Wartungsarbeiten in der Woche vom 18. März:
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Kommende Änderungen an Völkerboni mit Update 21

ZOS_KaiSchober
Seid gegrüßt!

Heute gewährt euch das Combat-Team einen frühen Einblick in die Anpassungen an den passiven Volksboni (die nächste Woche auf dem Testserver erscheinen). Wir werden euch die Gründe hinter den jeweiligen Änderungen offenlegen, unsere Ziele für die Überarbeitung erläutern und erklären, wie einige davon erreicht wurden. Wie üblich behalten wir die Diskussion im Auge und werden entsprechende Rückmeldungen weitergeben, auf die wir schon sehr gespannt sind! Falls ihr der englischen Sprache mächtig seid, dürft ihr natürlich genauso im englischsprachigen Thread mitdiskutieren, könnt dies aber auch hier tun.

Das Problem an sich
Nachfolgend findet ihr die übergreifenden Gründe, warum wir uns für die Überarbeitung der Volksboni mit Update 21 entschieden haben und Erklärungen dazu, damit ihr die Auswirkungen besser verstehen könnt.
  1. Bisher fehlt es größtenteils an interessanten Alternativen bei der Auswahl einer Kombination aus Volk und Klasse.
    • Dies liegt überwiegend daran, dass viele Volksboni prozentuale Boni sind und keine absoluten Boni. Das bedeutet, dass Volksboni, die etwas verbessern, worauf ihr nicht ohnehin schon gesetzt habt, nur sehr marginal ausfallen.
  2. Viele Volksboni wirken nur stark begrenzt und nicht universell.
    • Viele Volksboni wirken nur eingeschränkt oder haben starke Einschränkungen, beispielsweise eine Beschränkung auf bestimmte Schadensarten oder andere Voraussetzungen. Zum Beispiel haben Orks einen Schadensbonus, der nur für Nahkampfangriffe gilt und nicht für alle physischen Angriffe allgemein.
  3. Nicht jedes Volk bietet völlig einzigartige Einflüsse auf den Spielablauf.
    • Einige Völker besitzen aktuell kleinere einzigartige Boni, beispielsweise eine Immunität gegen bestimmte Statuseffekte oder effektiveres Schleichen, aber nicht jedes Volk bietet etwas in dieser Richtung. Und um dem Ganzen noch etwas aufzusetzen: viele der größeren, auffälligeren passiven Fähigkeiten waren basierend auf ihren Auswirkungen nicht vergleichbar. Vergleicht hierfür beispielsweise „Einfallsreich“ von Argoniern und „Roter Diamant“ von Kaiserlichen.
  4. Manche Völker bieten rein mathematisch viel mehr Kampfkraft als andere.
    • Der Unterschied zwischen einigen Völkern ist spürbar groß, wodurch es sich mit manchen Völkern so anfühlt, als würde man zurückhängen, während andere einfach zu gut wirken, als dürfte man nichts anderes nutzen.

Um es zusammenzufassen: Wir haben uns für dieses Update dazu entschieden, die Völker stärker anzugleichen, denn die freie Wahl eines Volks, das man auch wirklich spielen möchte, gehört zum grundsätzlichen Mantra des Spiels: Freiheiten. Wir wollten die Wahlmöglichkeiten weiter auffächern und Spielern, die sich die Frage stellen, welcher Spielstil oder welche Ausrichtung am besten zu ihnen passt, zahlreiche Alternativen bieten, um hier eine individuelle Antwort finden zu können. Anstatt nun weiterhin einzelne Völker zu haben, die sich so gut wie exklusiv auf einen bestimmten Spielstil fixieren, könnt ihr jetzt freier nach euren Vorlieben entscheiden.

