Der DLC „Firesong“ und Update 36 als Aktualisierung des Grundspiels sind jetzt auf dem öffentlichen Testserver verfügbar! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen finden: https://forums.elderscrollsonline.com/de/categories/öffentlicher-testserver
Wartungsarbeiten in der Woche vom 26 September:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 26. September

Vorschau auf das Kampfsystem mit Update 35

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Seid gegrüßt!

Das nächste Update steht fast vor der Tür, was bedeutet, es ist auch an der Zeit, dass wir Euch etwas mehr über die Hintergründe zu einigen der kommenden größeren Änderungen erzählen. Dieses Update bringt einen gewaltigen Stoß an Anpassungen gleichzeitig, um hoffentlich weitere große Änderungen in kommenden Aktualisierungen unnötig zu machen, da scheinbar kleinere Änderungen erhebliche Auswirkungen auf den Kampf im Spiel haben. Wir verfolgen für Update 35 zwei Hauptziele: Den Kampf im Spiel zugänglicher machen, indem wir die Wirkdauer ausgehender Effekte (Schaden über Zeit, Verbesserungen und Beeinträchtigungen) verlängern, und außerdem die übermäßige Schadensproduktion am oberen Ende der Skala angleichen. Beginnen wir damit, einige der grundlegenden Gegebenheiten des heutigen ESO aufzuschlüsseln.


Verweben
Um aktuell bei ESO im Kampf wirklich effektiv zu sein, muss man lernen, etwas zu manipulieren, was allgemein als „Weben“ oder „Verweben“ – oder schlichtweg auf Englisch als „Weaving“ bezeichnet wird: das Einbringen mehrerer Aktionen innerhalb der globalen Abklingzeit. Schafft ihr das, erhöht sich dadurch eure Wirkung und der von euch verursachte Schaden. Es ist eine Eigenheit des Spiels, die wir mittlerweile als solche akzeptiert haben, da sich unser Kampf dadurch anders und aufregend bzw. fordernd anfühlt, sobald ihr die Grundlagen verstanden habt. Allerdings wirkt sich das Verweben erheblich auf die Leistung aus, wodurch Spieler, die dieses nicht vollständig beherrschen, hinter jenen, die es schaffen, schnell meilenweit zurückstehen. Auch wenn dies teilweise unvermeidlich und ein wichtiger Aspekt der Beherrschung von ESO – und jedem ähnlichen System – ist und diese so befriedigend macht, möchten wir doch tun, was wir können, um diese Diskrepanz zu verringern. Je kleiner die Lücke zwischen unterem und oberem Ende ausfällt, umso einfacher können wir Inhalte schaffen, die für eine breitere Masse interessant und angemessen sind. Gleichzeitig bieten sich mehr natürliche Fortschrittsmöglichkeiten, wenn man sich verbessern möchte. Deshalb haben wir damit begonnen, uns die Auswirkungen auf die häufigsten und wichtigsten Formen des Verwebens in ESO anzusehen: das Verweben leichter und schwerer Angriffe.

Mit Update 35 passen wir die Auswirkungen von leichten und schweren Angriffen an, indem wir deren Schadenswerte festlegen, ungeachtet der jeweiligen Attribute. Wir haben eine ganze Menge Zeit dafür aufgewendet, das grundlegende Erlebnis neuer Spieler zu analysieren, das diese mit diesen Angriffen hatten. Dies ist unser Ausgangspunkt dafür, wie sich ihr Schaden von da an entwickelt. Wir möchten hiermit nicht das Erlebnis am unteren Ende beeinflussen, nur das obere Extrem. Auf diese Weise möchten wir den Unterschied im Schadenspotenzial so verringern, dass es weiterhin eine gewisse Befriedigung einbringt, das Verweben zu lernen, und sich so auch spürbar auswirkt, allerdings weniger stark als zuvor.

Zur Referenz: Viele Erlebnisse und Aktivitäten von ESO im oberen Spektrum verursachen etwa 15-20 % ihres Gesamtschadens allein durch leichte Angriffe, wodurch diese erheblich zum angesprochenen und von uns beobachteten Schadensunterschied beitragen. Während wir diese Anpassungen intern getestet haben, sahen wir etwa 6-11 % weniger Schaden insgesamt, was zu einer viel geringeren und für das Spiel gesünderen Differenz führt, über die trotzdem eine Meisterschaft über das Weaving spürbar bleibt.

