Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. November, 10:00 – 13:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Stand des PvP aktuell

  • Hegron
    Hegron
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    Berenhir schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Berenhir schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ping ist eine Messmethode...

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    LibMapPins weiß nur, wo die (Gruppen-)Chars und Objekte im Game sind. Es hat keine Ahnung von den Clients, wie auch?!
    Edited by Hegron on 13. Juni 2024 14:13
  • Berenhir
    Berenhir
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    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D
    PC EU - Ebonheart Pact - Gray Host - Death Recap -#zergfarming -
  • Hegron
    Hegron
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    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

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    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D

    Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?

    This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.

    Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...

    Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...
  • Berenhir
    Berenhir
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    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D

    Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?

    This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.

    Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...

    Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...

    Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
    "For Developers
    LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."
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    Hegron
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    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D

    Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?

    This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.

    Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...

    Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...

    Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
    "For Developers
    LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."

    Ja, das läuft über den Server: Nochmal, die Librarys kennen keine IP-Adressen und ohne das, kommt man nicht durchs internet.

    Edit: Deshalb sind wahrscheinlich die Datenpakete auch nur 7 bytes groß, Zos erlaubt über die API nicht mehr.
    Edited by Hegron on 13. Juni 2024 14:39
  • Berenhir
    Berenhir
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    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D

    Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?

    This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.

    Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...

    Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...

    Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
    "For Developers
    LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."

    Ja, das läuft über den Server: Nochmal, die Librarys kennen keine IP-Adressen und ohne das, kommt man nicht durchs internet.

    Edit: Deshalb sind wahrscheinlich die Datenpakete auch nur 7 bytes groß, Zos erlaubt über die API nicht mehr.

    Ich glaube du argumentierst gegen dich selbst^^, niemand widerspricht hier.
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    Hegron
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    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.

    LibMapPins ist einfach nur eine Abfrage der X,Y,Z-Koordinaten und Zone von Objekten (Chars, Items, etc.) (also deren Aufenhaltsort) vom Server und die Gestaltung der Anzeige (eben der "Pins") auf dem Display vom Client. Für diese Abfrage hat Zos eine API Schnittstelle geöffnet.

    Was sind außerdem PingKoordinaten? Meinst du vielleicht Pin-Koordinaten? IP-Adressen und Pin-Koordinaten haben nichts miteinander zu tun. IP-Adressen sind Adressen in einem Netzwerk, sowas wie die Telefonnummer zu deinem PC. Pin-Koordinaten ist die Position eines Chars oder eines Objekts auf der Gaming Map, welches dann als Pin irgendwie angezeigt wird.

    Ich habe das Gefühl, du verwechselst da irgendwas ganz stark...

    Ich rede von LibMapPINGS nicht LibMapPins - siehe auch die Erklärung auf den InfoSeiten der Libs bei meinen Links wo darauf hingewiesen wird, dass es nicht mit MapPins zu verwechseln ist :D

    Liest du selbst, was das Addon LibMapPing macht?

    This library is an abstraction for the different types of player set pings on the map.

    Das hat Null mit der Kommunikation von Software von Client zum Client zu tun...

    Mit LibMapPing setzt man einen Pin auf der Map und der wird übern Server mit den Gruppenmitgliedern geteilt...

    Ja und das wird von LibGroupSocket benutzt um Daten von Client zu Client via "Vehikel" MapPing zu transferieren:
    "For Developers
    LibGroupSocket offers a standardized way to share data with group members via map pings. It allows the sending of up to 3 byte of data in one ping or 7 bytes in 2 pings at a time."

    Ja, das läuft über den Server: Nochmal, die Librarys kennen keine IP-Adressen und ohne das, kommt man nicht durchs internet.

    Edit: Deshalb sind wahrscheinlich die Datenpakete auch nur 7 bytes groß, Zos erlaubt über die API nicht mehr.

    Ich glaube du argumentierst gegen dich selbst^^, niemand widerspricht hier.