Ziele und Vorgehen
  1. Mehr effektive Alternativen bei der Wahl eines Volks für jede Rolle, ob Verteidiger, Heiler oder Kämpfer.
    • Dieses war eines unser größten Ziele für diesen Durchgang, da es für viele Spielstile nur eine ideale Option gab. Um dies zu erreichen, haben wir die prozentualen Boni zu absoluten Boni verändert, die vergleichbare Boni ungeachtet des jeweiligen Spielstils bieten. Bitte beachtet, dass diese absoluten Werte nun mit anderen prozentualen Modifikatoren skalieren, wodurch es weniger Unterschiede zwischen einzelnen Optionen geben wird. Wir haben auch viele der Interaktionen und Bedingungen für diese passiven Fähigkeit erweitert, damit mehr Spielweisen von diesen profitieren können und es so zu mehr Vielfalt kommt.
  2. Vergleichbar starke Boni zwischen allen Völkern über unsere Effizienzwertung, die wir bereits bei Setboni einsetzen. Verglichen werden hierbei die jeweils gesamten Zugewinne unter vergleichbaren Bedingungen.
    • Wenn wir Zahlenwerte von Boni einander angleichen, arbeiten wir allgemein mit den Werten, die ihr seht. Das System vergleicht dabei die Gesamtstärke, die ein Bonus bietet, mit den Boni aus einem Gegenstandsset für 2-4 angelegte Gegenstände. Haben wir beispielsweise 2.000 Ausdauer, so vergleichen wir dies mit einem 2-Teile-Bonus auf Ausdauer, der 1.096 beträgt. Das Endergebnis hierbei wäre die Rechnung 2.000/1.096 = 1,82 als Bonuseffektivität. Wir haben dies mit allen Boni einzelner Völker gemacht, damit sie alle einen vergleichbaren Zugewinn garantieren.
    • Wir haben uns für einen angemessenen Standard an Gesamtgewinnen entschieden und dies effektiv als Etat (eine gesamte Bonuseffektivität von etwa 6,5) für alle passiven Boni festgelegt. Wir haben dabei die bisherigen Werte von Rothwardonen und Altmer als unsere Ziele festgelegt. Bitte beachtet hier, dass einige unserer Hybridvölker einen etwas höheren Wert erhalten haben, da sich bei ihnen die jeweiligen Werte aufteilen. Die meisten Völker erhielten Aufwertungen, um diese Zielwerte zu erreichen.
  3. Das einzigartige Spielgefühl und Spielmuster der jeweiligen Völker beibehalten.
    • Jedes Volk besitzt nun einen leicht anderen Ansatz, wie man das Spiel mit ihnen angehen kann. Dies geschieht entweder über neue, kleine und einzigartige Boni oder eine Verbesserung bereits bestehender Kernboni. Bitte beachtet, dass diese kleineren Boni nicht unbedingt mit jeder möglichen Spielweise funktionieren müssen, denn sie sollen der Sache einfach noch etwas Würze verleihen.
  4. Beim Stufenaufstieg einen gewissen Sinn für einen Fortschritt durch die Volksboni stärken.
    • Wir möchten, dass alle Völker mit einer ähnlichen Rate stärker werden, wenn ihr neue Stufen erreicht, weshalb wir die Reihenfolge einiger passiver Fähigkeiten geändert haben. Weniger starke passive Fähigkeiten werden nun zuerst freigeschaltet, während die stärkeren Boni mit größeren Auswirkungen erst mit höheren Stufen folgen. Bitte beachtet, dass wir alle bereits in Volksboni investierten Fertigkeitspunkte zurücksetzen werden. Dennoch werdet ihr diese Fähigkeiten nicht erneut freischalten müssen, wenn ihr diese bereits vorher freigeschaltet hattet.
  5. Die obigen Ziele erreichen und dennoch unsere umfassende und strukturierte Welt und deren Hintergründe beachten.
    • Dies war eine der herausfordernderen aber auch aufregenderen Aufgaben, die uns zusätzliche Möglichkeiten gab, mit anderen Teams zusammenzuarbeiten. Wir sind tief in das bestehende und umfassende Wissen zu den einzelnen Völkern eingetaucht, um uns für Boni zu entscheiden, die die Unterschiede der einzelnen Völker hervorheben. Das bedeutet, dass wir nicht einfach alle Völker auf den gleichen Nenner gebracht haben, denn es gibt da eben auch eine Geschichte, wie die einzelnen Völker mit ihrer Umwelt interagieren. Nord sind bekannt dafür, dass sie gern etwas mehr einstecken können, während Hochelfen einfach geschickter im Umgang mit magischen Formeln sind. Würden wir beide Völker komplett angleichen, würden wir diese einzigartigen Eigenheiten völlig verlieren.

Einzelheiten

Die nachfolgenden Entwicklerkommentare sollen euch einige Einblicke in unseren Gedankenprozess geben, wie wir diese Völker Tamriels in ESO repräsentieren möchten. Würden wir mit den Bewohnern Tamriels tatsächlich sprechen, würden sie sicherlich den einen oder anderen Punkten völlig widersprechen. Der erste Teil der folgenden Punkte beschreibt jeweils den bisherigen Bonus, während danach die jeweils neuen oder geänderten Boni aufgezählt werden (sofern sich Änderungen ergaben).

Hochelf
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für Zerstörungsstäbe, 1 % zusätzliche Erfahrung allgemein → Keine Änderungen
  • Zauberladung: 9 % Magickaregeneration → Magierückerlangung: Gewährt abhängig vom größeren Wert 575 Magicka oder Ausdauer bei Aktivierung einer Klassenfähigkeit. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten. 5 % weniger erlittener Schaden während der Nutzung einer Fähigkeit mit Vorbereitungs- oder Kanalisierungszeit.
  • Gabe des Magnus: 10 % maximale Magicka → Syrabanns Segen: 2.000 maximale Magicka.
  • Elementargeschick: 4 % Feuer-/Schock-/Eisschaden → 258 Magiekraft.
Kommentar der Entwickler
Die hochelfische Kultur setzt fest auf den Glauben an Bestimmung und Geburtsrecht, weshalb wir für sie eine passive Fähigkeit wollten, die ihre Fähigkeit hervorhebt, ihre innere Kraft zu nutzen. Indem wir ihnen eine einzigartige Ressource geben, wenn sie eine Klassenfähigkeit einsetzen, stärkt das dieses Gefühl viel mehr als der bisherige generelle Regenerationsbonus

Und zu guter Letzt sind Hochelfen eben auch dafür bekannt, mächtige Zauberwirker zu sein und wir wollten, dass sich dieses Volk auch wirklich mächtig anfühlt, wenn sie eine starke Fähigkeit vorbereiten.

