Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. November, 10:00 – 13:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Gibt es zu wenig Klassen?

  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ich habe bereits geschrieben, dass es deutlich zu stark ist. Hast du einen guten Vorschlag, was man entfernen müsst, oder was verändert werden müsste, damit es nicht so stark ist?
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Okay Naturmagie in 3 Kategorien:

    Naturheiler: Schutzzauber, Heilzauber, sowie heilende und kämpfende Pflanzen, Waldgeister oder Totems, die aber nur kurze Zeit erscheinen, also ca. 1 Minute mit Abklingzeit.

    Naturbeschwörer / -zähmer: Kann jeweils ein Tier oder eine Pflanze beschören, dass ihm folgt und hilft, maximal 2. Insekten als Anfangszauber, später Wölfe, Tiger, Schlangen.

    Naturmagier: Zaubersprüche, die ordentlich Schaden machen.

    Da ich von Balancing wirklich nichts verstehe, spare ich mir das mal jetzt, darauf einzugehen.
    Edited by meg1972 on 17. Oktober 2014 10:36
  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Mit einer solchen 3-Teilung habt ihr sicherlich schon mal nen Anfang, der Sinn macht - es ist ähnlich wie beim Sorc/Templer, sowas wie eine Mischung.
    Man muss aufpassen, dass die Heillinie nicht zu stark mit den Damageskills skaliert, sodass hier irgendein Monster entsteht.
    Hauptsächliches Problem sehe ich in dem Pet. Wenn ein Druide Zugang zu den gleichen Waffen DPS wie alle anderen Klassen hat, dann sind die Pet DPS natürlich on Top und damit muss das durch irgendwas anderes wieder relativiert werden. Ich könnte mir vorstellen, dass der Druide bspw. keinen Nahkampf bekommt, sondern alle Skills darauf ausgelegt sind, möglichst wieder auf Range zu kommen, damit man mit Magickaskills hantieren kann, die entweder das Pet buffen oder halt nen DD Zauber rauslassen.
    Zuviel CC darfst du dem aber auch wieder nicht geben, jeder denkt so automatisch an Ranken im Boden oder sowas, aber nen AE CC gibt es bereits mit Vulkanrune, hier muss man deutlich aufpassen. Die Heilung darf auch nicht zu stark ausfallen, ich würde hier eher an Damageadds denken (aka Waffenbuff für die Gruppe), die bspw. nen kleinen HoT proccen, oder nen HoT bei Hit. Als Supporter/Buffer wäre er auch gut denkbar.
  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    Die vorhandenen Klassen ausbauen würde schon reichen.

    Allerdings ist das ESO Klassensystem eigentlich ebenso festgefahren wie die der anderen Standardvertreter. Und irgendwie grüßt mich täglich das Murmeltier, wenn ich mal wieder 3 Stunden in der Dungeonwarteschlange stehe und als DD keine Chance auf eine Gruppe habe.

    Also vielseitig, frei oder gar "weg" von einem Klassensystem ist ESO nicht wirklich. Wenn man es ohne ewig lange Wartezeiten spielen will, wird man zu bestimmten Rollen gezwungen.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Man ist gezwungen, bestimmte Fähigkeiten zeitweilig zu nehmen, damit man überhaupt kämpfen kann. Da stimmt das Balancing auch nicht so. Man muss es ja nicht superleicht machen, aber auch nicht so, dass nur die, die fiese, starke Charaktere spielen wie Drachenritter, Magier mit dunkler Magie oder Nachtklinge oder Leute, sie sich in Vampire und Werwölfe verwandeln lassen, gut durch die Kämpfe kommen und die anderen sehen alt aus.

    Mit meiner Heilerin wollte ich neben den Morgenröte-Skills nur noch Seelensteinmagie machen und auch keinen Kampfstab. Ging aber nicht, denn dadurch wurde die zu schwach. Ich musste zum Teil auf alles möglich zurückgreifen, auch Kriegergilde, Kampfstab und Magiergilde. Auf den Speer wollte ich irgendwann verzichten zu gunsten der anderen Fähigkeiten.

    In Seelenmagie aufzusteigen ist relativ schwer. Man kann sich auch nicht ständig neue leere Seelensteine kaufen und die dann zum aufladen verbraten. Dafür ist die Reparatur immer viel zu teuer. Die ultimative Fähigkeit ist aber super.

    Dadurch, dass man immer wechseln muss, verschwendet man Zeit bei den Fähigkeiten, die man eigentlich haben möchte und man kann nicht so spielen, wie man will. Ständig muss man neu ausprobieren, was geht. Mein Heiler mit Bogen hat nicht so viele Probleme.
    Edited by meg1972 on 17. Oktober 2014 16:06
  • ToRelax
    ToRelax
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    meg1972 schrieb: »
    Man muss es ja nicht superleicht machen, aber auch nicht so, dass nur die, die fiese, starke Charaktere spielen wie Drachenritter, Magier mit dunkler Magie oder Nachtklinge oder Leute, sie sich in Vampire und Werwölfe verwandeln lassen, gut durch die Kämpfe kommen und die anderen sehen alt aus.

