ValarMorghulis1896 schrieb: »Nicht, dass man mich falsch versteht: Gut 80% der Neuerungen finde ich richtig gut und freue mich drauf. Aaaber: Die Sache mit den Machtrunen verstehe ich nicht (soll ja auch lt. Gina Bruni nochmal überarbeitet werden), der Werwolf wird mMn im PvP noch Nutzloser als vorher (...auch dank Giftmischen...), mit der Beibehaltung des CP-Caps tut man dem Spiel auch keinen Gefallen und das Giftmischen mag ja fürs PvE eine gute Idee sein, mag ich nicht bewerten, aber fürs PvP ist es sowas von OP, dass gegen diese Schnapsidee noch nichtmal das 'Gnadenloser Noob'-Set anstinken kann
ValarMorghulis1896 schrieb: »Nicht, dass man mich falsch versteht: Gut 80% der Neuerungen finde ich richtig gut und freue mich drauf. Aaaber: Die Sache mit den Machtrunen verstehe ich nicht (soll ja auch lt. Gina Bruni nochmal überarbeitet werden), der Werwolf wird mMn im PvP noch Nutzloser als vorher (...auch dank Giftmischen...), mit der Beibehaltung des CP-Caps tut man dem Spiel auch keinen Gefallen und das Giftmischen mag ja fürs PvE eine gute Idee sein, mag ich nicht bewerten, aber fürs PvP ist es sowas von OP, dass gegen diese Schnapsidee noch nichtmal das 'Gnadenloser Noob'-Set anstinken kann
Im PvE ists einfach nur ein 8%+ Schadensboost, zumindest wenn das so funktioniert wie ich mir das denke. So wirklich toll find ich das nicht. Aber ok...die Mobs werden sich nicht beschweren.
ValarMorghulis1896 schrieb: »Nicht, dass man mich falsch versteht: Gut 80% der Neuerungen finde ich richtig gut und freue mich drauf. Aaaber: Die Sache mit den Machtrunen verstehe ich nicht (soll ja auch lt. Gina Bruni nochmal überarbeitet werden), der Werwolf wird mMn im PvP noch Nutzloser als vorher (...auch dank Giftmischen...), mit der Beibehaltung des CP-Caps tut man dem Spiel auch keinen Gefallen und das Giftmischen mag ja fürs PvE eine gute Idee sein, mag ich nicht bewerten, aber fürs PvP ist es sowas von OP, dass gegen diese Schnapsidee noch nichtmal das 'Gnadenloser Noob'-Set anstinken kann
Im PvE ists einfach nur ein 8%+ Schadensboost, zumindest wenn das so funktioniert wie ich mir das denke. So wirklich toll find ich das nicht. Aber ok...die Mobs werden sich nicht beschweren.
Scheint halt eine einfache Möglichkeit zu sein mehr Schaden zu machen. Man muss nur den richtigen Platz für die Ampulle finden und ab geht der Peter.
Um in Daoc alles aus den Giften raus zu holen, brauchte man noch richtigen Skill, also Übung und man musste sich eine Rotation überlegen. Eso Gift ist wie ein Eintopf, alles mögliche ist drin.
Ich bin da ganz bei dir, aber das Hauptproblem ist ja, dass wir keine CAP Erhöhung erhalten werden, wenn von unten kaum nachgerückt wird. Und ohne eine Veränderung sehe ich für das übernächste DLC auch noch keine Erhöhung kommen. Wie sollen die auch aufholen? Wer es nicht in kurzer Zeit schafft, dem fehlt die Motivation auf einen Grind.
Daher war mein Vorschlag in dem Sinne gemeint, dass wenn die Neulinge mit lvl 50 zb. 100 CP hätten, man auch das CAP um diese 100 CP anheben kann, da die Spanne dann immernoch gleich bleibt.
Aber schauen wir mal was ZOS noch so treibt in Zukunft. Wäre schön wenn man bald mal wieder Pkt verteilen dürfte^^
Verbalinkontinenz schrieb: »Ich bin da ganz bei dir, aber das Hauptproblem ist ja, dass wir keine CAP Erhöhung erhalten werden, wenn von unten kaum nachgerückt wird. Und ohne eine Veränderung sehe ich für das übernächste DLC auch noch keine Erhöhung kommen. Wie sollen die auch aufholen? Wer es nicht in kurzer Zeit schafft, dem fehlt die Motivation auf einen Grind.
Daher war mein Vorschlag in dem Sinne gemeint, dass wenn die Neulinge mit lvl 50 zb. 100 CP hätten, man auch das CAP um diese 100 CP anheben kann, da die Spanne dann immernoch gleich bleibt.
