Es könnte auch sein, dass sie erstmal testen wollen, ob sie solche "performance-günstigeren" Skills tatsächlich programmieren können und es sich in der Realität auch so auswirkt.
Aber das ist halt dünnes Eis, wenn z.B. Ballgroups mit den neuen Skills nicht mehr so spielen können, wie vorher... woran haperte es dann? Sind dann die Berechnungen für den Server einfacher zu händeln, weil die Skills anders programmiert wurden oder weil sich das Gameplay in Cyro verändert hat. Ob man das in einer Analyse differenzieren kann ... Keine Ahnung.
Es könnte auch sein, dass sie erstmal testen wollen, ob sie solche "performance-günstigeren" Skills tatsächlich programmieren können und es sich in der Realität auch so auswirkt.
Aber das ist halt dünnes Eis, wenn z.B. Ballgroups mit den neuen Skills nicht mehr so spielen können, wie vorher... woran haperte es dann? Sind dann die Berechnungen für den Server einfacher zu händeln, weil die Skills anders programmiert wurden oder weil sich das Gameplay in Cyro verändert hat. Ob man das in einer Analyse differenzieren kann ... Keine Ahnung.
Der große Unsicherheitsfaktor ist dabei aber der User und die bange Frage ob der das alles mitmacht.
Ganz stumpfes Beispiel jetzt, wobei ich betone, dass ich kein Fachmann bin. Ich beobachte nur und versuche das alles einigermaßen schlüssig in ein Ergebnis zu packen. Ob das richtig ist, steht natürlich in den Sternen!
Dein Charakter geht nach einem bestimmten Befehl 5m vorwärts. ZOS entscheidet jetzt aber, dass 3m besser wären.
Statt also die 5m raus- und die 3m reinzupatchen, kommt der Workaround. Dein Charakter geht rechnerisch immer noch erst 5m vor, dann aber 2m zurück. Das Ergebnis sind die gewünschten 3m und nur die sieht man dann auch wirklich. Also alles gut, oder nicht? Leider nicht bei ESO! Man würde ja davon ausgehen, dass 3m weniger Berechnungen erfordern würden, aber man verpasst dem System ja eher eine zusätzliche Rechnung, statt es zu entlasten.
Es hätte einfach zu tiefes Buddeln im Systemcode gebraucht, um die 5m wirklich in echte 3m umzuschreiben.
Es könnte auch sein, dass sie erstmal testen wollen, ob sie solche "performance-günstigeren" Skills tatsächlich programmieren können und es sich in der Realität auch so auswirkt.
Aber das ist halt dünnes Eis, wenn z.B. Ballgroups mit den neuen Skills nicht mehr so spielen können, wie vorher... woran haperte es dann? Sind dann die Berechnungen für den Server einfacher zu händeln, weil die Skills anders programmiert wurden oder weil sich das Gameplay in Cyro verändert hat. Ob man das in einer Analyse differenzieren kann ... Keine Ahnung.
Der große Unsicherheitsfaktor ist dabei aber der User und die bange Frage ob der das alles mitmacht.
Die User jammern doch schon seit Jahren, dass PvE und PvP zusammen gepatcht und balanced werden!? (Ich war keiner davon. Ich habe keine Lust auf zwei Skill- und Set-Systeme nebeneinander). Aber das würde ja denen entgegenkommen.
Ganz stumpfes Beispiel jetzt, wobei ich betone, dass ich kein Fachmann bin. Ich beobachte nur und versuche das alles einigermaßen schlüssig in ein Ergebnis zu packen. Ob das richtig ist, steht natürlich in den Sternen!
Dein Charakter geht nach einem bestimmten Befehl 5m vorwärts. ZOS entscheidet jetzt aber, dass 3m besser wären.