Argonier
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für Heilungsstäbe, 50 % Schwimmtempo → Keine Änderungen
  • Einfallsreich: 3 % maximale Magicka. Gewährt 4.620 Leben, Magicka und Ausdauer beim Trinken eines Tranks → 1.000 maximale Magicka. Gewährt 3.600 Leben, Magicka und Ausdauer beim Trinken eines Tranks.
  • Argonische Resistenz: 9 % maximales Leben und 1.485 Gift- und Seuchenresistenz → 1.000 maximales Leben und 2.310 Seuchenresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Verseucht“.
  • Schnellheilend: 5 % gewirkte und erhaltene Heilung → Lebensspender: 4 % gewirkte Heilung.
Kommentar der Entwickler
Argonier sind von Natur aus abgehärtete Kreaturen und passen sich je nach Umfeld an ihre Umgebung an. Ihre Fähigkeit, starke Seuchen einfach abzuschütteln, macht es schwieriger, sie zu überwältigen, und ihre Verbindung zum Hist stärkt ihren Lebenswillen. Ihre zusätzliche gewirkte Heilung macht sie besonders begabt darin, sich selbst oder andere zu heilen, während sie mit dem Ressourcengewinn nach Benutzung eines Tranks länger im Kampf bleiben können. Unabhängig von ihrer Rolle, ist ihre Fähigkeit, sich zu erholen und gleich wieder in den Kampf zu stürzen, etwas, das es zu respektieren gilt.

Bisher boten Argonier einfach viel zu viele Boni und waren rein rechnerisch doppelt so gut wie einige andere Völker. Dies wirkte auch dem eigentlichen Ziel eines einzigartigen Spielgefühls entgegen, da ihre Boni einfach zu breit gefächert waren. Jetzt haben sie einige Werte so, dass sie herausstechen, wobei sie auf anderen Gebieten weniger gut sind, was genau zu dieser Vision passt.

Waldelfen
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für Bögen, 10 % weniger Fallschaden → Keine Änderungen
  • Y'ffres Beständigkeit: 21 % Ausdauerregeneration → 258 Ausdauerregeneration
  • Angeborene Resistenz: 6 % maximale Ausdauer und 1485 Gift- und Seuchenresistenz → 2.000 maximale Ausdauer und 2.310 Giftresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Vergiftet“.
  • Verschlagenheit: -3 m Detektionsradius für Feinde, 10 % zusätzlicher Schaden aus dem Hinterhalt → Jägerblick: 3 m Detektionsradius. 3 Sekunden lang 20 % Lauftempo nach einer Ausweichrolle.
    • Eine schnelle Anmerkung, warum wir „Verschlagenheit“ geändert haben: Bisher hatten sowohl Waldelfen als auch Khajiit diese passive Fähigkeit und unterschieden sich dadurch nicht stark genug voneinander. Außerdem ist Schleichen keine universelle Mechanik im Spiel (viele Feinde in Tamriel schleichen überhaupt nicht!), weshalb wir etwas Fokus von dieser Fähigkeit nehmen und diesen dafür auf andere passive Fähigkeiten legen wollten. Wir möchten diese Spielmechanik aber dennoch unterstützen, daher haben wir jeweils Teile dieser passiven Fähigkeiten für Waldelfen und Khajiit behalten.
Kommentar der Entwickler
Die dichten Wälder von Valenwald haben das Jagdgeschick der Waldelfen umso wichtiger gemacht, weshalb sie ein natürliches Gespür dafür haben, potenzielle Bedrohungen aufzuspüren. Sie agieren schnell und sind vertraut mit den Giften der Natur, wodurch sie ihre Widersacher überdauern und überlisten können. Diese Eigenschaften spiegeln sich in ihrem angeborenen Tempobonus wieder, und sie können mit unerreichter Ausdauerregeneration im Kampf agieren.

Bretonen
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für leichte Rüstung, 1 % zusätzliche Allianzpunkte allgemein → Keine Änderungen
  • Gabe des Magnus: 10 % maximale Magicka → 2.000 maximale Magicka.
  • Magieresistenz: 3.960 Magieresistenz → 2.310 Magieresistenz und 100 Magickaregeneration.
  • Magickameisterschaft: 3 % Magickakostenverringerung → 7 % geringere Magickakosten für Fähigkeiten.
Kommentar der Entwickler
Die Bretonen sind ein stolzes Volk, das eine starke Affinität zur Natur der Magie besitzt. Ihre natürliche Härte in Kombination mit ihrem arkanen Geschick erlaubt es ihnen, mächtige Magie abzuschütteln und schnell mit ihrer eigenen Magie zu kontern. Dies zeigt sich in ihren Boni auf ihren Magickavorrat und ihrer hohe Resistenz gegen Magieangriffe. Bretonen sollten dafür gefürchtet werden, dass sie durchgehend und mit nur kurzen Verzögerungen Zauber wirken können.

Dunkelelfen
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für Zwei Waffen, 50 % weniger Schaden durch Lava → Keine Änderungen
  • Dynamik: 6 % maximale Ausdauer und Magicka → 1.250 maximale Ausdauer und Magicka.
  • Flammenresistenz: 3 % maximale Magicka und 2.079 Flammenresistenz → 600 maximales Leben und 2.310 Flammenresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Brennen“.
  • Zerstörerische Herkunft: 7 % Flammenschaden und 2 % Frost-/Schockschaden → Zugrunderichten: 258 Waffen- und Magiekraft.
Kommentar der Entwickler
Dunkelelfen sind ein anspruchsvolles Volk, das selbst unter rausten Bedingungen bestehen kann. Intelligent und schnell sind sie geübt im Umgang mit Klingen und Magie, was ihnen beim Wechsel zwischen beidem zum Vorteil gereicht. Indem wir ihnen sowohl Waffen- als auch Magiekraft und dazu Magicka und Ausdauer geben, stützt das deren natürliches Geschick und ihre Vielfältigkeit, die sie in jeder Rolle demonstrieren können.