Aber schauen wir mal was ZOS noch so treibt in Zukunft. Wäre schön wenn man bald mal wieder Pkt verteilen dürfte^^
Wieso? Mit jedem Cap verringern sich doch die XP je CP vor allem auf den unteren Stufen. Ergo ist eine Caperhöhung auch hilfreich für neue Leute, schneller die ersten CPs zu ergattern :O
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Man bekommt 10 CP bei ersten Erreichen des Lv. 50 und darüber hinaus ist die Kurve inzwischen so steil. Der ersten CPS bis 150 oder so kommen ja alle nur so rein, da diese kaum EXP brauchen. Dazu kommen noch EXP-Boost und andere Vorteile.
Ich verstehe was du meinst, aber ich muss sagen, dass es aktuell schon so extrem einfach ist schnell EXP zu erhalten und CP darüber auch. Wir mussten damals unsere CPs ja auch noch mit 400k pro Punkt machen, da finde ich die weniger 100 EXP für die ersten wesendlich schöner, also mehr kann man dann wirklich nicht mehr tun
For those who are interested, I wanted to give a rundown of every Alchemy trait and the singular potion and poison effect associated with that trait. Traits are grouped by opposites, alphabetical by the positive effect.
Detection
Potion of Detection
Increase your Stealth Detection by 20 meters for (x) seconds.
Detection Poison
Exposes your victim, preventing them from stealthing for (y < x) seconds.
Invisible
Potion of Invisibility
Vanish for (x) seconds.
Invisibility Poison
Marks your victim, permitting you to see them while stealthed for (y < x) seconds.
Increase Armor
Potion of Armor
Grants Major Resolve which increases your Physical Resistance by 5280 for (z) seconds.
Armor Poison
Drains Major Resolve from your victim, reducing their Armor by 1188 and increasing your Armor by 5280 for (y < z)
seconds.
Lower Armor
Potion of Ravage Armor
Applies Minor Fracture to you, reducing your Armor by 1188 for (z) seconds.
Ravage Armor Poison
Applies Minor Fracture to your victim, reducing Physical Resistance by 1188 for (y < z) seconds.
Increase Spell Power
Potion of Spell Power
Grants Major Sorcery which increases your Spell Damage by 20% for (z) seconds.
Magitoxin Poison
Drains Major Sorcery from your target, increasing the cost of their Ultimate abilities by 30% and increasing your Spell Power by 20% for (y < z) seconds.
Lower Spell Power
Potion of Ravage Spell Power
Applies Minor Cowardice to you, increasing your Ultimate cost by 30% for (z) seconds.
Ravage Spell Power Poison
Applies Minor Cowardice to your target, increasing the cost of Ultimate abilities by 30% for (y < z) seconds.
Increase Spell Resist
Potion of Spell Protection
Grants you Major Ward which increases your Spell Resistance by 5280 for (z) seconds.
Spell Protection Poison
Drains Major Ward from your target, reducing their Spell Resistance by 1188 and increasing your Spell Resistance by 5280 for (y < z) seconds.
Lower Spell Resist
Potion of Ravage Spell Protection
Applies Minor Breach to you, reducing your Spell Resistance by 1188 for (z) seconds.
Ravage Spell Protection Poison
Applies Minor Breach to your target, reducing Spell Resistance by 1188 for (y < z) seconds.
Increase Weapon Power
Potion of Weapon Power
Grants Major Brutality which increases your Weapon Damage by 20% for (z) seconds.
Weapon Power Poison
Drains Major Brutality from your victim, reducing their Damage by 15% and increasing your Weapon Power by 20% for (y < z) seconds.
Lower Weapon Power
Potion of Ravage Weapon Power
Applies Minor Maim to you, reducing all damage you deal by 15% for (z) seconds.
Ravage Weapon Power
Applies Minor Maim, reducing your victim's damage by 15% for (y < z) seconds.
More to come tomorrow!
For poisons to be comparable to potions, you need a direct counter example. Currently, "negative potions" are useless. Similarly therefore, "positive poisons" should be useless. However, from the ones I have done so far, there is a general trend developing that the "positive poisons" are more effective than the "negative poisons". The positives have exactly the same effect as the negatives, with the added bonus that they buff you as well. This makes the negatives pointless, as the positives are just outright more useful.
A better situation would be to give the positives a minor effect for a short duration, and remove the buff, making them essentially useless (as they should be), and to give the negatives a major effect for a long duration so that they are the "go-to" traits for poisons. You wouldn't expect a "poison" made from the Increase Spell Resistance trait to be more useful than one made from the Decrease Spell Resistance trait, but that is currently what we're seeing on PTS.