Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. November, 10:00 – 13:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Gibt es zu wenig Klassen?

  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Ich habe meine Attribute verteilt und annänernd die gleichen Werte wie vorher.
    Edited by Feimerdre on 4. November 2014 23:27
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Mir hat der Patch sehr gut getan. Dank Momentum habe ich eine Stamina basierte Heilung + Schadensbuff. Aus irgendeinem Grund habe ich jetzt ca. 10-20 Ausdaueregeneration mehr. Der Schaden der Fähigkeiten mit denen ich Spiele ist ein wenig höher.
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Ich kann mich auch nicht umbedingt beklagen, DMG mässig hat sich zwar nicht viel getan, aber die änderung von Momentum stärkt meinen Build ungemein. Der Nerv von Schnitzen allerdings tut etwas weh... da dies meine einzige offensiv fähigkeit ist, die nur zum Ultima aufbauen gedacht war^^
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  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Den Selfheal von Momentum hätte ich nicht unbedingt gebraucht, ich bin auch mit Drachenblut gut klargekommen.
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ich verwende Drachenblut auch zusätzlich, doch bin ich schon froh über Momentum, da ich so mich kurz mit einer Resource Heilen kann, die ich schnell wiederherstelle. Drachenblut ist weiterhin Effektiver.
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Ich bin bisher begeistert vom Patch. Habe bisher allerdings nur gestern abend drei, vier Stunden testen können und das bis jetzt nur auf meiner Nachtklinge getan.

    Werwolf ist mit den neuen Fertigkeiten echt interessant geworden - man hat plötzlich richtig was zu tun mit Pelz. Jetzt muss ich nur wieder Fertigkeiten hochleveln, dachte das hätte ich endlich hinter mir ;)

    Ich habe das Gefühl, dass ich insgesamt gewonnen habe. Lebenspunkte und Ausdauer ist jetzt beides höher als zuvor, Magicka etwas niedriger - passt zu meiner erst kürzlich auf Ausdauer umgestellten Spielweise.

    Rein vom Gefühl her, ohne bisher wirklich auf die Zahlen geschaut zu haben, ist mein Ressourcenmanagement besser geworden (die 20% mehr Ausdauerregeneration durch Werwolf trägt hier den Hauptteil bei). Was den Schaden angeht, kann ich mich nicht im geringsten beschweren. Das längste am Ressourcenpunkt solo machen ist jetzt die ewig lange Wartezeit bis die Flagge flippt.

    Die harte Änderung mit den Feldlagern hat mich erstmal zum Schlucken gebracht, aber mittlerweile finde ich sie genial. Ich habe in den paar Stunden gestern mehr Spass, mehr Nervenkitzel und sogar dazu auch noch mehr AP gehabt, als seit langer Zeit.

    Die Handwerksschriften-Questen habe ich mal ausprobiert - aber so richtig kann ich damit nichts anfangen. Leider erhält man zwar ordentlich Inspirationspunkte, die bringen einem aber mit Handwerksstufe 50 nichts mehr. Erfahrungspunkte gibt es kaum, Gold ein paar hundert Taler und man verbraucht deutlich mehr Rohstoffe als man durch die noch nicht mal immer in den Belohnungen enthaltenen "Rohstoffkarten" zurückbekommt.

    Sie könnten aber ein gutes Ding für alle sein, die versuchen ihre letzten paar Handwerksstufen zu erleveln. Als V12 habe ich durch die Erfüllung einer dieser Schriften 20'000 Inspirationspunkte bekommen - nicht ganz wenig. Effektiv verdoppelt man ungefähr die Inspirationspunkte, die man für die verlangten Teile sowieso erhalten hat.

