Mit Hircine bist du in 4 Stunden von 12-14 sind ca 10,5 mio xp
Hab ich gemacht kann endlich wieder pvp machen jetzt
Rair.Kitani schrieb: »Ihr habt mich glaub ich falsch verstanden. Die Kritik bezieht sich nicht auf das jetzige "schnell hochleveln" sondern aufs zukünftige Championsystem. Ich hab auch kein Problem damit mal einen Tag Hircine zu grinden und dann VR14 zu sein, hab ich auch so gemacht...
Aber wenn ich einplanen müsste jede woche sagen wir 8 stunden Hircine zu machen um halbwegs hinterherzukommen, dann hab ich da keinen bock drauf.
Rair.Kitani schrieb: »Ich denke also, dass mit Einführung des Championssystems Grinding einen großen Teil des Spiels einnehmen wird. Der eine wird das mögen, andere nicht. Ich zähle mich zur zweiten Gruppe und sobald es erforderlich täglich zu grinden um auch längerfristig mithalten zu können, werde ich mich hier verabschieden.
Was mir sehr gut am Championsystem gefällt ist eben die lang anhaltende, stetige progression. Nur fände ich es eben schade, wenn man die viele Zeit die man in seinen Char investiert zu einem großen Teil bei Hircine verbringt...Rair.Kitani schrieb: »Ich denke also, dass mit Einführung des Championssystems Grinding einen großen Teil des Spiels einnehmen wird. Der eine wird das mögen, andere nicht. Ich zähle mich zur zweiten Gruppe und sobald es erforderlich täglich zu grinden um auch längerfristig mithalten zu können, werde ich mich hier verabschieden.
Ich gehöre zu der Gruppe, der das gefällt. Leute sollen dafür belohnt werden, soviel Zeit in ein Spiel zu investieren. Solche Spieler sollte man auch nicht an eine künstliche Leihne legen. Es ist ja nicht so, dass es unbegrenzt viele Passiva geben würde. EQ1 ist ein hervorragendes Beispiel. Dort gibts es hunderte Passiva per alternative advancement zu ergattern und das ist doch gut so. Viele Spieler feilen gern an ihrem Main Char und würden ihn gern stetig verbessern. Blizzard hat das auch eingesehn und das Cap auf Paragon Leveln aufgehoben. Auf die Frage eines Spieler, ob da dann nicht Charactere entstehen, die gottgleich besser sind als andere antwortete Blizzard: Ja und das ist auch so beabsichtigt. Sicherlich werden es neue Spieler dann schwierig haben in kurzer Zeit die "alten Hasen" einzuholen. Haben aber am Ende zusammengerechnet genausoviel Zeit investiert, nur eben nach hinten verschoben.
Wenn keiner wüsste was für Erfolge ein anderer hat, was für DPS geliefert wird oder wie hoch ein Level ist dann würde es auch gar nicht zu so einer Selektion kommen.
Rair.Kitani schrieb: »Was mir sehr gut am Championsystem gefällt ist eben die lang anhaltende, stetige progression. Nur fände ich es eben schade, wenn man die viele Zeit die man in seinen Char investiert zu einem großen Teil bei Hircine verbringt...Rair.Kitani schrieb: »Ich denke also, dass mit Einführung des Championssystems Grinding einen großen Teil des Spiels einnehmen wird. Der eine wird das mögen, andere nicht. Ich zähle mich zur zweiten Gruppe und sobald es erforderlich täglich zu grinden um auch längerfristig mithalten zu können, werde ich mich hier verabschieden.
Ich gehöre zu der Gruppe, der das gefällt. Leute sollen dafür belohnt werden, soviel Zeit in ein Spiel zu investieren. Solche Spieler sollte man auch nicht an eine künstliche Leihne legen. Es ist ja nicht so, dass es unbegrenzt viele Passiva geben würde. EQ1 ist ein hervorragendes Beispiel. Dort gibts es hunderte Passiva per alternative advancement zu ergattern und das ist doch gut so. Viele Spieler feilen gern an ihrem Main Char und würden ihn gern stetig verbessern. Blizzard hat das auch eingesehn und das Cap auf Paragon Leveln aufgehoben. Auf die Frage eines Spieler, ob da dann nicht Charactere entstehen, die gottgleich besser sind als andere antwortete Blizzard: Ja und das ist auch so beabsichtigt. Sicherlich werden es neue Spieler dann schwierig haben in kurzer Zeit die "alten Hasen" einzuholen. Haben aber am Ende zusammengerechnet genausoviel Zeit investiert, nur eben nach hinten verschoben.
Gute Buffs für viel Einsatz ist super, aber ich möchte Abwechslung und nicht wegen der Effektivität immer das gleiche machen müssen
Wenn keiner wüsste was für Erfolge ein anderer hat, was für DPS geliefert wird oder wie hoch ein Level ist dann würde es auch gar nicht zu so einer Selektion kommen.
