Ich bin mir relativ sicher das sich genügend Spieler finden werden wenn ZoS dabei geht und sagt....
***Wir wollen auf dem PTS hinsichtlich der Performance in Cyrodiil einige Sachen testen und bräuchten für 1 Kampagne jeweils 200 Spieler pro Allianz.***
Nur wenn man es nicht einmal versucht kann man sich natürlich weiterhin hinter Ausreden verstecken und so rumschnecken wie gehabt.
Game Director Matt Frior, 20.08.2014EINE BITTE UM HILFE
Wie ihr alle wisst, wird jede größere Spielversion einige Wochen lang auf unserem öffentlichen Testserver (PTS) getestet. Wir hätten gerne, dass sich mehr von euch an diesen Tests beteiligen – im Augenblick haben wir eine Gruppe engagierter Spieler, die dort alle neuen Inhalte ausprobieren, bevor sie auf unsere richtigen Server gelangen, aber die Bevölkerung dort ist bei weitem nicht umfangreich genug, um die versteckteren Probleme mit zu hoher Auslastung zu testen.
Also schaut doch bitte auf dem PTS vorbei, da Update 4 dort bereit steht, und versucht euch an den neuen Inhalten und findet heraus, was ihr davon haltet. Lasst uns unbedingt eure Meinung wissen, besonders auch wenn es Fehler oder Balancing-Probleme gibt, auf die ihr stoßt. Und nur zur Erinnerung: Alle aktiven Abonnenten haben Zugriff auf den PTS und können sich dort sofort einen passenden, hochstufigen Charakter erstellen, um die Inhalte der Aktualisierung richtig ausprobieren zu können. Wir haben vor, in Zukunft noch zusätzliche Anreize für euch zu schaffen, wenn ihr uns helft, neue Inhalte auszuprobieren, also haltet die Augen offen.
Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Shadow-Fighter schrieb: »Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Nein !!!, wir wollen doch nicht, dass der PTS-Server endgültig abraucht ...
Letztes Jahr hat Zeni jeden eingeladen (glaub es war ein Event) und was ist dann passiert? Genau, Totalausfall für mehrere Stunden
PTS-Server würde das nicht verkraften ☺
Shadow-Fighter schrieb: »Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Nein !!!, wir wollen doch nicht, dass der PTS-Server endgültig abraucht ...
Letztes Jahr hat Zeni jeden eingeladen (glaub es war ein Event) und was ist dann passiert? Genau, Totalausfall für mehrere Stunden
PTS-Server würde das nicht verkraften ☺
Na da würde ich mal sagen das man den PTS so zur Verfügung stellt wie ein Live-System, wie soll man sonst vernünftig testen?
Aber da sieht man mal wieder die Logik dahinter, 2 verschiedene Systeme und sich dann wundern das es auf dem Live buggt
Shadow-Fighter schrieb: »Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Nein !!!, wir wollen doch nicht, dass der PTS-Server endgültig abraucht ...
Letztes Jahr hat Zeni jeden eingeladen (glaub es war ein Event) und was ist dann passiert? Genau, Totalausfall für mehrere Stunden
PTS-Server würde das nicht verkraften ☺
Na da würde ich mal sagen das man den PTS so zur Verfügung stellt wie ein Live-System, wie soll man sonst vernünftig testen?
Aber da sieht man mal wieder die Logik dahinter, 2 verschiedene Systeme und sich dann wundern das es auf dem Live buggt
Ist irgendwo doch Quatsch. In der Wirtschaft wird so ein Testsystem nur bei hohen Sicherheitsanforderungen gemacht, das ist nichts für ein Game.
Shadow-Fighter schrieb: »Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Nein !!!, wir wollen doch nicht, dass der PTS-Server endgültig abraucht ...
Letztes Jahr hat Zeni jeden eingeladen (glaub es war ein Event) und was ist dann passiert? Genau, Totalausfall für mehrere Stunden
PTS-Server würde das nicht verkraften ☺
Na da würde ich mal sagen das man den PTS so zur Verfügung stellt wie ein Live-System, wie soll man sonst vernünftig testen?