    Soviel zu meinen ersten Eindrücken mit dem neuen Patch. WIe gesagt, ich bin ziemlich zufrieden - endlich mal ein guter Patch (aus meiner Sicht zumindest).
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Es geht hier eigentlich nicht um den Patch, sondern um die Frage, ob es zu wenig Klassen gibt oder ob man die Klassen gleich ganz abschaffen sollte.
    ;)
  • mightywonga
    mightywonga
    ✭✭✭
    joa

    also,.. um zum Thema zurückzukehren.

    Eine neue Klasse würde sicher seine Zeit brauchen, und ist laut letzter Aussage(schon lange her) eher unwahrscheinlich.
    Natürlich kann man darüber diskutieren.

    Um mal unvoreingenommen die Sache anzudenken, ..ohne jetzt auf zukünftigen Content einzugehen,..sehe ich pers. keine Notwendigkeit ne neue Klasse einzuführen...Nehmen wir mal doch einfach das her, was es schon gibt.
    Nämlich...das komplette Spektrum der Zauber und Skills von Bossen,Gegnern, möglicherweise Gefährten.

    Also,.. ich war ja schon mindestens ca 4 mal alleine auf den Orkaninseln...
    jeder Boss hat da einen extrem coolen Skill, ob jetzt der Sturmatronach oder die Sturmvogtin.

    Bemerkenswert

    bisher habe ich schon mindestens drei verschiedene Typen von Sturmatronachen bemerkt. (bez. skills, casts, Mechaniken)
    ...Bodenblitze, Sturm Aoe, Gewitter.

    Erstaunlich

    Druidenbezug.

    Selenes Netz bspw gestern...

    war ja schon lange nicht mehr drinnen, aber was ich gestern wieder sah..hui.
    der Druide hätte da sicher seine helle Freude,... könnte er nur ein paar skills von denen abhaben.

    Schwarzmagier in Kargstein,..wohl auch eher die Illusionisten im Spiel.
    der schwerste Boss in Deshaan, eine Nachtklinge par excellence.
    Nereide oder Lamie, Gesang oder Geschrei, beides hat seine Wirkung.
    Frostmages, Feuermages, Zauberschergen, Blutomen.......

    man nehme einfach alle questbosse, dungeonbosse, veteranenbosse, raidbosse usw.
    die Liste ließe sich endlos fortführen..

    das beste daran,.. alle Animationen gibt es schon für diese skills.

    allein mit dem bereits vorhandenem Spektrum, könnte man durchaus jetzt schon seine Klasse endlos spezialisieren.

    ich würde da eher auf vorhandene Strukturen setzen, d. h. kurzum;..einfach schon vorhandene, fertiganimierté skills nutzen, und den Spielern letztlich, meinetwegen auch häppchenweise,.. zugänglich machen, (offene Welt und so^^)

    :)
    "the night is allways darker than the dawn" xD
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Skill-Diebstahl oder die Möglichkeit, diese von Feinden im Kampf zu lernen, wäre da eine gute Möglichkeit. Könnte man bei Seelenmagie einbauen. Fängt man die Seele ein, erhält man die Möglichkeit, jeweils einen Skill-Tree zu lernen.
    Oder auch spezielle Lehrer/ Aufgaben, die einem bestimmten Thema gewidmet sind wie Beschwörung oder Naturmagie.
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Da sollte man aber nur mächtige Seelen nehmen dürfen ...
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Ja, man müsste es irgendwie begrenzen oder ganz selten machen. Vielleicht indem man nur wenige dieser besonderen Seelensteine hat. Man könnte sie genauso selten finden wie die Stilbücher, aber vielleicht beim Abbau und veredeln von Rohstoffen (Metalle). Dann muss man sich überlegen, was man da rein speichert. Ich finde überhaupt, dass sie mit Seelenmagie viel mehr machen sollten.
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Ich würde vielleicht Seelenmagie dafür benutzen (oder alternativ für weitere morphs, was ich unten erläutert habe), vorhandene Skills weiter zu Morphen, um so die Buildvielfalt zu fördern. Wenn wir schon keine neue Klassen oder kein freies Klassensystem bekommen, wäre ein weiterer Schritt weitere Ebenen des Morphings hinzuzufügen. Ich bin ohnehin der Meinung, das Morphingsystem ist eigentlich nur bis level 50 angepasst, anschließend werden ettliche Skills zu schwach (vor allem im Ausdauerbereich - noch immer^^) - würde man weitere Morphing Ebenen hinzufügen - 1 weitere Ebene wären pro Skill 4 zusätzliche Abwandlungen - 2 weitere Ebenen wären 8 verschiedene neue möglichkeiten einen Skill anzupassen. Dies wäre eine abwandlung die keinerlei Spieler benachteiligen würde, da das ganze gleichermassen stark wäre.

