@Mundus444
Das nennt sich rubberbanding (am Gummiband hängend), nicht Micro-Rollbacks. Diese entstehen wenn sich Server und Client nicht einig sind wo die tatsächliche Position deines Chars ist. Während des Laufens "verliert" der Server oder Client einige Informationen und beide laufen dann nicht mehr Synchron. Also setzt der Server deinen Char an die letzte gemeinsam bekannte Position zurück. Wenn das nur einmal geschieht, ist es noch halbwegs erträglich. Ich selbst habe es schon erlebt das ich eine Strecke von ~200m drei bis viermal laufen musste um anzukommen. Ich kam jedesmal ein paar Meter weiter und dann wurde ich wieder wie an einem Gummiband beim Bungee-Jump zurückkatapultiert. Wie gesagt, dass sind Synchronisationsfehler. Und was man dagegen unternehmen kann, kann ich dir leider auch nicht verraten. Ich breche das Spielen dann meist ab und versuche ob es ein paar Stunden später wieder besser läuft.
@Mundus444
Das nennt sich rubberbanding (am Gummiband hängend), nicht Micro-Rollbacks. Diese entstehen wenn sich Server und Client nicht einig sind wo die tatsächliche Position deines Chars ist. Während des Laufens "verliert" der Server oder Client einige Informationen und beide laufen dann nicht mehr Synchron. Also setzt der Server deinen Char an die letzte gemeinsam bekannte Position zurück. Wenn das nur einmal geschieht, ist es noch halbwegs erträglich. Ich selbst habe es schon erlebt das ich eine Strecke von ~200m drei bis viermal laufen musste um anzukommen. Ich kam jedesmal ein paar Meter weiter und dann wurde ich wieder wie an einem Gummiband beim Bungee-Jump zurückkatapultiert. Wie gesagt, dass sind Synchronisationsfehler. Und was man dagegen unternehmen kann, kann ich dir leider auch nicht verraten. Ich breche das Spielen dann meist ab und versuche ob es ein paar Stunden später wieder besser läuft.
Es gibt drei Hauptründe dafür das solche Asynchronizitäten auftreten weil Pakete verworfen werden oder zu spät ankommen, leider kann man meist nichts dagegen machen:
1. Der eigene PC oder die eigene Anbindung ist grottig, dann trifft es nur einen selbst.
2. Der eigene Provider oder dessen Anbindung mit den ZOS Provider ist überlastet, dann trifft es alle die über den gleichen Provider online sind.
3. Der Server oder seine Anbindung "schwächelt". Nur dann trifft es wirklich ALLE in der gleichen Instanz, allerdings oft unterschiedlich stark.
4. Der Weg den deine Pakete durchs Internet nehmen läuft irgendwo über einen schwächelnden Knoten. Dann trifft es alle die den gleichen Knoten benutzen, egal welches Spiel sie grade spielen. Und nur weil ein Freund in der gleichen Strasse wohnt und den gleichen Provider wie du hast, bedeutet es nicht das seine Pakete den gleichen Weg nehmen.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Dann werden alle Kampf-Pets aus Cyrodiil verbannt, was an sich eine gute Idee wäre.
Ich verstehe ZOS nicht. Einerseits nerfen sie wegen der Performance dies und jenes, andererseits erzeugen sie Volendrung, bei dessen Erscheinen dann Monsterlags und Disconnects entstehen, weil sich gigantische Gruppen an einem Ort konzentrieren.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Dann werden alle Kampf-Pets aus Cyrodiil verbannt, was an sich eine gute Idee wäre.
Ich verstehe ZOS nicht. Einerseits nerfen sie wegen der Performance dies und jenes, andererseits erzeugen sie Volendrung, bei dessen Erscheinen dann Monsterlags und Disconnects entstehen, weil sich gigantische Gruppen an einem Ort konzentrieren.
Das mit Volendrung hab ich nie verstanden, aber so unlogische Sachen hat ZOS schon immer gemacht. Ganz simples Beispiel. ZOS nimmt dem Innereren Licht die permanente Dauer, weil es heißt es belastet die Performance zu sehr, wenn ein Licht Kügelchen um einen schwirrt, aber im nächsten Atemzug hauen sie Sets wie Ebenerz, Wurmkult und Co. raus, die gleich drei Lichter haben. Dann noch schnell drölfzig Mounts die glitzern, blinken und einen Haufen Effekte haben und schon wundern sich die Entwickler, das die Spielleistung in den Keller geht.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Dann werden alle Kampf-Pets aus Cyrodiil verbannt, was an sich eine gute Idee wäre.
