Stand des PvP aktuell

  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Zabagad schrieb: »
    Ich bin echt sehr unfit in API Server Client Sicherheitsgedöns und möchte daher die Diskussion nicht weiter vertiefen, aber denke trotzdem dass du Cursin da API irgendwie falsch verstehst und dir da Wunderdinge vorstellst ("User-IDs die eine API bereitstellt" die man dann ohne Server und ohne IP ansprechen kann?), die ich da nicht so sehe. Aber wie gesagt - ich bin selber zu unfit um da hier weiter zu diskutieren.
    Aber - wie auch immer - diese API kann ZOS sicher abklemmen und auf dem Server deaktivieren.

    Ich glaub ich hab mich da blöd ausgedrückt. Eine API ist für mich ne Schnittstelle zwischen Server und Addon. Ein Addon wird mMn immer die Anfrage an die Schnittstelle stellen und nicht an den Live-Server. Der Live-Server spricht, denke ich, auch nur mit der Schnittstelle und nicht mit dem Addon. Mehr war es nicht.

    Und mit "utopisch" meinte ich nicht die Umsetzung, sondern die Kommunikation und was das mit der Com macht. Man stelle sich vor ZOS kündigt an: "Wir haben Addons in Verdacht die Performance zu verschlechtern und werden daher die nächsten 14 Tage die Möglichkeit Addons im PvP zu benutzen einschränken." ... Die anschließenden Diskussionen darüber kann niemand wollen.
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Nur dann brauch sich auch im Umkehrschluss keiner mehr über Performance usw. beschweren. Damit will ich keinen zu Nahe treten, aber wenn eine Ballgrp ein Addon braucht um sich abzutimmen oder einen Dump zu koordinieren dann lasst es einfach sein. Die Konsoleros bekommen das ganze PvP Zeug usw. auch ohne Addons hin.

    Was soll den kommen der ganze Shxtstorm ist doch dann Schwachsinn wenn sich auf der anderen Seite permanent über Performance beschwert wird und das ZOS nichts dagegen tut.

    Ich bin definitv ein Freund von Addons die mir helfen, Lazy, Superstar, Minimap und wie sie alle heißen. Wenn ich aber im PvP unbedingt Addons brauche, die mir alles mögliche über den Gegner und / oder die eigene Gruppe anzeigen, sorry dann kann ich es auch sein lassen.

    Selbst Cursin und ich haben es mit 2 anderen hinbekommen uns abzusprechen ohne Party usw. dauerte zwar etwas aber es hat geklappt. Einfach über die Shortcuts "eröffnen" usw. kurz abgesprochen was welche bedeutung hat und fertig. Als Cursin dann in die Party kam war es sowieso EZ going. Da kam dann meisten nur noch die Frage "wie siehts aus Ulti ready?"
    Edited by Arrow312 on 7. Juni 2024 07:32
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  • Zabagad
    Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Nur dann brauch sich auch im Umkehrschluss keiner mehr über Performance usw. beschweren. Damit will ich keinen zu Nahe treten, aber wenn eine Ballgrp ein Addon braucht um sich abzutimmen oder einen Dump zu koordinieren dann lasst es einfach sein. Die Konsoleros bekommen das ganze PvP Zeug usw. auch ohne Addons hin.

    Was soll den kommen der ganze Shxtstorm ist doch dann Schwachsinn wenn sich auf der anderen Seite permanent über Performance beschwert wird und das ZOS nichts dagegen tut.

    Ich bin definitv ein Freund von Addons die mir helfen, Lazy, Superstar, Minimap und wie sie alle heißen. Wenn ich aber im PvP unbedingt Addons brauche, die mir alles mögliche über den Gegner und / oder die eigene Gruppe anzeigen, sorry dann kann ich es auch sein lassen.
    Wie gesagt - wenn man für ne Testwoche das gezielt nur im PvP abdrehen könnte, dann wäre das sicher ein erträglicher Shltstorm. Aber ich gehe davon aus, dass man das eben nicht nur aufs PvP beschränken kann (wenn das möglich wäre, dann ist alles gut) und wenn im PvE alle Addons aus wären, dann ist es "utopisch" zu glauben, dass da kein Shltstorm in Orkanstärke aufziehen würde :)
    Und die PvEler haben ganz sicher kein Verständnis für BG macht Performance Probleme und deswegen kannste mal sehen wie du auf Konsole craften müsstest.