    Ich frage mich ohnehin, warum die Gegner immer runtergeschraubt werden, wenn es doch eindeutig builds gibt die klar kommen... wäre es nicht schön für den Spieler, wenn die Skills die zu schwach sind hochgepusht werden würde, eben durch z.b. weitere ebenen, die im VR BEreich dann zu leveln sind. Man könnte den 2ten Morph ja auch an die Bedingung Knüpfen, das VR1 erreicht sein muss, und den 3ten Morph eventuell VR10 als Bedingung, das die Skills nicht zu früh verfügbar sind, und das Storygame damit zu einfach wird...


    Ich dachte da so an, einen Veteran Morph mit erreichen von VR1 - eventuell kann uns Cadwell davon erzählen, das eine neue Möglichkeit zum weiter Entwickeln von Fähigkeiten entdeckt wurde und uns diese Info zusätzlich mit auf die Reise nach Cadwell Silber geben. Ab dann können Skills Veteran gemorpht werden. Eventuell begrentzt auf 10 Skills, mit der Begründung, der Menschliche Körper sei Beschränkt in seiner Belastungsfähigkeit und mehr würde er nicht aushalten.. Anschließend mit VR10 oder eventuell auch an Cadwells Gold geknüpft, würde er uns von noch einer besseren Methode erzählen, die aber nur mit einem Skill funktioniert, da wir unsere Seele mit diesem Skill in Einkang bringen müssen um diesen Morph durchzuführen.

    Damit würden sich Builds enorm anhand ihrer Spezialisierung unterscheiden. Damit könnte man immernoch alles lernen mit jedem Char, aber nicht alles gleichzeitig gleichgut... eine Sache die mich eigentlich etwas stört... nicht die Freiheit alles zu können, sondern die möglichkeit es immer und gleichzeitig zu können... mir fehlt etwas die Spezialisierung...

    für weitere Skilltrees, bekommen wir doch regelmässig NPC Gilden und eventuell noch weitere Sachen. jedenfalls hoffe ich doch stark darauf^^

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  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Wenn ich als Beschwörerin meine beiden Pets und die beschworene Rüstung beim Waffenwechsel behalten will, kann ich nur jeweils 2 weitere Skills pro Waffe nehmen. Das eine Pet heilt mich, das andere Pet hält mir den Mob vom Hals. Ist also schon wichtig. Vielleicht sollte man ja Magie und Waffe trennen und doch ein paar Felder mehr auf die Schnellwahlleiste? Jedenfalls kann man die ganzen Skills, die man dann bekommt, ja gar nicht nutzen.
    Edited by meg1972 on 7. November 2014 15:36
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Man muss eben Prioritäten setzen .... auch wenn ich gerne mehr Kombinationen auf den Leisten hätte, reicht es, wie ich finde, schon.
  • ZOS_KaiSchober
    Den vorgeschlagenen "Skilldiebstahl von mächtigen Seelen" gibt es im Prinzip jetzt mit den Helmen und Schulterstücken von speziellen Anführern in Verliesen.
    Wenn ihr denen den Kopf abschlagt und in den Truhen der Unerschrockenen das passende Schulterstück findet, dann gewährt euch dieses 2-Teile-Set die Chance, eine zum getöteten Anführer passende Fähigkeit auszulösen (und es verbraucht nicht mal einen Platz auf der Hotbar ;) ).

