trimsic_ESO a écrit: »Ce que j'aimerais:
1- Un système de saisons dans lequel de nouveaux sets, toujours plus puissants de saison en saison, nous donnent envie de se bouger pour les obtenir ( en PVE et en PVP )
2- De nouveaux objectifs à Cyrodiil ( rien de neuf depuis la sortie du jeu ) et bien sur la cité impériale - cela manque de dynamique et d'événements sur la carte
3- Inciter les joueurs à mieux se répartir dans Cyrodiil, et à jouer en plus petit nombre ( nouveaux objectifs, compétences pour affronter des masses, bonus d'AP et d'XP et donc de CP lors de combats impliquant moins de joueurs )
4- La possibilité pour les artisans de changer un trait, un motif, et de composer les bonus de sets ( dans certaines limites )
5- Plus de loots aléatoires, mais des jetons qui permettent de fabriquer la pièce que l'on veut.
Je suis contre les stuffs de plus en plus puissants. C'est aussi ce qui m'a fait quitté tous les MMO auxquels j'ai joué... (ben oui, je manque de temps pour suivre le rythme !).Globalement d'accord aussi avec les propositions de Trimsic, sauf la première.
La défense de fort est globalement peu passionnante et je préférerais qu'on puisse améliorer les fort, renforcer certains murs (ne serait-ce que pour, éventuellement, orienter les attaques ennemies, les détourner d'une porte pour qu'ils en choisissent une autre, se protéger d'une attaque simultanée de deux camps ennemis, etc.). L'acquisition des ressources pourrait avoir un rôle prépondérant de ce type de système. Je trouve, à force de jouer en Cyrodiil, que le jeu est un peu simpliste (même si les grosses guildes ne cessent de se renouveler en matière de tactiques d'attaque) : couper les TP, capture un fort, avancer sur la carte.acarthoblazb16_ESO a écrit: »Pour ma part, hormis ce qui est déjà prévu, dont la cité impérial, de voir la notion de guilde (au sens joueur), qui soient un peu plus étoffées, me plairait bien.
Quand sur une table de loot tu as 4% de chance de chopper la pièce que tu veux effectivement tu peux l'avoir au deuxième ou au six-millième try
L'avantage du token pour moi c'est aussi que tu "choisis" le set qui te convient, ça permet une itemisation moins sujet à l'aléatoire quoi.
Je dis n'importe quoi mais c'est l'idée, 5 token par pièces, X set différents.
Un token par instance ou par boss peut importe.
Tu veux le set "bidule" tu sais que tu dois faire l'instance X fois, si tu veux mixer avec le set "machin" tu peux aussi sans miser sur "la chance au tirage".
C'est le même "problème" pour les récompense de campagne en cyrodiil, être dans le top 10 c'est cool, avoir un loot légendaire c'est cool, sauf que comme tu touches un truc tout péter bah ça fini en dez ou aux vendeurs....
Ou tout mettre en "lié quand équipé" comme le stuff craft et non en "lié quand looté", ça permet de booster l'économie... pourquoi pas aussi.... mais bon vu la gueule de certaines récompenses ça n'est utile certaine fois pour rien d'autre que des compos ou des PO.
l'idéé des Token pourrait etre bonne pour moi si par exemple il y'avait un systeme a la wow .. ou tu ne pouvais faire l'instance qu'une fois par jour si je me rappel bien .. quelque's annés que j'y ai pas mis les pieds ..
Pcq la y'a des donjons vet avc un groupe opti tu les faits en 15 min sans probleme . Si le donjons est pas tag ca va etre farming 3 jour t'as toutes tes pieces .. c'est trop simple .
Tilmo.Valandil a écrit: »l'idéé des Token pourrait etre bonne pour moi si par exemple il y'avait un systeme a la wow .. ou tu ne pouvais faire l'instance qu'une fois par jour si je me rappel bien .. quelque's annés que j'y ai pas mis les pieds ..