    Der Zusammenhang war, ob Balls mit Addons den Server belasten. Daraus kam die Frage, ob die Addons immer über den Server gehen oder direkt zwischen Clients kommunizieren.... Die Frage ist, gegen was du eigentlich argumentierst.
  • Arrow312
    Arrow312
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    Mich interessiert halt der Zusammenhang zwischen Addons und ballgroups. Wie gesagt das System der ballgroups ist auf der Konsole nicht anders. Auf der Konsole sind es auch ballzergs und keine Gruppe mehr da laufen ganzen Gilden zusammen mit 3-4 Gruppen die alle abgestimmt sind.

    Auch muss ich sagen, dass die Spieler auf XEu eigentlich nur noch die tryhards sind, da es kaum noch ein normales Spiel gibt. Animation canceling ist auf Konsolen auch nichts neues und gibt es seit Jahren.

    Agony und das ganze Zeug gab es schon länger auf der Xbox direkt nachdem DC generft wurde. Die erste bekannte ballgroup lief schon da war an Dunkle und Seuchenbruch noch gar nicht zu denken.

    Einzige Punkte die für mich plausibel sind warum es auf Konsolen besser läuft:
    Gleiche Voraussetzungen alle haben die gleich Konsole mit der gleichen Leistung
    Es kann nichts ohne Problem zugeschaltet werden
    Der PC Server ist zu leistungsschwach
    Edited by Arrow312 on 14. Juni 2024 09:38
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • Hegron
    Hegron
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    Arrow312 schrieb: »
    Mich interessiert halt der Zusammenhang zwischen Addons und ballgroups. Wie gesagt das System der ballgroups ist auf der Konsole nicht anders. Auf der Konsole sind es auch ballzergs und keine Gruppe mehr da laufen ganzen Gilden zusammen mit 3-4 Gruppen die alle abgestimmt sind.

    Auch muss ich sagen, dass die Spieler auf XEu eigentlich nur noch die tryhards sind, da es kaum noch ein normales Spiel gibt. Animation canceling ist auf Konsolen auch nichts neues und gibt es seit Jahren.

    Agony und das ganze Zeug gab es schon länger auf der Xbox direkt nachdem DC generft wurde. Die erste bekannte ballgroup lief schon da war an Dunkle und Seuchenbruch noch gar nicht zu denken.

    Einzige Punkte die für mich plausibel sind warum es auf Konsolen besser läuft:
    Gleiche Voraussetzungen alle haben die gleich Konsole mit der gleichen Leistung
    Es kann nichts ohne Problem zugeschaltet werden
    Der PC Server ist zu leistungsschwach

    Ist X-EU genauso voll wie PC-EU?
  • Arrow312
    Arrow312
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    Xbox war Mal rappenvoll die Zeiten sind vorbei seit der Aktion mit dem EU Server.
    Selbst als der Server noch voll war, gab es aber nicht sowas wie aufm PC. Das kam nur öfter mit dem alten Server vor.
    Aktuell wissen cursin oder jaava eher wie der Server aussieht.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • styroporiane
    styroporiane
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    Mal zu den Servereinbrüchen... vor 2-3 Jahren konnte man auf der Playstation bei einem Download von 25-30mbit und nem Upload von 2mbit prima im PvP spielen. Heute ist es träge und laggt. Wenn dann grössere Grp oder BG auf der Spielfläche erscheinen, kommt es zum Stillstand bis hin zum Verbindungsabbruch.
    Edited by styroporiane on 14. Juni 2024 16:23
  • Jaavaa
    Jaavaa
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    Arrow312 schrieb: »
    Xbox war Mal rappenvoll die Zeiten sind vorbei seit der Aktion mit dem EU Server.
    Selbst als der Server noch voll war, gab es aber nicht sowas wie aufm PC. Das kam nur öfter mit dem alten Server vor.
    Aktuell wissen cursin oder jaava eher wie der Server aussieht.