Aber da sieht man mal wieder die Logik dahinter, 2 verschiedene Systeme und sich dann wundern das es auf dem Live buggt
Ist irgendwo doch Quatsch. In der Wirtschaft wird so ein Testsystem nur bei hohen Sicherheitsanforderungen gemacht, das ist nichts für ein Game.
Na dann weiter wie bisher, wir leben da seit knapp 2 Jahren mit, was machen da 2 weitere schon noch aus?
Morgen kommt wieder nen netter Patch, nur leider wieder nichts dabei was die Performance steigern könnte .....
So shice lief es nicht einmal anno dazumals bei DAoC
Da hat es zwar auch derbe geruckelt bei 100-200 Spielern aufwärts, aber diese waren wenigstens zu sehen.
Shadow-Fighter schrieb: »Shadow-Fighter schrieb: »Was hast du an *****...hinsichtlich Performance in Cyrodiil ....**** nicht verstanden? Pve-Bobs helfen da wohl kaum weiter.....
Unglaublich, ich beziehe mich explizit und ausschließlich nur auf Cyrodiil und dessen Performance, und du kommst mir mit irgendwelchen Shice zwecks testen von update 4. Na ganz großes Kino
Nein !!!, wir wollen doch nicht, dass der PTS-Server endgültig abraucht ...
Letztes Jahr hat Zeni jeden eingeladen (glaub es war ein Event) und was ist dann passiert? Genau, Totalausfall für mehrere Stunden
PTS-Server würde das nicht verkraften ☺
Na da würde ich mal sagen das man den PTS so zur Verfügung stellt wie ein Live-System, wie soll man sonst vernünftig testen?
Aber da sieht man mal wieder die Logik dahinter, 2 verschiedene Systeme und sich dann wundern das es auf dem Live buggt
Ist irgendwo doch Quatsch. In der Wirtschaft wird so ein Testsystem nur bei hohen Sicherheitsanforderungen gemacht, das ist nichts für ein Game.
Na dann weiter wie bisher, wir leben da seit knapp 2 Jahren mit, was machen da 2 weitere schon noch aus?
Morgen kommt wieder nen netter Patch, nur leider wieder nichts dabei was die Performance steigern könnte .....
So shice lief es nicht einmal anno dazumals bei DAoC
Da hat es zwar auch derbe geruckelt bei 100-200 Spielern aufwärts, aber diese waren wenigstens zu sehen.
Nett ist relative, Overload wird dabei entfernt
edit: http://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/243116/good-job-zos-broke-overload-with-todays-incremental#latest
In Daoc hat sich der Lag aber auch auf das Gebiet beschränkt, wo die Zergs gekämpft haben, falls nichts mehr ging, ist der Server gecrashed. Der Unterschied ist, Daoc hatte von Anfang an einen recht guten Netcode und die Lags hatte man nach einer gewissen Zeit ziemlich gut im Griff, genauso wie das balancing.
Im Jahre 2014/15 kann man sich aber sowas nicht mehr erlauben. Mir ist es im Prinzip egal wie die das machen, von mir aus können die da 10 Serverfarmen aufstellen. Hört sich halt sehr unüblich an.^^
jahrelang Bugs nicht fixen können (ob kleine oder große, es gäbe reichlich zu tun), jahrelang mit dem balancing nicht klar kommen, jahrelang die Latenz und FPS Probleme nicht hinbekommen.Was kann man sich in 2014/2015 nicht mehr erlauben? Guten Netcode?
Von der Größe Cyrodiil standen sich die Frontiers in nichts nach, mit dem Unterschied es war halt geschickter aufgebaut.
jahrelang Bugs nicht fixen können (ob kleine oder große, es gäbe reichlich zu tun), jahrelang mit dem balancing nicht klar kommen, jahrelang die Latenz und FPS Probleme nicht hinbekommen.Was kann man sich in 2014/2015 nicht mehr erlauben? Guten Netcode?Von der Größe Cyrodiil standen sich die Frontiers in nichts nach, mit dem Unterschied es war halt geschickter aufgebaut.
