Alternativ kann das ganze auch so aussehen, dass es endlich mal irgendwas gibt (Set) was mir meinen magischen Schaden erhöht. Nein nicht Magieschaden, sondern magischen Schaden...
Es gibt sets für feuer, blitz, eis und was weiß ich. Aber magischen Schaden? Nix nada... Man kann die nachtklinge so spielen das sie nur magischen schaden macht, elementare wand und ulti ist eigentlich das einzige feuer gedöns was richtig richtig viel mehr bringt...
Die sets sind zwar mist, aber zum beispiel Brandzauberweber (dk) und illambris (mage) haben ja fast auf sie zugeschnitten boni erhalten... Das sowas mal mit magischen Schaden und damit für die mageblade passiert wäre ein traum.
Crit und magischer Schaden ist das was die mageblade stark macht und das muss man fördern... Ansonsten Skills mal überdenken, meinen Vorschlag mit Qual (als rangebestienfalle) kann man auch mit reinnehmen...
Das wäre meine Ergänzung zu DIWs vorschlägen... Denn nur am Funnel oder nicht leidet der dps der mageblade ja nur gering... Von ich spiel mal melee mit verborgener Waffe brauchen wir garnicht anfangen...
Ansonsten Skills mal überdenken, meinen Vorschlag mit Qual (als rangebestienfalle) kann man auch mit reinnehmen...
Mögliche Lösungsvorschläge:
- Den Schaden von Lebenfluss um 15-20% anheben
- Lebenfluss noch einen zusätzlichen DoT von ca. 3-4 Sekunden verpassen (so macht er im PvP wenigstens nicht zuviel Schaden. Im PvE kann der DoT meistens auch noch einige Male ticken, da man bei der NB sowieso öfters am DoT's nachcasten ist.)
- Lebenfluss den Empower-Buff geben (20% mehr Schaden auf die nächste Attacke)
- kumulative Kriterhöhung beim Casten von Lebenfluss. ca. 0,8-1% pro Cast bis zu 5 mal stapelbar
- Erhöhung des Magieschadens um beispielsweise 129 Magieschaden für 5 Sekunden
- Ausgerüstet erhalten alle Klassenfähigkeiten der Nachtklinge 129 Magieschaden
- und ca. 1000 weitere Optionen um Magicka Nachtklinge wieder spielbar zu machen
Alternativ kann das ganze auch so aussehen, dass es endlich mal irgendwas gibt (Set) was mir meinen magischen Schaden erhöht. Nein nicht Magieschaden, sondern magischen Schaden...
Ansonsten Skills mal überdenken, meinen Vorschlag mit Qual (als rangebestienfalle) kann man auch mit reinnehmen...
ich nehm alles .. dann muss ich mir keine blöden Kommentare von DIW an hören ^^
Mögliche Lösungsvorschläge:
- Den Schaden von Lebenfluss um 15-20% anheben
- Lebenfluss noch einen zusätzlichen DoT von ca. 3-4 Sekunden verpassen (so macht er im PvP wenigstens nicht zuviel Schaden. Im PvE kann der DoT meistens auch noch einige Male ticken, da man bei der NB sowieso öfters am DoT's nachcasten ist.)
- Lebenfluss den Empower-Buff geben (20% mehr Schaden auf die nächste Attacke)
- kumulative Kriterhöhung beim Casten von Lebenfluss. ca. 0,8-1% pro Cast bis zu 5 mal stapelbar
- Erhöhung des Magieschadens um beispielsweise 129 Magieschaden für 5 Sekunden
- Ausgerüstet erhalten alle Klassenfähigkeiten der Nachtklinge 129 Magieschaden
- und ca. 1000 weitere Optionen um Magicka Nachtklinge wieder spielbar zu machenAlternativ kann das ganze auch so aussehen, dass es endlich mal irgendwas gibt (Set) was mir meinen magischen Schaden erhöht. Nein nicht Magieschaden, sondern magischen Schaden...