    Andere Fähigkeitswünsche sollten durch das kommende Zauberweben abgedeckt werden, wenn Tamriel die Magieschulen (wieder-)entdeckt.
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Kopf abschlagen? Die Idee mit den Seelensteinen fand ich persönlich jetzt besser. Kam ja auch von mir.
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Hallo KaiSchober,
    es freut mich sehr, das sich hier ein Staffmember zu Wort meldet, und ich hoffe, dies war keine Eintagsfliege :) - ich gehe einfach mal nicht davon aus^^.

    Wie sieht es den aus. wäre es den denkbar, das wir früher oder später mal weitere Morph-ebenen bekommen? Dies würde eine weitere indiviulisierung der Charaktere durchaus positiv fördern, solange die Morph gleichwertig sind, u nd nicht alle in die selbe Richtung gehen "müssten um effektiv zu bleiben".
    Bitte verweiße mich auch nicht auf die Meisterwaffen, diese sind mir durchaus bekannt, und ich finde das einen intressanten Ansatz, nur leider einer, der einer großen Spielgemeinschaft verschlossen bleibt... da für Casual Spieler die Instanzen in der Regel zu lange dauern, und ein Berufstätiger Spieler (mit Familie) seltenst unter den Top 2% in einer AvA Kampagne ist... so bleibt lediglich noch der Hardmode der Drachenstern Arena... welcher aber auch nicht für den durchschnittsspieler geeignet ist... kurz gesagt, ein Casual Spieler hat keine möglichkeit an soetwas zu kommen im moment^^

    Das mit den Helmen/Schulterstücken ist natürlich toll, allerdings verbraucht das dann plätze für andere Sets :) statt einem Hotbarplatz^^ diese können je nach Skillbuild noch kostbarer sein, wenn man auf bestimmte Sets angewiesen ist.

    Danke für deine Antwort im vorraus.
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  • trellor
    trellor
    ✭✭✭
    Um auch mal etwas zu dem Thema zu sagen..
    Eine weitere Klasse wäre unnötig, und würde wohl dem Thema der Elder Scrolls Reihe entgegen laufen.
    Aber...
    Wie wäre es wenn man... alle Klassen abschafft, und die Skillreihen jedem zugänglich macht. Jeder kann also alles lernen. bestimmte Skillreihen wie zB Allianz, Gilde usw. werden per Quest oder Errungenschaft freigeschaltet.
    Um dem ganzen aber den gewissen "Pfiff" zu geben darf man für die 5 Hotbar Skills nur 3 der gelernten Skillreihen, und je Hotbar eine Waffenskill-Reihe verwenden.
    so kann man weitere Skillreihen problemlos hinzufügen, zB die vorgeschlagenen Schamanen, Barde oder Waldläufer Skillreihen. Der Phantasie sollten da höchstens Grenzen durch die ES Lore gegeben sein. ;) Auch weitere Waffenreihen wie zB Szepter, Totem, Flöte, Mandoline... sollten keine Probleme darstellen.

    Zum Schluss noch ein anderer Vorschlag..
    Für die Vorgänge wie wegrollen, sprinten usw. sollte es einen eigenen Statusbereich geben. Diese Vorgänge sollten NICHT über die Ausdauer laufen gelassen werden, da dies ein erheblicher Nachteil für ausdauerbasierte Skillungen darstellt.
    Dolchsturz / Arkays Zirkel / PC / CP Cap+
    Fortis et Liber

    Wann kann man endlich Dremora Nekromanten spielen die auf Spinnen oder Käfern reiten? ;-)
  • mightywonga
    mightywonga
    ✭✭✭
    Da gefällt mir die Idee von Meg auch um einiges besser.
    Skilldiebstahl per Seelenmagie, oder eben Lehrer für verschiedene Magieschulen.