In Old Frontiers konnte man in Midgard ohne Lags den Wall bewachen, während in Albion am Relikt die Hölle los war, zumindest solange der Server nicht abschmierte. In New Frontiers kann ich mich nicht mehr erinnern, dass es da noch so extrem war. Meiner Meinung nach hatten sie es dann hinbekommen.
Mit dem Addon "Catacombs" kamen die neuen Charmodels. Hin und wieder wurde was gemacht. Seitdem sich aber Broadsword etwas unabhängiger von EA gemacht hat, wurde angeblich sogar wieder Designer eingestellt. Kleine Verbesserungen und Contenterweiterung finden dadurch weiterhin statt.
Aber was ist Genesis? Ywain ist doch der einzige originale Server.
KhajitFurTrader schrieb: »Flameheart schrieb: »Auf dem englischen Forum habe ich im Übrigen einen äußerst interessanten thread gelesen zum Unterschied zwischen TCP und UDP als Netzwerkprotkoll. Im Gegensatz zur weitläufigen Meinung dass ESO hauptsächlich auf UDP basiert, sollen nur sehr geringe Anteile des Datenverkehrs UDP-basiert sein, der Rest erfolgt via TCP.
UDP hat den Nachteil, dass Paketverlust in Kauf genommen wird, zeitliche Abfolgen deswegen ggf. ungenauer werden, es aber genügt, dass 1 Paket ankommt (ggf. mit einigen Milisekunden Verzögerung). TCP ist exakter, aber will für jedes Paket eine serverseitige Bestätigung.
UDP hat ggf. den Nachteil, dass zeitliche Abfolgen im PvP nicht ganz so exakt nachgebildet werden können, wie tatsächlich geschehen, aber dafür wäre alles flüssiger. TCP ist exakter, aber ggf. hängt man länger in der "Bestätigungsschleife".
Vielleicht das mal zuerst, weil es die technischen Grundlagen betrifft:
Der ESO-Client benutzt ausschließlich zwei TCP-Sockets zur Kommunikation mit dem Server, vermutlich einen für die Spiel-Informationen, den anderen für den Chat -- zumindest ist das so bei anderen MMOs, das scheint sich als best practice etabliert zu haben. Man kann das bei laufendem Client wie folgt überprüfen:
Mac:In der shell (Terminal.app) eingeben# lsof -i tcp | grep esoEs werden zwei Ergebnisse angezeigt (das EU-RZ liegt in der IP-range 159.100.232.x). Die Gegenprobe mit# lsof -i udp | grep esobleibt ergebnislos.
Windows:Ein Kommandozeilenfenster mit Administrator-Rechten öffnen mit [Shift]-[Rechte Maustaste] -> Als Administrator ausführen. Den Befehl> netstat -abeingeben. Zur besseren Übersicht kann man noch ein -p tcp oder -p udp anhängen, um nach Protokoll zu filtern. Es werden zwei TCP-Verbindungen des Prozesses eso.exe zum IP-range 159.100.232.x (das EU-RZ) angezeigt, aber keine UDP-Verbindungen.