    War mal wieder NA Xbox heute. War das ein Spaß. Nicht GH sondern BR Kampagne. GH war Que 100+. Bestes PvP seit langem. Keine Balls, nur Leute die Lust auf PvP hatten. Die 0,25 Sec. Delay hat man in 5 Minuten in den Fingern.

    Aaaber; GH locked mit Que 100…. Hab mir nur von Monsterlags berichten lassen und Videos gesehen. Also auch nicht besser als PC. Und da sind keine Addons vorhanden.
    Edited by Jaavaa on 15. Juni 2024 02:12
  • Arrow312
    Arrow312
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    Wenn es auf der Box und PS auch wieder anfängt, dann stimmt doch wieder i.was nicht. Danke für die Info @styroporiane und @Jaavaa

    Scheint dann ein generelles Problem zu sein, wenn abgesprochen Gruppen zusammen rennen.

    Edited by Arrow312 on 15. Juni 2024 05:57
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  • styroporiane
    styroporiane
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    Hier mal mein aktueller Eindruck von PvP. Ich spiele ja schon ewig meine NB. Früher, also vor ca. 5 Jahren war sie schnell, hat ordentlich Schaden an den Gegner gebracht, diese dann auch gelegt. Sie war schon immer eine Glaskanone, aber dafür war sie gut und schnell im hide.
    Heutzutage sind die meisten Gegner...rede hier von DK, Sorc, Arkanist gleich schnell. Schaden und Stuns werden unverzüglich weggeheilt, bzw. kommen gar nicht erst durch. Im hide wirst du ständig aufgedeckt, bzw. kommst garnicht erst rein. Da wird gestreakt was das Zeug hält. Eindeutig eine zu starke Fähigkeit, die ihresgleichen sucht. Der Grosse Schuss kann geblockt werden, der durchdringende Speer des Templer dagegen nicht.
    Wenn du dann am Gegner bist, kannst du stundenlang auf ihn einprügeln. Passiert nix.
    Jetzt sagt man, die NB ist eine der stärksten Klassen.... sorry. Dem kann ich nicht beipflichten.

    Es gibt dann einzelne Gegner, die kannst du mit einer kompletten Gruppe nicht legen. Die rennen dann zu 2 oder 3 durch die eigene Keep und es kratzt sie nicht. Selbst Kaltfeuerballisten helfen da nicht. Da frage ich mich, wieso lässt ZOS das zu? Weil diese im Streaming erfolgreich sind und ordentlich Werbung machen?
    Auch das Thema der Makros wird hier kontrolliert wegdiskutiert. Gibt es nicht. Wenn ich dann sehe, wie Effekte bei Gegnern rausgehen, das ist soo offensichtlich. Wenn man diese Spieler dann anfragt, sagen sie, sie machen bash-cancelling. Na klar.
    Das Thema Performance haben wir ja schon ausführlich behandelt.
    All diese alten Fehler, die nicht behoben werden, tragen wir immer noch mit uns herum.
    Was bedeutet das? PvP ist in der Balance deutlich schlechter geworden. Bestimmte Klassen werden bevorzugt, cheating ignoriert.
    Es werden zugunsten von neuen Sets und Fähigkeiten Performanceeinbrüche hingenommen.

    Was ist aus dem Thema: Wir wollen an den Spielcode ran. Ihn verbessern, aktualisieren. Hört man auch nichts mehr von. Und das Thema: Im IV Quartal widmen wir uns dem PvP, aber nicht Cyrodiil. Japp. Das motiviert.
    Jetzt hab ich mein ESO+ mal verlängert, aber keine Kronen erhalten. Das ist auch son Ding der Benutzerfreundlichkeit. Diesbezüglich erinnere ich mal an diesen Massenban, weil bei den Bestrebungen ein Systemfehler aufgetreten ist. Nach 3 Tagen durfte man wieder spielen. Was kam von ZOS? Nichts.
    Service sieht anders aus.