    was die Köpfe und die Únerschrockenen Items angeht.
    ist zwar nett,.. aber verbraucht eben armourslots und hat auch nur ne progchance auf diese bestimmten Beschwörungen.

    nicht bös sein,.. aber i pee on prog :) ... i *** on proc.

    viel attraktiver wäre für mich bspw. ...
    -mehr slots für skills,..weil grade wenn man aus der alten Zunft kommt,
    ist man mit den 5 skills schon ein wenig unterfordert. spiegelt natürlich aber auch nur meine Meinung wieder und wäre halt ein nice to have.
    -oder eben setitems noch nen skill hätten, den man selber..ähnlich der
    synergietaste..nutzen kann. Natürlich mit langer Abklingzeit.

    Man spuckt zwar jetzt schon mit bspw dem Aschenset,~ kombinert mit schnellen Stössen ~< regelmäßig Feuer, ist aber imho nur nettes Beiwerk.

    mir schwebt da schon etwas mächtigeres vor.^^

    bez. des Spellcrafting bin ich noch skeptisch, aber ich bezweifle das es da eben skills geben wird,
    wo bspw. ein riesiger Geisterbär über dem char auftaucht und dem Gegner das Fürchten lehrt.
    ich könnte jetzt noch zig andere Gegnerskills mehr aufzählen.. aber was solls.

    auf was ich hinaus will

    das Spellcrafting wird halt auch nur die Vielfalt vergrößern, und das fiese ist ja in den MMOs,
    Bosse, Gegner haben immer die mächtigeren Skills, und mit Megs Idee könnte man ja dann endlich mal auch so etwas haben.

    als Beispiels

    spellcrafting.

    ich caste mir per spellcrafing einen Geisterbären
    -der erschreckt die Leute, lässt sie flüchten und verursacht 500 Schaden.

    ein anderer castet sich per spellcrafting einen Massenfear mit Burstdmg
    -der erschreckt die Leute, lässt sie flüchten und verursacht 500 Schaden.

    anderer style. selber Effekt. same, same but different

    nimmt man aber megs unf Yirafax Idees her,..

    klaue ich mir den Skill von dem Knochenschamanen, d. h. Fear, Dot,und guter Singletargetschaden.
    klaut sich yirafax aber den Geisterbären, hat er eine Massenfear und weniger Schaden aber dafür AoE.

    meine Befürchtung ist eben, dass mit spellcrafting vieles anders aussehen wird, aber letztlich den gleichen Effekt hat.
    natürlich wirds dann nen Unterschied machen ob Feuer, Gift oder Eis.
    aber mit festen Stand und reinigen ist dieser Umstand auch behoben.

    mir wäre lieber jeder könnte sich seinen Wunschskill per Seelenmagie klauen.
    der sollte dann viel Mana kosten und eben max alle 50 Sek castbar sein.
    und sollte auch immune gegen quasi Immunität, sprich fester Stand oder CC- Break sein.

    dann würden sich bspw ganze Sippschaften daurauf gründen.. es gäbe dann die Druidenfraktion, die Beschwörer, die Ilusionisten.. aber hmmm ich schweife ab^^

    edit; bitte zoomt raus mir strg und mausrad, dann lesen sich die posts acuh leichter, gelle :wink:
    Edited by mightywonga on 8. November 2014 02:48
    "the night is allways darker than the dawn" xD
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Da ja bald das Zauberweben kommt (???), ist das mit den Klassen wohl zweitrangig geworden. Mich stört aber ehrlich gesagt auch, wie die Sachen sortiert worden sind. KA, wie man das besser ausdrücken kann. Zum Beispiel Waffenfahigkeiten.

    Also früher konnte man jemandem mit dem Stab auch einfach nur eins überbraten, wenn keine Ladung mehr drauf war. Es gibt aber keine Skilllinie für Stabschläge oder so was. Wieso braucht man auch eine Skilllinie für alles und macht nicht mehr Schaden, wenn man die nötige Erfahrung gesammelt hat? Statt dessen schaltet man damit dann nur die Skilllinie frei???

