Haben Sie behauptet. Hat sich was gebessert? Meiner Meinung nach: NEIN. DA kann schon vermuten: Wir erzählen den doofen Spielern mal einen. Wer will das kontrollieren?
Gebessert? Bei der ersten Servererweiterung konnte danach zumindest die Warteschlange wieder entfernt werden...
Das grösste Problem dürfte im Code selber liegen! Es sind zurzeit (wenn man nach Steam geht) nicht mehr aktiv als in den letzten Monaten!
Ps. Mir ist grundsätzlich egal WIE ZOS die Probleme löst! Ich will nur endlich ein Resultat sehen (ein positives)!
https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/530020/Nach der Veröffentlichung von Greymoor und Update 26 haben wir ein Problem identifiziert, durch das es immer länger dauerte, Fertigkeiten und andere kampf-bezogene Aktionen (wie leichte/schwere Angriffe, Aufsitzen und Absteigen von Reittieren, etc.) auszuführen, je mehr Spieler in einem Gebiet eingeloggt waren. Dieser Hotfix sollte diese Situation, in der Kampf und Fähigkeiten nicht richtig zu funktionieren scheinen oder in der eure Latenz sehr hohe Werte anzeigt, deutlich verbessern.
Soldier224 schrieb: »Wäre mal Zeit die Kapazitäten etwas mehr zu erhöhen als es sonst getan wird. Man scheint ja immer wieder über zu viele Spieler überrascht zu sein, sodass man langsam davon doch eher ausgehen sollte dass die Zahlen in die Höhe schnellen besonders bei Release von etwas Neuem.
Abseits von der sehr berechtigten Frage - kann hier irgendjemand halbwegs kompetent beurteilen, ob es eine klitzekleine Chance gibt, dass der Stadia Weg einen Einfluss auf PvP haben könnte?
Sprich - wenn man einen guten PC hat und Stadia ja über die selben Leitungen kommunizieren muss(?) - gibt es da trotzdem eine Chance das sich die Desyncs/Lag Geschichten verbessern könnten?
Orgub_gro_Yagash schrieb: »vorallem ist der zustand ja im pve(offene welt) anscheinend auch angekommen. jetzt ratet mal worum sich zuerst gekümmert wird: pvp welches seit monaten nicht mehr spielbar ist oder pve?
zos ihr macht euch so lächerlich, das merkt ihr schon gar nicht mehr.
Hellbend64 schrieb: »Gesagt haben sie es, auf Nachfrage, hier
https://mein-mmo.de/mmorpg-eso-spielerzahl-sieht-gut-aus/
Soweit ich mich erinnern kann, kam es bei der Gamestar auch nochmal zur Sprache. Die Rede war, dass die Zahl aller jemals aktiven Accounts auf 13,5 Millionen angestiegen sei.
Hier dann 15 Millionen
https://gamestar.de/artikel/the-elder-scrolls-online-hohe-spielerzahl,3353493.html
MeinMMO:
aller jemals aktiven Accounts auf 13,5 Millionen
Zenimax Online has revealed to USG that following the release of Elder Scrolls Online: Elsweyr on PC, Xbox One, and PlayStation 4, it has reached 13.5 million lifetime players.
https://www.usgamer.net/articles/elder-scrolls-online-reaches-13-million-lifetime-players
Aus der Gamestar:
Mehr als 15 Millionen Accounts verteilt
Nirgends aktive spieler. sondern immer accounts, aktivierte accounts, spieler, verkaufte accounts...
Danke Dir - so in der Art habe ich das auch erwartet. Und da die FPS nicht mein Problem sind, wird es mir dann wohl auch nix bringen...Zu dem Stadia Thema [...]
Zu dem Stadia Thema (von einem Nutzer von Stadia):Stadia kann etwas bringen, wenn es vernünftig auf ihre Hardware optimiert ist und eure Leitung gut ist, aber auch nur dann wenn es um Hardwaredefizite geht. Wenn ihr also FPS Probleme habt, weil ESO schlecht auf eurer Hardware läuft, dann kann Stadia das schon deutlich besser machen (ich hab da nun schon einige Spiele drauf gespielt und gerade über den Chromecast mit Controller ist das schon beeindruckend wie smooth das zum Teil geht).
Wenn die FPS Probleme daraus resultieren, dass irgendwas in der Netzwerkkommunikation zu den Servern oder bei den Servern unter sich doof ist, dann wird das bei Stadia absolut keinen Unterschied machen.
Und sofern eure Verbindung gut ist und ihr trotzdem Laggs habt, wird auch Stadia da eher nichts ändern. Stadia ist für alle interessant, die eine gute Internetverbindung haben und einen eher schwächeren Rechner. Da bringt Stadia wirklich viel. Zur Netzwerkkommunikation trägt Stadia nichts bei ausser dem Inputlag, den so eine Plattform von Natur aus mit sich bringt (auch wenn der in meinem Fall tatsächlich absolut nicht spürbar ist).