Ansonsten Skills mal überdenken, meinen Vorschlag mit Qual (als rangebestienfalle) kann man auch mit reinnehmen...
ich nehm alles .. dann muss ich mir keine blöden Kommentare von DIW an hören ^^
LiquidPony schrieb: »I main a Stamina Nightblade in raids (rare, I know).
Rather than going off on some rant, I would like to start with some data from http://esoleaderboards.com
In vMoL, here are the leaderboard counts by class:
- Dragonknight: 290
- Sorcerer: 228
- Templar: 225
- Nightblade: 88
In vSO:
- Dragonknight: 377
- Templar: 375
- Sorcerer: 363
- Nightblade: 176
In vAA:
- Sorcerer: 335
- Templar: 317
- Dragonknight: 307
- Nightblade: 138
In vHRC:
- Templar: 352
- Sorcerer: 345
- Dragonknight: 340
- Nightblade: 149
Totals:
- Dragonknight: 1314 (29.83%)
- Sorcerer: 1271 (28.85%)
- Templar: 1269 (28.80%)
- Nightblade: 551 (12.50%)
It should be extremely obvious that there is something wrong with the Nightblade class in group PvE given the leaderboard stats listed here. People simply do not run Nightblades in raid groups.
I see nothing in this patch to change that imbalance. The Major Force nerf in particular hits Nightblades harder than DKs or Sorcs due to the Hemorrhage passive (+10% critical damage), and the combination of the Major and Minor Force buffs together hit Nightblades harder than any other class (NBs have higher critical ratings than other classes due to the Pressure Points passive, and since we often run Khajiit, we have an additional 8% weapon critical bonus).
@ZOS_GinaBruno @Wrobel @ZOS_RichLambert @ZOS_JessicaFolsom can you please clarify the Major Force nerf from the patch notes. You stated that "Total Critical Damage bonus from this buff remains unchanged," but that doesn't make any sense (and, as far as I can tell, is not mathematically possible). My character with a 100.3% critical damage bonus (50% base + 10% Hemorrhage + 12% Minor Force + 10% Precise Strikes + 18.3% The Shadow) was previously buffed to 130.4% with Major Force (100.3% * 1.3 = 130.4%). With the change to Major Force as an additive bonus reduced to 15% (ignoring the Minor Force nerf for now), my critical damage bonus will be 115.3% (100.3% + 15%). That is a huge reduction in DPS while Major Force is up.
So, what gives? The leaderboards clearly show that Nightblades are massively underrepresented in Trials. I'm not sure how to fix it, but it's clear to me that something needs to be done. Why would anyone run a Nightblade in a Trial? For Minor Savagery?
I don't understand this "balance patch" at all.
I'm certainly not going to QQ over this but it is extremely disappointing and I would love to see some explanation on the Major Force nerf and the total lack of meaningful buffs to the Nightblade class (although I know explanations for changes are even rarer than a Trials group with Nightblades in it).
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Also, dass man die Posts auch sachlicher formulieren kann, nur nebenbei erwähnt.
Ich bin auf dem Testserver ein Dungeon durchlaufen und fand den Ressourcennerf sehr gut! Warum? Weil man als Ausdauer Nachtklinge nun gut auf Lebensfluss wieder zurückgreifen kann. Er macht trotzdem einigermaßen schaden im solo PvE und heilt einen gleichzeitig etwas. So kann man gut solo questen. Zum DPS machen, war der doch eh nie gedacht.
Ich habe aber Lebensfluss lange nicht genutzt, weil er einfach im solo questen zuviel magicka kostete und damals auch nur 1 Mensch statt 2 Menschen heilte.
Wenn der Ressourcennerf so bleibt, würde ich den Skill wieder öfters beim questen nutzen.
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Also, dass man die Posts auch sachlicher formulieren kann, nur nebenbei erwähnt.