    ...

    :-D
    DAGON - ALTADOON - CHIM - GHARTOK
    The Covenant is broken. The Enemy has won...

    Elo'dryel - Sorc - AR 50 - Hopesfire - EP EU
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Feimerdre schrieb: »
    Hauptsächliches Problem sehe ich in dem Pet. Wenn ein Druide Zugang zu den gleichen Waffen DPS wie alle anderen Klassen hat, dann sind die Pet DPS natürlich on Top und damit muss das durch irgendwas anderes wieder relativiert werden. Ich könnte mir vorstellen, dass der Druide bspw. keinen Nahkampf bekommt, sondern alle Skills darauf ausgelegt sind, möglichst wieder auf Range zu kommen, damit man mit Magickaskills hantieren kann, die entweder das Pet buffen oder halt nen DD Zauber rauslassen.
    Ist in TESO nicht umsetzbar.... dazu kommt, mein Sorcerer mit Pets kann auch Nahkampfwaffen Tragen (und wird von mir auch mit einer gespielt - 2h Schwert)... wieso sollte der "Druide" hier den Nachteil bekommen, das er auf sämtliche Eisenwaffen verzichten muss.
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  • Feimerdre
    Feimerdre
    ✭✭✭✭
    Die DPS vom Sorc Pet sind vernachlässigbar, es glänzt eher durch die Gimmicks (Niederschlagen oder Heilen). Das Explosivpet wurde ja bereits zum Exploiten benutzt, es gab da ein Video von einem 2H Sorc, der immer nur das Pet gecastet hat und es direkt für den AE Dam wieder platzen liess. Dabei hat er die Magicka wieder recyclet und konnte das quasi ewig machen. Wurde irgendwann gefixt. Ein Nahkampfsorc muss auf zu viel verzichten, wenn er mit Pet läuft. Da passt das ganz gut. Wenn das bei einem Druiden ähnlich gebalanced wäre, wär es ok.
    Edited by Feimerdre on 17. Oktober 2014 16:44
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ruf der Wildnis
    Ultimative Fähigkeit
    Wilde Jagt

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Wirkdauer 60 Sekunden
    Kosten 350 Ultimative Kraft
    ________________________________________________
    Eure gerufenen Begleiter erhalten 15% erhöhten
    Schaden und Heilung, 20% erhöhtes Leben, Rüstung
    und Magieresistenz für 15 Sekunden. Nach Aktivierung
    beschwört ihr eine Riesenschlange, die euren Feinden
    Schaden zufügt und sie angreift. Sie folgt euch bis zum
    Ende der Wirkdauer oder bis sie stirbt.


    Morphs:
    Blutige Jagt
    Für jeden Feind, der während diese Fähigkeit
    aktiv ist von euren Begleitern getötet wird,
    erhaltet ihr XY Leben und Magicka.

    Schreckliche Jagt
    Während diese Fähigkeit wirkt, wird die Obergrenze für
    Begleiter aufgehoben.


    Aktive Fähigkeiten

    Riesenkäfer rufen

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Eigener Charakter
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ruft einen Riesenkäfer an eure Seite, der eure
    Feinde angreift. Diese Fähigkeit lässt sich jederzeit
    deaktivieren und verringert eure maximale Magicka um 10%


    Morphs:
    Schröter rufen
    Ruft einen Schröter.

    Donnerkäfer rufen
    Ruft einen Donnerkäfer


    Wolf rufen
    Zauberzeit Sofort
    Ziel Eigener Charakter
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ruft einen Wolf an eure Seite, der für euch kämpft und
    immer euer Ziel angreift.
    Diese Fähigkeit lässt sich jederzeit deaktivieren und
    verringert eure maximale Magicka um 10%.


    Morphs:
    Rudelführer rufen
    Ruft einen Rudelführer, der wenn aktiv, die
    Kosten für weitere "Tiere rufen" Zauber um 30%
    reduziert.

    Weißen Wolf rufen
    Ruft einen Weißen Wolf, der wenn aktiv euren
    Zauberschaden um 2% erhöht.

    Bären rufen

    Zauberzeit 1 Sekunde
    Ziel Eigener Charakter
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ruft einen Bären an eure Seite, der die
    Aufmerksamkeit der Feinde auch sich zieht. Diese
    Fähigkeit lässt sich jederzeit deaktivieren und
    verringert eure maximale Magicka um 10%.


