Seid gegrüßt!
Das nächste Update steht fast vor der Tür, was bedeutet, es ist auch an der Zeit, dass wir Euch etwas mehr über die Hintergründe zu einigen der kommenden größeren Änderungen erzählen. Dieses Update bringt einen gewaltigen Stoß an Anpassungen gleichzeitig, um hoffentlich weitere große Änderungen in kommenden Aktualisierungen unnötig zu machen, da scheinbar kleinere Änderungen erhebliche Auswirkungen auf den Kampf im Spiel haben. Wir verfolgen für Update 35 zwei Hauptziele: Den Kampf im Spiel zugänglicher machen, indem wir die Wirkdauer ausgehender Effekte (Schaden über Zeit, Verbesserungen und Beeinträchtigungen) verlängern, und außerdem die übermäßige Schadensproduktion am oberen Ende der Skala angleichen. Beginnen wir damit, einige der grundlegenden Gegebenheiten des heutigen ESO aufzuschlüsseln.
Verweben
Um aktuell bei ESO im Kampf wirklich effektiv zu sein, muss man lernen, etwas zu manipulieren, was allgemein als „Weben“ oder „Verweben“ – oder schlichtweg auf Englisch als „Weaving“ bezeichnet wird: das Einbringen mehrerer Aktionen innerhalb der globalen Abklingzeit. Schafft ihr das, erhöht sich dadurch eure Wirkung und der von euch verursachte Schaden. Es ist eine Eigenheit des Spiels, die wir mittlerweile als solche akzeptiert haben, da sich unser Kampf dadurch anders und aufregend bzw. fordernd anfühlt, sobald ihr die Grundlagen verstanden habt. Allerdings wirkt sich das Verweben erheblich auf die Leistung aus, wodurch Spieler, die dieses nicht vollständig beherrschen, hinter jenen, die es schaffen, schnell meilenweit zurückstehen. Auch wenn dies teilweise unvermeidlich und ein wichtiger Aspekt der Beherrschung von ESO – und jedem ähnlichen System – ist und diese so befriedigend macht, möchten wir doch tun, was wir können, um diese Diskrepanz zu verringern. Je kleiner die Lücke zwischen unterem und oberem Ende ausfällt, umso einfacher können wir Inhalte schaffen, die für eine breitere Masse interessant und angemessen sind. Gleichzeitig bieten sich mehr natürliche Fortschrittsmöglichkeiten, wenn man sich verbessern möchte. Deshalb haben wir damit begonnen, uns die Auswirkungen auf die häufigsten und wichtigsten Formen des Verwebens in ESO anzusehen: das Verweben leichter und schwerer Angriffe.
Mit Update 35 passen wir die Auswirkungen von leichten und schweren Angriffen an, indem wir deren Schadenswerte festlegen, ungeachtet der jeweiligen Attribute. Wir haben eine ganze Menge Zeit dafür aufgewendet, das grundlegende Erlebnis neuer Spieler zu analysieren, das diese mit diesen Angriffen hatten. Dies ist unser Ausgangspunkt dafür, wie sich ihr Schaden von da an entwickelt. Wir möchten hiermit nicht das Erlebnis am unteren Ende beeinflussen, nur das obere Extrem. Auf diese Weise möchten wir den Unterschied im Schadenspotenzial so verringern, dass es weiterhin eine gewisse Befriedigung einbringt, das Verweben zu lernen, und sich so auch spürbar auswirkt, allerdings weniger stark als zuvor.
Zur Referenz: Viele Erlebnisse und Aktivitäten von ESO im oberen Spektrum verursachen etwa 15-20 % ihres Gesamtschadens allein durch leichte Angriffe, wodurch diese erheblich zum angesprochenen und von uns beobachteten Schadensunterschied beitragen. Während wir diese Anpassungen intern getestet haben, sahen wir etwa 6-11 % weniger Schaden insgesamt, was zu einer viel geringeren und für das Spiel gesünderen Differenz führt, über die trotzdem eine Meisterschaft über das Weaving spürbar bleibt.
Im Rahmen dieser Anpassung nehmen wir auch eine merkliche Anzahl an Änderungen bei Gegenstandssets, passiven Fähigkeiten und Verbesserungen vor, damit Klassen weiterhin ausgeglichen Schaden verursachen können. Gleichzeitig möchten wir Zusammenstellungen auch mehr erlauben, diese Aktionen zu verstärken (ja, wir haben auch euch, die ihr gern schwere Angriffe einsetzt, gehört), ohne neue, ungünstige Interaktionen zwischen PvE und PvP zu bewirken.
Kampfeffekte
Der andere Bereich, für den wir einiges an Zeit im Rahmen dieses Updates aufgewendet haben, ist die aktive Zeit von Effekten in ESO, denn diese wirken sich auch deutlich auf eure Kampffähigkeiten aus. Abgesehen vom Verweben ist die Hauptbegrenzung eurer Effektivität im Kampf die Möglichkeit, Ereignisse auszulösen, beispielsweise Schaden, Heilung, Schilde usw., was durch die Aktivierung von Fähigkeiten begrenzt wird – und diese wiederum durch die globale Abklingzeit. Aktiviert ihr eine Fähigkeit aus eurer Schnellleiste, sperrt dies alle anderen Fähigkeiten für eine Sekunde. Eine Möglichkeit, dieses System zu umgehen, besteht darin, Aktionen zu nutzen, die Ereignisse verstärken oder zusätzliche Ereignisse auslösen, ohne dass ihr diese wiederholt aktivieren müsst. Hierfür kommen häufig Verbesserungen und Beeinträchtigungen infrage, aber auch Fähigkeiten mit Schaden oder Heilung über Zeit. Indem ihr so viele Fähigkeiten dieser Art so lange wie möglich aktiv haltet, verbessert ihr euer Kampfpotenzial erheblich, was ein weiteres Gebiet für Meisterschaft und Kraftunterschiede eröffnet.