Im Rahmen dieser Anpassung nehmen wir auch eine merkliche Anzahl an Änderungen bei Gegenstandssets, passiven Fähigkeiten und Verbesserungen vor, damit Klassen weiterhin ausgeglichen Schaden verursachen können. Gleichzeitig möchten wir Zusammenstellungen auch mehr erlauben, diese Aktionen zu verstärken (ja, wir haben auch euch, die ihr gern schwere Angriffe einsetzt, gehört), ohne neue, ungünstige Interaktionen zwischen PvE und PvP zu bewirken.


Kampfeffekte

Der andere Bereich, für den wir einiges an Zeit im Rahmen dieses Updates aufgewendet haben, ist die aktive Zeit von Effekten in ESO, denn diese wirken sich auch deutlich auf eure Kampffähigkeiten aus. Abgesehen vom Verweben ist die Hauptbegrenzung eurer Effektivität im Kampf die Möglichkeit, Ereignisse auszulösen, beispielsweise Schaden, Heilung, Schilde usw., was durch die Aktivierung von Fähigkeiten begrenzt wird – und diese wiederum durch die globale Abklingzeit. Aktiviert ihr eine Fähigkeit aus eurer Schnellleiste, sperrt dies alle anderen Fähigkeiten für eine Sekunde. Eine Möglichkeit, dieses System zu umgehen, besteht darin, Aktionen zu nutzen, die Ereignisse verstärken oder zusätzliche Ereignisse auslösen, ohne dass ihr diese wiederholt aktivieren müsst. Hierfür kommen häufig Verbesserungen und Beeinträchtigungen infrage, aber auch Fähigkeiten mit Schaden oder Heilung über Zeit. Indem ihr so viele Fähigkeiten dieser Art so lange wie möglich aktiv haltet, verbessert ihr euer Kampfpotenzial erheblich, was ein weiteres Gebiet für Meisterschaft und Kraftunterschiede eröffnet.

Aktuell fallen viele dieser Fähigkeiten in ein 10-Sekunden-Fenster, was bedeutet, um eure Effizienz zu steigern, müsst ihr diese einmal alle 10 Sekunden einsetzen. Mit insgesamt 10 Plätzen für aktive Fähigkeiten schafft dies häufig Situationen, in denen ihr fast jeden dieser Plätze mit einer dieser Fähigkeiten belegen wollt, um euer Kampfpotenzial mit andauernden Effekten zu verstärken. Im Zusammenspiel mit dem Verweben schafft dies eine Realität, in der eine hohe Anzahl an Aktionen pro Minute (APM) notwendig ist, um effektiv zu sein, gleichzeitig aber auch eine feste Rotation, um möglichst viele dieser Effekte gleichzeitig aktiv zu halten. Im Gegenzug stärkt es auch das Bedürfnis, eure Aktionsleisten im Auge zu behalten und nicht die eigentliche Action auf dem Bildschirm. Auch wenn dies ein aufregendes Kampferlebnis schaffen kann, bei dem ihr stets die verschiedenen Vorgänge im Auge behalten müsst, kann es doch auch überwältigend sein und besonders herausfordernd, wenn man bedenkt, wie intensiv ihr dies tun müsst, um effektiv zu sein.

Daher erhöhen wir mit Update 35 die Wirkdauer vieler dieser Effekte im Spiel, insbesondere Schaden über Zeit, Verbesserungen und Beeinträchtigungen. Indem wir die Wirkdauer verlängern, hoffen wir, dass wir etwas vom Stress aus vielen Kampfrotationen nehmen, wodurch ihr euch mehr auf die Action vor euch statt auf das Jonglieren mit Verbesserungen und Fähigkeiten in eurer Aktionsleiste konzentrieren könnt, was das Spiel noch viel zugänglicher machen wird.