    Morphs:
    Höhlenbären rufen
    Ruft einen Höhlenbären, der erhöhte Rüstung besitzt
    und langsam Leben regeneriert.

    Eisbären rufen
    Ruft einen Eisbären, der mehr Leben hat und mit jedem
    Angriff zusätzlich XY Frostschaden verursacht.


    Tiger rufen

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Eigener Charakter
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ruft einen Tieger an eure Seite, der mit jedem Angriff
    Blutungsschaden verursacht. Diese Fähigkeit lässt sich
    jederzeit deaktivieren und verringert eure maximale
    Magicka um 10%.


    Morphs:
    Senchetiger rufen
    Ruft einen Senchetiger, der erhöhte Feueresistenz hat.

    Säbelzahntiger rufen
    Ruft einen Säbelzahntiger, der erhöhte Frostresistenz hat.


    Zweigling rufen

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Eigener Charakter
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ihr ruft einen Zweigling, der euch und eure
    Verbündeten heilt, an eure Seite. Diese Fähigkeit
    lässt sich jederzeit deaktivieren und reduziert eure
    maximale Magicka um 10%.


    Morphs:
    Zweiglingmatrone rufen
    Ruft eine Zweiglingmatrone, die 2 Ziele zur
    selben Zeit heilen kann.

    Zweigling Erdenmutter rufen
    Ruft eine Zweigling Erdenmutter, die die
    Magickaregeneration von euch und euere Gruppe
    im Umkreis von 5 Metern um 30% erhöht und
    Leben wiederherstellt.



    Passive Fähigkeiten
    Wut

    Erhöht den Schaden und die Heilung
    eurer Naturwesen um 5%/10%.

    Wildnis Meister
    Ihr könnt nun 2/3 Tiere an eure Seite rufen.


    Geschick der Wildnis

    Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und das Lauftempo
    eurer Naturwesen um 2%/6%/10%.

    Macht der Tiere

    Jedes eurer Naturwesen erhält einen Bonus auf
    Leben, Schaden, Heilung und Tempo
    in höhe von 3%/5%. Wenn alle verfügbaren Tiere auf dem
    Schlachtfeld sind,erhöht sich der Bonus auf 8%/10%.






    Schutz der Natur
    Ultimative Fähigkeit
    Schutzkreis

    Zauberzeit 2 Sekunden
    Ziel Bodenziel
    Reichweite 9 Meter
    Radius 5,5 Meter
    Wirkdauer 15 Sekunden
    Kosten 250 Ultimative Kraft
    ________________________________________________
    Ihr erschafft einen Schutzkreis, der alle Verbündeten
    im Wirkbereich 15 Sekunden lang die Regenerationen
    um 15% erhöht und die Rüstung und Zauberresistenz
    um XY. Verbündete können die Schutz-Synergie
    verwenden um ihre Resistenz gegen Kritische Treffer
    um XY zu erhöhen.

    Morphs:
    Reinigender Schutzkreis
    Alle Verbündete im Wirkbereich werden von
    einem Negativen Effekten gereinigt.

    Schutzkreis der Natur
    Alle Feinde, die den Wirkbereich betreten, werden
    für 3 Sekunden festgewurzelt.


    Aktive Fähigkeiten
    Totem des Segens

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 7 Meter
    Wirkdauer 45 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ihr und 1 Verbündete im Wirkbereich des Totems
    erhalten beim Betreten des Wirkbereiches
    einen Schadensschild für XY Punkte und
    eine um 20% erhöhte Lebensregeneration.

    Morphs:
    Totem des Schutzsegens
    2 weitere Verbündete erhalten den Effekt.

    Totem des grünen Segens
    Die Ausdauerregeneration erhöht sich zusätzlich um
    20%.


    Wyrd-Totem

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 4 Meter
    Wirkdauer 35 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Stellt ein Totem auf, das eure Verbündeten für 10%
    Rüstung stärkt und eure Feinde für 10% Rüstung schwächt.



    Morphs:
    Hexentotem
    Feinde im Wirkbereich verlieren 5% Rüstung
    und Maigeresistenz zusätzlich.

    Magisches Totem
    Zusätzlich erhöht sich die Magieresistenz um 5%
    und die Rüstung um 5% bei euch und jedem Verbündeten
    im Wirkbereich


    Totem der Natur

    Zauberzeit 2 Sekunden
    Ziel Bodenziel
    Reichweite 15 Meter
    Radius 5,5 Meter
    Wirkdauer 60 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Erschaffe ein Totem im Wirkbereich, was die
    Regeneration von Verbündeten für 60 Sekunden
    um 50% erhöht.


    Morphs:
    Totem des Schutzes
    Erhöht die Magieresistenz um XY.