Statt also die 5m raus- und die 3m reinzupatchen, kommt der Workaround. Dein Charakter geht rechnerisch immer noch erst 5m vor, dann aber 2m zurück. Das Ergebnis sind die gewünschten 3m und nur die sieht man dann auch wirklich. Also alles gut, oder nicht? Leider nicht bei ESO! Man würde ja davon ausgehen, dass 3m weniger Berechnungen erfordern würden, aber man verpasst dem System ja eher eine zusätzliche Rechnung, statt es zu entlasten.
Es hätte einfach zu tiefes Buddeln im Systemcode gebraucht, um die 5m wirklich in echte 3m umzuschreiben.
In Diablo IV bekommt man aus 10.000 Basisschaden bis zu 340 Sextillionen Schaden. Sextillionen!!! Ich schreib die Zahl die erreicht wurde mal aus. 340282366920938463463374607431768211455. Alles darüber hinaus spuckte ein Unendlichkeitszeichen aus. Ich geh einfach mal davon aus, dass diese Berechnung dahinter weitaus umfangreicher ist, als das was bei ESO passiert. Einfach weil sie sich unendlich lang summiert und mehrmals jede Sekunde berechnet wird.
Und man hat währenddessen null Komma zero Lag in D4. Auch nicht im PvP. Der taucht erst auf, wenn man gegen Chinesen spielt. Die D4-Server werden sehr wahrscheinlich nicht besser sein als die von ESO. Eher schlechter. Ich weigere mich trotz des offensichtlichen Spaghetti-Codes zu akzeptieren, dass ESO-Server bei den Berechnungen Lag verursachen. Für mich ist es nach wie vor falsche Lag-Compensation.
Ganz stumpfes Beispiel jetzt, wobei ich betone, dass ich kein Fachmann bin. Ich beobachte nur und versuche das alles einigermaßen schlüssig in ein Ergebnis zu packen. Ob das richtig ist, steht natürlich in den Sternen!
Dein Charakter geht nach einem bestimmten Befehl 5m vorwärts. ZOS entscheidet jetzt aber, dass 3m besser wären.
Statt also die 5m raus- und die 3m reinzupatchen, kommt der Workaround. Dein Charakter geht rechnerisch immer noch erst 5m vor, dann aber 2m zurück. Das Ergebnis sind die gewünschten 3m und nur die sieht man dann auch wirklich. Also alles gut, oder nicht? Leider nicht bei ESO! Man würde ja davon ausgehen, dass 3m weniger Berechnungen erfordern würden, aber man verpasst dem System ja eher eine zusätzliche Rechnung, statt es zu entlasten.
Es hätte einfach zu tiefes Buddeln im Systemcode gebraucht, um die 5m wirklich in echte 3m umzuschreiben.
In Diablo IV bekommt man aus 10.000 Basisschaden bis zu 340 Sextillionen Schaden. Sextillionen!!! Ich schreib die Zahl die erreicht wurde mal aus. 340282366920938463463374607431768211455. Alles darüber hinaus spuckte ein Unendlichkeitszeichen aus. Ich geh einfach mal davon aus, dass diese Berechnung dahinter weitaus umfangreicher ist, als das was bei ESO passiert. Einfach weil sie sich unendlich lang summiert und mehrmals jede Sekunde berechnet wird.
Und man hat währenddessen null Komma zero Lag in D4. Auch nicht im PvP. Der taucht erst auf, wenn man gegen Chinesen spielt. Die D4-Server werden sehr wahrscheinlich nicht besser sein als die von ESO. Eher schlechter. Ich weigere mich trotz des offensichtlichen Spaghetti-Codes zu akzeptieren, dass ESO-Server bei den Berechnungen Lag verursachen. Für mich ist es nach wie vor falsche Lag-Compensation.
Allein die Einführung der Mini Castzeiten für diverse Ultis hat vieles verschlimmert und absolut gar nichts verbessert!
Ganz stumpfes Beispiel jetzt, wobei ich betone, dass ich kein Fachmann bin. Ich beobachte nur und versuche das alles einigermaßen schlüssig in ein Ergebnis zu packen. Ob das richtig ist, steht natürlich in den Sternen!