Da diese Effekte aktuell, während ihrer Wirkdauer, ungeheuer viel Stärke gewähren, hätte die alleinige Verlängerung dieser Wirkdauer nur den Zufluss von noch mehr Stärke zur Folge, obwohl diese ohnehin schon vorhanden ist. Entsprechend werden wir viele dieser Werte anpassen, um der erhöhten Wirkdauer Rechnung zu tragen. Insgesamt werden diese für jede Wirkung effektiver, ihre aktive Effektivität pro Sekunde wird aber abnehmen. Dies sollte das Potenzial nach oben bei vielen Zusammenstellungen senken, gleichzeitig aber auch ihr grundlegendes Erlebnis verbessern, weil viele Spieler es viel einfacher haben werden, diese Effekte aktiv zu halten. Oder einfacher ausgedrückt: Wir verringern das Schadenspotenzial pro Sekunde bei diesen Fähigkeiten, erhöhen aber die Schadenswerte insgesamt.

Beispielsweise verursachten bisher Effekte mit Schaden über Zeit etwa das 1,5-Fache eines wiederholt einsetzbaren Angriffs (beispielsweise „Überraschungsangriff“) über 10 Sekunden, oder relativ gesehen das 0,15-Fache pro Sekunde. Mit diesen Änderungen verursachen diese Effekte über die Wirkdauer hinweg das 2-Fache des Schadens über 20 Sekunden hinweg, wodurch sich der Schaden pro Aktivierung erhöht, gleichzeitig der relative Schaden aber auf das 0,1-Fache pro Sekunde abfällt. Entsprechend wurden auch viele Effekte mit Heilung über Zeit angepasst, damit sie im Vergleich zu Schaden über Zeit nicht übermäßig stark wirken, gleichzeitig aber dennoch im PvE von Bedeutung bleiben.

Beide Bereiche erforderten eine umfassende Durchsicht bestehender Klassenfähigkeiten und der Stärke passiver Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass diese untereinander gleichmäßig stark blieben. Daher werdet ihr in den Patchnotizen für den öffentlichen Testserver eine erhebliche Anzahl an geänderten Zahlenwerten vorfinden. Wir sind uns bewusst, dass dies viele Änderungen dabei, wie ihr eure Zusammenstellungen optimiert und spielt, bewirken wird. Aber wir hoffen, dass das Spiel mit dem Übergang zu diesen Standards insgesamt unterhaltsamer und zugänglicher für alle wird.

Nachdem diese Anpassungen live sind, werden wir uns darauf konzentrieren, ggf. notwendige weitere Angleichungen über die kommenden Aktualisierungen vorzunehmen und dabei die chaotische Natur solcher Änderungen kurzfristig nach den anfänglichen Turbulenzen auszubügeln. Wir werden auch die daraus resultierenden Diskussionen genauestens im Auge behalten, genauso wie die ersten Rückmeldungen vom kommenden Testzyklus auf dem öffentlichen Testserver. Da es sich hierbei um weitgreifende Änderungen handelt, versteht bitte, dass es gegebenenfalls etwas länger dauern kann, bis ihr Anpassungen seht, da Änderungen an einem Standard viele einzelne Fähigkeiten betreffen.


Wir hoffen, dies gibt euch einige wichtige Einblicke in unsere Ziele für die kommenden Änderungen und ihr seid auch etwas besser auf den Umfang dieser Änderungen vorbereitet. Wir wissen, dass so etwas nie einfach abläuft und wir schätzen eure Geduld und Toleranz, während wir versuchen, das Spiel, das ihr so liebt (und wir natürlich auch!), zu optimieren. Mögen eure Wege auf angenehme Pfade führen, wir freuen uns schon, euch in Tamriel zu treffen!
ESO Combat Designer
Staff Post
  • Hegron
    Hegron
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    Das Weaving abzuschwächen ist höchste Zeit und wäre schon vor Jahren nötig gewesen. Gleichzeitig ist es richtig, es nicht abzuschaffen.
    Dots dehnen... kann man machen, in kürzeren Kämpfen werden sie unnötig. Das Überlappen von Dots in der Rotation wirkt weniger nachteilig. Die Balance zwischen den Klassen könnte aber noch mehr leiden.