    Bewegliches Totem
    Erneutes Aktivieren der Fähigkeit setzt
    sie an eine neue Position. Dies Kostet nichts
    und setzt die Wirkdauer nicht zurück.


    Altes Totem

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 2,5 Meter
    Wirkdauer 30 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Das Totem erhöht euren Waffenschaden und
    Zauberschaden um XY.


    Morphs:
    Uraltes Totem
    Erhöht die Ausdauer- und Magickaregeneration um 10%.

    Legendäres Totem
    Erhöht den Kritischen Schaden um 10%.

    Große Pilze

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Bodenziel
    Reichweite 15 Meter
    Radius 7 Meter
    Wirkdauer 10 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Lässt Riesenpilze aus dem Boden wachsen, die
    Sporen verstreuen und den Gegnern 10 Sekunden
    land XY Schaden zufügen.


    Morphs:
    Explosive Pilze
    Die Pilze explodieren nun nach Ende der
    Wirkdauer für XY Schaden.

    Heilende Sporenpilze
    Du wirst um 10% des Verursachten Schadens geheilt.
    Verbündete können die Synergie Pilzheilung nutzen, um
    die Pilze platzen zu lassen uns sich selbst XY Leben zu
    heilen.


    Passive Fähigkeiten
    Natürliche Regeneration

    Erhöht eure Regeneration außerhalb des Kampfes um 15%/30%.

    Macht der Natur

    Erhöht die Wirkdauer eurer Fähigkeiten aus Schutz der
    Natur um 2 Sekunden/3 Sekunden

    Naturherz

    Erhöht die Regenerationen eurer Fähigkeiten um 2%/3%.

    Naturmagie

    Erhöht euren Magieschaden um 2%/3%, wenn ihr im
    Einfluss einer Fähigkeit aus Schutz der Natur steht.




    Herz des Waldes
    Ultimative Fähigkeit
    Waldgeist

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Gegner
    Reichweite 12 Meter
    Radius 2,5 Meter
    Kosten 350 Ultimative Kraft
    ________________________________________________
    Lässt einen mächtigen Waldgeist auf einen Feind in
    der Nähe los, der ihm XY Schaden zufügt. 50% des
    Schadens werden auf 2 nahe Feinde übertragen.



    Morphs:
    Zorniger Waldgeist
    Das Ziel verliert 5 Sekunden lang insgesamt XY Leben.

    Gütiger Waldgeist
    Ihr werdet für 5% des Schadens geheilt.


    Pflanzenherz

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 2 Meter
    Wirkdauer 5 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Gegner um euch herum erhalten 5 Sekunden lang XY
    Schaden.


    Morphs:
    Herz der Natur
    Wirkt 2 Sekunden länger.

    Herz des Zweiglings
    Heilt euch um 10% des verursachten Schadens.


    Blättersturm

    Zauberzeit 1 Sekunde
    Ziel Fläche
    Radius 5,5 Meter
    Wirkdauer 30 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Ein Blättersturm fügt 2 Feinden im Wirkbereich
    10 Sekunden lang XY Schaden zu und
    verlangsamt sie um 40%.


    Morphs:
    Schwerer Blättersturm
    Trifft 2 weitere Feinde.

    Kräftiger Blättersturm
    Verlangsamt sie um 60% und verringert ihr
    Angriffstempo um 10%.


    Waldschrei

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 2 Meter
    Wirkdauer 2 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Lässt 2 Gegner im Radius von 2 Metern 2 Sekunden
    lang fliehen.


    Morphs:
    Ohrenbetäubender Schrei
    Betäubt 2 andere Feinde im Umkreis von 3 Metern für
    1 Sekunde.

    Magischer Schrei
    Stellt für jedes Ziel 2% Magicka wieder her.


    Bienentotem

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Fläche
    Radius 4 Meter
    Wirkdauer 15 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Schickt einen Bienenschwarm auf jeden Gegner im
    Wirkbereich, der sie für XY Schaden verletzt.


    Morphs:
    Gütiges Bienentotem
    Stirbt ein Bienenschwarm erhaltet ihr XY Leben.

    Blutiges Bienentotem
    Chance von 10%, das Bienen auf nahe Feinde außerhalb des
    Wirkbereiches überspringen.


    Dornentotem

    Zauberzeit Sofort
    Ziel Gegner
    Reichweite 25 Meter
    Wirkdauer 40 Sekunden
    Kosten XY Magicka
    ________________________________________________
    Fügt jedem Ziel im Wirkbereich jede Sekunde
    XY Schaden zu.


    Morphs:
    Magisches Dornentotem
    Verringert den Magieschaden der Angreifer um 5%.

    Kraftvolles Dornentotem
    Fügt dem Ziel nach verlassen des WIrkbereiches 3 Sekunden
    lang XY Schaden zu.



