Wartungsarbeiten in der Woche vom 11. November:
• [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 13. November, 10:00 - 18:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 13. November, 10:00 - 18:00 MEZ

Cheats allgemein

  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Damals..... heute komme ich auf Max 10-12k. Zugegeben bin ich bei Mags nicht so fit. Aber meine StamNB hab ich hoch und runter geskillt
    Edited by styroporiane on 12. September 2020 14:17
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    Das ist definitiv nicht so einfach wie du dir das vorstellst.
    Du kannst nicht das Resultat von diesem simplen Beispiel mit dem Wettrennen nehmen und dann glauben, dass du verstehst wie sich das im Kampfgetümmel verhält.

    Wenn du Lust hast, kannst du dir folgendes Video hier mal ansehen.
    Das Video bezieht sich auf ein anderes Spiel und auch nur auf bestimmte Situationen, also erklärt es nicht wie die Dinge in ESO laufen. Aber danach wirst du vielleicht einsehen, dass deine Intuition in Bezug auf die "Asynchronität" doch nicht unbedingt 100% richtig ist und die Sache doch komplizierter ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=FVV_GHVXYzI
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Danke für das Video.
    Das ist jetzt in der Tat kompliziert zu erklären.

    Erstmal hängt vieles davon ab, wie das jeweilige Spiel die Grenze für Lag Compensation gelegt hat.

    Im hier gezeigten Video, hatte Spieler 2 einen so schlechten Ping, dass er einfach aus der "berechneten Runde" rausgeflogen ist.
    Das ist dann auch der Grund, warum man mit einem 900er Ping dennoch nix hinkriegt, obwohl meine These ja grundsätzlich aussagt, dass dir ein schlechter Ping Vorteile bringt.

    Nehmen wir folgendes Bild:

    vlr6pcsi.jpg

    Hier liegt die Grenze jetzt mal bei ca. 155. Hast du also in dem Augenblick einen Ping von 160, fliegst du für die Runde raus.
    Hast du aber einen Ping von 150, dann rutschst du erstens noch rein und zweitens wartet das System sogar quasi auf dich, während dein Gegner mit Ping 60 das Gefühl hat, dass alles stockt.

    Zudem lassen sich Shooter und ESO schlecht vergleichen. Shooter bestehen oft aus One or Two Shot Duellen, während in einem ESO Duell viel mehr Dinge passieren müssen, bevor jemand (erfahrenes) umkippt.

    Letztendlich weiß ich natürlich nicht, wo die Grenze bei ESO liegt.
    Aber rein durch Beobachtungen, kommt man zu dem Schluss, dass Spieler mit eher mauem Internet gerade im PvP erfolgreicher sind.

    ***Stopp! Diesen Satz möchte ich nachträglich anders formulieren:
    Aber rein durch Beobachtungen, kommt man zu dem Schluss, dass Spieler mit für ESO passenden Ping gerade im PvP erfolgreicher sind.***

    Wir hatten mal einen, der in seiner alten Wohnung über Wlan und durch drei Wände durch gespielt hat. Der war im Duell einfach ekelhaft. Er machte nichts außer Dizzy, aber man sah einfach nichts.
    Dann ist dieser mit seiner Freundin zusammengezogen, hatte plötzlich Kabel und einen scheinbar besseren Ping. Urplötzlich fühlte man sich wie in einem echten Kampf. Allerdings spielt der heute nicht mehr, weil er anfing über das Spiel zu meckern. Ja, wie sich der Kreis schließen kann...

    Eine anderes Beispiel liefern die ganzen eSports Wettbewerbe.
    Da finden die Finalturniere meistens lokal an einem Ort statt. Dort gewinnen so gut wie nie die bekannten Favoriten. Das ist Fakt!
    Es gab sogar mal einen deutschen FIFA Weltmeister, der im Interview zugab, dass er sich gegen die anderen plötzlich pudelwohl im Match gefühlt habe, obwohl er online immer verlieren würde. Also pudelwohl im Sinne von, dass seine Spieler das machten, was er vorgab.