    Und wenn ich mal in die Gegenwart/Zukunft schaue, ist dieses Schriftlehresystem auch keine grosse Verbesserung. Glaube nicht, das der Casual dadurch einen großen Vorteil gegenüber dem vorherigen System hat. Hier wird dem Spieler vorgegaukelt, dass er seine Fähigkeiten noch besser ausbauen kann. Ist das so? Wenn ich mal an den Grossen Schuss denke, einen Schwarzrosenbogen nutze, entsprechende Glyphe drauf und dann noch 2 Sets kombiniere... ist nichts gross anderes.
    Erinnert mich etwas ans PvE. Neue Gebiete, aber alter Inhalt bzw. Mechanik.

    Wenn man regelmässig ingame ist, kann man das eine oder andere schon durchaus beurteilen.


    Edited by styroporiane on 16. Juni 2024 13:37
  • Zabagad
    Zabagad
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    Ist schon wieder Murmeltiertag?
    Ich spare mir diesmal inhaltlich auf irgendwas zu antworten, denn die Kreise habe ich jetzt 2 mal mit dir gedreht.
    Ein, zwei Posts mit deinem "Standard" - dann kommen die Antworten die sich nicht mit deiner Meinung decken, bis du dann mitten in der Diskussion, ohne auf die Antworten einzugehen, wieder verschwindest.
    Nur um dann eben viele Monate später wieder von vorne anzufangen...
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  • styroporiane
    styroporiane
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    Bei ESO ist doch immer Murmeltiertag. 😉 Wie gesagt, es handelt sich um meinen Eindruck von diesem Spiel. Er hat sich auch im Laufe der Zeit nicht geändert. Querschnittlich bin ich da wohl nicht allein.
    Wenn jemand anderer Meinung ist..... bitte.🤗
  • Arrow312
    Arrow312
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    Gerade BG treffen an alebrunn 3 Kicks in 10 Minuten ich Guck dann Mal die zweite HZ. Wer im ernst glaubt, das die Schriftlehre i.ein Casual auch nur ansatzweise besser macht als Leute die immer spielen ehrlich die Spieler nutzen das doch auch....also wird der Casual auf'n Sack bekommen. Die BGs aufm PC haben die skills der Schriftlehre schon entdeckt, freut euch bei den Konsolen sind nen paar coole Dinge dabei.
    Edited by Arrow312 on 16. Juni 2024 17:08
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  • styroporiane
    styroporiane
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    Wir hatten vorhin nen Hüter auf der Brücke. Hat dann alle ins Wasser gezogen. Hat alles negiert. Kein Stossen, kein Heranziehen hat geholfen. Sogar die Kaltfeuer hat ihm nichts angetan. Da macht PvP richtig Spass.

    Sag's ja..die Schere wird weiter auseinandergehen.🤷‍♂️
    Edited by styroporiane on 16. Juni 2024 21:25
  • Arrow312
    Arrow312
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    Es wird nicht besser mit den neuen skills....an die Brückentrolls kommt man auch nur extrem schwer dran zumal die auch oft aus der LOS sind
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  • Jaavaa
    Jaavaa
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    styroporiane schrieb: »
    Wir hatten vorhin nen Hüter auf der Brücke. Hat dann alle ins Wasser gezogen. Hat alles negiert. Kein Stossen, kein Heranziehen hat geholfen. Sogar die Kaltfeuer hat ihm nichts angetan. Da macht PvP richtig Spass.

    Sag's ja..die Schere wird weiter auseinandergehen.🤷‍♂️

    Blockend durch- und ranlaufen. Nur stunns nutzen auf cd, fertig. Auf der Box haben die Trolle das schon aufgegeben.
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Was ich aktuell am PC bei small scale und BGs sehe zum einen der scribing Skill der Magiergilde und das neue Mystik sieht man vermehrt. Ziemlich viele Spieler die ich in letzter Zeit gesehen habe, haben eine Kreis unter sich.