    Es gibt ja keine PvP-API und ne PvE-API oder Funktionen die nur PvP oder PvE Kram machen - das Ganze ist immer für alle.
    Man kann auch nicht einfach Addons abklemmen (selbst wenn die PvP exklusiv wären wie Miat/Killcounter etc..), denn diese Addons sind ja nur die namentlich bekannten Addons. Aber es kann sich ja jeder sein eigenes Addon stricken, was nur bei ihm (und seinen Buddys) läuft. Darin werden halt API-Funktionen benutzt die ZOS nicht abklemmen kann, (weil sie gar nicht wüssten welche) weil diese eben auch in PvE Addons benutzt werden.
    Edited by Zabagad on 7. Juni 2024 09:39
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  • Arrow312
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    Das ist ja der Punkt und genau deswegen, wird sich auch nichts ändern. Ich wüsste auch nicht ob sowas überahupt technisch möglich wäre. Dafür habe ich zu wenig Ahnung.

    Das ist halt dann wieder der Kreislauf.....BGs ziehen die Performance runter ändern kann es dann aber nicht.

    Auch der Nerf der BGs würde sich dann auch nur auf die Konsolen auswirken, denn ich glaube nicht, dass sich an der Performance was ändert, wenn da i.welche Heals runtergeschraubt werden. Die anderen Punkte in Bezug auf BGs sehe ich persönlich ja eh anders. Den wenn die anderen keinen Heals stacken oder probieren sich gegenseitig i.wie zu heilen ist ne koordinierte Gruppe immer im Vorteil und 3-5 Leute werde so eine Gruppe auch nie legen können. Man sieht doch auch, dass die Balls eigentlich nur auf der Backbar sind wo die ganzen supportsachen drauf sind. Nur für den kurzen Push Moment gehen die auf die Frontbar von die offensiv Skills und Sets drauf sind.

    Ob ich jetzt laggs habe und sterbe weil die 10 HOTs drauf haben oder ob die dann nur 5 drauf haben, spielt eher weniger die Rolle.

    Mal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?

    Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
    Edited by Arrow312 on 7. Juni 2024 10:16
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  • Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Mal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?

    Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
    Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose Übertreibung ;)
    Daedric macht 2,2 große Buffs + Kyn macht 2,2 große Debuffs (allerdings kleiner Radius)
    Das neue Mystic macht 1 großen Buff + 1 kleinen Debuff (allerdins größerer Radius)

    Mein Bauchgefühl ist hier erstmal ruhig und ich sehe da adhoc nicht soooo das große OP?
    (Aber das ist echt adhoc - hab mich tatsächlich mit den neuen Sets etc.. noch so gar nicht auseinandergesetzt...)
    Edited by Zabagad on 7. Juni 2024 10:48
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  • Arrow312
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    Zabagad schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    Mal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?

    Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
    Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose Übertreibung ;)
    Daedric macht 2,2 große Buffs + Kyn macht 2,2 große Debuffs (allerdings kleiner Radius)
    Das neue Mystic macht 1 großen Buff + 1 kleinen Debuff (allerdins größerer Radius)

    Mein Bauchgefühl ist hier erstmal ruhig und ich sehe da adhoc nicht soooo das große OP?
    (Aber das ist echt adhoc - hab mich tatsächlich mit den neuen Sets etc.. noch so gar nicht auseinandergesetzt...)

    Dann pack mal daedric mit drauf und denke nicht an 1 vs 1 situationen think big :smiley:

    Die Kette an sich ist ok in der richtigen Kombi aber....
    Edited by Arrow312 on 7. Juni 2024 10:53
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  • CURSIN_IT
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    Eigentlich waren wir uns hier ja schon vor Wochen einig, dass sich in Cyro nichts mehr ändern wird. ZOS wird sich lieber voll auf den neuen PvP-Content konzentrieren der für Q4 geplant ist anstatt in Cyro etwas zur besseren Performance auszuklambüsern.
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  • Arrow312
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    Frage ist halt nur, ob das nicht wieder im Performance Chaos endet
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  • Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Zabagad schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    Mal was anderes: Was denkt man sich bei einem Mystic was grob gesagt deadrische Gaunerei und Kynandanin in einem ist?

    Gibt da eine neue Kette die um dich rum einen Kreis erzeugt, der Träger bekommt ein Buff und der Gegner ein Debuff.
    Also grob gesagt halte ich das beim ersten Betrachten für ne schamlose Übertreibung ;)
    Daedric macht 2,2 große Buffs + Kyn macht 2,2 große Debuffs (allerdings kleiner Radius)
    Das neue Mystic macht 1 großen Buff + 1 kleinen Debuff (allerdins größerer Radius)

    Mein Bauchgefühl ist hier erstmal ruhig und ich sehe da adhoc nicht soooo das große OP?
    (Aber das ist echt adhoc - hab mich tatsächlich mit den neuen Sets etc.. noch so gar nicht auseinandergesetzt...)

