tobias_baumann schrieb: »Warum Skills der Ähnlichen Funktions Gruppen ander Parameter in Punkto Staks und Ablauf Zeit haben ist auch oft genug geschrieben worden .
Mann möchte nicht das sich alle skills, Klassen gleich anfühlen.
Wenn man sich 5 Meinungen anhört wie ein skill angepasst werden soll .
Wird man 5 unterschiedliche Vorschläge bekommen .
Warum man sich für diesen Weg entschieden hat weis ich nicht .
Der Skill Grimmiger fokus ist einer der Skills der am meisten bearbeitet wurde .
Von der Anzahl der Staks bis zu der Buff Laufzeit.
An Anfang wurde die Krit Rate erhöht Dann der Waffen Schaden.
Als das man die Staks jetzt permanent sammel kann gefällt mir eigentlich ziemlich gut.
Das man vielleicht die Staks permanent hat und nur Sammeln muss wenn man denn Bogen benutzt.
Gefällt mir weniger .
Aber nicht aus der Begründung weil man dann so zu sagen 2 Ultis von Kampf beginnt haben kann .
Sondern weil der Spieleriche Aspekt verloren geht .
Das sammeln der Staks ist und sollte ein wichtiger Teil dieses Skills bleiben.
Wenn sich nicht alles gleich anfühlen soll, dann soll man aber auch nicht mehr und mehr Skills so angleichen, dass sie sich dann logischerweise auch immer gleicher anfühlen.
tobias_baumann schrieb: »Warum Skills der Ähnlichen Funktions Gruppen ander Parameter in Punkto Staks und Ablauf Zeit haben ist auch oft genug geschrieben worden .
Mann möchte nicht das sich alle skills, Klassen gleich anfühlen.
Wenn man sich 5 Meinungen anhört wie ein skill angepasst werden soll .
Wird man 5 unterschiedliche Vorschläge bekommen .
Warum man sich für diesen Weg entschieden hat weis ich nicht .
Der Skill Grimmiger fokus ist einer der Skills der am meisten bearbeitet wurde .
Von der Anzahl der Staks bis zu der Buff Laufzeit.
An Anfang wurde die Krit Rate erhöht Dann der Waffen Schaden.
Als das man die Staks jetzt permanent sammel kann gefällt mir eigentlich ziemlich gut.
Das man vielleicht die Staks permanent hat und nur Sammeln muss wenn man denn Bogen benutzt.
Gefällt mir weniger .
Aber nicht aus der Begründung weil man dann so zu sagen 2 Ultis von Kampf beginnt haben kann .
Sondern weil der Spieleriche Aspekt verloren geht .
Das sammeln der Staks ist und sollte ein wichtiger Teil dieses Skills bleiben.
Wenn sich nicht alles gleich anfühlen soll, dann soll man aber auch nicht mehr und mehr Skills so angleichen, dass sie sich dann logischerweise auch immer gleicher anfühlen.
Ja, der Skill hat eine kleine Odyssey hinter sich, aber eine krit. Chance (außer natürlich die passive, aber die wurde nie verändert) gab es meiner Erinnerung nach nie. Du meinst wahrscheinlich den krit. Schaden, den man mal anstatt von Waffen- und Magiekraft pro Stack um 2% erhöhen konnte.
Entscheidene Änderungen, die ich bewusst miterlebt hatte, waren:
- Einführung eines Ausdauermorph mit Seuchenschaden
- Kleinere Raserei wurde entfernt
- Kleinere Beständigkeit wurde entfernt
- Flugdauer des Spektralen Bogens wurde immer mal wieder um ein paar Millisekunden erhöht
- Der Bogen heilt plötzlich
- krit. Schaden mit jedem Stack
- Waffen- und Magiekraft mit jedem Stack
- kein Casten mehr nötig
Die Änderung jetzt ist meiner Meinung nach eine Kapitulation, weil man es über Jahre versäumt hat, den Skill einfach komplett zu überarbeiten.
Natürlich macht der Skill verdammt viel Schaden, aber dennoch war er lange Zeit im PvP verbuggt und man konnte dem ziemlich gut ausweichen.
Das allerdings nützt keinem, der diesen unsichtbaren Mega Proc genau in dem Moment abkriegt und dann natürlich dementsprechend frustriert ist.
Statt also 6 Jahre immer wieder daran rumzufriemeln, hätte man konsequent sagen müssen, dass so ein starker und quasi unsichtbarer Proc nicht das Ziel sein kann. Demnach werden wir den komplett überarbeiten, sodass der Dps im PvE aber nicht drunter leiden muss.
Ich bin ein klarer Befürworter davon, dass alles einen Konter haben muss.
Natürlich kann man dem Bogen ausweichen und das passiert auch sehr häufig. Man erhält also stets ein Extrem und das finde ich auch nicht gut.
Allerdings muss ich sagen, dass auch andere andere Klassen solche Möglichkeiten haben. Der eigentliche Schaden geht zwar nicht ganz so hoch, lässt sich aber viel leichter gleichzeitig mit anderen Skills/Procs benutzen.
Die Kombination Incap/Bogen funktioniert eigentlich nur noch mitten im Getümmel. Erfahrene Spieler weichen nach dem Incap sofort aus und bewegen sich entsprechend. Du suchst den Gegner dann wie wild, in der Zeit ticken aber kaum Dots, weil du ja alles auf direkten Schaden setzt und plötzlich ist der Gegner scheinbar mühelos wieder bei 100% Leben.