    Das sind alles keine Beweise, aber doch starke Hinweise, dass die jeweilige Internetverbindung bei kompetitiven Spielen ein maßgeblicher Faktor ist.

    styroporiane schrieb: »
    Damals..... heute komme ich auf Max 10-12k. Zugegeben bin ich bei Mags nicht so fit. Aber meine StamNB hab ich hoch und runter geskillt

    Auch wenn ich Synblade geschrieben habe, war ich immer Stamblade!
    Edited by Sun7dance on 12. September 2020 15:23
    PS5|EU
  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    Tolino schrieb: »
    Weil es gerade Perfekt passt.
    Der höchste einzelne dmg-tick den ich entdeckt habe liegt bei 66099 dmg! :o
    Zu finden bei 5:48 min

    POSER - typisches "overpower" ESO Zerg PVP. Abgestimmte Gruppe und AOE's spammen...

    Echt gut, dass man sich das mit den AOE's - Proc-Set's und ähnliche Gimp Geschichten einmal anschaut - sonst wird das nichts mehr....

  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    DyingIsEasy schrieb: »
    Das ist definitiv nicht so einfach wie du dir das vorstellst.
    Du kannst nicht das Resultat von diesem simplen Beispiel mit dem Wettrennen nehmen und dann glauben, dass du verstehst wie sich das im Kampfgetümmel verhält.

    Wenn du Lust hast, kannst du dir folgendes Video hier mal ansehen.
    Das Video bezieht sich auf ein anderes Spiel und auch nur auf bestimmte Situationen, also erklärt es nicht wie die Dinge in ESO laufen. Aber danach wirst du vielleicht einsehen, dass deine Intuition in Bezug auf die "Asynchronität" doch nicht unbedingt 100% richtig ist und die Sache doch komplizierter ist.I

    Super Video!
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Jemha schrieb: »
    Echt gut, dass man sich das mit den AOE's - Proc-Set's und ähnliche Gimp Geschichten einmal anschaut - sonst wird das nichts mehr....

    Wüsste nicht, dass Procsets auch angeschaut werden und zur Zeit werden sich auch nicht die AE angeschaut, sondern die Performance.
  • Jemha
    Jemha
    ✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Wüsste nicht, dass Procsets auch angeschaut werden und zur Zeit werden sich auch nicht die AE angeschaut, sondern die Performance.
    Sie..., werden bald feststellen, dass sich bis zu 3 Aktivitäten, per Sekunde, pro Spieler, bei ständigen Wechsel der Skill-Leiste, den damit in Verbindung stehenden Änderungen der Basis - Berechnungswerte und einer permanenten Abfrage der Umgebungswerte, vielleicht - aber nur vielleicht - für die aktuell unterschiedliche Verbindungstechnologie, bei mehr als 8 Spielern zu viel ist.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Definiere mal bitte "3 Aktivitäten".
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Definiere mal bitte "3 Aktivitäten".

    Unrecht hat er ja nicht, wenn man LA + Skill + etwaige Dots und Procs mit einrechnet. Jedes mal müssen dann ja auch alle Buffs/Debuffs vom Ziel und beim Auslöser aktuell sein. Zusätzlich kann man es ja noch Blockcanceln, Ausweichrolle oder Waffenwechsel einbauen. Wobei ich eher glaube, dass so Skills wie Rasche Regeneration vollkommen Ressourcen fressend sind. Es muss nur ein Ziel geheilt werden, aber wenn halt 50 Leute im Radius stehen und einer Leben verliert, dann muss das Ziel erstmal aus 50 Spielern gefiltert werden, da der Skill ja automatisch das eine Ziel beim Auslösen heilt. Das kann nicht gesund für den Server sein.
    Edited by Hegron on 12. September 2020 16:50
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Im hier gezeigten Video, hatte Spieler 2 einen so schlechten Ping, dass er einfach aus der "berechneten Runde" rausgeflogen ist.

    Ich weiß weder, was du mit "berechneter Runde" noch mit "rausfliegen" meinst.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    DyingIsEasy schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Im hier gezeigten Video, hatte Spieler 2 einen so schlechten Ping, dass er einfach aus der "berechneten Runde" rausgeflogen ist.