Pcq la y'a des donjons vet avc un groupe opti tu les faits en 15 min sans probleme . Si le donjons est pas tag ca va etre farming 3 jour t'as toutes tes pieces .. c'est trop simple .
Justement non, la quête des indomptables est bien quotidienne et non simplement répétable. On n'obtient qu'une seule clé en or par jour, donc ça sera le même principe sauf que l'objet recueilli chaque jour permettra de choisir la récompense contrairement aux loots aléatoires du coffre.
Si ce système est mis en place, c'est uniquement les épaules qu'on ira chercher avec ces fameux jetons à moins qu'ils ne suppriment les casques des loot d'instance également.
Tilmo.Valandil a écrit: »Ils ne peuvent vraiment pas se permettre de mettre en place ce système pour les raids et l'arène. Ils perdraient une bonne partie de leur communauté qui n'avait plus que ça à faire en attendant le prochain contenu.
Attendons de voir ce qu'ils comptent proposer en set même si je doute vraiment que ça change quoi que ce soit.
Rien à voir avec le fait que ce soit rassurant ou autre, c'est juste que le stuff est un moyen pas un objectif. Je ne vois pas le côté divertissant à faire un random donjon / instance 3500 fois et chopper 3499 fois un random bout de set qui ne nous sert à rien si ce n'est nous faire rager....
Pour moi le loot aléatoire c'est clairement une façon artificielle de rajouter du """""""""contenu""""""""".
Fin limite ça ne me concerne pas trop étant un joueur exclusivement Cyrodiil.
Zos pourriez vous m'expliquer pourquoi, alors qu'on SOLOTE molag bal, cet incapable, on se fait démolir par le premier garde venu depuis la mise en place du système de justice ? Là ça ne va pas du tout pour deux raisons
- technique: vous mettez en place un système de justice, très bien sauf qu'en pratique on se fait démonter par 2/3 gardes plus forts qu'une divinité des lors qu'on tue un poulet
- scénario: un garde lambda 2e pompe d'un village de campagne plus fort qu’un dieu ça ne vous parait pas complètement dé bile ?
Merci de CORRIGER cette INEPTIE au plus vite. car vous annihilez le système que vous êtes en train d’implémenter. de toute évidence ça n'a pas été bêta testé. je vais aller au fond des choses: soit on met en place un système de justice avec meurtres et vols soit on donne dans le puritanisme. Mais mezzo mezzo, ça ne fonctionne pas.
Une dernière chose sur les gardes, qu'on nous laisse la possibilité d'ouvrir une porte lorsqu'on est aggro par les gardes. C'est horrible d'être bloqué dans la banque avec de beaux larcins et un garde au cul
alexispaquetb16_ESO a écrit: »Une dernière chose sur les gardes, qu'on nous laisse la possibilité d'ouvrir une porte lorsqu'on est aggro par les gardes. C'est horrible d'être bloqué dans la banque avec de beaux larcins et un garde au cul
je suis d'accord,et cela m'a frustré a tel point que j'en est fait une requete tant cela me semble idiot comme concept.
et la réponse que j'ai eu en gros c'est:
c'est une choix des dev's de ne pas pouvoir ouvrir les portes en combat.
et tout bon voleur devrait s’équiper en conséquence pour échapper au garde,avec des potion d'invisibilité par exemple.
et il est vrai que même si le concepts reste stupide,l'utilisation des potion d'invisibilité fonctionne pour sortir d'un bâtiment.
a vos fioles!
alexispaquetb16_ESO a écrit: »ensuite,faut pas confondre gameplay et roleplay, parfois, l'un doit faire des concessions a l'autre,et c'est le cas pour les gardes.
.
non non tu sais je vais très bien merci derrière mon écran.il t'aurait tué d'un claquement de doigt.
Un énorme +1000. Surtout que c'est encore pire depuis l'arrivée du système Champion.Le jour où les devs comprendront que tout le monde ne se sent pas obligé de s'emm.. dans un JEU video online ,comme une sorte de boulot à la chaîne, je crois qu'ils auront bien progressé.