    Warum kann man nicht auch Zauberstäbe und Kampfstäbe unterscheiden, so wie es immer gewesen ist? Ich fand das logisch und gut. Zauberstäbe etwas kleiner, Kampfstäbe größer mit extra Skilllinie? Wieso hat man das hier nicht gemacht?

    Es ist zwar gut, dass man immer noch die Basis-Verzauberung im Stab hat, aber man kann gar nicht mehr richtig zuschlagen mit dem Stab. Am Anfang war das meiner Erinnerung nach sehr wohl noch möglich. Jetzt bleibt der Charakter vor dem Gegner stehen und schießt nur die Ladung raus, anstatt dem Gegner eins über zu braten. So empfinde ich das zumindest.

    Man kann nur noch blocken, wenn man die berühmte Taste dafür drückt, sonst geht nichts mehr mit dem Stab. Oder bilde ich mir das nur ein? Der Kampfstab war immer meine Lieblingswaffe, wegen der großen Reichweite im Nahkampf. Und weils toll aussieht. Das ist jetzt die unattraktivste Waffe geworden, besonders der Heilstab, weil da kaum Skills sind, die ordentlich Schaden machen. und die braucht man, denn der Stab an sich ist ziemlich arm.

    Wenn sie Kampfstäbe und Zauberstäbe unterscheiden würden, statt Heil und Schadensstäbe, könnten sie im Gegenzug die Verzauberungsladungen wieder auf 60 hochsetzen. Jetzt sind sie wie ich das sehe wohl auf 30 begrenzt. Das finde ich schon mal nicht so toll. Und es wertet den Beruf des Verzauberers noch weiter ab, mit dem ohnehin schwer zurecht zukommen ist.

    Dann könnte man einen Stab haben und auf diesen Heil-, Zauber- und Kampffähigkeiten setzen. Kleine Zauberstäbe könnte man wie eine Einhandwaffe mit Schild nutzen. Aber da kommt gleich das nächste Problem:

    Es stört mich sehr, dass Streitkolben, Äxte und Schwerter zusammengefasst sind und nur unterschieden wird nach Einhand und Zweihand.

    Hier hatte man wohl Angst, dass man zu viele einzelne Skill-Linien bekommt. Ich finds aber schade, dass die Geräusche, Animationen und Skills irgendwie nur zum Schwert gut passen.

    Vielleicht gehts nur mir so, aber ich ärgere mich schon darüber, dass der Stab als Waffe so abgewertet wird und man es sich ansonsten auch etwas zu einfach mit der Waffeneinteilung und Animation gemacht hat.
  • Leijona
    Leijona
    ✭✭✭✭✭
    Viele Spieler waren schon überfordert, das sie zu Anfang zwischen sechs Waffen auswählen konnten und du möchtest ihnen noch mehr zur Verfügung stellen. Es ist nicht gänzlich auszuschließen, dass es nicht irgendwann weitere Waffen gibt, aber es ist alles eine Frage der Priorisierung. Und deine Priorisierung hat, fürchte ich, nicht viel Schnittmenge mit der von ZOS.

    Heil- und Schadensstäbe sollte meiner Meinung nach getrennt bleiben, allein schon wegen des Balancings der Skills. Beides mit dem gleichen Stab machen zu können, erscheint mir spontan zu stark und das ganz ohne eine nähere Betrachtung. Welche vermutlich nicht dazu führen würde, dass ich das anders sehe.

    Dass die Animationen und damit vielleicht auch Sounds der Waffen überarbeitet werden, ist seit dem Guild Summit bekannt. Und es scheint wohl so, als könnte diese Überarbeitung schon mit Update 6 kommen. Ob dann eine Einhandaxt noch so aussieht wie ein Einhandschwert oder nicht, weiß ich nicht, aber was ich an Animationen gesehen habe, war deutlich schicker. Gerade was den Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig angeht.