    Ich weiß weder, was du mit "berechneter Runde" noch mit "rausfliegen" meinst.

    So gut wie jedes Online Spiel mit kompetitiven Inhalt nutzt die sogenannte Lag Compensation.

    Definition:
    Wenn mehrere Spieler zusammen auf einem Server spielen, hat jeder eine unterschiedlich gute Verbindung. Sei es, weil die Distanz zum Server verschieden ist oder die Spieler unterschiedlich schnelle Internetverbindungen haben. Jeder hat einen anderen Ping.
    Die verschiedenen Voraussetzungen würden normalerweise zu einem Ungleichgewicht führen, da Spieler mit einem schlechteren Ping einen deutlichen Nachteil hätten. Aber sogar Spieler mit einem relativ guten Ping würden darunter leiden, dass es keine Lag Compensation gibt.

    Um zu erklären, warum das so ist, stellen wir uns mal folgende Situation vor:
    Man sieht einen anderen Spieler, zielt auf ihn und drückt ab. Diese Information wird nun als Datenpaket an den Server geschickt: Fadenkreuz war auf Position xy und die Waffe wurde abgefeuert. Während das Paket auf dem Weg zum Server ist, simuliert dieser aber das Spielgeschehen weiter. In der Zwischenzeit hat sich der Gegenspieler schon weiter bewegt und befindet sich nun an einer ganz anderen Position. Wenn der Server die Information über den abgegebenen Schuss bekommt und die Position des Fadenkreuzes mit der des Gegenspielers vergleicht, dann wird er den Treffer gar nicht anerkennen, weil der Gegenspieler nicht mehr da steht, wo er war, als der Schuss abgegeben wurde. Und genau dieser Fehler wird von der serverseitigen Lag Compensation ausgeglichen.


    Dieses Simulieren führt dazu, dass das Spiel immer gewisse Runden berechnet. Stell dir vor, du triffst im PvP einen Gegner und der Kampf beginnt. Du hast einen Ping von 60 und dein Gegner einen von 150. Das Spiel wartet jetzt aber immer 150ms ab, bis es Informationen verarbeitet (wenn der Wert so vom Spiel festgelegt wurde).
    Dir kommt es so vor, als würde alles stocken und nicht selten fängt man an die selbe Taste zu spammen.
    Dein Gegner kann aber mit seinem gewohnten Lag spielen. Das ist ein massiver Vorteil, weil das System quasi auf dich wartet. Und wenn du eine Taste dann doppelt oder dreifach drückst, überschreibst du ja auch immer den vorigen Befehl quasi und schon kann es sein, dass scheinbar nichts passiert.

    Wenn dein Gegner jetzt aber einen Ping von 200+ hat, dann wird der wiederum massive Probleme haben, sofern die Lag Compensation des Spiels auf einen niedrigeren Wert eingestellt ist. Das heißt, bevor sein Befehl am Server ankommt, hat der die jeweilige Runde schon beendet. Er rutscht damit raus und bei ihm passiert ebenfalls oft gar nix.

    Runden ist vielleicht auch das falsche Wort. Aber um das fachgerecht darzulegen, fehlt mir dann doch das Wissen.
    Das werden andere sicherlich besser hinkriegen.

    Außerdem kann dieses Simulieren auch dazu führen, dass vom tatsächlichen Handlungsstrang massiv abgewichen wird und das führt dann zur viel zitierten Asynchronität. Du siehst auf deinem Bildschirm simulierte Dinge, die aber tatsächlich so gar nicht passieren.

    Ich denke, dass man jetzt nicht noch groß betonen muss, dass sowas mitten im Kampfgetümmel zu absolut wilden und skurrilen Situationen führen kann.




    PS5|EU
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    @Sun7dance
    Du bringst hier Sachen durcheinander.
    Der Server verzögert definitiv NICHT die Verarbeitung von Informationen.
    Du bringst da was durcheinander mit dem Client-seitigen Buffer, der für die Interpolation notwendig ist.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Wie funktioniert dann das Prinzip Lag Compensation?
    PS5|EU
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Wie funktioniert dann das Prinzip Lag Compensation?