Kaiserliche
  • 15 % zusätzliche Erfahrung mit Einhand und Schild, 1 % zusätzliches Gold allgemein → Keine Änderungen
  • Zäh: 12 % maximales Leben → 2.000 maximales Leben.
  • Abhärtung: 10 % maximale Ausdauer → Kaiserlicher Eifer: 2.000 maximale Ausdauer.
  • Roter Diamant: 10 % Chance, bei einem Nahkampfangriff 6 % maximales Leben wiederherzustellen → 15 % Chance beim Wirken von direktem Schaden für 1.750 Leben geheilt zu werden. Verringerte Kosten für Blocken und Schildschläge um 5 %.
Kommentar der Entwickler
Von Natur aus stoisch und abgehärtet vereinen Kaiserliche Kampf und Kultur. Sie stehen stramm und geeint, ganz gleich welchen Widrigkeiten sie sich zu stellen haben. Dies heben ihre mächtigen Boni auf ihre Konstitution und die Möglichkeit, unter Druck zurückzuschlagen, hervor.

Khajiit
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für mittlere Rüstung, 5 % Bonus beim Taschendiebstahl → Keine Änderungen
  • Behände: 20 % Lebens- und 10 % Ausdauerregeneration → Robustheit: 100 Lebensregeneration und 75 Ausdauer- und Magickaregeneration.
  • Verschlagenheit: -3 m Detektionsradius für Feinde, 10 % zusätzlicher Schaden aus dem Hinterhalt → Mondsegen: 750 maximales Leben, Magicka und Ausdauer.
  • Blutbad: 8 % Chance auf kritische Waffentreffer → Feliner Hinterhalt: 8 % Chance auf kritische Waffen- und Magietreffer. -5 m Detektionsradius für Feinde.
Kommentar der Entwickler
Das khajiitische Volk steckt voller Intrigen und Vielseitigkeit mit einem natürlichen Geschick, sich an alle Lebenssituationen anzupassen. Unter Weisung durch die Monde können sie jede Rolle mit abgerundeten Boni auf alle Ressourcen erfüllen. Wir wollten zudem ihre Leidenschaft für List und Gaunereien hervorheben, weshalb sie nun besser beim Schleichen und Erzielen von kritischen Treffern sind, ungeachtet für welches Vorgehen sie sich entscheiden.

Nord
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für Zweihänder, 15 Minuten Wirkdauer für Getränke → Keine Änderungen
  • Standfest: 6 % maximale Ausdauer und 20 % Lebensregeneration → 1.500 maximale Ausdauer. Wenn ihr Schaden erleidet, erhaltet ihr 5 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden eintreten.
  • Frostresistenz: 9 % maximales Leben und 2.079 Kälteresistenz → 1.000 maximales Leben und 2.310 Kälteresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Unterkühlt“.
  • Abgehärtet: 6 % Schadensreduzierung → 3.960 physische Resistenz und Magieresistenz.
Kommentar der Entwickler
Die abgehärteten Nord aus Himmelsrand sind an die Unwägbarkeiten des Lebens gewohnt. Mit einem Bonus auf ihre Konstitution und ihre Fähigkeit, bitterer Kälte zu trotzen, können sie vergleichsweise viel einstecken. Ihre Fähigkeit, sich wieder aufzuraffen und zurückzuschlagen, zeigt sich in ihrem neuen Zugewinn an ultimativer Kraft. Wir haben ihre absolute Schadensreduktion in Resistenzen geändert, damit dieser Bonus besser für alle Spielstile passt als zuvor.

Orks
  • 15 % zusätzliche Erfahrung für schwere Rüstung, 10 % zusätzliche Inspiration → Keine Änderungen
  • Muskulös: 6 % maximales Leben und Ausdauer → 500 maximales Leben und Ausdauer.
  • Unverzagt: 5 % erhaltene Heilung und 20 % Lebensregeneration → 4 % erhaltene Heilung. Mit einer Waffenfähigkeit verursachter Schaden stellt 380 Leben und Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sekunden eintreten.
  • Rasanter Krieger: 4 % Nahkampfschaden, 12 % Sprintkostenreduzierung 10 % Tempo beim Sprinten → 258 Waffenkraft. 12 % Sprintkostenreduzierung und 10 % erhöhtes Sprinttempo.
Kommentar der Entwickler
Das orkische Volk baut auf Ehre und Kodizes. Sie sind bekannt für ihren aggressiven Kampfstil, und wir wollten dies unterstreichen, indem wir ihnen mehr Regeneration beim Einsatz von beliebigen Waffen gewähren. Ihr bisheriger Bonus auf Nahkampfschaden war zu eingeschränkt und wir wollten, dass sich Orks ohne Restriktionen mächtiger anfühlen. Da wir ihnen mehr Schaden und Aggression verpassen, wollten wir ihnen aber auch etwas von ihrer Defensive nehmen.

Rothwardonen
  • 15 % zusätzliche Erfahrung mit Einhand und Schild, 15 Minuten Wirkdauer für Speisen → Keine Änderungen
  • Rausch: 9 % Ausdauerregeneration → Kampfausbildung: 8 % Kostenreduktion für Waffenfähigkeiten.
  • Abhärtung: 10 % maximale Ausdauer → 2.000 maximale Ausdauer.
  • Adrenalinschub: Direkt verursachter Nahkampfschaden stellt 792 Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten. → Direkt verursachter Schaden stellt 950 Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
Kommentar der Entwickler
Als erbitterte und widerstandsfähige Krieger werden die Rothwardonen für ihre physische Abhärtung geschätzt. Wir wollten ihren kulturellen Hintergrund dadurch stärken, dass sie geübt im Umgang mit Waffen sind, was sich in ihrer Kostenreduzierung zeigt, während wir etwas von ihrer passiven Regeneration zurückgenommen haben. Stattdessen setzen wir mit „Adrenalinschub“ stärker auf ihre offensiven Fähigkeiten, um ihre angeborenen Vorteile gegen Ermüdung zu unterstreichen.