Da stimmt ich dir aus meiner Sicht vollkommen zu. Jetzt kommts! "Raidprogression (ich könnte *** bei dem Wort)" erfordert, dass Raidleiter die schlechten DPS aussortieren und diese verbessern. Dies führt natürlich zu einer Vorherauslese. (Ich bekomme Pickel während ich das schreibe) Da werden Spieler, die eine starke Bereicherung für eine Gilde darstellen, weil sie immer pünktlich, freundlich, geistig erwachsen und sehr sozial sind, ausgesondert aus einem Raid, weil irgendein Schulhofproletvolldepp vielleicht 5% mehr DPS fährt. Natürlich ist das ein Spielerproblem. Darum sollte man sich da im Klaren sein: Will ich mich wirklich einer Ub0r-1337-Supergilde anschließen, weil ich Bock drauf hab alles, so schnell wie möglich, zu bekommen mit Server Firsts und Blah? Oder warte ich lieber noch ein paar Wochen, begebe mich in ein Umfeld, das geschmeidiger aber doch zielstrebig ist, bei dem es bei den Spielern nicht auf so Dinge wie Errungenschaften oder DPS-*** ankommt. Sondern wo der Mensch hinter der Tastatur im Vordergrund steht.
Ups, Belohnung weil man viel Zeit in ein Spiel investiert, ist ein völlig falscher Weg.
Allein schon aus den Gründen, das dann doch einiges aus dem Privatleben ins Hintertreffen gelangen kann.
Lernen für die Schule, keine Zeit muss TESO spielen. Sich um die Familie kümmern, keine Zeit muss VXX werden um mithalten zu können.
Gut, für Spieler die ein MMO wirklich nur mal so als Zeitvertreibung ansehen, kein Problem.
Aber es gibt viele Spieler, die so eine eigendlich sinnbefreite Tätigkeit wie MMO spielen, als das wichtigste überhaupt ansehen, schnell alle Dungeons durchspielen, schnell alle Bosse legen, schnell die beste Ausrüstung haben, noch schneller an der Spitze von irgendetwas sein, Kaiser sein, kann sich die Belohnung für viel spielen doch sehr negativ auf das private Umfeld auswirken. Ich mein jetzt keine Extremfälle, auch ein, zwei Stunden weniger mit Familie oder Lernaufgaben, sind nicht fördernt.
Es ist mir egal was Andere machen, aber liebe TESO Götter, das muss nicht auch noch gefördert werden.
Man kann z.B. mit längerer Spielzeit, die Erfahrungspunkte senken, weniger Loot ausschütten, Gegner erschweren. Oder den Char vor Erschöpfung immer schwächer werden lassen.
rogerzuercherb16_ESO schrieb: »Die Indizien zu dem Championsystem hören sich in jedem Fall nicht wirklich gut an. Unbegrenzt XP sammeln ist sehr gefährlich, das zerstört das fragile Gefüge zwischen Casual Spielern und den Hardcorespielern.
So wie du das beschreibst wär meine Sorge ja unbegründet. Meine Informationen kommen aus einem Video, ich glaube es war von der Quakecon. Ich dachte mir, dass mir schon ausreichend schnell widersprochen wird, wenn jemand da was genaueres weiß....
Deshalb sollte das Champion System alles nur 1x belohnen und ich hatte es so verstanden das es dies auch so macht.
D.h. du bekommst nur 1x die XP für z.B. einen dungeon, eine Quest Reihe oder die Entdeckung eines Buches.
Wenn sie es wirklich so machen wie du befürchtest dann wäre das sehr schlecht solang die "exploits" noch im Spiel sind. Dass würde dann wie in D3 laufen, alle sind zum "exploit" gezwungen und der welcher es nicht macht ist der Dumme.
...
ZOS_KaiSchober schrieb: »Im Moment basieren Veteranenränge noch auf dem Sammeln von Veteranenpunkten. In einem kommenden Update wird dies zunächst auf den Gewinn von XP, wie man es vom normalen Leveln kennt, umgestellt, bevor dann in einem weiteren Update das Championsystem eingeführt wird.
Das gibt uns genug Zeit, um den XP-Gewinn jenseits Stufe 50 unter die Lupe zu nehmen und auszubalancieren.
Hinzu kommt auch, dass wir die benötigte Menge an Veteranenpunkten für den Aufstieg auf VR13 und 14 stark reduziert haben, eben um es Spielern zu ermöglichen, diese schnell zu erreichen.
Die für einen Championpunkt benötigte XP wird dagegen immer gleich bleiben.
Sallington schrieb: »Anything useful that players are wanting added into the game all fall under the category of "Yer ruinin my 'mersion!"
einzige option die ich sehe wär ein sytem das den xp erhalt normalisiert (was aber auf absolut keine gegenliebe stoßen wird wie ich die com kenne), entsprechend der gaussverteilung die sich für die champ ränge früher oder später einstellen wird - werden nachzügler mit einem erhöhten xp erhalt "belohnt" um zur breiten masse aufzuschließen und denen die vorraus eilen zunehmend weniger bis zu garkeinem erhalt an xp mehr zuzubilligen damit sie nich vollkommen enteilen.