Ich bin echt sehr unfit in API Server Client Sicherheitsgedöns und möchte daher die Diskussion nicht weiter vertiefen, aber denke trotzdem dass du Cursin da API irgendwie falsch verstehst und dir da Wunderdinge vorstellst ("User-IDs die eine API bereitstellt" die man dann ohne Server und ohne IP ansprechen kann?), die ich da nicht so sehe. Aber wie gesagt - ich bin selber zu unfit um da hier weiter zu diskutieren.
Aber - wie auch immer - diese API kann ZOS sicher abklemmen und auf dem Server deaktivieren.
Wie gesagt - wenn man für ne Testwoche das gezielt nur im PvP abdrehen könnte, dann wäre das sicher ein erträglicher Shltstorm. Aber ich gehe davon aus, dass man das eben nicht nur aufs PvP beschränken kann (wenn das möglich wäre, dann ist alles gut) und wenn im PvE alle Addons aus wären, dann ist es "utopisch" zu glauben, dass da kein Shltstorm in Orkanstärke aufziehen würdeNur dann brauch sich auch im Umkehrschluss keiner mehr über Performance usw. beschweren. Damit will ich keinen zu Nahe treten, aber wenn eine Ballgrp ein Addon braucht um sich abzutimmen oder einen Dump zu koordinieren dann lasst es einfach sein. Die Konsoleros bekommen das ganze PvP Zeug usw. auch ohne Addons hin.
Was soll den kommen der ganze Shxtstorm ist doch dann Schwachsinn wenn sich auf der anderen Seite permanent über Performance beschwert wird und das ZOS nichts dagegen tut.
Ich bin definitv ein Freund von Addons die mir helfen, Lazy, Superstar, Minimap und wie sie alle heißen. Wenn ich aber im PvP unbedingt Addons brauche, die mir alles mögliche über den Gegner und / oder die eigene Gruppe anzeigen, sorry dann kann ich es auch sein lassen.
Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose ÜbertreibungMal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?
Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose ÜbertreibungMal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?
Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
Daedric macht 2,2 große Buffs + Kyn macht 2,2 große Debuffs (allerdings kleiner Radius)
Das neue Mystic macht 1 großen Buff + 1 kleinen Debuff (allerdins größerer Radius)
Mein Bauchgefühl ist hier erstmal ruhig und ich sehe da adhoc nicht soooo das große OP?
(Aber das ist echt adhoc - hab mich tatsächlich mit den neuen Sets etc.. noch so gar nicht auseinandergesetzt...)
Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose ÜbertreibungMal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?
Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
Daedric macht 2,2 große Buffs + Kyn macht 2,2 große Debuffs (allerdings kleiner Radius)
Das neue Mystic macht 1 großen Buff + 1 kleinen Debuff (allerdins größerer Radius)
Mein Bauchgefühl ist hier erstmal ruhig und ich sehe da adhoc nicht soooo das große OP?
(Aber das ist echt adhoc - hab mich tatsächlich mit den neuen Sets etc.. noch so gar nicht auseinandergesetzt...)
Dann pack mal daedric mit drauf und denke nicht an 1 vs 1 situationen think big
Die Kette an sich ist ok in der richtigen Kombi aber....
Eigentlich waren wir uns hier ja schon vor Wochen einig, dass sich in Cyro nichts mehr ändern wird. ZOS wird sich lieber voll auf den neuen PvP-Content konzentrieren der für Q4 geplant ist anstatt in Cyro etwas zur besseren Performance auszuklambüsern.
lol - ne nun wirklich nichtIch muss mich auch bei @Zabagad entschuldigen
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
Wie eine Ball funktioniert usw. mir bekannt und worauf geachtet wird bzw. der Fokus gelegt wird. Das ist Plattform übergreifend nichts anderes.
"aber zurück zum BG-Problem: Die Ballgroup setzt also einen hohen Druck auf den Server, dies wird weiter verstärkt durch den Umstand, dass der Kampf sich auf und um sie konzentriert und die Gruppe in "Burst"-Phasen agiert (sog. Pushes), welche insbesondere für die "Empfänger", also die gepushten, zu einem unresponsiven Spiel führt. Dies subjektiv umso mehr, als dass die Skills erst zu spät ankommen und die Leute gar nicht merken, dass sie selbst schon halb tot oder tot sind und gleichzeitig ihre single-target skills aufgrund des positionellen desyncy überhaupt nicht funktionieren - was das ganze noch frustrierender macht.
Jetzt noch bspw. eine Ball-Group von Spielern mit hohem Ping nehmen und das ganze wird schlicht noch schlimmer, da ESO die "alten" Informationen, welche erst mit Verspätung den Server erreichen, nicht "dropt", also ignoriert, sondern alles zurückrechnet. Wer schonmal von einem Meteor mehrere Meter zurückgezogen wurde, um dann in die Luft zu fliegen, weiß wovon ich spreche. "
den Teil finde ich sehr interessant den auf der Xbox läuft es nicht anders als auf dem PC. Da werden auch die Balls gefocus usw. jedoch bricht da nicht so oft die performance so krass ein, dass die Spieler teilweise ausm Spiel fliegen.
Würde das was du beschrieben hast, dann nicht einfach bedeuten, dass die Serverleistung viel zu schwach ist?
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.
Für mich persönlich unspielbar.Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?
Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.
Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.