Ich bin auf dem Testserver ein Dungeon durchlaufen und fand den Ressourcennerf sehr gut! Warum? Weil man als Ausdauer Nachtklinge nun gut auf Lebensfluss wieder zurückgreifen kann. Er macht trotzdem einigermaßen schaden im solo PvE und heilt einen gleichzeitig etwas. So kann man gut solo questen. Zum DPS machen, war der doch eh nie gedacht.
Ich habe aber Lebensfluss lange nicht genutzt, weil er einfach im solo questen zuviel magicka kostete und damals auch nur 1 Mensch statt 2 Menschen heilte.
Wenn der Ressourcennerf so bleibt, würde ich den Skill wieder öfters beim questen nutzen.
Sorry aber lebensfluss hat früher 3 geheilt. nur der andere morph heilt nur einen selbst und das schon immer...
Als ausdauer nachtklinge greift nicht auf funnel zurück weil es mist ist. Und jetzt ist der skill 31% teurer als vorher und sonst wurde nix verändert. daher komisch das du ihn mit weniger kosten nicht nutzt aber mit mehr besser findest. Ganz unabhängig von der sinnigkeit das auf nen ausdauerchar zu nutzen. Da gehe ich lieber nicht drauf ein, weil ich sonst mehr als nur den kopf schütteln muss...
Und er war zum damage machen vorgesehen, denn sonst hätte man damals eben nicht von 3 auf 2 ziele reduziert sondern den schaden vermindert % der heilung erhöht...
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Also, dass man die Posts auch sachlicher formulieren kann, nur nebenbei erwähnt.
Ich bin auf dem Testserver ein Dungeon durchlaufen und fand den Ressourcennerf sehr gut! Warum? Weil man als Ausdauer Nachtklinge nun gut auf Lebensfluss wieder zurückgreifen kann. Er macht trotzdem einigermaßen schaden im solo PvE und heilt einen gleichzeitig etwas. So kann man gut solo questen. Zum DPS machen, war der doch eh nie gedacht.
Ich habe aber Lebensfluss lange nicht genutzt, weil er einfach im solo questen zuviel magicka kostete und damals auch nur 1 Mensch statt 2 Menschen heilte.
Wenn der Ressourcennerf so bleibt, würde ich den Skill wieder öfters beim questen nutzen.
Sorry aber lebensfluss hat früher 3 geheilt. nur der andere morph heilt nur einen selbst und das schon immer...
Als ausdauer nachtklinge greift nicht auf funnel zurück weil es mist ist. Und jetzt ist der skill 31% teurer als vorher und sonst wurde nix verändert. daher komisch das du ihn mit weniger kosten nicht nutzt aber mit mehr besser findest. Ganz unabhängig von der sinnigkeit das auf nen ausdauerchar zu nutzen. Da gehe ich lieber nicht drauf ein, weil ich sonst mehr als nur den kopf schütteln muss...
Und er war zum damage machen vorgesehen, denn sonst hätte man damals eben nicht von 3 auf 2 ziele reduziert sondern den schaden vermindert % der heilung erhöht...
Ich hab mich verlesen.. ich dachte die Kosten wären verringert.. nichts destotrotz habe ich ihn genutzt im Dungen auf dem Testserver und habe trotz Ausdauer Nachtklinge ständig gut Magicka Ressourcen gehabt. Entweder war das ein Bug oder die Notizen sind falsch rum notiert worden? kA ... kapier ich jetzt auch nicht..
Magicka reg war sogar teilweise höher als ich verbraucht hatte, obwohl ich nur 10 Punkte in Magicka investiert hatte. Kein Buffood usw.
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Also, dass man die Posts auch sachlicher formulieren kann, nur nebenbei erwähnt.