    Dann pack mal daedric mit drauf und denke nicht an 1 vs 1 situationen think big :smiley:

    Die Kette an sich ist ok in der richtigen Kombi aber....

    Ich kann mir auch nen Build mit allen 3 Sets vorstellen (Für Tanks und in Gruppen) - aber meine Antwort war ja auf das "quasi 2 in einem" gemünzt. Mein Mystic wird es jedenfalls nicht :)
    Edited by Zabagad on 8. Juni 2024 05:17
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  • Bammlschwamml
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    CURSIN_IT schrieb: »
    Eigentlich waren wir uns hier ja schon vor Wochen einig, dass sich in Cyro nichts mehr ändern wird. ZOS wird sich lieber voll auf den neuen PvP-Content konzentrieren der für Q4 geplant ist anstatt in Cyro etwas zur besseren Performance auszuklambüsern.

    Haben die irgendwann mal wirklich klar gesagt dass neuer "PvP-Content" kommt? Ich kenne nur den einen Satz von Lambert dass "PvP Spieler die Augen offen halten sollen". Was alles Mögliche bedeuten kann.
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  • Bammlschwamml
    Bammlschwamml
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    "PvP feature" is halt auch nicht wirklich aussagekräftig...

    Viele Spieler erwarten automatisch positive Veränderungen. Egal was das Marketingteam mal wieder nur zur Beschwichtigung raushaut. Es wird immer viel zu optimistich interpretiert. Aber ich befürchte halt mit diesem mysteriösen neuen "feature" im Herbst wird am Ende wieder nur irgendwas aus dem Spiel rausgenommen. Vielleicht bekommt das Kartenspiel ein Update und dafür wird der Krieg in Cyrodiil beendet. So wie bei den kürzlichen Population-Tests und den ganzen anderen Cyrodiil-Tests über die Jahre (inkl Codeüberarbeitung, No-proc usw.) wo nichts dahinter war und alles nur noch kleiner und schlechter wurde. BGs und die Kaiserstadt sind ja genauso in einem fürchterlichen Zustand. Ich würde mich als Entwickler schämen anstatt BG Wochenenden zu veranstalten...
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Ich rechne da mit nichts, dann kann ich auch nicht enttäuscht werden. Ich bin von er Xbox auf den PC gewechselt. Auf der Xbox war / ist das Problem, dass es einfach zu wenig Spieler im PvP gibt. Wenn da eine Gruppe komplett wechselt, verschiebt sich ein Balken.

    Auf dem PC sind zwar genügend Spieler da, hier ist es nur so, dass Ballgroups die Performance so nach unten ziehen, dass ein Spielen kaum möglich ist. Weiterhin ist mir am PC noch aufgefallen, dass teilweise einzelne Spieler so heftig durch die Gegeng laggen, dass man diese nicht trifft.

    Auf allen Plattformen läuft seit Jahren i.was schief und bisher wurde nichts geändert. Daher erwarte ich lieber nichts. Wie du schon richtig sagtes, es ist eine nichtssagende Aussage die alles bedeuten kann. Neue BG Map, Neuer Cyro Code, neues Artefakt was kein Mensch brauch....es ist alles möglich. Ich denke aber auch, dass viele zu optimistisch dran gehen.

    Habe gerade gelesen NW bekommt nen Kosolenrelease...dann werden einige das wohl testen.
    Edited by Arrow312 on 10. Juni 2024 12:00
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  • Arrow312
    Arrow312
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    @ZOS_KaiSchober

    Hey ihr solltet euch so langsam echt dem Ballgroup Problem auf dem PC annehmen, es kann nicht sein, dass gefühlt eine ganze Burg einen DC hat und minutenlang nicht mehr reinkommt, weil da ca. 12 Leute aller wahrscheinlichkeit nach mit Addon und aoe gespamme rumlaufen. Das werden so viele Anfragen sein, dass es zum Error kommt.