    Man sollte aber bedenken, dass beim Nerf von Weaving fast alle weniger Dps danach machen. Auch Spieler die nur 25kdps machen, machen hin und wieder eine Light Attack...
    Edited by Hegron on 6. Juli 2022 15:12
  • The_Saint
    The_Saint
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    Ich bin ehrlich gesagt skeptisch ob die Änderungen die Effekte bringen die dem Spiel gut tun werden (in meinem ESO Umfeld).
    Aber warten wir mal den Montag ab und die weiteren Wochen
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC -
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  • Arnath_von_Woanders
    der abstand von anfänger und profi sollte möglichst groß sein, damit es lange zeit etwas gibt an dem man noch arbeiten kann und sich von anderen im kampf abheben kann.
  • ZeroC
    ZeroC
    ✭✭✭
    The_Saint schrieb: »
    Ich bin ehrlich gesagt skeptisch ob die Änderungen die Effekte bringen die dem Spiel gut tun werden (in meinem ESO Umfeld).
    Aber warten wir mal den Montag ab und die weiteren Wochen

    Sehe ich ähnlich, könnte etwas sehr nach hinten los gehen....
    Edited by ZeroC on 6. Juli 2022 18:17
    Je größer der Dachschaden, desto schöner der Blick in den Himmel!

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    Gildenratsmitglied Cadwells Löwen
  • Klinsmän
    Klinsmän
    Soul Shriven
    In der Facebookgruppe habe ich gerade auch schon eine Disskusion darüber gestartet. Auch dort kommt bisher das Thema nicht ganz so positiv an. Ich denke vielen sehen den Nutzen dahinter nicht. Schlussendlich wird einer Spielerschaft was genommen ohne das es einen relvanten Ausgleich dafür gibt.

    Mal schauen wie es sich in der Praxis anfühlt. Ein finales Urteil kann man sich auch erst bilden, wenn man Erfahrungsberichte dazu sieht oder es selbst ausprobiert.
  • MajorSnakeFox
    MajorSnakeFox
    ✭✭✭
    Weaving erhöht den DPS viel zu stark. Kann man ruhig schwächen, ist ja nichts verwerfliches. Durch weniger DPS wird der Content zumindest für Anfänger schwieriger.

    Auch gut, so gibt es bestimmt mehr spürbaren Progress.

    Auf der anderen Seite „bestraft“ man Leute die das regelrecht trainiert haben.

    Vielleicht verbessert es auch die Performance im PVP. Wäre zumindest ein großer Pluspunkt für diese Änderung.

    Am PTS erstmal testen und diese Änderungen erleben. Dann sehen wir ja was das ganze bringt.

  • Soldier224
    Soldier224
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    Ich weiß dass es einige Experten gibt die Weaving lieben. ich weiß auch dass es noch mehr Spieler gibt die sich daran gewöhnt haben und es deswegen toll finden oder einfach nur behalten wollen. Dennoch bin ich aber immer noch der Meinung man sollte Weaving ganz abschaffen. Meinetwegen mit einer anderen Mechanik ersetzen. Aber Weaving ist und bleibt ein Bug den ZOS einfach zum Feature gemacht hat. Aber für mich bleibt es ein Bug der gefixt gehört.

    Das Abschwächen ist letztlich ein Anfang. Das macht auch nichts leichter an der Spitze der Nahrungskette. Es macht es für Experten wohl eher sehr leicht schwieriger. Mitzuhalten wird aber für Einsteiger leichter. Auch hier nicht einfacher per se. Die Schere zwischen dem Top Experten und dem totalen Neuling wird sich etwas mehr schließen. Und es gibt ja nicht nur das Weaving auf das man achten muss. Warum wird es für Experten sogar eher etwas schwieriger? Der Schaden sollte etwas verringert sein. Entsprechend hält ein Boss länger durch und kann mehr Schaden an der Gruppe anrichten.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Hegron
    Hegron
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    Soldier224 schrieb: »
    Ich weiß dass es einige Experten gibt die Weaving lieben. ich weiß auch dass es noch mehr Spieler gibt die sich daran gewöhnt haben und es deswegen toll finden oder einfach nur behalten wollen. Dennoch bin ich aber immer noch der Meinung man sollte Weaving ganz abschaffen. Meinetwegen mit einer anderen Mechanik ersetzen. Aber Weaving ist und bleibt ein Bug den ZOS einfach zum Feature gemacht hat. Aber für mich bleibt es ein Bug der gefixt gehört.