    Die Frage sollte eher heißen "Wie funktioniert Lag Compensation in ESO?".
    Und die Antwort ist: wissen wir nicht genau.
    Das ist ja gerade mein Argument.
    Es funktioniert auch unterschiedlich für Movement, Skills und Block.
    Wenn du glaubst du hast den Durchblick nach dem kurzen Wettrennen mit dem anderen Spieler dann liegst du weit daneben.

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization
    Das hier ist ein nettes Intro zum Thema, aber dann musst du immer noch herausfinden, wo was in ESO angewandt wird.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    DyingIsEasy schrieb: »
    [...]
    Wenn du glaubst du hast den Durchblick nach dem kurzen Wettrennen mit dem anderen Spieler dann liegst du weit daneben.

    [...]

    Nochmal:
    Das Wettrennen soll zeigen, dass ESO selbst unter einfachsten Bedingungen schon massive Probleme mit der Synchronität hat. Zudem kann jeder diese Situation leicht nachstellen.
    Und wenn man das dann auf Cyrodiil oder einen Raid produziert, muss man kein Prophet sein, um da mögliches Chaos vorherzusagen.

    Es gewinnt ja auch nicht der das Wettrennen, der den besseren Ping hat und auch nicht der mit dem schlechteren. Es gewinnt stets jeder Spieler auf seinem Bildschirm. Das wurde in zig Wettrennen bewiesen.
    Das lässt sich vermutlich dadurch erklären, dass das Movement in ESO erst lokal berechnet und dann erst an den Server geschickt wird. Natürlich ist man dann schneller als der Gegner.
    Lustig wäre es, wenn ESO wirklich sowas wie Pferderennen beinhalten würde.

    Aber dieses Phänomen führt halt zu dieser immer weiter steigenden Asynchronität. Irgednwann muss der Server etwas verarbeiten und dann an den Gegner weitergeben und das sind halt schon unter einfachsten Bedingungen Situationen, die so gar nicht stattfinden. Wie soll das in Cyrodiil besser werden?
    Wer garantiert mir denn, dass mein Gegner wirklich momentan 3m vor mir herrennt, sodass ich ihn henkern kann?

    Und wo hat der Spieler mit niedrigem Ping hier Vorteile, also so wie es im Video dargestellt wird?
    Rein aus Beobachtungen liegen da andere Thesen näher, sorry!
    PS5|EU
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Nochmal:
    Das Wettrennen soll zeigen, dass ESO selbst unter einfachsten Bedingungen schon massive Probleme mit der Synchronität hat.

    Nein! Das zeigt es nicht. Das ist so gewollt. Und das wirst du auch in anderen Spielen so beobachten.
    Lag Compensation entfernt nicht auf magische Weise jeglichen Lag, als ob jeder 0 Ping hätte.
    Die einzige Entscheidung, die du als Dev hast ist an welche Stelle du den Lag schieben willst.
  • Bick_Dschim
    Bick_Dschim
    ✭✭✭
    DyingIsEasy schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Nochmal:
    Das Wettrennen soll zeigen, dass ESO selbst unter einfachsten Bedingungen schon massive Probleme mit der Synchronität hat.

    Nein! Das zeigt es nicht. Das ist so gewollt. Und das wirst du auch in anderen Spielen so beobachten.
    Lag Compensation entfernt nicht auf magische Weise jeglichen Lag, als ob jeder 0 Ping hätte.
    Die einzige Entscheidung, die du als Dev hast ist an welche Stelle du den Lag schieben willst.

    Also das Thema interessiert mich, wenn ich das aus meinen Anfangszeiten beim Internet daddeln noch richtig in Erinnerung habe war das Problem nicht der Ping auf dem Weg vom Client zum Server. Begründung hierfür war immer das das gesendete package mit einem Zeitstempel versehen ist, und auf den Server synchronisiert wird. Was um 16:30 passiert das passiert bei allen im 16:30. Aber das zurück gehende package wird je nach Ping sspäter abgeliefert. Weswegen du manchmal Tot warst ohne den Gegner oder dessen Schuss zu sehen. Das ist jetzt aber echt schon fast 20 Jahre her und sicher gibt es neuere Techniken zu Kompensation. Würde mich wirklich interessieren wie das Bei ESO abläuft.