    Passive Fähigkeiten
    Waldmacht

    Erhöht den Schaden über Zeit der Angriffe aus Herz
    des Waldes um 2%/4%.

    Totemmacht

    Ihr könnt nun 2/3 Totems gleichzeitig aktiv haben.

    Waldkraft

    Verringert die Kosten aus Herz des Waldes um 1%/2% pro
    Fähigkeit aus Herz des Waldes in eurer Schnellzugriffsleiste.

    Waldexperte

    Erhöht die Dauer eurer Totems um 5%/10%


    Ist es so besser als vorher?
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Hab mir jetzt nicht alles genau angeschauen, aber aufgefallen ist mir das Altes Totem zu lange steht. Eher aber wegen dem 10 % Crit Morph... 10 % Critchance ist sehr viel - 15 sekunden Standdauer wären hier besser.

    Was mich etwas verwirrt ist, warum im Herz des Waldes tree, eine passiva ist, um die Totemanzahl zu erhöhen. Und 3 Totems auf einmal finde ich zuviel. 2 würde ich da maximal machen.

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  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Vorschlag für weitere Klassen:

    Druide (Naturmagie, ähnlich wie oben, 3 Skilltrees: Heilung, Schaden und Beschwörung)

    Gelehrter (alle Magieschulen, Überzeugung, Einschüchtern, Magie- und Materialkunde für bessere Preise, dazu eine Art Wissenschaftsbonus beim betreten und erforschen von Ruinen und Verliesen)

    Freie Klasse (Klasse selbst benennen, alle Skills anfangs verfügbar, aber manches schließt sich gegenseitig aus)
    Edited by meg1972 on 19. Oktober 2014 15:31
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Gelehrter wäre zu stark, da er einen Bonus auf Gildenexklusives bekommt, und jede diese Boni. Dann würde man zum kaufen und verkaufen nur noch den nehmen. Durch das Spellcrafting wäre er auch unnötig, da man sich ja so Zauber aus diesen Schulen selber ersuchen kann. Und eine Freie Klasse wäre einfach nicht gut umsetzbar, vom Balancing her. Wozu baut man eine Freie Klasse, wenn es die anderen noch gibt?
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Ich finde, dass es für Heiler eine extra Gilde geben müsste. Außerdem sollte man ab einem bestimmten Level eine zweite Klasse wählen können, wenn sie das System schon nicht offen machen.

    Außerdem würde ich mir ein System wünsche, wo bestimmte Skills nicht gleichzeitig gewählt werden können.
    Edited by meg1972 on 27. Oktober 2014 18:52
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    @meg1972
    Eine Zweite Klasse der Vorhandenen wäre zu stark... Woge+Geschmolzene Waffen... wäre schon ziemlich übel...

    Aber ich stimme dir zu, eine weitere Wahlmöglichkeit ab einem bestimmten Punkt wäre schon intressant... eventuell bekommen wir ja irgendwann die möglichkeit Subklassen zu wählen und damit einen zusätzlichen Skilltree aus sagen wir mal 10 möglichen wählen zu können.

    @Yirarax‌
    Eine Freie Klasse ist durchaus möglich, mit etwas balancing. Skills die möglichkeit nehmen, das sie sich nicht addieren, ist kein Problem. Z.b. Woge überschreibt geschmolzene Waffen, bzw umgekehrt, sofern Sie beide selbst gesprochen wurden (gescholzene Waffe als Partybuff hingegen sollte funktionieren - dies geht ja jetzt bereits).
    Weiterhin sollten gewisse Skills nicht unmittelbar nach gewissen anderen Skills nutzbar sein, oder entsprechende Skills müssten komplett neu gebalanced werden. Möglich ist dies durchaus, und eine größere Vielfalt würde sich dadurch definitiv ergeben. Ob es jetzt in TESO nötig ist oder nicht... sagt uns leider nicht das Licht^^ - kurz gesagt, ich fände es ein Schritt in die Richtige Richtung, nämlich entgegen Mainstream und mehr in Richtung echtes Elder Scrolls. Die bisher bestehenden Klassen könnten ja weiterhin bestehen bleiben, nunmehr, dann eben als Vorschläge, welche Trees man sinnvoll kombinierne kann. Wichtig wäre hier aber auch meiner Sicht heraus, das diese Wahl zu beginn fix ist, und ich Sie nicht jederzeit wechseln kann, weil ich keine lust mehr auf den Tree habe, oder weil ein anderer plötzlich besser ist...Einzige Ausnahme, sollte ein neuer Tree kommen, sollte man die Wahl haben, einen anderen dafür ablegen zu können, da dieser bei Erstellung des Chars ja nicht zur Verfügung stand. Ich bin kein Freund davon, das ich jeden Fehler 100 mal korrigieren kann, ohne wirkliche Konsequenzen^^ aber derzeit ist das ja in jedem MMORPG so, das eine Skillung optional variabel ist :/

    Würde man dieses Freie Skill System in Verbindung mit den Subklassen einführen, hätten man summa Summarum 10.000-20.000 mögliche Skilltree Kombinationen^^ selbst ohne Subklassen wären wir bereits bei irgendwas um die 1000 möglichen Varianten.