Nachdem das geklärt ist, hier mal ein interessanter Hintergrundartikel, warum es (je nach Anwendungsfall) für Spiele mehr Sinn machen kann, TCP anstatt UDP zu benutzen: https://1024monkeys.wordpress.com/2014/04/01/game-servers-udp-vs-tcp/ (engl.). Der Tenor: TCP hat gewiss Nachteile gegenüber UDP, aber die Vorteile (z.B. packet ordering, leichtere Programmierung) überwiegen je nach Anwendungsfall. Ein situationsabhängiger Nachteil von TCP ist die Überlastungsteuerung/Staukontrolle (congestion control), die einsetzt, wenn Datagramme unterwegs verloren gehen (Paketverlust) -- dann kann es sein, dass wegen des einsetzenden throttlings und der re-transmission von Paketen die Verbindungslatenzen bei TCP in die Höhe schnellen. Die meisten MMOs kommen damit klar, weil sie intern eh mit bis zu 500 ms Verzögerung rechnen -- wenn z.B. alles auf dem Client mindestens 1000 ms global cooldown hat, fällt das halt erstmal nicht weiter auf. Wird diese Grenze allerdings überschritten...Flameheart schrieb: »Während im "normalen" Spiel auf der Welt-/Zonenkarte keinerlei unerwartete Werte auftreten und das ganze absolut flüssig spielbar ist, tritt das fps/lag Problem eigentlich nur bei zwei Gegebenheiten auf:
-PvP (Hauptkampagnen)
- und seltsamerweise in daily Gold- und Silberinstanzen zur Hauptspielzeit. WGT gestern am Sonntag abend war eine Zumutung, Latenzen von bis zu 300+. Anhand der Latenzwerte erkennt man hervorragend wie beliebt eine Gold- oder Silberinstanz zur Hauptspielzeit ist und kann sogar den Schwierigkeitsgrad und die Beliebtheit des dort droppenden loots (Maschinenwächterhelm etc.) indirekt über die Latenz ablesen...
- daneben tritt ein ähnliches Phänomen auch noch in raids auf (dort weniger die Latenz, mehr die fps, es macht wohl einen Unterschied ob 4 Leute sich mit skillanimationen und deren Partikeln und Berechnungen zuspammen, oder wenn 12 das tun). Dieses Problem kann man wenigstens ansatzweise durch das Abschalten von Addons und verringern der graphischen Einstellungen verbessern (nicht wirklich beheben).
Ich würde mal von ein paar IT-geschulten Kollegen wissen wollen, was hierfür denn die Ursache sein kann.
Die grafisch anspruchsvollen Daten liegen auf clientseite. Skillanimationen, Partikel, Bewegungen etc. auf clientseite werden zwar durch die clientseitige Peripherie (also dein PC-System) ausgeführt, benötigen aber soweit mir bekannt, immer einen "Befehl" bzw. eine Bestätigung des servers (für meinen Tastendruck) und genau dort scheint mir das Problem zu liegen, obwohl dieser Datentransfer normal nicht sonderlich groß ist. Die Größe ist normal auch nicht so wichtig, eine durchschnittliche 16er DSL- Internetleitung müsste absolut ausreichend sein, was nur den Schluss zulässt, dass es der server ist, der ein Problem damit hat, meine "Anfragen" zügig zu beantworten.
Bandbreite ist uninteressant, da MMOs nur ein paar kbit/s benötigen. Interessanter ist die Verbindungsqualität mit zwei wichtigen Parametern: Signallaufzeitverögerung (Latenz) und Paketverlustrate. Darauf hat man als Endanwender in der Regel keinerlei Einfluss, denn alles, was hinter dem eigenen Router passiert, liegt außerhalb der eigenen Reichweite. Es gibt nur eine wichtige Ausnahme: Hängt der Client-Rechner per Netzwerkkabel oder per WLAN (WiFi) am Router? Das kann einen sehr großen Unterschied gerade in Bezug auf Latenz und Paketverlustrate ausmachen, denn auch wenn auf dem Client die Sende/Empfangs-Anzeige des WLANs voll ausschlägt, so bezieht sich das doch nur auf die reine Signalstärke, nicht auf die Signalqualität. WLAN ist ein zeitlich verzahntes (time-shared) Medium: Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann immer nur ein Gerät senden; teilen sich mehrere Geräte ein Frequenzband (Kanal), oder funken gar auf demselben Kanal gleich mehrere WLANs (in Städten ist das 2,4 GHz Band hoffnungslos überfüllt), dann ist klar, was passiert.