Als abschließenden Hinweis möchten wir nochmal betonen, dass alle eure passiven Volksfähigkeiten zurückgesetzt werden, sofern ihr Fertigkeitspunkte in diese gesteckt habt, also vergesst nicht, diese nach dem Aufspielen der Aktualisierung wieder neu zu verteilen. Ihr erhaltet mit dem Update zusätzlich eine kostenlose Volksänderung pro Konto.

Kai Schober
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Staff Post
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Eigentlich wurde ja schon in einem anderen Thread alles erwähnt. Will aber nochmal hier meine Meinung reinstellen (Zum Dunmer hauptsächlich):

    Erstmal finde ich die Idee gut, die Lore mehr in die Passivas einfließen zu lassen. Besser wäre natürlich gewesen man hätte allgemein alle Kampfrelevanten Passivas abgeschafft, damit die Kultur und das Erscheinungsbild eine größere Rolle bietet. Aber gut.. die Richtung die es jetzt hat kann ich für mich persönlich erstmal akzeptieren und gut heißen. Auch wenn es dazu viele andere Meinungen gibt die ebenfalls gerechtfertigt sind auf ihre Weise.

    Erstmal zur Lore:
    Die Bewohner Morrowinds gelten sowohl als mächtige Magier und starke Krieger, was zum einen an ihrer scharfen Auffassungsgabe und ihrem hohen Intellekt liegt, aber auch an ihrem großen Geschick und schnellen Reflexen, was ihre im Vergleich zu Menschen geringer ausgeprägte Muskulatur kompensiert. Zudem haben sie durch ihre lebensfeindliche Umwelt eine enorme Widerstandsfähigkeit gegenüber Hitze entwickelt und auch ihre Stimmen klingen häufig sehr rau und tief.

    https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Dunmer


    Warum erwähne ich das?

    Es gab hier immer mal wieder Diskussionen, wo ich, wenn ich dafür war Passivas abzuschaffen, darauf hingewiesen wurde, dass warum auch immer, ihre Existenz durch die Lore berechtigt wäre, wo ich immer wieder sagen musste, dass sie eben nicht wirklich nach der Lore konzipiert wurden. Wenn schon nicht ersteres erreicht wurde leider, wurde immerhin letzteres nun berücksichtigt beim Dunmer. Das heiße ich für Gut. Auch wenn es Nachteile und Vorteile mit sich bringt.

    Man könnte grob sagen: Er ist in Magika zur Mittelschicht abgestiegen, in Sachen Stamina zur Mittelschicht aufgestiegen.

    Vorteil: In keinem von beiden Varianten wird man nun zu sehr abgehängt und man kann leichter auch einen Stamina Dunmer spielen.

    Jemand der keine Ansprüche verfolgt Vetraids bzw. schwierige Vetraids zu gehen und keine Gilde hat die wirklich sehr auf die Optimierung blickt, kann das freuen, dass er nun seine Lieblingsrasse bei Stamina und Magika gebrauchen kann.

    Nachteil: Er ist in keiner Disziplin mehr Spitzenklasse außer bei Mischbuilds die aber nicht wirklich gefragt sind und anderen Builds oft hinterherhängen. Besonders für den Magika DK ist er nicht mehr das Non Plus Ultra und auch der Magika DK ansich leidet darunter weiter, wo er schon anderen Klassenkombis hinterherhinkt ohne einen Ausgleich zu haben. So zumindest habe ich das bislang verstanden.

    Jemand der sich also komplett Optimieren will, wird sich das Spitzenvolk dafür aussuchen und sich spezialisieren. Der Dunmer ist da nicht mehr gefragt und wird dann von Gilden die ein sehr genaues Auge darauf haben vllt. nicht mehr mitgenommen weil eine andere Kombination mit besserem Volk besser ist.

    In dem Zusammenhang löst es aus meiner Sicht ein Lore Problem und das Problem sich schlecht zu fühlen weil man Stamina mit einer nicht Staminarasse spielte ein Stückweit, aber nicht das Problem, dass andere Völker weiterhin gefragter sein werden als andere.

    Die bessere und beste Lösung wird weiterhin sein alle Passivas die mit dem Kampf zu tun haben zu entfernen. Oder zumindest auf Resistenzen zu beschränken und sonst eben auf Dinge wie ,,Schnelles Schwimmen" eben Gimmicks.

    Dennoch werde ich die Richtung gut heißen die aber verbesserbar ist. Womöglich wäre es einfacher gewesen man hätte versucht den Feuerschaden erhalten und einfach noch Giftschaden hinzugefügt. Ähnlich wie man beim Khajiit den Crit nun einfach auf Magika und Stamina anwendet. Aber da ich selbst zugegebenermaßen nicht so tief in der Materie stecke und selbst zum Beispiel keinen Antrieb habe Vetraids zu gehen (aber durchaus andere Gruppeninhalte wie PvP, Vetgruppenverliese und einfache Raids...), kann ich logischerweise nicht so sehr alles abschätzen wie jene die es sind. Zudem wird man wohl ohnehin auch erstmal schauen müssen wie es sich auf dem PTS verhalten wird.
    Edited by Soldier224 on 18. Januar 2019 14:25
  • Stefanir
    Stefanir
    ✭✭✭
    Mit 1250 Stamina + habe ich aber mit meinem Dunmer etwas weniger als mit 6%.
    Ich sehe den Aufstieg jetzt nicht.
    Edited by Stefanir on 18. Januar 2019 14:45
  • xMetalheartx
    xMetalheartx
    Soul Shriven
    Moin zusammen,

    Hier meine Meinung zu den angekündigten Änderungen.
    Kurz zu meiner Person:
    Ich bin voll und ganz DD, an der Übungspuppe komme ich leider erst knapp über die 40k DPS, aber die Grundlegenen DPS-Mechaniken dürfte ich wohl verstanden haben. Über das Tanken und Healen kann ich nur spekulieren.