Ich bin auf dem Testserver ein Dungeon durchlaufen und fand den Ressourcennerf sehr gut! Warum? Weil man als Ausdauer Nachtklinge nun gut auf Lebensfluss wieder zurückgreifen kann. Er macht trotzdem einigermaßen schaden im solo PvE und heilt einen gleichzeitig etwas. So kann man gut solo questen. Zum DPS machen, war der doch eh nie gedacht.
Ich habe aber Lebensfluss lange nicht genutzt, weil er einfach im solo questen zuviel magicka kostete und damals auch nur 1 Mensch statt 2 Menschen heilte.
Wenn der Ressourcennerf so bleibt, würde ich den Skill wieder öfters beim questen nutzen.
Sorry aber lebensfluss hat früher 3 geheilt. nur der andere morph heilt nur einen selbst und das schon immer...
Als ausdauer nachtklinge greift nicht auf funnel zurück weil es mist ist. Und jetzt ist der skill 31% teurer als vorher und sonst wurde nix verändert. daher komisch das du ihn mit weniger kosten nicht nutzt aber mit mehr besser findest. Ganz unabhängig von der sinnigkeit das auf nen ausdauerchar zu nutzen. Da gehe ich lieber nicht drauf ein, weil ich sonst mehr als nur den kopf schütteln muss...
Und er war zum damage machen vorgesehen, denn sonst hätte man damals eben nicht von 3 auf 2 ziele reduziert sondern den schaden vermindert % der heilung erhöht...
Ich hab mich verlesen.. ich dachte die Kosten wären verringert.. nichts destotrotz habe ich ihn genutzt im Dungen auf dem Testserver und habe trotz Ausdauer Nachtklinge ständig gut Magicka Ressourcen gehabt. Entweder war das ein Bug oder die Notizen sind falsch rum notiert worden? kA ... kapier ich jetzt auch nicht..
Magicka reg war sogar teilweise höher als ich verbraucht hatte, obwohl ich nur 10 Punkte in Magicka investiert hatte. Kein Buffood usw.
Warst du in nem vierer dungeon mit heiler oder sonstigen mag templer?
Sry, aber es macht überhaupt keinen Sinn als Stamblade Magicka-DPS-Fähigkeiten zu nutzen.
Du weißt das der Schaden deiner Fähigkeiten Abhängig ist von deinen Attributen die die Fähigkeit braucht ist?
Stamina: Ausdauer+Waffenschaden (crit, etc)
Magicka: Magicka+Magieschaden (crit, etc)
fällt dir was auf? Richtig... du hast Ausdauer und Waffenschaden, der Lebensfluss skaliert aber mit Magicka und Magieschaden. Dadurch wird er immer wesentlich weniger Schaden machen als wenn du ne Staminafähigkeit nutzt. Wenn du dich heilen willst, nutze Elan. Willst du Lebensfluss, nutze Magblade.
Euch ist doch sicher bewusst, dass der Nachtklinge sonst kein Selfheal bleibt außer dem ELAN aus der PVP Skilllinie.
Markierung auch nicht vergessen... Wir haben uns ja auch ohne heilstab (also ich zumindestens obwohls die op dps waffe war) noch durch die schweren veteranen gebiete gekämpft...
Wenn er nur zum selfheal mit nem bisschen schaden gewesen wäre hätte er nie so den damage gemacht. eben weil es der anytimer dps skill für die nachtklinge ist... Dps skill mit etwas heilung. wie die jabs vom templer. eben weil wir keine selbstheilung als skill sonst haben...
Er sollte nie ein ich kann damit und sap alleine nen raid heilen skill sein und deshalb die änderung und änderungen davor
Ich denke an die Casual gamer und denen sollte genau darum schnell bewusst werden, dass lebensfluss und der andere morph eben nix in nem ausdauer build zu suchen haben. Durch die hochskalierung haben sie leider am anfang zuviel magicka und magieschaden und ihnen fällt nicht auf was hier fürn nen mumpitz benutzt wird...