Info am Rande vielleicht für die, die Stadia nutzen wollen: Ein 5GHz WLAN oder LAN Kabel ist Pflicht. Ich konnte selber feststellen und es gab auch zahlreiche Kommentare im Netz, die das bestätigen, dass Stadia bei einem 2,4 Netzwerk nicht zu gebrauchen ist.
Und zu den Server-Kapazitäten: Eine Erhöhung der Kapazitäten ist nicht immer die richtige Lösung (sage ich selber als Entwickler, dessen Applikationen in der Cloud laufen). Oft ist das Problem eher schlecht optimierter Code. Manchmal kann man das temporär mit mehr Hardware erschlagen, aber eine dauerhafte Lösung ist das meist nicht. Der Hotfix, der jetzt eingespielt wurde, klingt ja beispielsweise eher nach einem Problem im Code. Mal schauen, was das letztendlich bringt, wenn heute Abend wieder gut was los ist.
TorvenTool schrieb: »Zu dem Stadia Thema (von einem Nutzer von Stadia):Stadia kann etwas bringen, wenn es vernünftig auf ihre Hardware optimiert ist und eure Leitung gut ist, aber auch nur dann wenn es um Hardwaredefizite geht. Wenn ihr also FPS Probleme habt, weil ESO schlecht auf eurer Hardware läuft, dann kann Stadia das schon deutlich besser machen (ich hab da nun schon einige Spiele drauf gespielt und gerade über den Chromecast mit Controller ist das schon beeindruckend wie smooth das zum Teil geht).
Wenn die FPS Probleme daraus resultieren, dass irgendwas in der Netzwerkkommunikation zu den Servern oder bei den Servern unter sich doof ist, dann wird das bei Stadia absolut keinen Unterschied machen.
Und sofern eure Verbindung gut ist und ihr trotzdem Laggs habt, wird auch Stadia da eher nichts ändern. Stadia ist für alle interessant, die eine gute Internetverbindung haben und einen eher schwächeren Rechner. Da bringt Stadia wirklich viel. Zur Netzwerkkommunikation trägt Stadia nichts bei ausser dem Inputlag, den so eine Plattform von Natur aus mit sich bringt (auch wenn der in meinem Fall tatsächlich absolut nicht spürbar ist).
Info am Rande vielleicht für die, die Stadia nutzen wollen: Ein 5GHz WLAN oder LAN Kabel ist Pflicht. Ich konnte selber feststellen und es gab auch zahlreiche Kommentare im Netz, die das bestätigen, dass Stadia bei einem 2,4 Netzwerk nicht zu gebrauchen ist.
Und zu den Server-Kapazitäten: Eine Erhöhung der Kapazitäten ist nicht immer die richtige Lösung (sage ich selber als Entwickler, dessen Applikationen in der Cloud laufen). Oft ist das Problem eher schlecht optimierter Code. Manchmal kann man das temporär mit mehr Hardware erschlagen, aber eine dauerhafte Lösung ist das meist nicht. Der Hotfix, der jetzt eingespielt wurde, klingt ja beispielsweise eher nach einem Problem im Code. Mal schauen, was das letztendlich bringt, wenn heute Abend wieder gut was los ist.
Dann fasse ich ganz kühn zusammen:
Wenn ich in Stadia trotzdem massive Verzögerungen bei den Skills und Ping Spikes habe, liegt es eindeutig an ESO, sprich "Server-Seite".
Anders kann ich mir das nicht erklären, wenn ich davon ausgehe, dass die Google-Anbindung mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit besser ist als sie jeder normal vor sich hinlebende Mensch haben kann.
TorvenTool schrieb: »Zu dem Stadia Thema (von einem Nutzer von Stadia):Stadia kann etwas bringen, wenn es vernünftig auf ihre Hardware optimiert ist und eure Leitung gut ist, aber auch nur dann wenn es um Hardwaredefizite geht. Wenn ihr also FPS Probleme habt, weil ESO schlecht auf eurer Hardware läuft, dann kann Stadia das schon deutlich besser machen (ich hab da nun schon einige Spiele drauf gespielt und gerade über den Chromecast mit Controller ist das schon beeindruckend wie smooth das zum Teil geht).
Wenn die FPS Probleme daraus resultieren, dass irgendwas in der Netzwerkkommunikation zu den Servern oder bei den Servern unter sich doof ist, dann wird das bei Stadia absolut keinen Unterschied machen.
Und sofern eure Verbindung gut ist und ihr trotzdem Laggs habt, wird auch Stadia da eher nichts ändern. Stadia ist für alle interessant, die eine gute Internetverbindung haben und einen eher schwächeren Rechner. Da bringt Stadia wirklich viel. Zur Netzwerkkommunikation trägt Stadia nichts bei ausser dem Inputlag, den so eine Plattform von Natur aus mit sich bringt (auch wenn der in meinem Fall tatsächlich absolut nicht spürbar ist).
Info am Rande vielleicht für die, die Stadia nutzen wollen: Ein 5GHz WLAN oder LAN Kabel ist Pflicht. Ich konnte selber feststellen und es gab auch zahlreiche Kommentare im Netz, die das bestätigen, dass Stadia bei einem 2,4 Netzwerk nicht zu gebrauchen ist.