    Gerade wieder DC Zerg + 2 DC BG und zack DC....auch wenn auf der Xbox nicht immer alles super war, sowas hat es nicht in der Häufigkeit gegeben -.-
    Edited by Arrow312 on 11. Juni 2024 18:02
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  • Hegron
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    Gibt es auch etwas gutes zum PvP in Cyro zu sagen?
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Gestern war es echt grausam, DC hatte 2-3 BGs am Laufen und sobald die i.wo in der Nähe waren, war es das erste laggs dann DC. War nochmal nach 21h drin da waren die BGs offline da lief es wieder flüssig.
    Positiv ist eigentlich nur, dass es im Moment kaum eine Warteschlange gibt.

    Ich muss mich auch bei @Zabagad entschuldigen, die BG Sache aufm PC ist ne komplett andere Hausnummer als auf der Konsole. Die BGs verursachen definitv Performance Probleme das sieht man im ZC und als Vergleich zu einer Burg die UA ist wo keine BG ist, da sind teilweise mehr Spieler unterwegs und die Performance ist stabil.
    Edited by Arrow312 on 12. Juni 2024 07:46
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  • Zabagad
    Zabagad
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    Arrow312 schrieb: »
    Ich muss mich auch bei @Zabagad entschuldigen
    lol - ne nun wirklich nicht :)
    Jeder hat das berichtet, was er erlebt hat und was soll man sich dafür entschuldigen?

    Es wäre nur echt toll, wenn ZOS das auch zur Kenntnis nehmen würde und sich der Sache annehmen würde.
    Da das leider nicht geschehen wird, wäre es alternativ super, wenn irgendeine Ball das Problem selber mal angehen würde und zum Start mal ihre Addons alle ausschalten (falls sie dann überhaupt noch klar kommen) um zu sehen, ob das irgendwas verbessert. Aber ich befürchte das wird genauso wenig passieren, wie das ZOS sich drum kümmert...
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Gestern Abend waren es verschiedene Burgen and verschiedenen Stellen. Mal haben wir verteidigt und die waren noch draußen, dann waren die Mal im Innenhof oder ganz drin. Blk waren wir am den Flags als die reinkamen und immer das gleiche Spiel, sobald die da waren laggs und DC. An faregyl wäre keine BG nur nen Hintern voll Spieler und alles lief super.
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  • Nemzzo24
    Nemzzo24
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    Man kann den BG´s eigentlich keinen Vorwurf machen wenn sie die Performance runter ziehen Sie spielen dass was ihnen das Spiel erlaubt. Dass dann nur die BG´s drann Spass haben und alle anderen die wegen PVP in Cyrodiil sind nicht ist denen ja auch egal. Die wollen meistens eh nur trollen und die Normalos weg pusten. Von denen dann ( ich kenne da etliche) lieber PVE spielen und PVP total schei.... finden.
    PVP ist das doch schon lange nicht mehr. Es gewinnen die, die Nachts alles einnehmen und die Rollen holen
    Da kann ZOS auch nicht dagegen machen
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Es geht nicht darum, dass die BG nicht so spielen soll wie sie spielt. Das ist alles OK und in Ordnung sie nutzen das, dass das Spiel gibt. Ich kenne beide seiten der Medaille sowohl in der BG als auch gegen die BG und habe das Spiel jetzt auf zwei Plattformen gespielt. Daher fällt es einfach auf, dass am PC die BGs für mehr Performance Einbrüche sorgen als auf der Xbox.

    Es geht darum, dass die Performance regelmäßig untergeht und da kann nur der Entwickler schauen, woran es liegt und warum die Server dann bei vielen Spieler immer die Grätsche machen.

    Nightcap ist auch völlig egal, da die Belohnungen bis auf die geoden eh für'n a....sind.

    mal ne Frage an die IT Freaks.

    Könnte es sein, dass die Kombi BG mit Addons und dann evtl. noch außer europäisch das Problem verstärkt? Es gibt eine (wahrscheinlich) franz. BG, wo diese Laggs und Abbrüche nicht in der Häufigkeit auftreten.

    Wir hatte ja schon festgestellt, dass man nen "normalen" delay von 1-2 sek. auf Grund der Entfernung drin hat. (EU-Spieler -> NA Server)
    Edited by Arrow312 on 13. Juni 2024 05:49
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  • Hegron
    Hegron
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    Der zusätzliche Delay in die USA liegt eher so bei knappen 200 ms, 1 - 2 sec wären ja etwas heftig.

    Addons, die üblicherweise über die API-Schnittstelle laufen, bedeutet einfach nur, dass man zusätzlich Tools coden kann, ohne den Gaming-Code zu verändern. Die Entwickler wählen aus, welche Libraries sie für die API öffnen und welche nicht, wobei nicht alle Libraries für gewöhnlich mit allen Systemen funktionieren (Windows vs Playstation). Eigentlich eine coole Sache. Über die API-Schnittstelle schickt der Client Informationen an den Server und der Server schickt Informationen zurück. Klar, ist das eine zusätzliche Belastung. Allerdings habe ich keine Ahnung, was welche Addons eigentlich so machen und was sie dafür vom Server holen bzw. benötigen...