    Wenn die Entwicklung so weiter geht und das wird sie, ist der PC bald auf dem Stand der Xbox was die Spielweise angeht. Eine Entwicklung wie auf Xbox kann keiner wollen.
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  • Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Was ich aktuell am PC bei small scale und BGs sehe zum einen der scribing Skill der Magiergilde und das neue Mystik sieht man vermehrt. Ziemlich viele Spieler die ich in letzter Zeit gesehen habe, haben eine Kreis unter sich.

    Wenn die Entwicklung so weiter geht und das wird sie, ist der PC bald auf dem Stand der Xbox was die Spielweise angeht. Eine Entwicklung wie auf Xbox kann keiner wollen.
    Stimme dir zu. Das neue Mystik (ich nehme an "Heilige und Verführerin" ist gemeint) sehe ich auch bei den sogenannten Unsterblichen. Das lässt mich meine Meinung überdenken!
    Ich fand es halt nicht soooo interessant, aber wenn die das "alle" spielen, dann wird das wohl seine guten Gründe haben.
    Ich mag halt Zufall nicht so sehr - aber wahrscheinlich können diese 1vsXer damit halt gut umgehen und nutzen dann die 3 offensiven Buffs und bei den anderen beiden Buffs laufen sie ein wenig um die Tonne oder Trepp auf und ab, bis wieder einer der offensiven Buffs kommt.

    Ulfsild ist halt sehr flexibel - da lassen sich meiner Meinung nach sehr unterschiedliche Situationen mit bedienen.
    Der Skill war bisher mangels Platz und weger der Art wie er auslöst, nicht auf meiner Liste.
    Aber hier muss ich doch nochmal drüber nachdenken und habe da inzwischen eine Idee für mich und meinen "Spielstil". (Falls ich den Platz finde - und da habe ich echt noch keine Idee)

    Leider ist mein eigentliches Ziel leider in der Praxis tatsächlich gescheitert.
    Trotz dessen, dass der Skill mehr Schaden macht und nette Buffs ermöglicht, ist er leider in der Cyro-Praxis gescheitert :(
    Da hast du recht behalten :) und meine PTS Tests ohne Cyro haben mich da leider fehlgeleitet.
    Mit dem Wissen von gestern Abend (ich hatte übrigens nur akzeptablen Lags trotz vieler Balls und null Abstürze wie du....) hätte ich Goldroad dann doch nicht gebraucht.
    Aber tatsächlich finde ich es besser als ich erwartet habe.
    Ich stimme da @Valar inzwischen zu - es ist nett überall mal wieder vorbei zu kommen, auch mein Stickerbook wird langsam dadurch gefüllt und man hat doch ne Menge "wichtige tägliche Aufgaben" :)
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  • Hegron
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    Zabagad schrieb: »
    Ich stimme da @Valar inzwischen zu - es ist nett überall mal wieder vorbei zu kommen, auch mein Stickerbook wird langsam dadurch gefüllt und man hat doch ne Menge "wichtige tägliche Aufgaben" :)

    Mal Nostalgie beiseite. Gleicht sich durch Scribing-Skills nicht alles noch weiter an? Gleiche Waffen, gleiche Sets, gleiches Mythic, gleiche Skills und durch Hybrid auch immer weniger reine Stam oder Mag Builds. In der Theorie sieht es für mich so aus, als wird alles auf eine Meta zusammengeführt, Patch für Patch einen Schritt mehr... Kann mich aber auch irren.
  • Zabagad
    Zabagad
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    Hegron schrieb: »
    Zabagad schrieb: »
    Ich stimme da @Valar inzwischen zu - es ist nett überall mal wieder vorbei zu kommen, auch mein Stickerbook wird langsam dadurch gefüllt und man hat doch ne Menge "wichtige tägliche Aufgaben" :)