    Dann würde Eso's Kampfsystem 0815 werden und Eso wird schon überall 0815 gemacht, irgendwo reichts dann auch.
  • Soldier224
    Soldier224
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    Hegron schrieb: »

    Dann würde Eso's Kampfsystem 0815 werden und Eso wird schon überall 0815 gemacht, irgendwo reichts dann auch.

    Ich glaube nicht dass gerade Weaving das herausstechende Element ist, dass ESO von allen anderen MMOs positiv unterscheidet. Zumindest nicht im allgemeinen. Subjektiv gönne ich dir deine Ansicht.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Rollio
    Rollio
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    Das abschwächen der LightAttacks sehe ich unkritisch, allerdings in Verbindung mit der Verlängerung der Dots auch wirkungslos.
    Laufen die Dots länger, muss ich weniger nachcasten und kann stattdessen was anderes casten, spammable zb.

    Also LAs schwächer = ok (und auch überfällig), aber in Verbindung mit der Verlängerung der Dots = gleicher Schaden wie jetzt
  • xMauiWaui
    xMauiWaui
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    Okay, danke für die Info. Ist wie es ist.

    Könen wir nun über die Heilung sprechen, insbesondere über den "cross heal" ?

    Besten Dank.
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Das ist wider ein Nerv in pvp . Das sorgt dafür das Schadens spitzen kleiner werden und Tanks noch mehr Reaktions Zeit bekommen und Heilung noch Leichter angepasst werden können . Also die metar wird wider gebufft . Jeeppy
  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    MajorSnakeFox schrieb: »
    Auf der anderen Seite „bestraft“ man Leute die das regelrecht trainiert haben.

    Die einen sagen trainiert - die anderen programmiert :)

    Aber egal...

    Obwohl mir das perfekte, situative „Weaving“ definitiv Vorteile im PVP bringt, ist eine Abschwächung sicher der richtige Weg, neuen Spielern, einen einfacheren Einstieg zu ermöglichen. Aber bis jetzt war es in den meisten Fällen so, dass die Ankündigung und die daraus erwachsenden theoretischen Vorteile, praktisch - also live, ganz klar in genau gegengesetzte Richtung verlaufen sind.

    B) Also "schau ma" B)

  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    Das ist wider ein Nerv in pvp . Das sorgt dafür das Schadens spitzen kleiner werden und Tanks noch mehr Reaktions Zeit bekommen und Heilung noch Leichter angepasst werden können . Also die metar wird wider gebufft . Jeeppy

    Ja, das sehe ich auch so! Für Damage Builds ist das ein klarer Nachteil. Bald werden sich die Turmläufer - wieder um die Türme raufen... Allein der Gedanke erzeugt schon e Ekel >:)
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Ich denke in Zukunft wird in Pvp es so ausgesehen das jeder sich Tanky macht und wenn es dann zu einen zwei Kampf kommt nicht mehr darauf ankommt wehr besser spielt sondern wenn zuerst seine Ressourcen aus gehen . Oder wessen Verstärkung schneller da ist . Also wenn ich auf das zukünftige gameplay schaue dann tut es mir leid aber da sehe ich schwarz.
  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    Ich denke in Zukunft wird in Pvp es so ausgesehen das jeder sich Tanky macht und wenn es dann zu einen zwei Kampf kommt nicht mehr darauf ankommt wehr besser spielt sondern wenn zuerst seine Ressourcen aus gehen . Oder wessen Verstärkung schneller da ist . Also wenn ich auf das zukünftige gameplay schaue dann tut es mir leid aber da sehe ich schwarz.

    Nanana, nicht gleich alles so negativ sehen! Wenn ich so eine Allwetter God Mode Spieler sehe - wird er konsequent ignoriert. Nie im Traum würde mir einfallen da hinterher zu rennen. Ja, in ESO gibt es und ich vermute wird es auch immer Set - Klassen Kombinationen geben, die so weit weg von einer logischen Balance sind, dass es in anderen Spielen locker als Cheat durchgehen würde.

    Is wie es is...
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Bezüglich PVP warte ich erstmal, was für tolle neue Sets dort kommen. Vielleicht gibt es ja dann mal ein Konterset gegen Tanks.