Aktuell fallen viele dieser Fähigkeiten in ein 10-Sekunden-Fenster, was bedeutet, um eure Effizienz zu steigern, müsst ihr diese einmal alle 10 Sekunden einsetzen. Mit insgesamt 10 Plätzen für aktive Fähigkeiten schafft dies häufig Situationen, in denen ihr fast jeden dieser Plätze mit einer dieser Fähigkeiten belegen wollt, um euer Kampfpotenzial mit andauernden Effekten zu verstärken. Im Zusammenspiel mit dem Verweben schafft dies eine Realität, in der eine hohe Anzahl an Aktionen pro Minute (APM) notwendig ist, um effektiv zu sein, gleichzeitig aber auch eine feste Rotation, um möglichst viele dieser Effekte gleichzeitig aktiv zu halten. Im Gegenzug stärkt es auch das Bedürfnis, eure Aktionsleisten im Auge zu behalten und nicht die eigentliche Action auf dem Bildschirm. Auch wenn dies ein aufregendes Kampferlebnis schaffen kann, bei dem ihr stets die verschiedenen Vorgänge im Auge behalten müsst, kann es doch auch überwältigend sein und besonders herausfordernd, wenn man bedenkt, wie intensiv ihr dies tun müsst, um effektiv zu sein.
Daher erhöhen wir mit Update 35 die Wirkdauer vieler dieser Effekte im Spiel, insbesondere Schaden über Zeit, Verbesserungen und Beeinträchtigungen. Indem wir die Wirkdauer verlängern, hoffen wir, dass wir etwas vom Stress aus vielen Kampfrotationen nehmen, wodurch ihr euch mehr auf die Action vor euch statt auf das Jonglieren mit Verbesserungen und Fähigkeiten in eurer Aktionsleiste konzentrieren könnt, was das Spiel noch viel zugänglicher machen wird.
Da diese Effekte aktuell, während ihrer Wirkdauer, ungeheuer viel Stärke gewähren, hätte die alleinige Verlängerung dieser Wirkdauer nur den Zufluss von noch mehr Stärke zur Folge, obwohl diese ohnehin schon vorhanden ist. Entsprechend werden wir viele dieser Werte anpassen, um der erhöhten Wirkdauer Rechnung zu tragen. Insgesamt werden diese für jede Wirkung effektiver, ihre aktive Effektivität pro Sekunde wird aber abnehmen. Dies sollte das Potenzial nach oben bei vielen Zusammenstellungen senken, gleichzeitig aber auch ihr grundlegendes Erlebnis verbessern, weil viele Spieler es viel einfacher haben werden, diese Effekte aktiv zu halten. Oder einfacher ausgedrückt: Wir verringern das Schadenspotenzial pro Sekunde bei diesen Fähigkeiten, erhöhen aber die Schadenswerte insgesamt.
Beispielsweise verursachten bisher Effekte mit Schaden über Zeit etwa das 1,5-Fache eines wiederholt einsetzbaren Angriffs (beispielsweise „Überraschungsangriff“) über 10 Sekunden, oder relativ gesehen das 0,15-Fache pro Sekunde. Mit diesen Änderungen verursachen diese Effekte über die Wirkdauer hinweg das 2-Fache des Schadens über 20 Sekunden hinweg, wodurch sich der Schaden pro Aktivierung erhöht, gleichzeitig der relative Schaden aber auf das 0,1-Fache pro Sekunde abfällt. Entsprechend wurden auch viele Effekte mit Heilung über Zeit angepasst, damit sie im Vergleich zu Schaden über Zeit nicht übermäßig stark wirken, gleichzeitig aber dennoch im PvE von Bedeutung bleiben.
Beide Bereiche erforderten eine umfassende Durchsicht bestehender Klassenfähigkeiten und der Stärke passiver Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass diese untereinander gleichmäßig stark blieben. Daher werdet ihr in den Patchnotizen für den öffentlichen Testserver eine erhebliche Anzahl an geänderten Zahlenwerten vorfinden. Wir sind uns bewusst, dass dies viele Änderungen dabei, wie ihr eure Zusammenstellungen optimiert und spielt, bewirken wird. Aber wir hoffen, dass das Spiel mit dem Übergang zu diesen Standards insgesamt unterhaltsamer und zugänglicher für alle wird.
Nachdem diese Anpassungen live sind, werden wir uns darauf konzentrieren, ggf. notwendige weitere Angleichungen über die kommenden Aktualisierungen vorzunehmen und dabei die chaotische Natur solcher Änderungen kurzfristig nach den anfänglichen Turbulenzen auszubügeln. Wir werden auch die daraus resultierenden Diskussionen genauestens im Auge behalten, genauso wie die ersten Rückmeldungen vom kommenden Testzyklus auf dem öffentlichen Testserver. Da es sich hierbei um weitgreifende Änderungen handelt, versteht bitte, dass es gegebenenfalls etwas länger dauern kann, bis ihr Anpassungen seht, da Änderungen an einem Standard viele einzelne Fähigkeiten betreffen.
Wir hoffen, dies gibt euch einige wichtige Einblicke in unsere Ziele für die kommenden Änderungen und ihr seid auch etwas besser auf den Umfang dieser Änderungen vorbereitet. Wir wissen, dass so etwas nie einfach abläuft und wir schätzen eure Geduld und Toleranz, während wir versuchen, das Spiel, das ihr so liebt (und wir natürlich auch!), zu optimieren. Mögen eure Wege auf angenehme Pfade führen, wir freuen uns schon, euch in Tamriel zu treffen!
ESO Combat Designer