    Mal Nostalgie beiseite. Gleicht sich durch Scribing-Skills nicht alles noch weiter an? Gleiche Waffen, gleiche Sets, gleiches Mythic, gleiche Skills und durch Hybrid auch immer weniger reine Stam oder Mag Builds. In der Theorie sieht es für mich so aus, als wird alles auf eine Meta zusammengeführt, Patch für Patch einen Schritt mehr... Kann mich aber auch irren.
    Also ich würde wetten, dass niemand außer mir, mein Setup trägt. :)

    Das neue Mystic muss ich erstmal weiter testen, aber beim Farmen hab ich zumindest 3 weitere Namen aus dem PvP erkannt und mit einem habe ich kurz gesprochen, der auch das Ding gefarmt hat.
    Auch wenn 60% der Uptime echte nett sind, sind die anderen 40% mMn meistens eher nutzlos - da vertraue ich doch wahrscheinlich weiter meinem bisherigen Weg. Aber mal schauen - hab mich diesmal ja auch beim Scribing vertan und "mein" Skill taugt doch nix und die "hier fliegen alle von der Mauer"-Trolle hab ich auch noch nicht gesehen.

    Und auch wenn man das Ding jetzt viel sieht - es sind eigentlich gar nicht viele - nur die fallen halt auf a) weil der Debuffkreis riesig ist und schon 100m entfernt zu sehen ist (also ein größerer Hurricaneeffekt) und b) weil es eben die richtig guten spielen, aber geschätzt sind es wahrscheinlich nur 2-3% der Spieler. Dann noch c) es ist halt neu...

    Von den Skills glaube ich auch nicht, dass da jetzt alle das Selbe spielen - trotzdem ist dein Grundgedanke sicher richtig - Klassenidentität geht immer mehr verloren (auch wenn ja mit EA Klassensets und jetzt mir Scribing ein Klassenscript gekommen sind - aber zumindest ich als Sorc kann davon nix gebrauchen)
    und Hybrid war sowieso ein Fehler mMn.
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  • Arrow312
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    Scribing Skills sind teilweise No-Brainer, weil die Stärker sind als die "normalen" Spammer. Die Leute die ich aktuelle gesehen habe, die das neue Mystic spielen sind entweder Small-Scale, BG oder solos. Also Leute die man ausm PvP kennt.

    Das Problem bei dem Wegstoß Skill ist die 2 sec ausführungszeit. bis das Ding fliegt biste schon über alle berge.

    Sind wir doch auch mal ehrlich bei "normalen" Spieler wird man eh kaum solche Skills vom Scribing sehen. Zum einen, weil sie gar nicht wissen wo sie die einsetzen sollen zum anderen weil sie einfach oftmals nicht wissen was sie auf den Skill packen müssen.

    Wenn ich z.B. aufm Sorc den Spam mit gerößeren Bruch habe, spare ich mir wieder ein Skillslot usw. viele Spieler gehen doch gar nicht so weit in die Tiefe.
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  • Zabagad
    Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich z.B. aufm Sorc den Spam mit gerößeren Bruch habe, spare ich mir wieder ein Skillslot usw. viele Spieler gehen doch gar nicht so weit in die Tiefe.
    Soweit die Theorie - so ging es mir vor gestern Abend auch noch.
    Aber ich vermisse das Unterbrechen auf meinem Spam halt doch zu sehr und leider kann man auf dem Scribing-Spam nur unter großen Verlusten sowas einbauen.

    Von daher bist du anscheinend jetzt bei meiner Meinung die ich bis gestern hatte - und ich bin jetzt bei deiner Meinung von irgendwann vor ner Woche oder so :)
    Und btw. hat gegen mich keiner den neuen No-Brainer-Spam gespielt - also auch nicht die guten Spieler...