    Addons, die weitergehende Informationen über alle Gruppenmitglieder aufführen und das für jedes Gruppenmitglied und im Milisekundenbereich aktuallisieren müssen, hört sich für mich etwas verrückt an.... das potentziert sich doch.
    Edited by Hegron on 13. Juni 2024 09:42
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  • Arrow312
    Arrow312
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    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
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  • Hegron
    Hegron
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    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...
    Edited by Hegron on 13. Juni 2024 09:57
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Ich geb halt einfach nicht auf nach Möglichkeiten ausschau zu halten, warum es so ist wie es ist am PC und auf der Xbox nicht.

    Dann hätte ich ja die Abfragen der BG und der anderen Spieler (je nach Addon) plus die Skills und die restlichen Berechnungen...könnte mir schon vorstellen, dass es dann i.wann zu viel für den Server ist.
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  • Berenhir
    Berenhir
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    Der Grund für die schlechte Performance in Kämpfen an denen Ballgroups (oder generell auch sonstige organisierte Gruppen) beteiligt sind, sind nicht "die Addons" oder (primär) "der Ping" der Spieler und auch grundsätzlich nicht das Skill gespamme, sondern vielmehr der Umstand, dass die Ballgroup den Kampf und damit auch die Serverberechnungen schlicht konzentriert.

    Wenn ein Zerg 50 gegen 50 kämpft, dann kämpfen mehr oder weniger 50 Einzelspieler gegen 50 andere Einzelspieler, die Aktivität verteilt sich mit gewissem Überhang an den direkten Frontlinien recht gleichmäßig. Gleichzeitig sterben die meisten Einzelspieler sehr schnell oder ziehen sich schnell wieder aus der heißen Zone zurück, so dass es generell nicht zu einem erhöhten Rechen- und Kommunikationsbedarf auf Serverseite kommt. Es gibt zwar immer wieder kurz hohe Aktivität, allerdings ist mangels Koordination das ganze eher ein An- und Abfluten als eine richtige Spitze. Einzelspieler und LFG-Gruppen sind darüber hinaus in ihren Builds und Aktionen meist auf Selbsterhalt ausgelegt, es werden also primär Sets und Skills benutzt, die dem Spieler selbst einen Bonus geben und aufgrund der Notwendigkeit von "Solo-Kills" werden auch bedeutend mehr Einzelzielfähigkeiten verwendet (da diese 30% stärker sind als AoE-Fähigkeiten). Dies nimmt ganz bedeutend Last von Server und von den Kommunikationskanälen.

    Organisierte Gruppen tragen grundsätzlich Sets und benutzen Skills, welche Buffs für eine Mehrzahl von Spielern herausgeben und deren Schaden und negativen Effekte auch eine Mehrzahl von gegnerischen Spielern betrifft. Sie müssen aufgrund des extrem hohen eingehenden Schadens und der von den Entwicklern entfernten Möglichkeit, negative Effekte zu reinigen (Plaguebreak), unter hohem Druck von 20-40 Debuffs und Dots durch entsprechendes Gegenheilen letztlich selbst einen sehr starken Druck auf den Server ausüben, um zu überleben.

    image.png?ex=666c192d&is=666ac7ad&hm=fdb06dd9ee7f340ae7d23500ea68f568d284407b07e57dfd6e45652a7fe65ea5&

    Gleichzeitig führt das Überleben der Spieler dazu, dass sie immer mehr Fokus auf sich ziehen und somit der Server weniger und weniger responsiv wird.

    Dies ist für die Ballgroups und organisierten Gruppen bereits höchst problematisch, da die Gruppe aufgrund des Umstands, dass Skills nicht oder nur mit Verzögerung gecastet werden können und dass eingehende Stuns etc. erst verspätet registrieren oder nicht freigebrochen werden kann, schlicht äußerst unbefriedigend funktioniert.

    Viel schlimmer ist es aber für diejenigen, die in der Defensive gegen eine organisierte Gruppe agieren. Zunächst muss klar sein, dass in ESO die Positionierung auf dem Bildschirm und die Positionierung "in echt" stark voneinander abweichen. Wer schonmal ein Pferderennen zu viert gemacht hat und danach 4 Gewinner hatte, der weiß wovon ich spreche.