    Edit: war bei meiner Antwort unterwegs habe das Video weiter oben inzwischen gesehen. Sehr interessant
    Edited by Bick_Dschim on 14. September 2020 16:02
    ......und über en Horizont kam die Nacht, und mit Ihr all Ihre unsagbaren Schrecken...............
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    DyingIsEasy schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Nochmal:
    Das Wettrennen soll zeigen, dass ESO selbst unter einfachsten Bedingungen schon massive Probleme mit der Synchronität hat.

    Nein! Das zeigt es nicht. Das ist so gewollt. Und das wirst du auch in anderen Spielen so beobachten.
    Lag Compensation entfernt nicht auf magische Weise jeglichen Lag, als ob jeder 0 Ping hätte.
    Die einzige Entscheidung, die du als Dev hast ist an welche Stelle du den Lag schieben willst.

    Also du meinst, wenn ein einfaches Wettrennen asynchron abläuft, bedeutet das nicht automatisch, dass das Spiel damit Probleme hat?

    Ich habe nicht gesagt, dass Lag Compensation Lag entfernt. Ich habe gesagt, dass es bei Spielern mit gutem Ping sogar zu mehr Lag führen könnte und dabei bleibe ich auch.

    Warum gewinnt denn nicht derjenige mit dem besseren Ping das Wettrennen?
    Eigentlich müsste der doch immer gewinnen, da hier andere Faktoren wie spielerisches Können automatisch wegfallen.

    Er gewinnt aber nicht, ergo bremst das Spiel, das System oder der Server ihn auf irgendeine Art und Weise aus!
    Logisch, oder nicht?

    Edited by Sun7dance on 14. September 2020 16:26
    PS5|EU
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Warum gewinnt denn nicht derjenige mit dem besseren Ping das Wettrennen?
    Eigentlich müsste der doch immer gewinnen, da hier andere Faktoren wie spielerisches Können automatisch wegfallen.

    Du hast es doch schon gesagt.
    1. Wenn Spieler A die Taste "W" drückt dann fängt der Charakter an sich zu bewegen auf dem Client von A.
    2. Gleichzeitig wird jetzt ein Paket an den Server gesendet mit dieser Information und der Position des Charakters.
    3. Dann kommt nach 20ms diese Information beim Server an.
    4. Der Server merkt sich das und verteilt die Information an alle anderen betroffenen Spieler inkl. Spieler B.
    5. Spieler B erhält die Information nach 150ms und merkt sich das.
    6. Bei Spieler B bewegt sich jetzt aber der Charakter A noch nicht.
    7. Erst nach der weiteren 100ms wegen Interpolation bewegt sich endlich Charakter A auch bei Spieler B.

    Also hängt in diesem Beispiel die Position von Charakter A bei Spieler B immer 270ms hinterher gegenüber dem was Spieler A sieht. Andersherum hängt aber der Charakter B bei Spieler A auch immer 270ms hinterher gegenüber dem was Spieler B sieht.

    Hier hat ZOS eigentlich nur 2 Optionen, an denen sie rumschrauben können.
    A. Statt den Charakter in Schritt 1 zu bewegen, könnte man auf das Update vom Server warten. Das würde sich aber super laggy anfühlen, weil du dich bewegen willst und erstmal nichts passiert. Je höher der Ping desto schlimmer. Ich kenne kein Spiel, wo das so gemacht wird.
    B. Man kann an die zeitliche Dauer der Interpolations-Verzögerung anpassen. Der Interpolations-Buffer ist halt dazu da Rubber Banding/Warping möglichst zu verhindern.


    Und ich sage es NOCHMAL: Bei Skills funktioniert es anders.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ich verstehe, was du meinst.