Dein Charakter geht nach einem bestimmten Befehl 5m vorwärts. ZOS entscheidet jetzt aber, dass 3m besser wären.
Statt also die 5m raus- und die 3m reinzupatchen, kommt der Workaround. Dein Charakter geht rechnerisch immer noch erst 5m vor, dann aber 2m zurück. Das Ergebnis sind die gewünschten 3m und nur die sieht man dann auch wirklich. Also alles gut, oder nicht? Leider nicht bei ESO! Man würde ja davon ausgehen, dass 3m weniger Berechnungen erfordern würden, aber man verpasst dem System ja eher eine zusätzliche Rechnung, statt es zu entlasten.
Es hätte einfach zu tiefes Buddeln im Systemcode gebraucht, um die 5m wirklich in echte 3m umzuschreiben.
In Diablo IV bekommt man aus 10.000 Basisschaden bis zu 340 Sextillionen Schaden. Sextillionen!!! Ich schreib die Zahl die erreicht wurde mal aus. 340282366920938463463374607431768211455. Alles darüber hinaus spuckte ein Unendlichkeitszeichen aus. Ich geh einfach mal davon aus, dass diese Berechnung dahinter weitaus umfangreicher ist, als das was bei ESO passiert. Einfach weil sie sich unendlich lang summiert und mehrmals jede Sekunde berechnet wird.
Und man hat währenddessen null Komma zero Lag in D4. Auch nicht im PvP. Der taucht erst auf, wenn man gegen Chinesen spielt. Die D4-Server werden sehr wahrscheinlich nicht besser sein als die von ESO. Eher schlechter. Ich weigere mich trotz des offensichtlichen Spaghetti-Codes zu akzeptieren, dass ESO-Server bei den Berechnungen Lag verursachen. Für mich ist es nach wie vor falsche Lag-Compensation.
Allein die Einführung der Mini Castzeiten für diverse Ultis hat vieles verschlimmert und absolut gar nichts verbessert!
Die Verbesserung des Kampfsystems kann auch genau das bedeuten
Man synchronisiert Dmg mit den Animationen, indem man auf mehr Skills Ausführungszeiten draufpackt.^^
Naja gut, wir spekulieren natürlich viel.
Aber irgendwie geht das ja auch nicht anders bei der Vorlage von ZOS. Da kommt ja gar nichts konkretes!
Ganz stumpfes Beispiel jetzt, wobei ich betone, dass ich kein Fachmann bin. Ich beobachte nur und versuche das alles einigermaßen schlüssig in ein Ergebnis zu packen. Ob das richtig ist, steht natürlich in den Sternen!
Dein Charakter geht nach einem bestimmten Befehl 5m vorwärts. ZOS entscheidet jetzt aber, dass 3m besser wären.
Statt also die 5m raus- und die 3m reinzupatchen, kommt der Workaround. Dein Charakter geht rechnerisch immer noch erst 5m vor, dann aber 2m zurück. Das Ergebnis sind die gewünschten 3m und nur die sieht man dann auch wirklich. Also alles gut, oder nicht? Leider nicht bei ESO! Man würde ja davon ausgehen, dass 3m weniger Berechnungen erfordern würden, aber man verpasst dem System ja eher eine zusätzliche Rechnung, statt es zu entlasten.
Es hätte einfach zu tiefes Buddeln im Systemcode gebraucht, um die 5m wirklich in echte 3m umzuschreiben.
In Diablo IV bekommt man aus 10.000 Basisschaden bis zu 340 Sextillionen Schaden. Sextillionen!!! Ich schreib die Zahl die erreicht wurde mal aus. 340282366920938463463374607431768211455. Alles darüber hinaus spuckte ein Unendlichkeitszeichen aus. Ich geh einfach mal davon aus, dass diese Berechnung dahinter weitaus umfangreicher ist, als das was bei ESO passiert. Einfach weil sie sich unendlich lang summiert und mehrmals jede Sekunde berechnet wird.
