gleichmäßig hoch zu belasten.
[Quelle]Besonders in Bezug auf die Multicore-Unterstützung soll es deutliche Fortschritte geben. Im Gegensatz zu der Lastverteilung bei DirectX 11, wo meist ein Kern ausgelastet und die restlichen Aufgaben auf die anderen Kerne verteilt wurden, sollen in der neuen Version alle Kerne gleich beansprucht werden, was zu deutlich höheren Leistungsreserven und entsprechender Performance führen soll.
Ich habe wenn das Ruckeln anfängt oft komische Geräusche. Im Spiel klingt es so als würden neben mir 20 Belagerungswaffen abgebrannt werden und mein PC fängt manchmal an zu piepsen (beep beep beeeeeeep.....). Das alles ist doch sehr beunruhigend. Habe auch schon alles versucht (immer wenn ich was Neues im Forum lese wirds gleich ausprobiert). Hatte zu Anfang mit ESO auch nie Probleme, aber zur Zeit ist es eine Qual.
Meine Specs:
AMD A10-5750M
AMD Radeon R9 M290X
8GB RAM
Windows 7 64-bit
OwenDaring schrieb: »Wenn der Fehler bei dx 11 liegen würde, müsste ich solche Leistungseinbrüche in vielen anderen Anwendungen auch erleben. Jedoch ist dieses Game der einzige Fall mit solch einem Problembild. Selbst das zu release eklatant schlecht optimierte Assanssin's Creed Unity schafft es meine Kerne gleichmäßig hoch zu belasten.
@Nibelaja :
Von Leistungseinbrüchen hatte ich doch gar nichts geschrieben.
Ich hatte lediglich erklärt, warum die Lastverteilung unter DirectX 11 überwiegend auf einem CPU-Kern liegt, während die anderen eher Däumchen drehen. Das wird sehr gut auf den Macs veranschaulicht, wo kein DirectX verwendet wird & dadurch die Last gleichmäßiger auf alle CPU-Kerne verteilt wird. Wenn das bei einigen Spielen nicht der Fall ist, könnte es daran liegen, dass DirectX Funktionen auf einem Kern ausgeführt werden während der Rest des Spiels auf die anderen Kerne verteilt wird.[Quelle]Besonders in Bezug auf die Multicore-Unterstützung soll es deutliche Fortschritte geben. Im Gegensatz zu der Lastverteilung bei DirectX 11, wo meist ein Kern ausgelastet und die restlichen Aufgaben auf die anderen Kerne verteilt wurden, sollen in der neuen Version alle Kerne gleich beansprucht werden, was zu deutlich höheren Leistungsreserven und entsprechender Performance führen soll.
[...]
Desweiteren mag eine sehr gleichmäßige Auslastung aller Kerne unwahrscheinlich sein, aber z.B. 100%, 30%, 20%, 30%? Bitte...
Da werden die vorhandenen Ressourcen schlichtweg nicht effizient genug genutzt.
[Quelle]…Lastverteilung bei DirectX 11, wo meist ein Kern ausgelastet und die restlichen Aufgaben auf die anderen Kerne verteilt wurden.
…die Geforce GTX 970. Sie besteht aus 5,2 Milliarden Transistoren. Sie unterstützt bereits jetzt DirectX 12. Sie hat Tausende Kerne und mit DirectX 11, kann ich auf genau 1 von ihnen gleichzeitig zugreifen.
Inzwischen dürfte ihr PC eine CPU mit 4, 8 oder mehr Kerne haben. Und genau 1 von ihnen kann gleichzeitig auf die GPU zugreifen.
pcgameshardware.de/TESO-The-Elder-Scrolls-Online-Spiel-15582/Specials/TES-Online-Interview-1033739/Gewaltige Schlachten zwischen unterschiedlichen Gruppierungen profitieren enorm von Vierkernprozessoren und zusätzliche Kerne helfen noch mehr. Es steckt eine Menge Arbeit dahinter und so nutzen wir jeden Kern um die gigantischen Gefechte rund laufen zu lassen.
tja es bleibt nur die frage ob das prob auch auf den spiele pc´s der programmierer besteht?!
ach so, hat mal einer jem mit nem [ Z ] vorm namen in einem der problem gebiete gesehen? ich nämlich noch nie und ich zock das game auch nich erst ne woche^^
"liebes ZOS team , wird denn über diese probleme gegrübelt?"
vll sollte sich der ein oder andere mitarbeiter mal zu den stoßzeiten in cyro , ic oder orsinium rumtreiben... obwohl das bestimmt schon jem getan hat oder?!
ZOS_BrianWheeler schrieb: »@PeaNutShotz Azura is my home campaign...we're well aware of the issues in there. Also Haderus on Xbox and Azura on PS4. We know.
Das ist doch Unsinn. Als die Entwicklung damals gestartet wurde, war 64bit bei Spielen kaum mehr als ein Randthema und selbst heute sind reine 64bit-Spiele noch Mangelware.Der_Geronimo schrieb: »anstatt im vorfeld ein 64 bit system einzuführen... wurde aus kosten gründen ( vllt auch mit druck der aktionäre ) das 32 bit system bei behalten...