    Und für die Leute die dann rumheulen, im PvP würde dann jeder die Selbe Klasse spielen... das ist Humbuck... sicher gibt es Spieler, die dann den offiziellen Meanstream Powerbuild spielen würden... aber die gibt es jetzt auch bereits... dann wird eben aus 4 offiziellen Meanstream Powerbuild, nur noch 1. Der Unterschied wäre marginal... eigentlich sogar einfacher, da man sich dann nur noch auf einen Powerbuild einstellen müsste, und dieser damit noch einfacher aushebelbar wäre^^ Es gibt darüber hinaus, genug Individualisten, die sich so skillen wie sie es gerne möchten - und um zu verhindern das jeder den Heilertree vom Templer verwendet, könnte man relativ einfach, 2 weitere alternativen dazu erschaffen, die ebenfalls Waffenunabhängig sind. Eine NPC Gilde, die auf Heilung spezialisiert ist, z.b. eine Priestergilde von Meridia, welche auf Schutzzauber und Heilung spezialisiert ist und eine Subklasse, die z.b. durch indirekte Heilung unterstützen kann.

    Somit würde man automatisch die vielfalt fördern. Allgemein könnte man die Subklassen dazu verwenden, Spielspezifische Rollen zu verstärken. So könnte man spezielle Subklassen bringen, welche Tankfähigkeiten erhöhen, welche Heilfähigkeiten könne, sowie welche die Damage mit bringen. Somit könnte man den Charakter weiter spezialisieren oder aber ihn allroundfähiger machen, indem man eine Subklasse wählt, die dem eigentlichen Charakterkonzept entgegen steht.

    Letztendlich haben wir TESO aber so wie es ist bekommen,... und so weh mir das als Elder Scroll Spieler auch tut, in eine Rolle gepresst zu werden, so sehr schätze ich als MMORPG Spieler die vielfalt, die TESO im vergleich zur Konkurrenz bringt.

    Aber noch ist ja nicht aller Tage abend, immerhin bekommen wir auch das komplette Veteranen System überarbeitet in ein Champion System^^, wer weiß vielleicht hat Zenimaxx irgendwann erbarmen mit uns, und lässt uns aus dem Klassensystem ausbrechen :)
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  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Da fällt mir spontan das Skilltreeauswahlsystem von Lichdom Battlemage ein .... also, dass man an bestimmten Spielabschnitten zwischen mehreren Skilltrees wählen kann, wovon 1 einem dann hinzugefügt wird. Einer der Vorherigen Skilltrees wird dann wieder in der Auswahl der nächsten verfügbar ... dafür müsste man zwar einiges neu Designen, aber es wäre eine Idee.
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Am meisten fehlt mir, dass Heiler keine Pets beschwören können. Schutzgeist oder so was wäre schon recht schön manchmal.
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Schutzgeist kommt auf jedem Fall mit dem Spellcrafting. Also im Laufe des nächsten Jahres ...
  • meg1972
    meg1972
    ✭✭✭
    Außerdem sollten die Waffenanimation für Heiler anders aussehen. Ein heiliger Bogen sollte keine blutroten Pfeile schießen. Das stört mich irgendwie, ist aber nur nebensächlich, denke ich.
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭
    meg1972 schrieb: »
    Am meisten fehlt mir, dass Heiler keine Pets beschwören können. Schutzgeist oder so was wäre schon recht schön manchmal.

    Ich sag doch: Führt die Rassenultis wieder ein...
    If I've ever offended you,
    just know that from the bottom of my heart,
    I really don't give a ***.

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  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Rassenultis an für sich, finde ich keine schlechte Idee, allerdings habe ich damit 2 Probleme... die Rassenultis die am Anfang geplant waren, sind für ein MMORPG schlichtweg zu stark gewesen. 2tens - hätten Rassenulties durchaus die Rassenwahl beeinflusst, wenn nun einfach Rassenulties eingeführt werden, ist dies durchaus ein Tiefschlag gegenüber Casual Playern, die Wochen oder gar Monate in ihre Chars gesteckt haben um den VR Bereich zu erreichen. Klar ist mir bewusst, das es schneller geht und eigentlich keine Arbeit ist, aber hier sollte man einfach daran denken, das ein Großteil der Spieler von TESO aus dem Singleplayer bereich kommen (Elder Scroll) und ettliche davon sicherlich als Casual Player mit geringer Zeitplanung für MMORPGs eingestuft werden können. Diese sollte man bei zukünftigen Änderungen nicht außer Acht lassen.... ich selbst kenne ettliche spieler die bereits Seit beginn des release mit mir zusammen spielen und selbst noch keinen Charakter im VR Bereich haben, weil Sie sich ihre wenig verfügbaren Zeit mit anderen Dingen im Spiel sehr intensiv beschäftigen.