    Das abschwächen von Weaving ist mir eigentlich egal, ich seh da weder Vor noch Nachteile. Mal schauen wie es in Kombination mit den verlängerten Dots funktioniert.
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  • AnDre312
    AnDre312
    ✭✭✭
    Ich denke in Zukunft wird in Pvp es so ausgesehen das jeder sich Tanky macht und wenn es dann zu einen zwei Kampf kommt nicht mehr darauf ankommt wehr besser spielt sondern wenn zuerst seine Ressourcen aus gehen . Oder wessen Verstärkung schneller da ist . Also wenn ich auf das zukünftige gameplay schaue dann tut es mir leid aber da sehe ich schwarz.

    Ja denke auch das es richtung PvP noch mehr richtung tank geht. Das mit den Dots wird im PvP wieder mies werden... wird evtl wieder ne DOT-Meta werden.

    Es wird aber wie auch schon erwähnt wurde i.eine overpowered Klassen geben. Noch sehe ich da nicht den großen Vorteil drin von PvP Seite. Was ich bisher von Leuten aus dem PvE gehört habe, sind die Antworten gemischt.
    Xbox EU Server

  • MajorSnakeFox
    MajorSnakeFox
    ✭✭✭
    Ich denke in Zukunft wird in Pvp es so ausgesehen das jeder sich Tanky macht und wenn es dann zu einen zwei Kampf kommt nicht mehr darauf ankommt wehr besser spielt sondern wenn zuerst seine Ressourcen aus gehen . Oder wessen Verstärkung schneller da ist . Also wenn ich auf das zukünftige gameplay schaue dann tut es mir leid aber da sehe ich schwarz.

    Schon mal PVP gespielt in der letzten Zeit? Also zumindest auf NOCP ist es schon länger genauso. Ausgestoßenen + Geschwind Set ist in der Kombination so oft im Einsatz, dass es wirklich nur noch darauf ankommt wer seine Ressourcen besser im Griff hat.

    Durch den Broakensoul Ring ist es für Solo Spieler fast alternativlos. Man wird gezwungen so defensiv wie möglich zu spielen. Ansonsten wirst du weggeburstet mit 28K Hits der Flammenpeitsche.

    Ich hoffe sehr dass dieser Ring für das PVP verboten wird (PVE sollte er so bleiben), das Weaving die statischen Werte bekommt und auch was gegen das Crosshealing unternommen wird.

    Vielleicht sollte man darüber nachdenken, dass mir ansteigendem Leben die Resistenzen sinken. Das würde sowohl für PVE als auch für PVP alles etwas schwieriger machen und das Tank sein wäre endlich mal anspruchsvoll.
  • AnDre312
    AnDre312
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    MajorSnakeFox schrieb: »
    Ich denke in Zukunft wird in Pvp es so ausgesehen das jeder sich Tanky macht und wenn es dann zu einen zwei Kampf kommt nicht mehr darauf ankommt wehr besser spielt sondern wenn zuerst seine Ressourcen aus gehen . Oder wessen Verstärkung schneller da ist . Also wenn ich auf das zukünftige gameplay schaue dann tut es mir leid aber da sehe ich schwarz.

    Schon mal PVP gespielt in der letzten Zeit? Also zumindest auf NOCP ist es schon länger genauso. Ausgestoßenen + Geschwind Set ist in der Kombination so oft im Einsatz, dass es wirklich nur noch darauf ankommt wer seine Ressourcen besser im Griff hat.

    Durch den Broakensoul Ring ist es für Solo Spieler fast alternativlos. Man wird gezwungen so defensiv wie möglich zu spielen. Ansonsten wirst du weggeburstet mit 28K Hits der Flammenpeitsche.

    Ich hoffe sehr dass dieser Ring für das PVP verboten wird (PVE sollte er so bleiben), das Weaving die statischen Werte bekommt und auch was gegen das Crosshealing unternommen wird.

    Vielleicht sollte man darüber nachdenken, dass mir ansteigendem Leben die Resistenzen sinken. Das würde sowohl für PVE als auch für PVP alles etwas schwieriger machen und das Tank sein wäre endlich mal anspruchsvoll.