Weil sie sonst nach easy casual questen eben genau da stehen wo viele stehen. nämlich mit nem riesen fragezeichen überrn kopf und sich fragen warum andere bosse alleine legen, zu 2 verliese laufen, alleine normale verliese, und easy msa schaffen...
Aber im tutorial wo sowas hingehört bekommt man einfach nen zweihänder in die hand und haut alles one hit um^^
Flameheart schrieb: »- Bestienfalle und Hörner für PvE wurde schon erwähnt.
- Den Ressourcennerf von Lebensfluss könnt ihr euch sparen, den skill nutzt keine Nachtklinge mehr die im PvE dps machen will. Trotzdem traurig und zwar für NB Tanks.
Also, dass man die Posts auch sachlicher formulieren kann, nur nebenbei erwähnt.
Ich bin auf dem Testserver ein Dungeon durchlaufen und fand den Ressourcennerf sehr gut! Warum? Weil man als Ausdauer Nachtklinge nun gut auf Lebensfluss wieder zurückgreifen kann. Er macht trotzdem einigermaßen schaden im solo PvE und heilt einen gleichzeitig etwas. So kann man gut solo questen. Zum DPS machen, war der doch eh nie gedacht.
Ich habe aber Lebensfluss lange nicht genutzt, weil er einfach im solo questen zuviel magicka kostete und damals auch nur 1 Mensch statt 2 Menschen heilte.
Wenn der Ressourcennerf so bleibt, würde ich den Skill wieder öfters beim questen nutzen.
Sorry aber lebensfluss hat früher 3 geheilt. nur der andere morph heilt nur einen selbst und das schon immer...
Als ausdauer nachtklinge greift nicht auf funnel zurück weil es mist ist. Und jetzt ist der skill 31% teurer als vorher und sonst wurde nix verändert. daher komisch das du ihn mit weniger kosten nicht nutzt aber mit mehr besser findest. Ganz unabhängig von der sinnigkeit das auf nen ausdauerchar zu nutzen. Da gehe ich lieber nicht drauf ein, weil ich sonst mehr als nur den kopf schütteln muss...
Und er war zum damage machen vorgesehen, denn sonst hätte man damals eben nicht von 3 auf 2 ziele reduziert sondern den schaden vermindert % der heilung erhöht...
Ich hab mich verlesen.. ich dachte die Kosten wären verringert.. nichts destotrotz habe ich ihn genutzt im Dungen auf dem Testserver und habe trotz Ausdauer Nachtklinge ständig gut Magicka Ressourcen gehabt. Entweder war das ein Bug oder die Notizen sind falsch rum notiert worden? kA ... kapier ich jetzt auch nicht..
Magicka reg war sogar teilweise höher als ich verbraucht hatte, obwohl ich nur 10 Punkte in Magicka investiert hatte. Kein Buffood usw.
Warst du in nem vierer dungeon mit heiler oder sonstigen mag templer?
Alleine in einem öffentlichen Dungeon
Hier einige Vorschläge.
Ungezügelter Schlag: Den Stun entfernen, ggfls den Schaden leicht reduzieren, die Wirkdauer der Schadenserhöhung auf 8s erhöhen. Das Problem an Incap Strike im PvP ist der Burst kombiniert mit dem Stun. Eine verlängerte Wirkdauer der Schadenserhöhung würde hingegen nur die DPS steigern und könnte diese Ulti im PvE zu einem legitimen Ulti machen. Im PvP ist es egal, ob der Schaden 2-3s länger erhöht ist, da bei den Burst Combos eh keiner 6s steht.
Grimmiger Fokus: Der Schadensprocc sollte mehrfach während der Wirkdauer ausgelöst werden können ODER das Auslösen des Proccs sollte die Wirkdauer reseten. Initialschaden würde ich reduzieren und dafür eine 4s Dot Komponente einführen, die mit Thaumaturg skaliert. Auch hier würde Burst ausm Spiel genommen ohne die DPS kaputt zu machen.
