Ein MMO besteht eben aus drei Teilen, die ineinandergreifen, nicht nur aus einem: Server-Seite, Netzwerkstrecke dazwischen, Client-Seite. Verzögerungen, gemeinhin "Lag" genannt, können überall aus verschiedenen Gründen (meistens Resourcenverknappung) auftreten, aber leider ist nicht immer eindeutig zu bestimmen wo. Die Auswirkungen von Verzögerungen an einer Stelle können alle anderen Komponenten beeinträchtigen. Es kann aber auch öfter an mehreren Stellen gleichzeitig liegen, aus unterschiedlichen Gründen, z.B. wenn gleichzeitig der serverseitige Zonenthread wegen hoher Spieleranzahl auf Anschlag läuft und lokal der Client wegen Speicherknappheit andauernd in rascher Folge Texturen verwerfen und neu laden muss (ähnlich dem memory thrashing, zu deutsch "Seitenflattern" -- herrlicher Begriff ).Übrigens hab ich auch die Beobachtung gemacht, dass die Ruckler gebietsabhängig sind: In Orsinium ist es besonders schlimm, in Schornhelm fast ebenso, in den anderen Gebieten treten die Ruckler zwar auch auf, aber nicht so heftig.
...
Was ich euch ans Herz legen kann ist 'Unparking' der CPU. Geparkte Kerne sind im Grunde nur eine Sparfunktion von Windows, die für's Gaming eigentlich recht ungeeignet sind.
Hier ein link dazu:
Coder Bag Core Parking Manager
...
Bin zwar nicht vom Fach, aber mMn sollte ein Spiel stabil laufen, OHNE daß man sich in diversen Einstellungen eines Computers austoben muss... und die Gefahr dabei besteht, daß ein Nichtkundiger unbewusst schwerwiegende Fehler selbst in sein System trägt.wenn das mit dem unparking funktioniert... warum macht das dann nich schon jeder?
TorvenTool schrieb: »⁞
Und schlussendlich macht es gar keinen Unterschied, ob Ihr Addons einsetzt oder nicht. MasterMerchant? Welche Daten sammelt das Ding denn im PVP, oder einem PVE Dungeon? Hm....
⁞
wenn das mit dem unparking funktioniert... warum macht das dann nich schon jeder?
⁞
die Möglichkeit des unparking gibt es schon länger warum kommt dann nich mal der Support auf die Idee sowas als Tipp weiter zu reichen bis eine Lösung für die ruckler da is?!
OwenDaring schrieb: »Der Grund ist, wie auf der Download-Seite erklärt wird, es gibt keine Bordeigenen Möglichkeiten das Parken der CPU-Kerne abzuschalten. Deswegen hat er ja das Tool geschrieben. Ob es nun wirklich merklich zur Problemlösung beiträgt bleibt abzuwarten. ESO unterstützt Multicore-CPUs & Multi-Threads nur bedingt. Es spielt also meiner Meinung nach Leistungsbezogen keine Rolle, ob die anderen CPU-Kerne geparkt sind oder nicht. Sie werde eh nicht unterstützt.
Das sind zum größten Teil unbegründete (Fehl-)Einschätzungen, bzw. haltlose Gerüchte. Die EU- und US-PC/Mac-Serverfarmen wurden zuletzt am 28.10., vor dem Launch von Orsinium, mit einem Hardwareupgrade versehen. Darüber, welcher Art diese Upgrades waren, ist ZOS natürlich niemandem Rechenschaft schuldig (Betriebsgeheimnis). Aber die Behauptung, sie würden nichts investieren, ist nicht zu halten. Desweiteren ist die Entwicklung eines 64-bit Clients erneut bestätigt worden, diesmal mit konkretem Erscheinungszeitraum (Q1 2016).TorvenTool schrieb: »Leider investiert ZOS nicht in seine Anlagen, einer hinreichenden Priorisierung seines Netzwerkverkehrs und einem seit Start des Produktes überfälligen, zeitgemäßen Client (der aktuell grottiger nicht sein könnte Amn. d. Red.).
[...]
Das Fazit ist und bleibt, ZOS investiert nicht mehr, sondern wurschtelt halt oberflächlich an seiner Software rum, um durch Effektanzeigen, Verhalten der Ingame-Mechaniken und fadenscheinigen Anweisungen zum Spielverhalten der Spieler, halbwegs irgendwelche Effekte zu erzielen. Dass diese Effekte nicht immer positiv ausfallen, wissen wir ja.