Le travail c'est le travail (le mien est qui plus est loin d'être répétitif et brainless) le loisir c'est le loisir (et je ne conçois pas le loisir comme une activité abrutissante mais au contraire comme quelque chose qui libère et ouvre l'esprit et détend)
Contrainte et loisir = incompatible. Des règles oui des chaines, de la répétition et de l'ennui, non. pour cela il y a les formalités administratives.
Ce qui supprimerait tout le farm d'xp inhérent, laisserait la part belle à l'exploration, la liberté, les choix du joueur. Finies les zones devenues obsolètes à cause de la différence de niveau, on peut aller où on veut quand on veut et faire les quêtes que l'on veut. Il suffirait d'ajouter régulièrement un peu de contenu dans chaque zone pour en relancer l'intérêt, au lieu de cantonner le end-game à Raidelorn, Cyrodiil et quelques donjons. Finis aussi les écarts de niveaux en JcJ, évidemment.foossile-forum a écrit: »Il faudrait purement et simplement supprimer les niveaux
Ce qui supprimerait tout le farm d'xp inhérent, laisserait la part belle à l'exploration, la liberté, les choix du joueur. Finies les zones devenues obsolètes à cause de la différence de niveau, on peut aller où on veut quand on veut et faire les quêtes que l'on veut. Il suffirait d'ajouter régulièrement un peu de contenu dans chaque zone pour en relancer l'intérêt, au lieu de cantonner le end-game à Raidelorn, Cyrodiil et quelques donjons. Finis aussi les écarts de niveaux en JcJ, évidemment.
Mais bref... Rêve utopique, malheureusement.
Et moi, je ne vois pas ce que tu vas chercher de compliqué. S'il n'y a plus besoin d'xp, il n'y a plus besoin de faire les quêtes si on n'en a pas envie. D'où te vient cette idée de les faire pour ne rien gagner ?Tilmo.Valandil a écrit:Je ne vois vraiment pas ce que ça changerait pour @Mixbus. Il ne veut pas faire les quêtes du Domaine pour XP parce qu'elles l'ennuient donc les faire pour ne rien gagner je ne vois vraiment pas l’intérêt.
La différence pourrait se faire sur l'équipement, qui resterait long à obtenir. Sur les compétences, évidemment, le temps de les apprendre et les améliorer. Sur les CP, aussi, qu'il faudrait pouvoir gagner autrement (en attribuant la même quantité à tout le monde chaque jour, par exemple ?) mais dont chacun disposerait toujours à sa guise.Tilmo.Valandil a écrit:Qu’est ce qui différenciera les "hauts niveaux" des "bas niveaux" ? Si il n'y a plus de différence de caractéristique ce seront les compétences qui feront la différence. Sachant que les arbres de compétences de TESO s'étalent sur 5 compétences et que les dernières compétences ne sont pas forcément les meilleures, ça risque de faire très léger.
Qu'est ce qui encouragera les joueurs à faire des zones dont ils n'ont pas l'utilité ? À part les amoureux de l'exploration et ceux de l'univers des Elder scrolls qui n'ont pas besoin de motivation, les zones seront tout aussi désertes qu'à l'heure actuelle.
En quoi la suppression des niveaux ne favorisera plus Raidelorn, Cyrodiil et quelques donjons pour le contenu end-game ? Raidelorn est une zone end-game parce qu'on y trouve les épreuves, le reste de la zone est totalement déserte (à part quelques courageux qui font les quêtes inutiles de cette zone). Les donjons feront toujours parti du end-game parce qu'ils offrent une difficulté intéressante pour les groupes et tout le monde se sert des oratoires pour s'y rendre donc la zone importe peu. Et enfin pour ce qui est de Cyrodiil, ce n'est pas nouveau que le PvP est le seul contenu renouvelable par les joueurs et dont la difficulté dépend de l'adversaire.