Passiv Meisterassassine: Erhöht Weapon und Spell Damage, solange Ihr HINTER einem Ziel steht.
Passiv Henker: Sollte auch Stamina zurückgeben, wenn mit einer Staminabasierten Fähigkeit gefinished wird.
Schleier der Klingen: Damage Reduktion und Snare raus. Kreis mobil machen. Schaden erhöhen. Synergie komplett überarbeiten - AoE Dot + Minor Mangle (10% weniger HP auf alle Ziele im Kreis)
Stürzende Dunkelheit: Kreis stationär, 30% Schadensreduktion. Werden Fernkampfattacken auf Ziele im Kreis angewendet, wird der Caster in den Kreis gezogen + Snare.
Dunkelmantel: Wieder Dots purgen
Schattenkleid: Nach Stealth-Ende: 5s Major Expedition und Major Evasion. Kein 100% Crit.
Verborgene Klinge: Kosten deutlich reduzieren, Schaden ggfls erhöhen. Das Ding muss mehr DPS fahren als Force Pulse.
Erneuernder Pfad: Schaden mit Windender Pfad gleichsetzen und nochmal 5% drauf. Heilung und Laufspeed bleibt. Synergie: Stellt 15% der höchsten Resource wieder her.
Windender Pfad: Gestrichen und ersetzt durch "Pfad der Dornen": Stamina Morph, Seuchenschaden + Snare. Synergie: Seuchen AoE Dot
Manifestation des Schreckens: 1 Falle, unlimitierte Ziele werden im Einzugsbereich gefeared. 4s Snare nach Fear.
Dunkle Schatten: Kostet Stamina, verursacht physischen Schaden.
Schattenabbild: Sollte ein Caster statt ein Bogi sein.
Seelensiphon: Stellt einen Siphon auf (ähnlich wie Bogdan Set). Im Einzugsbereich werden alle geheilt und erhalten mehr Heilung für mindestens 10s. Synergie: Siphon explodiert für den Magieschaden entsprechend der Heilung, die der Siphon bis zum Zeitpunkt der Aktivierung gewirkt hat.
Lebensfluss: Kosten wie gehabt, Schaden um 10% reduzieren, Heilung naher Verbündeter um 40% statt 25% des gewirkten Schadens und wieder auf 2 Ziele statt 1.
Seelenschlingen: Kosten wie gehabt, Schaden auf Force Pulse Nivau steigern + Selfheal + 8% mehr Heilung. Der Vorteil von Force Pulse ist schon, dass er 3x zuschlägt und von verschiedenen Elementarbuffs wie Dunmer Passiv oder Engulfing Flames profitiert sowie von den Destrostab passivs. Er muss nicht auch noch von Haus aus mehr Schaden machen.
Verlängertes Leiden: Auf mehrere Ziel anwendbar. 16s Dot, der mit der Zeit immer stärker wird. Der letze Tick bekommt nochmal einen Damage Bonus.
Bösartiger Kranz: Nur auf ein Ziel anwendbar. 8s Dot. Dem Ziel selbst passiert nichts, er pulsiert aber jede Sekunde mit zunehmender Stärke AoE Schaden an umliegende Ziele. Der letze Tick bekommt nochmal einen Damage Bonus.
Entkräftung: Auf das Ziel gewirkte Fertigkeiten (außer Ultis) kosten 8% weniger und verursachen 2% mehr Schaden für 8 Sekunden.
Entziehende Angriffe: Umbenennen in "Entziehende Verteidigung": Toggle, alle Angriffe auf den Spieler enziehen dem Angreifer 250 (?) Magicka, Stamina und HP sowie 2 Ultimative Kraft und geben sie dem Spieler.
Kraftextraktion: Betroffene Ziele erhalten 7% mehr Seuchenschaden. Ggfls Schaden etwas reduzieren.