Und zu den Server-Kapazitäten: Eine Erhöhung der Kapazitäten ist nicht immer die richtige Lösung (sage ich selber als Entwickler, dessen Applikationen in der Cloud laufen). Oft ist das Problem eher schlecht optimierter Code. Manchmal kann man das temporär mit mehr Hardware erschlagen, aber eine dauerhafte Lösung ist das meist nicht. Der Hotfix, der jetzt eingespielt wurde, klingt ja beispielsweise eher nach einem Problem im Code. Mal schauen, was das letztendlich bringt, wenn heute Abend wieder gut was los ist.
Dann fasse ich ganz kühn zusammen:
Wenn ich in Stadia trotzdem massive Verzögerungen bei den Skills und Ping Spikes habe, liegt es eindeutig an ESO, sprich "Server-Seite".
Anders kann ich mir das nicht erklären, wenn ich davon ausgehe, dass die Google-Anbindung mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit besser ist als sie jeder normal vor sich hinlebende Mensch haben kann.
Nein nein, wenn du dann noch Probleme hast liegt es an deiner Verbindung zum Stadia Server. Du solltest mal deine Internetverbindung prüfen
ZOS_KaiSchober schrieb: »Wir haben ein weiteres Problem mit Problem mit fallenden bzw sehr niedrigen FPS entdeckt, dass scheinbar nur dann auftritt, wenn jemand Fertigkeiten auf der Leiste hat, die nicht vollständig gelevelt sind. Wir testen eine Korrektur hier, die mit einem kommenden Zwischenpatch aufgespielt wird.
theblackeagle1994 schrieb: »@ZOS_KaiSchober werden denn die server der zusätzlichen last standhalten die durch stadia spieler kommen wird?
Das wird langsam eine Obsession von Dir, oder?
ZOS müsste also jetzt all die Workarrounds im Nachhinein wieder aufdröseln und den Code neu aufsetzen.
Das bedeutet aber, dass man gleich ein neues Spiel entwickeln könnte.
Also denkt man sich, man lässt ESO einfach weiterlaufen, bis es wirklich nicht mehr geht, also bis auch der letzte Fanboy nicht mehr will.
Währenddessen arbeitet ZOS aber an einem neuen Spiel. Dessen bin ich mir auch ziemlich sicher!
Ich antworte mal besser hier:theblackeagle1994 schrieb: »@ZOS_KaiSchober werden denn die server der zusätzlichen last standhalten die durch stadia spieler kommen wird?
Das wird langsam eine Obsession von Dir, oder?
Ich finde es aber diesmal tatsächlich angebracht, denn ZOS wird ja scheinbar desöfteren von einem neuen Spielerandrang überrascht. Jedenfalls sagen sie das immer so.
Ich finde übrigens diese Aussage "Wir hatten mit Greymoor fast einen neuen Spielerrekord!" sehr vielsagend.
Zum einen war es wieder einmal völlig überraschend ein neues Kapitel, das konnte ja echt keiner voraussehen. Zum anderen sollte man doch meinen, dass man sich den Zustand des Servers oder die damaligen Maßnahmen beim wirklichen Rekord nachhaltig gemerkt hätte.
Dann hätte man jetzt schnell handeln können.
Aber irgendwie kam es wie immer.....ZOS wird von allem überrascht!
Machen wir uns nix vor. Natürlich fordert ein erhöhter Spielerandrang die Serverlast. Aber das eigentliche Problem liegt in der Art und Weise wie ZOS über Jahre "gefixt" hat.
Dieses "Knoten-Schleifen" System, was halt immer nur einen Workarround bietet, fordert hinten raus viel mehr Serverleistung, weil die ganzen kleinen Fehlerchen immer noch stets mitberechnet werden.
Kleines Beispiel:
Die Haare von Charakter xyz sind nicht synchron zum restlichen Körper. Ein echter Fix würde hier bedeuten, dass direkt die besser sitzenden Haare geladen werden würden.
Allerdings läuft das bei ZOS meistens oder auffällig oft so, dass erst nochmal der Fehler geladen wird und im Nachhinein wird dann die Korrektur berechnet.
Dieses "Tesafilm" oder halt "Schleifen-Knoten" System ist von Publishern äußerst beliebt, da es nicht erfordert, tief in den Code eingreifen zu müssen.
Normalerweise wäre ein solcher Workarround auch nicht schlimm, wenn die sich in Grenzen halten würden.
Tja, aber genau da fängt ESO's Dilemma an:
Die Server wären an sich stark genug, müssen aber viel zu viel unnötige Berechnungen leisten!
Das ist auch der Grund, warum ESO früher spürbar besser lief.
ZOS müsste also jetzt all die Workarrounds im Nachhinein wieder aufdröseln und den Code neu aufsetzen.
Das bedeutet aber, dass man gleich ein neues Spiel entwickeln könnte.
Also denkt man sich, man lässt ESO einfach weiterlaufen, bis es wirklich nicht mehr geht, also bis auch der letzte Fanboy nicht mehr will.
Währenddessen arbeitet ZOS aber an einem neuen Spiel. Dessen bin ich mir persönlich auch ziemlich sicher!