    Generell kann man davon ausgehen, dass das, was auf dem eigenen Bildschirm "passiert" schlicht mit einem gewissen Delay und einer deutlichen Unschärfe behandelt werden muss. Deswegen "connecten" Skills wie D-Swing oder Jabs im PvP auch einfach schlecht, denn der Spieler castet sie auf Gegner, die "gar nicht mehr da sind". Um dies zu umgehen, nutzen alle Gruppen die gegen größere Verbände spielen stets ausschließlich AoE Skills, welche durch eigene Positionierung gesetzt werden können (Destro-Ult, Nordsturm, Spin2Win, Sap) und mit gestackten Skills im selben global cooldown (Käfer, Proxy) dann zu extremem Burst-Schaden führen ( plus Synergien, welche mit dem Mausrad gespammt werden wie Shackle, Orbs, Arkanistensynergie, Conduit etc.)

    Dadurch werden zweierlei Effekte erreicht: Aufgrund des Delays und der Unschärfe in der Positionierung können Gegner überrascht und ohne Reaktionsmöglichkeit getötet werden. Dies ist von ZOS so erwünscht, man denke an Sets wie Rush of Agony, Plaguebreak und Vicious Death und die Passiva der zwei Waffen, welche letztlich genau diese Spielweise extrem fördern. Gleichzeitig sind die Skills auch meist nicht dodgebar, so dass es bei ordentlicher Verwendung von unblockbaren CCs (Streak, Fear) schlicht kein Counterplay gibt.

    Zwar kann man durchaus so bauen, dass man einen entsprechenden Push überlebt, allerdings ist das PvP ja darauf ausgelegt, dass bessere Spieler dafür bestraft werden, wenn sie sich in der Nähe von schlechteren/unerfahrenen/nicht gut ausgerüsteten Spielern befinden, da die Ballgroup nur einen VD/Plague-Proc braucht um in Verbindung mit einem Pull-Set alle zu töten. Dies ist auch der Grund, warum erfahrene PvP-Spieler den Teufel tun werden und mit weniger erfahrenen/neuen Spielern eine Gruppe bilden. Und letztlich einer der Gründe warum die PvP-Community für AvA so undurchlässig und frustrierend ist. Die meisten besseren PvP Spieler würden zwar ihr Wissen weitergeben, aber das Game bestraft sie schlicht dafür, dass sie sich mit unerfahreneren Spielern umgeben (sog. "Sprengen" der Gruppe).

    aber zurück zum BG-Problem: Die Ballgroup setzt also einen hohen Druck auf den Server, dies wird weiter verstärkt durch den Umstand, dass der Kampf sich auf und um sie konzentriert und die Gruppe in "Burst"-Phasen agiert (sog. Pushes), welche insbesondere für die "Empfänger", also die gepushten, zu einem unresponsiven Spiel führt. Dies subjektiv umso mehr, als dass die Skills erst zu spät ankommen und die Leute gar nicht merken, dass sie selbst schon halb tot oder tot sind und gleichzeitig ihre single-target skills aufgrund des positionellen desyncy überhaupt nicht funktionieren - was das ganze noch frustrierender macht.

    Jetzt noch bspw. eine Ball-Group von Spielern mit hohem Ping nehmen und das ganze wird schlicht noch schlimmer, da ESO die "alten" Informationen, welche erst mit Verspätung den Server erreichen, nicht "dropt", also ignoriert, sondern alles zurückrechnet. Wer schonmal von einem Meteor mehrere Meter zurückgezogen wurde, um dann in die Luft zu fliegen, weiß wovon ich spreche.
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  • Berenhir
    Berenhir
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    Hegron schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Wie eine Ball funktioniert usw. mir bekannt und worauf geachtet wird bzw. der Fokus gelegt wird. Das ist Plattform übergreifend nichts anderes.

    "aber zurück zum BG-Problem: Die Ballgroup setzt also einen hohen Druck auf den Server, dies wird weiter verstärkt durch den Umstand, dass der Kampf sich auf und um sie konzentriert und die Gruppe in "Burst"-Phasen agiert (sog. Pushes), welche insbesondere für die "Empfänger", also die gepushten, zu einem unresponsiven Spiel führt. Dies subjektiv umso mehr, als dass die Skills erst zu spät ankommen und die Leute gar nicht merken, dass sie selbst schon halb tot oder tot sind und gleichzeitig ihre single-target skills aufgrund des positionellen desyncy überhaupt nicht funktionieren - was das ganze noch frustrierender macht.

