dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist
Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?
This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.
Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...
Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist
Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?
This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.
Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...
Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...
Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
"For Developers
LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist
Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?
This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.
Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...
Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...
Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
"For Developers
LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."
Ja, das läuft über den Server: Nochmal, die Librarys kennen keine IP-Adressen und ohne das, kommt man nicht durchs internet.
Edit: Deshalb sind wahrscheinlich die Datenpakete auch nur 7 bytes groß, Zos erlaubt über die API nicht mehr.
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.
Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^
Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.
Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.
Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.
Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...
Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist
Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?
This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.
Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...
Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...
Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
"For Developers
LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."
Ja, das läuft über den Server: Nochmal, die Librarys kennen keine IP-Adressen und ohne das, kommt man nicht durchs internet.
Edit: Deshalb sind wahrscheinlich die Datenpakete auch nur 7 bytes groß, Zos erlaubt über die API nicht mehr.
Ich glaube du argumentierst gegen dich selbst^^, niemand widerspricht hier.
Mich interessiert halt der Zusammenhang zwischen Addons und ballgroups. Wie gesagt das System der ballgroups ist auf der Konsole nicht anders. Auf der Konsole sind es auch ballzergs und keine Gruppe mehr da laufen ganzen Gilden zusammen mit 3-4 Gruppen die alle abgestimmt sind.
Auch muss ich sagen, dass die Spieler auf XEu eigentlich nur noch die tryhards sind, da es kaum noch ein normales Spiel gibt. Animation canceling ist auf Konsolen auch nichts neues und gibt es seit Jahren.
Agony und das ganze Zeug gab es schon länger auf der Xbox direkt nachdem DC generft wurde. Die erste bekannte ballgroup lief schon da war an Dunkle und Seuchenbruch noch gar nicht zu denken.
Einzige Punkte die für mich plausibel sind warum es auf Konsolen besser läuft:
Gleiche Voraussetzungen alle haben die gleich Konsole mit der gleichen Leistung
Es kann nichts ohne Problem zugeschaltet werden
Der PC Server ist zu leistungsschwach
Xbox war Mal rappenvoll die Zeiten sind vorbei seit der Aktion mit dem EU Server.
Selbst als der Server noch voll war, gab es aber nicht sowas wie aufm PC. Das kam nur öfter mit dem alten Server vor.
Aktuell wissen cursin oder jaava eher wie der Server aussieht.
styroporiane schrieb: »Wir hatten vorhin nen Hüter auf der Brücke. Hat dann alle ins Wasser gezogen. Hat alles negiert. Kein Stossen, kein Heranziehen hat geholfen. Sogar die Kaltfeuer hat ihm nichts angetan. Da macht PvP richtig Spass.
Sag's ja..die Schere wird weiter auseinandergehen.🤷♂️
Stimme dir zu. Das neue Mystik (ich nehme an "Heilige und Verführerin" ist gemeint) sehe ich auch bei den sogenannten Unsterblichen. Das lässt mich meine Meinung überdenken!Was ich aktuell am PC bei small scale und BGs sehe zum einen der scribing Skill der Magiergilde und das neue Mystik sieht man vermehrt. Ziemlich viele Spieler die ich in letzter Zeit gesehen habe, haben eine Kreis unter sich.
Wenn die Entwicklung so weiter geht und das wird sie, ist der PC bald auf dem Stand der Xbox was die Spielweise angeht. Eine Entwicklung wie auf Xbox kann keiner wollen.
Ich stimme da @Valar inzwischen zu - es ist nett überall mal wieder vorbei zu kommen, auch mein Stickerbook wird langsam dadurch gefüllt und man hat doch ne Menge "wichtige tägliche Aufgaben"
Also ich würde wetten, dass niemand außer mir, mein Setup trägt.Ich stimme da @Valar inzwischen zu - es ist nett überall mal wieder vorbei zu kommen, auch mein Stickerbook wird langsam dadurch gefüllt und man hat doch ne Menge "wichtige tägliche Aufgaben"
Mal Nostalgie beiseite. Gleicht sich durch Scribing-Skills nicht alles noch weiter an? Gleiche Waffen, gleiche Sets, gleiches Mythic, gleiche Skills und durch Hybrid auch immer weniger reine Stam oder Mag Builds. In der Theorie sieht es für mich so aus, als wird alles auf eine Meta zusammengeführt, Patch für Patch einen Schritt mehr... Kann mich aber auch irren.
Soweit die Theorie - so ging es mir vor gestern Abend auch noch.Wenn ich z.B. aufm Sorc den Spam mit gerößeren Bruch habe, spare ich mir wieder ein Skillslot usw. viele Spieler gehen doch gar nicht so weit in die Tiefe.
Ich baue gerade meine Blade um das Ding Rum auf. Die für mich ist der neue Spam aufm sorc mega. Durch den Bruch damit, kann ich den Entzug rausnehmen und mir damit noch den Schildskill bauen. Ich denke aufm warden, DK, arkanist ist das mystic noch besser weil ja nah ran müssen
Ich wiederhole mich (wie du auch ) jetzt natürlich, aber trotzdem fehlt mit UNTERBRECHEN in meinen häufigsten Situationen.Die für mich ist der neue Spam aufm sorc mega. Durch den Bruch damit, kann ich den Entzug rausnehmen und mir damit noch den Schildskill bauen.