Der Skill vereint einfach Fluch und Segen gleichermaßen und deshalb habe ich mich da immer für eine komplette Überarbeitung ausgesprochen und werde das auch weiterhin tun!
tobias_baumann schrieb: »Warum Skills der Ähnlichen Funktions Gruppen ander Parameter in Punkto Staks und Ablauf Zeit haben ist auch oft genug geschrieben worden .
Mann möchte nicht das sich alle skills, Klassen gleich anfühlen.
Wenn man sich 5 Meinungen anhört wie ein skill angepasst werden soll .
Wird man 5 unterschiedliche Vorschläge bekommen .
Warum man sich für diesen Weg entschieden hat weis ich nicht .
Der Skill Grimmiger fokus ist einer der Skills der am meisten bearbeitet wurde .
Von der Anzahl der Staks bis zu der Buff Laufzeit.
An Anfang wurde die Krit Rate erhöht Dann der Waffen Schaden.
Als das man die Staks jetzt permanent sammel kann gefällt mir eigentlich ziemlich gut.
Das man vielleicht die Staks permanent hat und nur Sammeln muss wenn man denn Bogen benutzt.
Gefällt mir weniger .
Aber nicht aus der Begründung weil man dann so zu sagen 2 Ultis von Kampf beginnt haben kann .
Sondern weil der Spieleriche Aspekt verloren geht .
Das sammeln der Staks ist und sollte ein wichtiger Teil dieses Skills bleiben.
Wenn sich nicht alles gleich anfühlen soll, dann soll man aber auch nicht mehr und mehr Skills so angleichen, dass sie sich dann logischerweise auch immer gleicher anfühlen.
Im Moment ist die NB halt am A...da alles auf Dot-Proc geht und die NB eigentlich nur direkten Schaden hat.
[...]
Stattdessen der Nb dafür ein großen DoT geben ... dann kann man doch gleich den Dk spielen oder?
Mehr Vereinheitlichung will ich eigentlich nicht.
Der Dk insbesondere der MagDk hatte damals ein großes Problem --> der Sustain. Alles teure Skills und klassenspezifische Reg. nur über die Ulti. Ein kleiner Buff beim Heal war als "Stand your Ground"-Klasse auch nötig. Alles andere definitiv nicht.
Was ich zum Beispiel nie verstanden habe, warum die Nb einen fetten Burst-Heal bekam. Es ist immerhin eine Movement-Klasse. Aber der Sorc weiterhin seinen Dödel-Heal mit unterbrechbarer Ausführungszeit und nicht skalierbaren Werten weiterspielen muss. Von den Pets brauchen wir, glaube ich, nicht sprechen.
Wenn der Schaden der Heil-Pets vom Sorc etwas höher wäre, könnte ich mit 2 Slots pro Pet noch mitgehen. Was mich mehr an den Pets stört, ist, dass die öfters an Strukturen/Kanten despawnen oder einfach sehr oft sterben und dann aufwendig mit einer Ausführungszeit auch noch wiedergeholt werden müssen.
Pets verbessern: Keine Zauberzeit mehr, wenn die Fiecher sterben, Dmg erhöhen und sie kriegen kein AE Schaden mehr.
Dann kann man sich überlegen 2 Slots damit zu belegen, aber zur Zeit sind die Nachteile für 2 Skill-Slots einfach unverschämt.
Man kann sich auch auf der Stamblade Dots holen und dann mit 3 Attacken sowas hier auf den Gegner kriegen:
Nahezu 100% Uptime der Dots der Statuseffekte:
- Verbrennung
- Blutung (nicht der Skill Blutwahn, sondern wirklich der Statuseffekt!)
- Vergiftung
Dazu dann noch andere negative Effekte ebenfalls mit quasi 100% Uptime:
- Verkrüppeln
- Verwirrung
- Minor Brittle
- Major Breach
- Minor Breach
- Minor Magickasteal
- Kleinere Schändung
Ich komme dabei immer noch auf knapp 50% krit. Chance, knapp 5400 Waffenkraft und 30k Stamina.
Trotzdem empfinde ich diese Spielweise einfach nur als...sorry...ekelhaft!
- 3x flink + Psijic Skill
- 2000 Stamreg. und 1000 Magreg. ohne Ressourcen Buff
- Zuckerschädel ist halt auf dem Waldelf möglich
Möglich wäre auch auf Bärenlende/Narrenjuwelen zu wechseln und dann Double Resi Pots benutzen.
Ob Brawler, Cancer oder Proc-Dot, es ist das Gleiche.
Ich wollte nur mal zeigen, was alles ohne Klassen Dots so möglich sein kann.
Ich finde es ätzend, da es mehr drauf ankommt, wer die Dots besser mit Hots stacken wegheilen kann.
Ich wünsch mir einfach die Zet wieder, wo Sustain und vor allem Timing noch ausschlaggebend waren.
Immerhin haben sie erstmal überhaupt reagiert.Magma Armor und das DK Klassen-Set kriegen jeweils einen mini Nerf.
Und dazu noch die Reduktion auf 10s (ich kann nicht so richtig greifen welche Skills die meisten DKs so nutzen wenn sie Ulti
Ja, ich denke auch, dass es manche Spieler sogar bufft (schlechte Spieler und welche die mehrere verschiedene Skills in ihren Rotas haben) und wenige schwächt, da sie öfter (=mehr) casten müssen.Dafür keine Downtime mehr --> bedeutet: Praktisch Dauerhaft Major Heorism, außer während Corrosiv läuft.
Das ist wichtig, es gibt Kombis, da kannste in der Korro nen Leap ausführen. Muss jetzt halt abwarten, wie es läuft.