    Ich kann dich beruhigen auf CP ist es fast genauso...nur noch tanky 2 Def-Sets und Def Monsterset. Ist seitdem Ring nochmal schlimmer geworden. Cross-Heal muss aus PvP-Sicht eigentlich raus bzw. nur noch in der Gruppe aber denn mit nem Cap max. 2x Mutagen oder sowas.

    Der Ring muss einfach raus aus dem PvP, ich dachte ja echt ok cool haben sich was zu Herzen genommen und den überarbeitet. Es las sich auch ganz gut aber in der Praxis...das Ding geht so gar nicht.

    Deinen Ansatz mit dem je mehr Leben desto weniger Resis finde ich nicht so schlecht, könnte man bestimmt interessante Diskussionen und Ansätze finde. Ich bin aber auch der Meinung, dass die Resis nicht das Problem viel eher die Migation.
    Xbox EU Server

  • Zabagad
    Zabagad
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    MajorSnakeFox schrieb: »
    Schon mal PVP gespielt in der letzten Zeit? Also zumindest auf NOCP ist es schon länger genauso. Ausgestoßenen + Geschwind Set ist in der Kombination so oft im Einsatz, dass es wirklich nur noch darauf ankommt wer seine Ressourcen besser im Griff hat.

    Durch den Broakensoul Ring ist es für Solo Spieler fast alternativlos. Man wird gezwungen so defensiv wie möglich zu spielen. Ansonsten wirst du weggeburstet mit 28K Hits der Flammenpeitsche.
    Ich würde mal behaupten, dass gegen diese 28K, das Set Ausgestoßenen überhaupt nix bringen wird (sogar Nachteile haben könnte), da die 28K (hab ich noch nicht erlebt - was aber nix heißen muss, da ich mich kaum noch motivieren kann zu spielen) wohl nur mit Hilfe von corrosive funktionieren dürfte. (in NoCP zumindest)


    Edited by Zabagad on 7. Juli 2022 06:40
    PC EU (noCP AD)
  • magikyr
    magikyr
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    kommt jetzt nur noch Heavy Attack weaving mit Mahlstromblitzstab ?
    Edited by magikyr on 7. Juli 2022 07:17
  • AnDre312
    AnDre312
    ✭✭✭
    Für mich macht es eigentlich nur wieder den Anschein, dass alles leichter gemacht werden soll...weaving war bzw. ist nen Bug der dann so verkauft wurde, dass es Teil des Spiels ist. Das hier was gemacht wird ok aber wieso müssen wieder Dots angepasst werden?

    Es steht auch im Artikel es soll leichter werden und der Gap verkleinert, damit mehr was erreichen können. Daraus leite ich dann für mich ab, dass jeder ohne sich groß anzustrengen alles erreichen kann...Ist halt echt mies für die Leute die an der Puppe usw. massig Zeit investiert haben.

    Aus PvP Sicht wird es wohl tankier werden als es eh schon ist und es wird sich mehr auf DOTs fokussiert....

    Noch ist ja nicht soweit und ich bin mal gespannt was dort am Ende rauskommt.
    Edited by AnDre312 on 7. Juli 2022 07:18
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  • The_Saint
    The_Saint
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    Wie an anderer Stelle schon gesagt, Montag abwarten bzw die Tage Wochen danach.

    Das neue System würde mehr Fehler verzeihen (auch Fehler durch Performance) und vermutlich auch die Ressourcen entlasten (auch wenn die APM nicht viel runtergehen werden).
    Ich bin gespannt ob eine direkte Verdopplung nicht einfach zuviel sind und damit mehr Spieler betroffen sein werden als eben diese top 5% die das aktuelle system wirklich meistern.
    Dagegen steht das dadurch bessere Uptimes erzielt werden können (zb. von Kinras).
    Das der Damage im Spiel angegangen wird ist ja immer ein Thema. Vielleicht kommt auch medium attack zurück.