    Zum Hochelf: An sich ist die Änderung gut gelungen. Wie der Schaden sich auswirkt kann ich nur vom Lesen her nicht beurteilen, aber man scheint hier doch eine gute Balance zwischen einer "Anpassung" und der totalen Zerstörung des Volkes (Dunkelelf) gefunden zu haben

    Argonier: Im PvP waren sie super Tanks, der Heilungs-nerf setzt ihnen extrem zu, auch die verringerten Ressourcen dürften manchen DK schneller umkippen lassen als früher. Gut für die Spieler, die es bescheiden finden dass der DK über ihre Ultis nur gelacht hat. Im PvE kann man die Echsen generell vergessen, die werden in jeder Hinsicht von anderen Völkern überboten.
    Es bleibt abzuwarten wie sich das PvP entwickelt. Auch die entfernte Immunität gegen Vergiftung lässt den lieben Hist-Bewohner nicht glänzen

    Waldelfen: Ein krasser Nerf im Hinblick auf das Ressourcenmanagement, ganz klar. Aber der Geschwindigkeitsbonus nach Ausweichrollen lässt sie zu interessanten PvP-gankern werden.

    Bretonen: Waren vorher schon nicht gut als DD´s, aber mit der besseren Mag-Regeneration taugen sie vielleicht was als Heiler.

    Dunkelelfen: Kurz gesagt, die Verlierer des Jahres. Die einstiege Meta-Rasse für Mag-Blades und Mag-DK´s wird quer über´n Tisch gezogen. Spieler die mit ihren Blades die schwersten Raids und Verliese des Spiels gemeistert haben, dürfen ihre einstiegen Top-DD´s zum Handwerker umfunktionieren weil die Klasse so stark generft wurde wie ein Formel 1 Flitzer dem man die Räder abnimmt. Statt den Flammenschaden ganz weg zu lassen, hätte man daraus z.B. lieber 5% Flammen und Giftschaden machen sollen, meine Meinung.

    Kaiserliche: Eine deutliche Steigerung, die ein bis jetzt unscheinbares Volk zu einem Interessanten PvP-Char werden lässt.

    Kahjit: Durch die erhöhte Kritchance, welche nun auch für Magicka gilt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass die nächste Generation Magicka-Nachtklingen einen *** haben.

    Nord: Die 6%-Passive war für PvP-Chars nicht schlecht. Die durch Resistenzen zu ersetzen ist ein Geschenk an PvP-Werwölfe.
    Ob der Nord sich dadurch und die zusätzliche Generierung Ultimativer Kraft als PvE-Tank durchsetzen kann, bleibt abzuwarten.

    Ork und Rothwardone: Ich packe die beiden mal zusammen, da sich eine interessante Konkurrenz zwischen den beiden entwickelt, wenn ich das richtig einschätze. Durch die erhöhte Wiederherstellung von Ausdauer ringt sich der Ork zu einer potenziellen Stam-Blade-Meta durch. Die 258 Waffenkraft machen dem Rothwardonen zu schaffen. Doch auch der Rothwardone zieht an. Verringerte Kosten und Besserer Sustain ermöglichen so manch einem Animation-canceler neue Möglichkeiten. Wen von den beiden man nun lieber spielt, ist letztlich jedem selbst überlassen.


    Ob meine Prognosen zutreffen und wie sich die Änderungen im Spiel auswirken, wird sich letztlich noch zeigen.
    Aber die Änderungen der Passiven bringen so manch interessante Veränderung mit sich und rücken vergessene Völker in neues Licht.

    Außer den Dunkelelfen.

    Bitte ZoS, Ihr tötet das Volk.

    Lasst das sein.

    Danke
    Edited by xMetalheartx on 18. Januar 2019 14:48
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Stefanir schrieb: »
    Mit 1250 Stamina + habe ich aber mit meinem Dunmer etwas weniger als mit 6%.
    Ich sehe den Aufstieg jetzt nicht.
    Zugrunderichten: 258 Waffen- und Magiekraft.
  • Draxinusom
    Draxinusom
    ✭✭✭
    Schön wurden die Ziele für die Änderungen bekannt gemacht.

    Schade treffen sie überhaupt nicht auf die Argonier änderungen zu. Nicht im geringsten.

    ???
  • ToniWinter
    ToniWinter
    ✭✭✭
    Egal was sie machen. Ich bleibe bei meinem Nord.
  • The_Saint
    The_Saint
    Community-Botschafter
    Stefanir schrieb: »
    Mit 1250 Stamina + habe ich aber mit meinem Dunmer etwas weniger als mit 6%.
    Ich sehe den Aufstieg jetzt nicht.

    Du bekommst jetzt aber auch waffenschaden.

    Was ist denn dein aktuell max stamima wert und was ohne die passiv?
    Samuel Crow - Magicka Nachtklinge - DC-EU-PC
    AA HM - HR HM - SO HM - MOL HM - HOF HM - AS HM - CR HM
    Immortal Redeemer - Tick-Tock-Tormentor

    Noractis
    Arkays Zirkel

    Buff NB
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    xMetalheartx schrieb: »
    Moin zusammen,

    zuerst einmal, wow... ich bin doch überrascht dass sich hier noch keiner gemeldet hat.