    Hier sollte man durchaus einen Kompromiss finden, sollte man Rassenultis tatsächlich einführen.
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    PSNID - dracodeus
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Solang man mit nur 1 Skill an die 1k dps ran kommen kann ist die Klassen Disskussion eh hinnfällig. ^^

    Aber ohne Klassen unterschiede gäbe es früher oder später nur noch einheitsbrei früher oder später würde sich die und die skills beim DD, Tank Heiler durchsetzeb und ein großteil der Spieler würd nur noch so rum laufen. Leider ist das ja trotz Klassen jetzt schon so, man schaue sich nur an wie viele Leute mit Zerstörungsstab rumlaufen....
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Jump
    Jump
    ✭✭✭✭✭
    Welcher Skill soll das denn sein?
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Zermalmender Schlag + leichter angriff wobei ich den leichten angriff jetzt nicht als skill dazu gerechnet hab. Wenn man das mit dem weaven gut hinbekommt, kommt man zumindest im Raid auf Single Target an die 1k dps.
    Edited by Glantir on 1. November 2014 18:02
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    ich bin mir sicher, das es noch mehr möglichkeiten gibt, 1k Single Target dps zu machen, ich laufe mit ner Random Skillung rum und mache 700-800 dps Single Target, wenns ich full buffed bin^^. Ich finde eher die 5 Skills sehr einschränkend... da du hierdurch nur einen Bruchteil deines Potentials ausschöpfen kannst, und eigentlich dazu genötigt wirst, dich auf 1-3 Damage Skills zu beschränken.... könnte ich trotz Buffs, Heal, ect Skills trotzdem 5-6 Damage Skills reinpacken, könnte ich auch meinen Single Target DMG mit Ausdauerskills sicherlich auf über 1k pushen^^ nur benötigt man hier eben mehr als 1 Skill + leichter Angriff^^ um diverse andere Sachen auszunutzen^^
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  • Glantir
    Glantir
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    WvS_Pendragon schrieb: »
    ich bin mir sicher, das es noch mehr möglichkeiten gibt, 1k Single Target dps zu machen, ich laufe mit ner Random Skillung rum und mache 700-800 dps Single Target, wenns ich full buffed bin^^. Ich finde eher die 5 Skills sehr einschränkend... da du hierdurch nur einen Bruchteil deines Potentials ausschöpfen kannst, und eigentlich dazu genötigt wirst, dich auf 1-3 Damage Skills zu beschränken.... könnte ich trotz Buffs, Heal, ect Skills trotzdem 5-6 Damage Skills reinpacken, könnte ich auch meinen Single Target DMG mit Ausdauerskills sicherlich auf über 1k pushen^^ nur benötigt man hier eben mehr als 1 Skill + leichter Angriff^^ um diverse andere Sachen auszunutzen^^

    Als Sorc hat man gar keine andere Wahl als auf den Zermalmenden Schlag zurück zu greifen, weil die Klassen Skill Mehr Burst als DPS bringen Kristallfragmente und Daedrischer Fluch sind die einzigen Skill mit denen man mehr oder weniger vernünftig Schaden machen kann (naja Fluch bin ich auch kein Fan von da er nur alle 3,5sek schaden bringt) mit einer gemischten Skillung komme ich als Sorc bei vielen Kristall procs vll auf 400+ DPS ^^
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • mightywonga
    mightywonga
    ✭✭✭
    bei sorcs muss man da noch zusätzlich die Rassenboni unterscheiden.

    Ein Altmer hat sowieso mehr Mana pool. und zusätzlich noch die glaube ich 7 prozent mehr Schaden durch Zerstörungsstäbe.

    da ist der Kraftschlag plus Fluch der Elemente die Single Dps Variante nummer 1, (wie ich es derweil mitgekriegt habe)

    ich bin ja schon mal nicht in die Arena mitgenommen worden, weil ich eben kein Altmer bin (wie 80 prozent im Dominion)
    beim letzten Boss(e) in stage 10 spammt man ja auch nur den Kraftschlag

    und was wäre der Zauberer ohne Fluch? grade wenn ich den dunken Austausch "zelebriere" kann ich zwischendurch noch immer herrlich fluchen + Zorn oder Rage casten.

    ist der Gegner bei 30 prozent, geht der im Normalfall down(Fluch +Zorn), während ich mich wieder völlig regeneriere^^

    und btw liebe Devs, gebt uns die "alte" Magierrage wieder zurück.
    "the night is allways darker than the dawn" xD
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Kann ich direkt jetzt noch gar nichts dazu sagen, da mein Sorc selbst noch sehr klein ist. Bisher bin ich nur mit Templer und DK im VR Bereich angekommen und wie gesagt, dort gibt es durchaus alternativen um einen ordentlichen DPS zu bekommen.