Während das „Aufstapeln“ eine interessante Ästhetik bot, kamen wir durch die vielen Gebäude mit relativ wenig Grundfläche schnell zu einer Komplexität, die die Anzahl der Polygone in diesem Gebiet schnell an die vertretbaren Grenzen brachte. Unzählige Elemente wurden in so einen kleinen Raum gepackt, darunter Gebäude, Berge, Wettereffekte und die ganzen Dekorationselemente, die dem Gebiet ihren Charakter geben. Zusätzlich dazu ist Orsinium in mehrere Phasen unterteilt, da die Stadt während eurer Spielzeit aufgebaut wird, und jede Phase dieses Wiederaufbaus bringt weitere Polygone mit sich. Durch die Komplexität der Umgebung war auch der verfügbare Texturspeicher rasch ausgenutzt. Unser Entwicklungsteam hat gern darüber gescherzt, dass auch nur ein einziger weiterer Apfel in diesem Gebiet die technische Obergrenze sprengen würde.
KhajitFurTrader schrieb: »
Dass Orsinium von der grafischen Ausstattung her an die Grenzen des technisch machbaren geht, hat ZOS selber zugegeben:Während das „Aufstapeln“ eine interessante Ästhetik bot, kamen wir durch die vielen Gebäude mit relativ wenig Grundfläche schnell zu einer Komplexität, die die Anzahl der Polygone in diesem Gebiet schnell an die vertretbaren Grenzen brachte. Unzählige Elemente wurden in so einen kleinen Raum gepackt, darunter Gebäude, Berge, Wettereffekte und die ganzen Dekorationselemente, die dem Gebiet ihren Charakter geben. Zusätzlich dazu ist Orsinium in mehrere Phasen unterteilt, da die Stadt während eurer Spielzeit aufgebaut wird, und jede Phase dieses Wiederaufbaus bringt weitere Polygone mit sich. Durch die Komplexität der Umgebung war auch der verfügbare Texturspeicher rasch ausgenutzt. Unser Entwicklungsteam hat gern darüber gescherzt, dass auch nur ein einziger weiterer Apfel in diesem Gebiet die technische Obergrenze sprengen würde.
... demnach dürfte sich bei mir nichts verändert haben und ich würde Lügen gestraft.
Ist aber definitiv besser geworden und die 4 Kerne arbeiten auch alle. Komme nicht mehr beim 1. Kern an 100 % Auslastung wie vorher - auch da gibt es Möglichkeiten sich das anzeigen zu lassen.
Ob das nun überall und bei jedem hilft, mag ich nicht beurteilen.
Ich könnte mir vorstellen, dass es immer dann hilft, wenn einige/viele andere Prozesse im Hintergrund laufen. Die werden vermutlich bei geparkten Kernen erst auf Kern 1 zugreifen, dann feststellen, dass dieser mit ESO ausgelastet ist und anschließend einen anderen Kern von Windows aktivieren lassen. Denn für Windows müssten geparkte Kerne eigentlich ausgeblendet sein. Wenn jeder Hintergrundprozess aber erst einmal bei ESO vorbeischaut, um sich dann nach anderen Kernen umzusehen und diese aktivieren zu lassen, könnte ich mir das beschriebene Ergebnis durchaus vorstellen.OwenDaring schrieb: »Die nicht benötigten CPU-Kerne werden dann geparkt, wenn sie durch die ausgeführte Software nicht benötigt werden. Wenn die nicht benötigten CPU-Kerne nicht geparkt werden, werden sie lediglich nicht in den Stromspar-Modus geschickt. Die Software wird die Kerne aber, aufgrund der Art & Weise wie sie programmiert wurde, trotzdem nicht anfordern.
In den empfohlenen Systemvoraussetzungen geht es um einen Prozessor, der in der Lage ist, 64-bit code auszuführen. Der kann aber auch noch 32-bit code, aus dem der ESO-Client momentan besteht. Ausserdem hat es unter ganz bestimmten Voraussetzungen geringfügige Vorteile, eine 32-bit-Anwendung in einem 64-bit-Betriebssystem auszuführen.Irgendwie passt der Thread hier nicht!
https://hilfe.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/3317/kw/system vorraussetzung
Dort steht etwas davon das ein Quadcore Processor empfohlen ist, auch von 64 Bit ist da schon die Rede . Heist für mich das die Software eigendlich schon dafür ausgelegt sein sollte. Die oben beschriebene Schrauberei eigendlich unnütz ist. Oder hat man da wiede einmal gemauschelt.
Auch du könntest nach den Erklärungen von @OwenDaring und mir weiter oben einsehen, dass a) nicht alle Rechenvorgänge zu 100% parallelisierbar sind (davon gibt eigentlich nur recht wenige, wie z.B. Matrizenmultiplikation), und b) immer eine Synchronisation lokal zwischen einzelnen Threads und global zwischen Client und Server stattfinden muss. Letzteres liegt in der ureigenen Natur von MMOs begründet.BenDrakhar schrieb: »i5 3570k übertaktet auf 4.3GHz. GTX 780TI. 8GB RAM.