    Viele weitere Fragen in meinem Kopf (warum anytimer nutzen wenn ich einfach dots easy stacken kann mit gleichen output? etc.)
    Bin auf Montag gespannt inkl. ESO live stream
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  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    The_Saint schrieb: »
    Wie an anderer Stelle schon gesagt, Montag abwarten bzw die Tage Wochen danach.
    Sehe ich auch so, obwohl ich trotzdem schon Magengrummeln habe, weil ich befürchte, dass die Änderung der Klassenbalance nicht gerade zuträglich sein wird. Gibt ja nunmal Klassen, die Dot-lastiger sind als andere... :#

    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • The_Saint
    The_Saint
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    The_Saint schrieb: »
    Wie an anderer Stelle schon gesagt, Montag abwarten bzw die Tage Wochen danach.
    Sehe ich auch so, obwohl ich trotzdem schon Magengrummeln habe, weil ich befürchte, dass die Änderung der Klassenbalance nicht gerade zuträglich sein wird. Gibt ja nunmal Klassen, die Dot-lastiger sind als andere... :#

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  • Coerfroid
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    Ob die verringerte Effektivität des Weaving die Schere kleiner machen kann, wird sich noch zeigen. Der geübte Weaver wird auch dann nicht darauf verzichten. Einen gewissen Effekt wird es zumindest in Bereichen haben, wo durch hohe Last einfach ein Teil der LA nicht ankommt, egal wie gut das Timing ist (fps=dps).

    Was die DoT angeht, bin ich etwas skeptisch, wieviel eine höhere Wirkdauer tatsächlich bringt.
    An der Puppe mögen die Faktoren ja stimmen; aber ein großer Teil der DoT sind nun einmal Flächen und ich sehe nicht, weshalb die Gegner da nun doppelt so lange drin stehen sollten.
  • AnDre312
    AnDre312
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    Wir können zur Zeit erstmal nur abwarten. Ich sehe es aber auch wie einige hier was die Balance der Klassen angeht. Ich erinnere mich da noch an die Kombi Elfenfluch und Zaan, damals im PvP.

    Die Dk Dots und Plar Dots im PvP, Mutagen usw. Der sorc damals der 30 Sek schilde hatte...all das kommt mir gerade wieder in den Kopf wenn ich das so lese.
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  • ASSOLoki
    ASSOLoki
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    Ach ja. ZOS und ihr Ankündigungen zu Änderungen am Kampfsystem. Ich kann mich an kein anderes von mir gespielte Game erinnern, dass so oft mit "schlechten" Nachrichten bei Änderungen aufwartet wie ESO. Zumindest auf die Änderungen am Kampfsystem bezogen. Bisher konnte ich mich aber auch immer irgendwie mit den Änderungen arrangieren. Aber die Änderungen haben bisher auch immer das von ZOS damit angestrebte Ziel verfehlt, den immensen Schaden den Top- Spieler aus dem Game rausholen können zu deckeln. So ganz subjektiv gesehen, haben sie damit bisher auch immer mir als Mittelklassen- DD das Leben schwerer gemacht als den Top- Spielern.

    Das mit "gleicher Schaden bei doppelter Laufzeit" bei DoTs klingt für mich bei Flächen- DoTs auch eher nach einer ordentlichen Absenkung des Schadens. Zumindest bei all den Gegnern die nicht geneigt sind 20 Sek. lang brav in den gelegten Flächen stehen zu bleiben, wie ein vorheriger Schreiber auch schon anmerkte. Und das sind nicht gerade wenige.

    Aber erstmal sehen wie es wird. Ich hoffe aber, das ZOS damit endlich mal erreicht was sie schon so lange erfolglos versuchen, denn ich bin es schon lange überdrüssig "schlechte" Nachrichten zu den Änderungen beim Kampfsystem von ZOS zu lesen.
    Edited by ASSOLoki on 7. Juli 2022 10:08
    PC-Spieler
  • magikyr
    magikyr
    ✭✭✭
    ich vermutte es soll für neue Spieler alles einfacher machen aber wird eher den effekt haben das es noch schwerer für die wird überhaupt das weaven lernen zu wollen und wenn ja pff bringt nicht viel ...

    alte Haudegen werden das nur minimal merken

    aber mal abwarten evt wirds nicht so schlimm ...

    wenn sie den Oak Ring so lassen wie es ist wäre das evt sogar sinvoll grad für neue Spieler die mit dem Ring dann einen guten push haben aber von High-End Gamern nicht dermassen übertrieben in die Schadenswerte geht...
    Edited by magikyr on 7. Juli 2022 11:00
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