Auf der anderen Seite steht der Server die Server-Farm. Das ist erstmal ein riesiger Haufen CPUs, auf denen Skript-Interpreter in Threads laufen, für jedes instanzierte Gebiet einer, also zigtausende parallel. Diese Gebiete sind üblicherweise bestimmten Threads/CPUs zugeordnet, d.h. es gibt so etwas wie Zonen-"Server", Instanzen-"Server", etc. ohne dass man jetzt auf einzelne physische Kästen im Rack zeigen könnte (sind eh alles Blades, wegen der besseren Packungsdichte). Sie alle greifen auf das Live-Datenbank-System zu, in der jedes existierende Objekt (Charaktere, MOBs, Mats, Rüstungen, Waffen, etc.pp.) in allen Instanzen/Phasen der Welt zur Laufzeit vorliegt. Wenn sich jetzt sehr viele Spieler zu derselben Zeit in demselben instanzierten Gebiet (PvP-Kampagne) oder in mehreren Kopien derselben Instanz (z.B. Trial) aufhalten, dann kann es durchaus sein, dass es lokale Lastspitzen gibt, welche Hardware-Komponenten (nicht nur CPUs, sondern auch Datenbank-System und/oder Netzwerk) and ihre Sättigungsgrenzen führen. Die Folge: Verzögerungen in der Abarbeitung, eventuelle Paketverluste und sich dadurch nachziehende Netzwerkverzögerungen.
Ein MMO-Client hat zwar alles, was er anzeigen kann, lokal vorliegen, weiss aber nicht, was er (außer der statischen Landschaft) anzeigen muss, d.h. er bekommt alles vom Server über das Netzwerk gesagt -- es gibt zwar gewisse Freiheiten der Interpolation, damit es nicht ruckelt (rubberbanding und slingshotting mag niemand), aber im Grunde genommen muss jeder Client mit dem Server in Synchronisation sein, sonst gäbe es keine gemeinsam erlebbare Welt. Ist der Server-Thread, der für die Berechnung der lokalen Gegend zuständig ist, an der Lastgrenze, dann kann der Client nicht umhin, auf der Server zu warten, schließlich kann/darf er sich ja nichts selber ausdenken. Daher ist mit einem High-End-SLI-System ein MMO zu spielen ein bisschen so wie mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Es gibt zwei Lösungsansätze (ein dritter wäre weniger Kundschaft, aber das wäre aus naheliegenden Gründen blöd): 1.) Mehr, bzw. schnellere Hardware, aber das wird sehr schnell sehr teuer, vor allem wenn man bedenkt, dass es endliche Obergrenzen dafür gibt, wieviel ein Thread gleichzeitig abarbeiten kann. Außerdem mögen das die Jungs mit den spitzen Bleistiften nicht, denn die werden den berechtigten Einwand haben, dass Lastspitzen nur zur prime time auftreten, also höchstens ein paar Stunden am Tag wegen der Zeitzonen. Und 2.) Software-Optimierungen. Das ist zeitaufwendig, weil man erstmal durch debugging/profiling herausfinden muss, wo die sog. hot spots auftreten. Auf einem Testsystem kann man das nicht machen, weil man nicht an die Belastungen des Live-Betriebs herankommt. Auf dem Live-System muss man vorsichtig damit sein, weil debugging/profiling zusätzliche Last erzeugt, d.h. das System noch schneller an seine Grenzen kommt als normal. Und ganz nebenbei muss man das Spiel ja weiter entwicklen, weil da gewisse Leute immer nach neuen Inhalten schreien.
Aber man hat ja anscheinend schon einige Problemzonen erkannt und ist dabei, Lösungen dafür zu entwicklen. Die natürlich erstmal getestet werden müssen, ob sie auch halten, was sie versprechen...
Also ich kenne keinen einzigen Puplisher, der vom Start weg sehr gute Arbeit gebracht hätte. Selbst der Platzhirsch Blizzard musste anfangs viel lernen, warum soll das hier anders sein?