    Jetzt noch bspw. eine Ball-Group von Spielern mit hohem Ping nehmen und das ganze wird schlicht noch schlimmer, da ESO die "alten" Informationen, welche erst mit Verspätung den Server erreichen, nicht "dropt", also ignoriert, sondern alles zurückrechnet. Wer schonmal von einem Meteor mehrere Meter zurückgezogen wurde, um dann in die Luft zu fliegen, weiß wovon ich spreche. "

    den Teil finde ich sehr interessant den auf der Xbox läuft es nicht anders als auf dem PC. Da werden auch die Balls gefocus usw. jedoch bricht da nicht so oft die performance so krass ein, dass die Spieler teilweise ausm Spiel fliegen.

    Würde das was du beschrieben hast, dann nicht einfach bedeuten, dass die Serverleistung viel zu schwach ist?
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  • Berenhir
    Berenhir
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    Arrow312 schrieb: »
    Wie eine Ball funktioniert usw. mir bekannt und worauf geachtet wird bzw. der Fokus gelegt wird. Das ist Plattform übergreifend nichts anderes.

    "aber zurück zum BG-Problem: Die Ballgroup setzt also einen hohen Druck auf den Server, dies wird weiter verstärkt durch den Umstand, dass der Kampf sich auf und um sie konzentriert und die Gruppe in "Burst"-Phasen agiert (sog. Pushes), welche insbesondere für die "Empfänger", also die gepushten, zu einem unresponsiven Spiel führt. Dies subjektiv umso mehr, als dass die Skills erst zu spät ankommen und die Leute gar nicht merken, dass sie selbst schon halb tot oder tot sind und gleichzeitig ihre single-target skills aufgrund des positionellen desyncy überhaupt nicht funktionieren - was das ganze noch frustrierender macht.

    Jetzt noch bspw. eine Ball-Group von Spielern mit hohem Ping nehmen und das ganze wird schlicht noch schlimmer, da ESO die "alten" Informationen, welche erst mit Verspätung den Server erreichen, nicht "dropt", also ignoriert, sondern alles zurückrechnet. Wer schonmal von einem Meteor mehrere Meter zurückgezogen wurde, um dann in die Luft zu fliegen, weiß wovon ich spreche. "

    den Teil finde ich sehr interessant den auf der Xbox läuft es nicht anders als auf dem PC. Da werden auch die Balls gefocus usw. jedoch bricht da nicht so oft die performance so krass ein, dass die Spieler teilweise ausm Spiel fliegen.

    Würde das was du beschrieben hast, dann nicht einfach bedeuten, dass die Serverleistung viel zu schwach ist?

    Nunja, der Koordinationsgrad von Ballgroups auf der Konsole und dem auf dem PC ist schon ein anderer, auch ist das Tryhard-Level der Gegner auf dem PC und insbesondere auf PC-EU ein anderes. Würde mich nicht wundern, wenn der verursachte Traffic auf dem PC schlicht deutlich höher ist, da Dinge wie Synergie-Wheeling und Bash-Cancels als Standardelement auf der Konsole so nicht existieren und bspw. weniger Light-Attack-Macros eingesetzt werden.

    Auch dürfte es auf der Konsole allein schon deswegen weniger laggen, weil es ein einheitliches System ist und nicht Leute mit 150FPS und 30er Ping gegen Leute mit 12 FPS und 450er Ping spielen, was jeweils die Input-Menge und (aufgrund der Codierung des PvP Systems) auch die Output-Menge beeinflusst.

    Das Grundproblem ist, dass das Spiel so programmiert wurde, dass die Kommunikation auf die Spielerclients "vertraute", also dass wenn ich bei meinem Client 500 Ulti hatte, hat der Server mir das geglaubt.
    Also konnte ich einen Meteor casten, es gab keinen Servercheck. Das wurde dann recht früh auf dem PC extrem abused, man erinnere sich an das Meteor Fiasko vor ca. 8 Jahren als manche Spieler pro Sekunde einen Meteor gecastet haben und mit 80k Stamina durch die Gegend stiefelten, weil sie schlicht die Speicherwerte der jeweiligen Variablen während des laufenden Spiels veränderten ("Cheat Engine").

    ZOS hat dann reagiert und so gut wie alle Berechnungen auf den Server verschoben, was zu extremem Lag führte. Ich weiß nicht, ob dies im selben Maße für die XBox gemacht wurde - würde das aber bezweifeln.