Ich habe nur bei sehr niedrigen Ping um die 80 FPS. Je nach Situation und Ping sinkt das ganze auf 6 FPS. ESO scheint kein Multithreading zu beherrschen, ein Kern ist oft bei 100% Auslastung, alle anderen langweilen sich. Die gesamte Hardware wird kaum ausgenutzt. Alleine das man die Grafikeinstellungen auf niedrig setzt und die FPS-Konstant auf den selben Wert bleiben wie auf maximal zeigt eigentlich schon das da irgendwas komplett schief läuft.
Das Spiel ist technisch einfach eine Katastrophe.
KhajitFurTrader schrieb: »Auch du könntest nach den Erklärungen von @OwenDaring und mir weiter oben einsehen, dass a) nicht alle Rechenvorgänge zu 100% parallelisierbar sind (davon gibt eigentlich nur recht wenige, wie z.B. Matrizenmultiplikation), und b) immer eine Synchronisation lokal zwischen einzelnen Threads und global zwischen Client und Server stattfinden muss. Letzteres liegt in der ureigenen Natur von MMOs begründet.BenDrakhar schrieb: »i5 3570k übertaktet auf 4.3GHz. GTX 780TI. 8GB RAM.
Ich habe nur bei sehr niedrigen Ping um die 80 FPS. Je nach Situation und Ping sinkt das ganze auf 6 FPS. ESO scheint kein Multithreading zu beherrschen, ein Kern ist oft bei 100% Auslastung, alle anderen langweilen sich. Die gesamte Hardware wird kaum ausgenutzt. Alleine das man die Grafikeinstellungen auf niedrig setzt und die FPS-Konstant auf den selben Wert bleiben wie auf maximal zeigt eigentlich schon das da irgendwas komplett schief läuft.
Das Spiel ist technisch einfach eine Katastrophe.
Dass der ESO-Client im Gegensatz zu OS X unter Windows schlechter auf mehrere Kerne skaliert, ist ein alter Hut und wurde (vor allem im englischsprachigen Forum) schon öfters thematisiert; das ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Binary in mehreren Threads läuft (s.o. den von mir verlinkten Entwicklerkommentar). Wenn aber der Renderer nicht auf den Netzwerkthread warten würde und der wiederum nicht auf den Server-Heartbeat, dann würde der Client sehr schnell und sehr oft desynchronisieren und es käme dadurch zu seltsamen Effekten, mit ganz anderen Arten von Beschwerden hier...
BenDrakhar schrieb: »Lies nochmal meinen Text. Dann merkst du das du quatsch redest. Ich habe nie verlangt das ESO gleichmäßig auf allen Kernen die Aufgaben verteilt. Ich habe lediglich darauf hingewiesen das ESO einfach kaum die vorhandenen Ressourcen nutzt. Ob CPU oder GPU.
BenDrakhar schrieb: »ESO scheint kein Multithreading zu beherrschen, ein Kern ist oft bei 100% Auslastung, alle anderen langweilen sich.
BenDrakhar schrieb: »Das Spiel ist technisch einfach eine Katastrophe.
KhajitFurTrader schrieb: »BenDrakhar schrieb: »Lies nochmal meinen Text. Dann merkst du das du quatsch redest. Ich habe nie verlangt das ESO gleichmäßig auf allen Kernen die Aufgaben verteilt. Ich habe lediglich darauf hingewiesen das ESO einfach kaum die vorhandenen Ressourcen nutzt. Ob CPU oder GPU.
Du hast geschrieben:BenDrakhar schrieb: »ESO scheint kein Multithreading zu beherrschen, ein Kern ist oft bei 100% Auslastung, alle anderen langweilen sich.
undBenDrakhar schrieb: »Das Spiel ist technisch einfach eine Katastrophe.
Unter Berücksichtigung der bereits gemachten Erklärungen in diesem Thread war deine Beobachtung zwar richtig, aber deine Schlussfolgerung daraus falsch.
Sicher das das geht. Ich habe es letztens mal versucht dort etwas zu ändern, trotz Adminrechte hat Win 7 das abgeblockt.
Inzwischen kommt wohl noch Rubberband dazu.
[...]
Ist das ein Synchronisierungsproblem ?
Kenne ich bisher in dieser Art, und sich ausbreitender Weise, nur aus Horizons...
OwenDaring schrieb: »[...]
FPS-Einbrüche können viele Ursachen haben. Mit dem Finger nur auf ZO zu zeigen ist natürlich die einfachste Methode der „Fehlersuche“. Das da aber noch andere Faktoren eine Rolle spielen verdrängen die Meisten.
[...]