Und man hat währenddessen null Komma zero Lag in D4. Auch nicht im PvP. Der taucht erst auf, wenn man gegen Chinesen spielt. Die D4-Server werden sehr wahrscheinlich nicht besser sein als die von ESO. Eher schlechter. Ich weigere mich trotz des offensichtlichen Spaghetti-Codes zu akzeptieren, dass ESO-Server bei den Berechnungen Lag verursachen. Für mich ist es nach wie vor falsche Lag-Compensation.
Allein die Einführung der Mini Castzeiten für diverse Ultis hat vieles verschlimmert und absolut gar nichts verbessert!
Die Verbesserung des Kampfsystems kann auch genau das bedeuten
Man synchronisiert Dmg mit den Animationen, indem man auf mehr Skills Ausführungszeiten draufpackt.^^
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Naja gut, wir spekulieren natürlich viel.
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Das mag zwar für deinen geliebten NA zutreffen, aber auf EU ist das schon etwas quarkig was du da schreibst.Alleine Raven hat nur Spieler abgezogen, sry für diejenigen die es betrifft und die partou keine Proc-Sets wollten. Wo sind die jetzt, hat dies dafür gesorgt das Raven langfristig mehr Spieler angezogen/gebunden hat? Ich verstehe ZOS, das sie auch diesen Spielern etwas bieten wollen und deren Wünschen nachkommen wollen, sehe aber auch die gerade langfristigen Folgen für die Hauptkampagne, die auch damals schon so angesprochen wurden - allgemein sinkende Pop.
Das ist auch genau der Grund warum ich dem Spiel fern bleibe. Die Jungs hatten letzte Woche gefragt, aber mal ganz im Ernst wenn ich nur noch im Zerg was erreichen kann und sonst kaum noch was möglich ist. Was bringt es mir dann? Ich mache dann einfach nur Zergsurfen in der Hoffnung das was abfällt.
Man könnte ja sagen, dann geht doch alleine was machen. Bringt aber rein gar nichts, weil wir innerhalb von 3 Minuten alles da hätten was die andere Alli hat. Das ist halt auf der Xbox der Punkt die Leute sind so schmerzfrei die spielen alles egal wie schwachsinnig es ist.
Als die Hauptkampagne eingebrochen ist, war Raven doch schon längst kein Faktor mehr.
Du hast meinen Punkt nicht verstanden.Als die Hauptkampagne eingebrochen ist, war Raven doch schon längst kein Faktor mehr.
Genau, du sagst es. Was wurde damit argumentiert wie sooo viele gerne weiterhin Pvp spielen wollen aber halt no-proc und was war als erstes leer? Wegen der Balance sag ich nichts. Ich fand es gut für die Spieler welche damals Raven wollten, schlecht für die Hauptkampagne da es die Spieler abzieht/verunsichert und teilt was dann auch für Grey und generell für Pvp folgen hatte.
Ich persönlich befürchte, ZOS hat mit OneTamriel genau das richtige getan, den grundlegenden Irrtum behoben aber den ursprünglich gedanklich gleichen Fehler erneut gemacht als es die Spieler im Pvp durch die Modi unnötiger Weise getrennt hat in Grey - raven (nocp) - bg`s (nocp + noproc), wie es pre-OT im ganzen Spiel war.
Hat doch mit geliebtem NA_Server nichts zu tun, das ist quark. Was ich persönlich auf NA so toll finde, ist genau das was ihr auf EU leider alles nicht mehr habt bzw. bevor es wieder negativ aufgefasst wird: Was ich mir in Eso wünsche und wie Eso im Ganzen und in allen Bereichen für mich ein sehr tolles Spiel sein kann. Sollte da etwas falsch dran sein?