    Die Änderungen sind völlig irrelevant, die RPler spielen was zu ihrer Lore passt, der Rest Bretone, was soll man da groß kommentieren?

    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • Xanthius
    Xanthius
    ✭✭✭
    Schade.
    Eigentlich hätte ich vor eines Tages mal mit meinem Main wieder zu raiden.
    Zu blöd, dass es ein Stamblade Bosmer ist :'(
    Edited by Xanthius on 18. Januar 2019 14:59

  • Andarnor
    Andarnor
    ✭✭✭✭
    Ich spiele seit Release einen Bretonen-Templer-Heiler, sehr erfolgreich. Durch die Änderungen an den passiven verliere ich ~600 Magika, bekomme dafür 100 Magikareg und weitere 4% magkostenreduzierung. Je nach Setzusammenstellung kann man so eventuell sogar das regfood weglassen und auf max Magika oder sowas gehen, je nachdem, was man nun spielt. Viel Unterschied zu jetzt sehe ich wirklich nicht, aber ich hab auch vorher nie verstanden, warum es Leute gab, die den Bretonen als Katastrophe abgestempelt haben, ich hab halt nie Schwierigkeiten gehabt, was Heilung oder Ressourcen angeht. Es gab genug, die versucht haben, mir den Argonier als Rasse aufzuschwatzen, aber da ich die so gar nicht mag, kam das nie für mich infrage. Klargekommen bin ich trotzdem sehr gut.
    Letzlich kommt es eben auch auf den Spieler an, die beste Rassen/Klassen-Kombi nutzt gar nichts, wenn der Spieler Knoten in den Fingern hat. Und ein guter Spieler holt halt auch aus der nicht perfekten lösung das Allerbeste raus, selbst, wenn eine andere Kombi vielleicht 2-3% mehr bringt.
    Edited by Andarnor on 18. Januar 2019 15:12
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    Mich würde jetzt nur mal interessieren, was den Ausschlag gegeben hat, dass der eh schon starke Argonier die klar bessere Immunität als der Waldelfe erhält.
    Betrachtet man das jetzt so wie es ist, wird mittlere Rüstung nochmal mehr in den Hintergrund rücken. Vor allem, da auch die Stealth Boni wegfallen.

    @Masel:
    Ist das wirklich das Ziel?
  • Silverhearth
    Silverhearth
    ✭✭✭
    Also was um alles in der Welt soll ich denn jetzt bitte mit meinem Dunmer DK Mage anstellen? löschen? Klasse wechseln? wahrscheinlich auch noch auf eigene Kosten! Oh Mann der Char gefiel mir soooo gut :disappointed:
    Dunkelelfen: Kurz gesagt, die Verlierer des Jahres. Die einstiege Meta-Rasse für Mag-Blades und Mag-DK´s wird quer über´n Tisch gezogen. Spieler die mit ihren Blades die schwersten Raids und Verliese des Spiels gemeistert haben, dürfen ihre einstiegen Top-DD´s zum Handwerker umfunktionieren weil die Klasse so stark generft wurde wie ein Formel 1 Flitzer dem man die Räder abnimmt. Statt den Flammenschaden ganz weg zu lassen, hätte man daraus z.B. lieber 5% Flammen und Giftschaden machen sollen, meine Meinung.

    Überhaupt nix am Flammenschaden ändern! Das war der einzige, aber entscheidende Vorteil dieser Rasse beim MAgika DK Built! Als Magika DD haben jetzt nur noch Hochelfen einen Vorteil gegenüber anderer Rassen! Was hat man denn da beim erstellen eines Magika DDs noch als Auswahl? Einen Bretonen? Meine Raids kann ich mit dem Dunmer jetzt jedenfalls total vergessen :angry:
    Nacht unter Fremden. Geheimnisse in der Dunkelheit. Nocturnal ist hier.
  • Stefanir
    Stefanir
    ✭✭✭
    The_Saint schrieb: »
    Stefanir schrieb: »
    Mit 1250 Stamina + habe ich aber mit meinem Dunmer etwas weniger als mit 6%.
    Ich sehe den Aufstieg jetzt nicht.

    Du bekommst jetzt aber auch waffenschaden.

    Was ist denn dein aktuell max stamima wert und was ohne die passiv?

    Momentan hab ich mit Buffood 34245 Stamina.
    Ohne wären es dann so 32300.
    Mein Problem ist, dass mir dann weniger Ausdauer zur Verfügung steht.
    Ist zwar jetzt nicht die Welt. Ich bin jedoch kein Sustainmeister und spiele schon mit Knochenpirat seit Mörderklinge mehr und spektraler Bogen die Hälfte von Fokus kostet.
    Naja, mal schauen.
    Mein Dunmer hat den letzten Stam-nerf auch gut verkraftet.

    LeperXII schrieb: »
    xMetalheartx schrieb: »
    Moin zusammen,

    zuerst einmal, wow... ich bin doch überrascht dass sich hier noch keiner gemeldet hat.



    Die Änderungen sind völlig irrelevant, die RPler spielen was zu ihrer Lore passt, der Rest Bretone, was soll man da groß kommentieren?