    Bei mir persönlich sieht das sehr merkwürdig aus, wenn ich mir einen Charakter mit Schild und Zauberstab im Nahkampf vorstelle. Zauberstäbe gehören für mich einfach zum Fernkampf. Man kann ja gerne noch was zum Zauberstab dazu geben. Meinetwegen ein Zauberbuch oder einen Talisman oder sonst was. Aber ein Schild ... irgendwie nicht.
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Es ist eigentlich nur eine Waffe mehr, nämlich der kleine Zauberstab = Einhandwaffe, aber Fernkampf (Feuer, Eis, Schock oder Heilen, wie jetzt die langen Stäbe).

    Alles andere gibt es ja schon, nur unpassend animiert.

    Und die langen Stäben, die ja normal wie Knüppel/ Streitkolben funktionieren müssten, sind Zweihandwaffen. Man kann aber damit niemanden schlagen, soweit ich das mitbekommen habe. Diese Fähigkeit wurde wohl irgendwann raus genommen??? Wozu braucht man dann bitte beide Hände??? Dann könnte man in die andere Hand lieber noch einen Dolch packen...

    Es gibt unterschiedliche Arten Zweihandwaffen. Selbst wenn die zusammengefasst sind, kann sich die Animation ja unterscheiden und auch die Skills, je nachdem, welche Waffe man ausgerüstet hat. So wie es jetzt beim Schadensstab ist, der entweder Blitzanimation, Feuer oder Eis hat. Da muss sich dann keiner für irgendwas mehr entscheiden, als vorher.

    Ich habe im Moment keinen Heiler mehr, der Heilstab als Hauptwaffe hat. Es ist nicht möglich. Ich finde es traurig. Stäbe= vollkommen vernachlässigt, unlogisch und teilweise viel zu schwach. Es ist auch schwer, bei Heilstab Erfahrungen zu steigern, da man ständig stirbt, wenn man ihn konsequent als einzige "Waffe" nimmt.

    "Balancing" ist für mich nicht, wenn man das einfacher macht, was die meisten spielen und das andere vernachlässigt.

    Aber warten wir mal ab, was kommt. Ich hoffe, die verbessern das noch.
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Also, ich habe mit "nur" dem Heilstab keine Probleme ... einfach während des Kampfes die 1. Fähigkeit verwenden, und Schwere Angriffe nutzen .... damit geht alle, wirklich alles, down.
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    K.A. warum das doppelt war
    Edited by meg1972 on 5. Dezember 2014 23:02
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Mag sein, aber es würde einfach auch besser aussehen im Nahkampf, wenn man nicht nur gebückt und schutzlos stehen bleibt, um die Ladung abzufeuern, sonder ein sehr naher Gegner einen Schlag mit dem Stab abbekommt. Zumal man den Stab ja auch nur mit einer Hand hält, er aber trotzdem Zweihand ist. Okay, lange Stäbe sehen generell besser aus, aber in Nahkampf unmöglich. Wenn der Gegner so nah steht, würde keiner anfangen zu zielen, sondern einfach zuschlagen. Ich hab das Heute nochmal getestet und es ist tatsächlich so, dass man zielt, um die Ladung abzufeuern, selbst wenn der Gegner schon direkt davor steht.

    Man hat für den Heilstab auch keine Fähigkeit, die Schaden macht, soweit ich das gesehen habe. Es ist zwar gut, dass man Heilfähigkeiten auf dem Stab hat, damit Leute, die keine Heiler sind, auch heilen können, aber ein paar Sachen, die mehr Schaden machen fehlen mir da.