    Aber was kommt denn unterm Strich heraus, vor allem, wenn es sich bei Skills wirklich anders verhält?
    Ich kann doch nur nach meinem Bildschirm spielen.

    Nehmen wir jetzt mal an, dass wir nicht nur um die Wette rennen, sondern wir kämpfen auch.
    Ich denke natürlich, dass du hinter mir bist, weil es bei mir auf dem Bildschirm so angezeigt wird, also drehe ich mich um, um zu kämpfen.
    Aber wo bist du denn jetzt wirklich? Auf deinem Bildschirm bist du ja vor mir, wonach ich mich hätte nicht umdrehen müssen.

    Verstehste, was ich meine?
    Das wirkt sich unterm Strich im Kampfgetümmel so massiv asynchron aus, dass man gar nicht mehr weiß, was man tun soll.
    Edited by Sun7dance on 14. September 2020 20:33
    PS5|EU
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »

    ...

    Das wirkt sich unterm Strich im Kampfgetümmel so massiv asynchron aus, dass man gar nicht mehr weiß, was man tun soll.

    Spam einfach mehr aoe-Skills ! ;)

    ... warte... ach ne, da war ja was .. :trollface:
    sry, für den Nonsens :)
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Genau deshalb wurden doch vermehrt Skills wie Schläger, Stahltornado oder auch Impuls gespielt (zumindest bei uns).
    Man wollte einfach irgendwie noch gegen die Asynchronität ankommen.
    Die treffen 360° und man kann ihnen - warum auch immer - nicht ausweichen.
    Übrigens ist letzteres für mich auch ein Grund, warum die Performance immer schlechter wurde.
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Mal was anderes....das Bot-Problem hat ZOS auch nicht im Griff. Oder? Das war auf unserer Konsole mal besser.
    Auch eine Art von cheating.
    Edited by styroporiane on 20. September 2020 12:06
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Gerade gab es im PvP einen Vorfall. Ich hatte einen Bug, durch den ich keinen Schaden mehr an. Woher der Bug kam, keine Ahnung. Aber als ich es dann selbst gemerkt hatte, hab ich es auch aufgenommen.
    Zuerst hatte ich ein 1vs1 gegen einen sehr robusten DK. Der hatte sich dann beschwert, dass ich keinen Schaden oder zu wenig Schaden nahm und er mich reported. Zuerst dachte ich, was will der schon wieder von mir. Etwas später hab ich aber selbst gemerkt, dass da was faul ist. Dann kam ein feindlicher Stamsorc vorbei:

    https://www.youtube.com/watch?v=FniAqkatHY8

    Ich denke, der ist aus allen Wolken gefallen. Dann hab ich es noch an den Wachen getestet, kurzzeitig sogar etwas Leben verloren, aber insgesamt war ich eigentlich unsterblich:

    https://www.youtube.com/watch?v=HvolZ4VlFVk

    Vermeintlich wurde ich jetzt evt. von zwei Spielern bei Zos gemeldet und aus deren Sicht sieht es wie ein Cheat aus. Aber es war definitiv kein Cheat. Es war ein Bug für den ich nichts konnte. Nach den Wachen habe ich mich auch ausgeloggt.

    Vielleicht kann @ZOS_KaiSchober Zos auf die beiden Videos bzw. diesen Bug hinweisen.
    Edited by Hegron on 27. September 2020 12:43
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ich vermute, dass dein Lebensbalken optisch verbuggt war....ihr könnt es nicht mehr hören, aber asynchron halt!
    Erst als du wirklich viel Leben nacheinander durch die Wachen verloren hattest, hat der lebensbalken gezuckt. Wärst du dann nicht weggelaufen, wärst du wahrscheinlich mit optischen 70 oder 80% Leben umgefallen.