Wie alt ist das Spiel? Zwei Jahre? Also zu dem Zeitpunkt hatten wir Serverdown weil Crossroadsraids stattfanden. Bugs wie der berühmt berüchtige Homestonbug dürften für alle Beteiligten unvergessen sein. (Man wurde nach Ablauf des GCD sofort wieder an seinen gebundenen Ort teleportiert) Server waren teilweise fast einen ganzen Tag lang nicht zu erreichen und stotterten danach mehr schlecht als recht.
Ich würde wetten, dass ich jede Menge Probleme auch bei allen anderen (damaligen wie heutigen) Anbietern finden würde.
Das Ding braucht Zeit, ZOS wird es auch noch lernen. Also nicht auf KhajitFurTrader einhauen, der kann da nichts für.
Lustig, wie subjektiv Erinnerung doch sein kann. Ich kann mich an regelmäßige zone-crashes und unangekündigte Wartungen erinnern, und das ungezähmte Gezerge zwischen Tarren Mill/Southshore hat regelmäßig Lags im zweistelligen Sekundenbereich verursacht. Meine Zahlungsaufstellung verrät: Allein für den Probemonat (bei mir vom EU-Start am 11.02.2005 an) gab es sage und schreibe 3 eintägige Spielzeitgutschriften (immerhin 10%) als Ausgleich für entfallene Online-Zeit des Dienstes. In den sechs Monaten danach sieben Tage, also eine ganze Woche Ausgleich. Ganz so rund, wie du es darstellen möchtest, lief es also auch nicht für WoW, aber man kennt das ja: Über die Zeit verblassen schlechte Erinnerungen schneller als die guten.Würde ich nicht bestätigen, WoW war für die Verhältnisse von vor 11 Jahren schon ziemlich gut was Bugs und Lags anging und lief auf mittelmäßigen Rechnern flüssig. Massen PvP ist dort aber auch kein Problem gewesen.
In meiner Zahlungsaufstellung sind für die 12 Monate nach den ersten 6 (7 mit Probemonat) immerhin noch 9 Tage Ausgleich für entfallene Spielzeit aufgeführt. Dass danach Ruhe war, möchte ich daher so nicht unterschreiben...Digital_Frontier schrieb: »Und was war mach den 6 Monaten ?
Es war Ruhe und nicht so wie hier,
KhajitFurTrader schrieb: »In meiner Zahlungsaufstellung sind für die 12 Monate nach den ersten 6 (7 mit Probemonat) immerhin noch 9 Tage Ausgleich für entfallene Spielzeit aufgeführt. Dass danach Ruhe war, möchte ich daher so nicht unterschreiben...Digital_Frontier schrieb: »Und was war mach den 6 Monaten ?
Es war Ruhe und nicht so wie hier,
Ich verstehe jetzt nicht genau, worauf du hinaus willst. Du meinst, dass es Ausgleichstage wegen neuen Contents gab, der nicht richtig funktionierte? Ich meine, Ausgleichstage gab es nur und ausschließlich deswegen, weil der Dienst als Ganzes außerplanmäßig nicht zur Verfügung stand -- nicht nur stundenweise, z.B. wegen Realm-Neustarts, sondern länger und/oder öfter in einem gewissen Zeitraum. Das hatte oftmals weniger bis gar nichts mit den Inhalten, egal ob alt oder neu, zu tun, sondern mit dem System dahinter, das unter dem Ansturm regelmäßig zusammenbrach. Aber die möglichen Lösungsansätze dafür habe ich ja schon weiter oben beschrieben, und jedes MMO braucht anscheinend eine Reifungsphase (auch WoW), die sich über Monate oder Jahre erstreckt, in der Hard- und Software aufeinander optimiert werden -- mit der Einführung von BC, als alle gleichzeitig auf die Höllenfeuerhalbinsel gestürmt sind, fühlte man sich doch zeitweilig glatt wieder an die Anfangstage erinnert...Digital_Frontier schrieb: »Du vergisst dabei das implementieren von diversem Content was da einiges aus machte und nicht die allgemeine tägliche Performance, von der wir hier betroffen sind.