    Werde dir dazu allerdings nochmal infos sagen, wenn mein Sorc zumindest im VR Bereich angekommen ist, ob es möglich ist mit einem Sorc ohne Zermalmenden Schlag auf entsprechenden DMG zu kommen, sofern du das möchtest. Bisher tendiere ich zu ja, da meine DK nur Ausdauerskills als DMG output im moment nutzt, und dieser auch entsprechend hoch ist, wenn ich vorher die passendne Skills aktiviert habe^^, defakto kann ich dies aber erst sagen, wenn mein Sorc noch einige level dazu gewonnen hat, da mir 2 wichtige Buffs vom DK fehlen und ich nicht weiß, in wieweit die Sorc Skills das kompensieren. Allerdings sollte ich erwähnen, das ich durchweg, mein Waffendmg Cap sprenge und mit 2-3 DMG Buffs spiele, dies sollte hierbei also auch berücksichtigt werden^^
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  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Altmer machen 4% mehr Feuer, Eis und Blitz Schaden wer einen wegen 4% nicht mit nimmt hat sie nicht mehr alle.
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • mightywonga
    mightywonga
    ✭✭✭
    spätestens wenn der softcap mit 1.5 entriegelt wird, ist der altmer sorc die dps Maschine Nummer 1. es gibt jetzt schon solche Freaks, die 5 mal Hexer + 5 mal Weissplanke benutzen.

    +49 auf Mana
    Manaverzauberung auf items
    + mind. 5 mal göttlich und nen entsp.mundus.

    Altmer + 20 Pozent mehr mana
    +7 prozent mehr Schaden mit Zerstörungstäben

    die kommen dann ca in den 4(0)k mana bereich.

    das bedeutet Schaden ohne Ende.

    kritische Woge aktivieren, die mit Mana und Magieschaden skaliert.(altmerbonus 20 prozent mehr Mana) ergo höherer Waffenschaden.

    Fluch der Elemente (40 prozent weniger Zauberwiderstand bei Feuer + Frost + Blitz) + ( 7 prozent mehr Wirkung bei Altmer, Zerstörungstabboni) ergo mehr Reduzierung

    zermalmender Schlag( verursacht Frost, Blitz und Feuerschaden)+(7 prozent mehr Wirkung bei Altmer, Zerstörungstabboni)

    wie du siehst greifen die Altmer Boni in allen relevanten Gebieten.

    Vielleicht können da die anderen Klassen ne zeitlang mithalten was Dps angeht. aber sind die ressourcen erstmals aufgebraucht, kann der sorc nochmal seine Überladung aktivieren und locker 35 Sekunden zusätzlich seine imho "stärkste Attacke" fahren.

    und wie siehts bei mir aus.

    stealth Schaden wird reduziert. (Verschlagenheit, mein Rassenboni entfaltet seine Wirkung nimmer ganz)

    beim Präzischuss vom Bogen wird der Basiswert für Schaden gesenkt.
    Hauptsache alle 1.2 Sekunden spambar.

    anfangs hatte ich noch nen ziemlich starken Opener. ca 1880 gegen mittlere Rüsi, 1670 gegen gepanzerte.

    Verstohlenheit + Verschlagenheit + Woge + Adlerauge + makelloser Dämmerbrecher + gezielter Schuss = war ziemlich Badass.

    hat zwar 3 Sekunden gedauert,.. der skill, ~ es war aber absolut geil so zu spielen imho.

    jetzt fällt das alles flach.
    und der Altmer freut sich die Haxen aus.


    "the night is allways darker than the dawn" xD
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Zerstörungsgeschick
    Ab Skill-Level 1
    "Zerstörungsstab"-Skill wird 15% schneller gelernt.


    Zauberladung
    Ab Skill-Level 5
    Rang 1/3
    Erhöht die Magickaregeneration im Kampf um 3%/6%/9%.


    Gabe des Magnus
    Ab Skill-Level 10
    Rang 1/3
    Erhöht die maximale Magicka um 4%/7%/10%.


    Elementargeschick
    Ab Skill-Level 25
    Rang 1/3
    Erhöht den Schaden von Kälte-, Feuer- und Schockeffekten um 2%/4%/6%.

    Das sind die Passives vom Altmer .... wo sind hier 20%?
    Edited by Yirarax on 2. November 2014 10:27
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