    Ich hatte beim Heilstab immer nur eine aktive Fähigkeit und sonst nur die passiven und irgendwann dauerte damit der Erfahrungsgewinn unglaublich lange und hat sich nicht mehr gelohnt. Schadenstab kann man sehr schnell auf 50 kriegen. Ich möchte auch nicht irgendwas skillen, wenn ich es nicht benutzen will, nur um den Stab auf 50 zu bringen. Vielleicht liegt es ja tatsächlich daran. K.A.
  • Mandos
    Mandos
    ✭✭✭✭
    Man kann es sich aber auch echt sehr einfach machen. Wo ist jetzt dein Problem mit dem Heilstab? Es gibt zwei Waffensets, in einem Set packst du ne andere Waffe (anderer Stab oder Einhand) und im anderen den Heilstab. Und wenn du den Heilstab leveln möchtest, immer bevor du Quests abgibst auf den Stab wechseln. Alternativ kann man sich auch den Trait Lehrend rauf packen, damit geht es dann auch schneller.
    Und das da keine Fähigkeiten drauf sind, die schaden verursachen sagt doch schon der Name HEILstab. Deine Forderung macht die Existenz eben dieses wertlos. Führst du aktuell den Heilstab dann musst du damit leben. Im Gegenteil, meiner Meinung nach kann der generelle Schaden dieser Stäbe herab gesetzt werden. Denn zum Schaden machen sind die anderen Stäbe. Und das diese zweihänder sind ist absolut richtig und auch typisch.
    Womit ich dir recht gebe ist die Tatsache, daß man in Nahkampf Reichweite schlagen sollte statt zaubern, das gilt aber für alle Stäbe. Ansonsten ist alles so richtig, wie es ist.

    Anstatt hier also das zu nutzen, für was es gedacht ist (zwei Waffensets, die unterschiedlichen Arten der Stäbe) forderst du einfach etwas, was absolut unnötig ist und keiner weiteren großen Änderung bedarf (bis auf Nahkampf Reichweite, welches dann aber konsequenter weise auf Ausdauer gehen sollte).


  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Entscheidend sind die passiven Synergieeffekte beim Heilstab. Leute, die nur Beschreibungen lesen, aber nicht kombinieren können, werden also immer benachteiligt sein. Heilstab ist ziemlich gut so wie er ist.
  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Yirarax schrieb: »
    Also, ich habe mit "nur" dem Heilstab keine Probleme ... einfach während des Kampfes die 1. Fähigkeit verwenden, und Schwere Angriffe nutzen .... damit geht alle, wirklich alles, down.

    Ehm? Wie meinen? Ich glaube ganz ehrlich nicht, dass dich Heilende Quellen oder Erhabene Heilung allein gegen nen Worldboss obenhalten.
    No Sir.

  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Feimerdre schrieb: »
    Yirarax schrieb: »
    Also, ich habe mit "nur" dem Heilstab keine Probleme ... einfach während des Kampfes die 1. Fähigkeit verwenden, und Schwere Angriffe nutzen .... damit geht alle, wirklich alles, down.

    Ehm? Wie meinen? Ich glaube ganz ehrlich nicht, dass dich Heilende Quellen oder Erhabene Heilung allein gegen nen Worldboss obenhalten.
    No Sir.

    Gut, diese hatte ich damit nicht gemeint. Ich meinte eher die ganz normalen Quests, dort geht das ... gegen einen Weltboss reicht es nicht, da hast du recht.
  • Jump
    Jump
    ✭✭✭✭✭
    Tja, also mir fällt zu diesem vertrackten Problem nur eine Lösung ein:

    Wir geben dem Heilstab Schadensskills, den Zerstörungsstäben dafür Heilskills,
    nennen dann den Heilstab Zerstörungsstab und den Zerstörungsstab Heilstab.
    Ja genau, das müsste klappen.

    Eine Idee hätte ich noch, man könnte noch den Heilstab wie er jetzt ist, ersetzen durch einen Zerstörungsstab.
    Aber ok, das wäre natürlich weit schwieriger.
    Edited by Jump on 5. Dezember 2014 19:40
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