    Und übrigens spielt sich das neue Mystic meiner Meinung nach schon recht sexy - macht irgendwie Laune.
    Edited by Zabagad on 17. Juni 2024 14:43
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Ich baue gerade meine Blade um das Ding Rum auf. für mich ist der neue Spam aufm sorc mega. Durch den Bruch damit, kann ich den Entzug rausnehmen und mir damit noch den Schildskill bauen. Ich denke aufm warden, DK, arkanist ist das mystic noch besser weil ja nah ran müssen
    Edited by Arrow312 on 18. Juni 2024 06:19
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  • Jaavaa
    Jaavaa
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    Arrow312 schrieb: »
    Ich baue gerade meine Blade um das Ding Rum auf. Die für mich ist der neue Spam aufm sorc mega. Durch den Bruch damit, kann ich den Entzug rausnehmen und mir damit noch den Schildskill bauen. Ich denke aufm warden, DK, arkanist ist das mystic noch besser weil ja nah ran müssen

    Genau so. Ein Skill auf der bb frei, auf der fb hatte man ohnehin einen Flexspot. Nichts neues an der Front, Meta um 2 Skills verschoben, fertig.
  • Zabagad
    Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Die für mich ist der neue Spam aufm sorc mega. Durch den Bruch damit, kann ich den Entzug rausnehmen und mir damit noch den Schildskill bauen.
    Ich wiederhole mich (wie du auch ;) ) jetzt natürlich, aber trotzdem fehlt mit UNTERBRECHEN in meinen häufigsten Situationen.
    Aber sicher ist der Skill dufte und macht Platz und klar besser - deswegen habe ich ja lange von P2W gefaselt.
    Und natürlich hatte und habe ich auch die Idee mit Ulf und nem 2ten Schild etc.. - aber tatsächlich dann fast schon eher als Sorc-Ganker :)

    Trotzdem war mein erster echter Feldversuch dann mit zu vielen unbefriedigenden Situationen.
    Eventuell "lerne" ich es ja noch, diese Situationen auch ohne Unterbrechen zu meistern?

    Denn - und das Ding habe ich echt komplett unterschätzt - Heilige-Verführerin ist echt einfach klasse.
    (Gerade einen Sorc mit und einen ohne gespielt und mir fehlte richtig was)
    Das hat dann den Nachteil für mich (wie du ja richtig anmerkst) nah ran zu müssen, wenn man das volle Potenzial nutzen möchte.
    Auf dem PTS hatte ich mir die Minor Debuffs erstmal gar nicht näher angeschaut, da ich ja Fernkämpfer bin und das damit für mich nicht wichtig war.
    Aber diese sind tatsächlich echt in tollen Kombinationen und fest verbunden. (das war mir auch nicht klar!)
    Sprich ich +430 DMG - Gegner -230 DMG etc..
    Da dachte ich bisher, dass die random sind und alles willkürlich ist.

    So - und wenn ich dann das Mystic tatsächlich voll nutzen will, dann muss ich näher ran (wobei der radius echt groß ist) - und wenn ich dann schon näher ran muss, dann kann ich das mit dem Unterbrechen halt auch anders lösen.

    Aber - das würde bedeuten, dass ich mein bisheriges "Erfolgskonzept", welches ich jetzt Jahre lang übe, komplett über den Haufen werfen müsste und dann wohl auch gleich auf Nahkampf = Stam oder gar andere Klasse gehen könnte.
    Keine Ahnung ob ich so einen Schritt noch machen kann und will...?
    Edited by Zabagad on 18. Juni 2024 06:24
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Ich bin beim Spam noch am überlegen, ob ich auf daedrischen schade gehe. Bei den ganzen HP Bots eigentlich, müsste das gut reinhauen.

    Auf der NB habe ich das Seelending mal auf Heilung gebaut, muss aber noch testen, ob das besser als Opfer ist oder nicht.
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