Ich verstehe ZOS nicht. Einerseits nerfen sie wegen der Performance dies und jenes, andererseits erzeugen sie Volendrung, bei dessen Erscheinen dann Monsterlags und Disconnects entstehen, weil sich gigantische Gruppen an einem Ort konzentrieren.
Das mit Volendrung hab ich nie verstanden, aber so unlogische Sachen hat ZOS schon immer gemacht. Ganz simples Beispiel. ZOS nimmt dem Innereren Licht die permanente Dauer, weil es heißt es belastet die Performance zu sehr, wenn ein Licht Kügelchen um einen schwirrt, aber im nächsten Atemzug hauen sie Sets wie Ebenerz, Wurmkult und Co. raus, die gleich drei Lichter haben. Dann noch schnell drölfzig Mounts die glitzern, blinken und einen Haufen Effekte haben und schon wundern sich die Entwickler, das die Spielleistung in den Keller geht.
Heutige Grafikkarten sollten die Lichtkügelchen locker berechnen können. Dieses ganze Effektminimierung ist wahrscheinlich für die ganz schwachen Systeme und die Konsolen.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Dann werden alle Kampf-Pets aus Cyrodiil verbannt, was an sich eine gute Idee wäre.
Ich verstehe ZOS nicht. Einerseits nerfen sie wegen der Performance dies und jenes, andererseits erzeugen sie Volendrung, bei dessen Erscheinen dann Monsterlags und Disconnects entstehen, weil sich gigantische Gruppen an einem Ort konzentrieren.
Das mit Volendrung hab ich nie verstanden, aber so unlogische Sachen hat ZOS schon immer gemacht. Ganz simples Beispiel. ZOS nimmt dem Innereren Licht die permanente Dauer, weil es heißt es belastet die Performance zu sehr, wenn ein Licht Kügelchen um einen schwirrt, aber im nächsten Atemzug hauen sie Sets wie Ebenerz, Wurmkult und Co. raus, die gleich drei Lichter haben. Dann noch schnell drölfzig Mounts die glitzern, blinken und einen Haufen Effekte haben und schon wundern sich die Entwickler, das die Spielleistung in den Keller geht.
Heutige Grafikkarten sollten die Lichtkügelchen locker berechnen können. Dieses ganze Effektminimierung ist wahrscheinlich für die ganz schwachen Systeme und die Konsolen.
Mag sein, aber es geht nicht um Grakas, sondern laut ZOS eher darum, was deren Server schafft und was nicht.
Mich würde ja mal interessieren, was ZOS als nächstes ausgräbt, wenn sie merken, dass es nicht die AOE's waren.
Dann werden alle Kampf-Pets aus Cyrodiil verbannt, was an sich eine gute Idee wäre.
Ich verstehe ZOS nicht. Einerseits nerfen sie wegen der Performance dies und jenes, andererseits erzeugen sie Volendrung, bei dessen Erscheinen dann Monsterlags und Disconnects entstehen, weil sich gigantische Gruppen an einem Ort konzentrieren.
Das mit Volendrung hab ich nie verstanden, aber so unlogische Sachen hat ZOS schon immer gemacht. Ganz simples Beispiel. ZOS nimmt dem Innereren Licht die permanente Dauer, weil es heißt es belastet die Performance zu sehr, wenn ein Licht Kügelchen um einen schwirrt, aber im nächsten Atemzug hauen sie Sets wie Ebenerz, Wurmkult und Co. raus, die gleich drei Lichter haben. Dann noch schnell drölfzig Mounts die glitzern, blinken und einen Haufen Effekte haben und schon wundern sich die Entwickler, das die Spielleistung in den Keller geht.
Heutige Grafikkarten sollten die Lichtkügelchen locker berechnen können. Dieses ganze Effektminimierung ist wahrscheinlich für die ganz schwachen Systeme und die Konsolen.
Es gibt im Übrigen auch auf der PS4 Spiele die grafisch um längen besser aussehen als ESO.
Hört sich seltsam an. So eine Lichtkugel wird eher nicht auf dem Server, sondern auf meiner Graka berechnet.
Soldier224 schrieb: »
Hört sich seltsam an. So eine Lichtkugel wird eher nicht auf dem Server, sondern auf meiner Graka berechnet.
Jain. Alle Effekte laufen mit ziemlicher Sicherheit über den Server, sonst könnten sie andere Spieler nicht wahrnehmen. Also werden diese mit Sicherheit teilweise auch auf dem Server berechnet.