    Daher könnte der Unterschied schlicht daher kommen, dass die Serverkommunikation auf der XBox noch funktioniert wie früher, wogegen ZOS starke Bandaid-Fixes für PC gemacht hat.

    Wer sich für das daraus resultierende technische Problem interessiert, dem sei folgender (alter) Beitrag ans Herz gelegt:
    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/256376/eso-performance-and-lag-technical-discussion/p1

    Wahrscheinlich wurden in den letzten 8 Jahren hier bereits einige Dinge adressiert und unter der Haube geändert, daher auch die ganzen "Stress-Tests".

    Es bleibt aber das Problem, dass ein Spiel von der Komplexität von ESO mit hunderten bis tausenden von unterschiedlichen Einwirkungen auf einem Megaserver bei einem Kampf 50 vs 50 und mit teilweise hunderten von Inputs pro Sekunde pro Spieler immer laggen wird, solange diese Inputs auf dem Server geprüft werden müssen.
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  • Hegron
    Hegron
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    Berenhir schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Edited by Hegron on 13. Juni 2024 13:20
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  • Berenhir
    Berenhir
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    Hegron schrieb: »
    Berenhir schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    dann ist der Delay ja marginal und nicht der Rede wert.

    Für mich persönlich unspielbar.
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe mit der API-Schnittstelle in Bezug auf RDK bspw. Ich als Client schicke ne Anfrage an den Server ob deine Ulti voll ist. Der Server "sucht" dann und schickt mir die passenden Info zurück. Verstehe ich das soweit richtig?

    Würde sagen, dass das so läuft. Der Server trackt die Ultis jedes Spielers ja eh mit, aber er muss halt in der Datenbank dann immer den richtigen Spieler (Ultistatus) mit dem richtigen Abfrager (Client) kombinieren und abschicken. Evt. ist es auch so programmiert, dass direkt "Gruppen"-Cluster gebildet werden, um es schneller aus den Datenbanken zuordnen zu können oder auch nicht, wie auch immer... wenn alle in der Gruppe das Addon spielen, sind das einige Datenbankabfragen pro Ball...
    Arrow312 schrieb: »
    Wenn jetzt 12 Leute das Addon drauf haben und eigentlich immer aktualisieren, hätte ich 12 Spieler die permanent 11 abfragen starten. Die eigene Ulti sieht man ja.
    Keine Ahnung, mit welcher Rate das auf dem Client aktualisiert wird...

    So funktioniert das nicht. Die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert über sog. Map-Pings, also die Addons setzen automatisch Pings auf der Map irgendwo in Kalthafen oder wo auch immer, welche aufgrund der Koordinaten etc. bestimmte Informationen übermitteln. Diese Informationen werden dann von den anderen Spielern aus diesen Map-Pings wieder herausgelesen. So funktionieren alle Kommunikations-Addons in ESO, welche Informationen bereitstellen, die sich nicht aus der API auslesen lassen.

    Für nähere Infos: https://www.esoui.com/downloads/info1337-LibGroupSocket.html und https://www.esoui.com/downloads/info1302-LibMapPing.html

    LibMapPin ist doch einfach nur eine Library, welche Zos in der API geöffnet hat. Ich kann mir Null vorstellen, dass die Addons von Client zu Client Daten übermitteln. Woher sollen die Addons die IP-Adressen kennen?? Dass Zos IP-Adressen von anderen Spielern an die Clients verteilt... möglich, aber gefährlich und damit nicht sehr wahrscheinlich.
    Alle Spieler- und Kampfdaten kommen sehr wahrscheinlich vom Server. Addons fragen nur das ab, was Zos erlaubt.

    Nein, der Client-zu-Client Informationstransfer mittels Map Pings ist eine von der Spielerschaft erfundene Technik, die dann in eine "Lib" ausgelagert wurde um in vielen Addons benutzt werden zu können. Dabei werden die Pingkoordinaten gerade deswegen benutzt, weil die IP-Adressen nicht bekannt sind^^

    Das ist auch nichts besonderes, also die Technik ist seit Jahren der Standard im PvP und PvE um Ultis etc. zu koordinieren und wird von allen Gruppenaddons benutzt. Der Server selber gibt hinsichtlich Dingen wie wann welche Ulti up ist und Warhorn etc. keine Informationen.

    Die MapPings werden aber bspw. in privaten Addons im PvP auch dazu benutzt bestimmte Positionen in Echtzeit in 3D (ähnlich den Pins für Ressourcen) anzuzeigen, also wo die Gruppe als nächstes wieder hinpushen soll etc.
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