    Dieser Bug kommt immer mal wieder vor und ich hatte das damals auch mal mit Trollking nachgestellt und ZOS informiert, dass da irgendwas faul ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=yk7Xic83TWo



    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Keine Ahnung, auf jeden Fall haben sich die anderen Spieler ziemlich dadurch verunsichert gefühlt.^^
    Vielleicht war es nur ein Health Desync, aber das glaube ich nicht unbedingt. Beweisen kann ich es aber nicht mehr.
    Edited by Hegron on 27. September 2020 13:22
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    @Sun7dance

    Ich denke, du hattest recht. Das ist einfach nur ein Health Desync gewesen. Hatte heute kurz im Stream von Grimhallow reingeschaut, der hatte das selbe. Kriegt erst ewig keinen Schaden und dann stirbt er plötzlich instant.
    Der Misst kommt wohl wieder häufiger vor.
  • Pit
    Pit
    ✭✭
    Lieber Carsten,
    ich finde es toll das Du einiger der wenigen bist die, die Frage "Gibt es Cheater und was macht ESO" stellst.

    Ich beantworte dir es kurz: JA (und es werden immer mehr) und NIX.

    All diejenigen die hier total schwachsinnige Argumente zusammen sabbeln, warum diese auffälligen Spieler nicht cheaten, sollten solchen ernst gemeinten Beiträgen fern bleiben. Ihr solltet nicht vergessen, das Cheater jedes Spiel und den ehrlichen Spielern das spielen kaputt machen. KEINER dieser Herren die sabblen, kann eine Rüstung erklären, die solche Fähigkeiten haben, wie diese Cheater benutzen. Nicht mal in Ansätzen.

    Hier wurde die Frage nach Namen gestellt. Ich könnte 20 Namen sofort benennen mit den dazugehörigen Cheats die diese benutzen. Ich könnte die Websiten nennen auf diese Du die Cheats erwerben kannst. Ich kann dir Videos zeigen auf denen Cheater mit deren Cheats zu sehen sind.

    Leider .... reagiert da aber der Chat-Admin von ESO sofort. Seltsam, bei sowas kann ESo schnell sein ????
    Da wird innerhalb von Minuten der Beitrag gelöscht und du erhältst eine Verwarnung. Unglaublich, ESO kann reagieren !!!

    Selbst Cheater die schon einmal 7 Tage gebannt worden sind (was lächerlich ist), cheaten dann danach sofort lustig weiter.
    Hier sollte man zb auf einen gelben Sorc achten, aktuell spielt er aber blau. Die meisten kennen ihn hier. Das ist das beschämende. Welch ein Hohn für die ehrlichen Spieler und welch ein Armutszeugnis für ESO.

    Wobei was ist schlimmer das ESO nichts unternimmt oder das der Aufschrei der ehrlichen Spieler nicht groß genug ist.

    Wie bereits in früheren Beiträgen, wiederhole ich es noch einmal gerne (und nur zur Information, KEINER ... KEINER hatte den *** in der Hose) .... kommt ins PVP mit eurer Figur und kämpft. Am Ende wenn ihr, unwahrscheinlicherweise, überlebt habt gehen wir deine Rüstung durch und rechnen nach.

    Kommt mit .... auch ESO wurde immer eingeladen .... lauft einen Abend mit uns mit ... wir treffen problemlos 20 Cheater, erklärt uns welches Sets diese Spieler angeblich tragen sollen ... wir rechnen dann schnell mal nach .... loooos.

    Es ist sehr bedauerlich, das diejenigen die hier herabwürdigende Beiträge schreiben, weil ein ernst zunehmendes Problem immer größer wird, nicht lieber dazu beitragen dieses zu lösen. WARUM ???
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    ESO hat derzeit in der Tat diverse Probleme, es hat generell ein Performanceproblem, es hat (insbes. im PvE) ein Balanceproblem, es hat speziell im PvP derzeit ein (hausgemachtes) Problem mit Proccsets und der aktuellen HA-Meta - aber eins hat ESO (glücklicherweise) ganz bestimmt nicht: ein ernstzunehmendes Cheaterproblem (...und JA, ich spiele ab und zu selber PvP, und JA, ich bin auch schon ab und zu als Cheater beschimpft worden...)
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    ...es kursieren sogar Gerüchte, dass Valar dazu noch rechnen kann...
    PS5|EU
Diese Diskussion wurde geschlossen.