    Bin kein Rpler und kein Progress-Raider und spiele Only Dunmer Stam-DD.
    Komme in allen Vet-Verliesen gut klar.
    Edited by Stefanir on 18. Januar 2019 15:32
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Wobei das Problem mit'n Dunmer eigentlich nicht bei der Dunmeränderung selbst liegt, sondern daran, dass der mag DK so stiefmütterlich behandelt wird und offensichtlich in Vergessenheit geraten ist - bei Reps wie auch bei den Devs. 7% bei 100% der Skills vs. 7% bei bspw 25 oder 40% der Skills/LA/HA ist halt nen Unterschied. Ohne lange durchzurechnen, meine ich, dass die Lücke prozentual damit größer werden wird. Wer Dunmer vorher nahm, um mit den 7% Bonus zumindest irgendwas am mag DK noch halbwegs zu retten, hat halt jetzt nur die Chance, irgendeinen linearen Völkerbonus zu nehmen, der letzten Endes den mag DK anteilig nicht aus der Versenkung retten wird, im Gegenteil. Kannste nur hoffen, dass bis zum Update sich noch eine Lösung für den mag DK findet. Im en-Forum kam das Problem Dunmer mag DK auch öfter auf, ich habe auch die Hoffnung, dass das grundsätzliche mag DK Problem jetzt doch nochmal richtig gehört wurde.

    EDIT: @Sun7dance den Flammenschaden einfach auf die Passiven des DKs umzulegen kann auch nicht die Lösung sein, weil das die PvP-Gemüter triggern wird. Das heißt, dass bei Anpassungen des DKs defintiv Fingerspitzengefühl ran muss, damit PvE eine Verbesserung erkennbar wird ohne dass die PvP-Balance vergurkt wird.
    Edited by Dont_do_drugs on 18. Januar 2019 15:32

    Get Stuff like this (but not this stuff)

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    Egal, wie gut du Schach spielst, die Taube wird alle Figuren umwerfen, auf das Brett kacken und herumstolzieren, als hätte sie gewonnen.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    Sollten jetzt noch diverse Klassenboni geändert werden, würde alles ein bisschen mehr Sinn ergeben.
    Würde jetzt beispielsweise der erhöhte Flammenschaden in irgendeine passive vom Dk fließen, würde alles urplötzlich ein bisschen mehr Klarheit bringen. Klar, der hat schon sowas, aber es muss halt reichen, dass er vom Dps mithalten kann.

    Die Frage ist, ob sowas wirklich kommt.
  • The_Saint
    The_Saint
    Community-Botschafter
    xMetalheartx schrieb: »
    Moin zusammen,



    Dunkelelfen: Kurz gesagt, die Verlierer des Jahres. Die einstiege Meta-Rasse für Mag-Blades und Mag-DK´s wird quer über´n Tisch gezogen. Spieler die mit ihren Blades die schwersten Raids und Verliese des Spiels gemeistert haben, dürfen ihre einstiegen Top-DD´s zum Handwerker umfunktionieren weil die Klasse so stark generft wurde wie ein Formel 1 Flitzer dem man die Räder abnimmt. Statt den Flammenschaden ganz weg zu lassen, hätte man daraus z.B. lieber 5% Flammen und Giftschaden machen sollen, meine Meinung.

    Danke

    Wer meine Beiträge im der anderen Diskussion gelesen hat, weiß wie ich zu dem thema stehe aber trotzdem sollte man nicht wieder in Nerf Übertreibungen gehen die so nicht vorhanden sind...

    Meine Dunkelelf Mageblade hat aktuell in einem Siroria+spellstrategist build eine max Magicka von 41.269.
    Nehme ich die 9% max Magicka passiv weg sind es noch 38.412. Also ein verlust von 2.857. Ziehe ich die neue passiv ab bleiben 1607 weniger max magicka. Jetzt ist es allerdings so, dass bei dem neuen Wert der max Magicka 1250 ja noch andere passiv drauf kommen. 10% klassenpassiv, 7% magiergilde etc (korrigiert mich wenn ich hier falsch liege).

    Und bei der mageblade sind 258 magieschaden auch nicht unbedingt schlechter als 7% feuerschaden btw...

    Man wird (wenn überhaupt) nicht wesentlich weniger schaden machen im 1-2% Bereich würde ich aktuell ohne tests sagen.
    Also kann von über den Tisch ziehen, F1 zu trabbi, in grund und boden nerfen nicht wirklich die Rede sein. Auch wenn ich es auch nicht toll finde aber Übertreibungen bringen uns auch nicht weiter...
    Andere Rassen ziehen aber vorbei. Und halt nicht nur eine.
    Dunkelelf war auf der Mageblade minimal vorm Hochelfen. Aber auch nur in perfekten Situationen. Dieser zieht komplett vorbei und nimmt noch seine Freunde den Khajiit und den Bretonen mit.
    Und das ist es halt was ich nicht ganz so pralle finde.

    Ich spreche hier von Mageblade. Nicht DK

    Dks haben zusätzliche (größere) Probleme. und wie man sieht gehen sie ja bewusst von +% Schadensarten weg. Leider (hatte mir ja auch immer ein x% magischen Schaden gewünscht) aber macht es halt einheitlicher.

    Jetzt zu sagen, bleibt doch dann einfach dunkelelf, der weiß halt leider nicht was in einem sehr großen Teil des Spiels vor sich geht. Und das hat nix mit den topleuten in top raidgruppen zu tun...

    Klassenänderungen werden wir in den Patchnotes am Montag nicht viele finden. Die werden wie auch andere Balancingsachen wenn dann erst ins Kapitel fließen...
    Edited by The_Saint on 18. Januar 2019 15:53
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  • The_Saint
    The_Saint
    Community-Botschafter
    Und da es hier jetzt hingehört.
    @Masel als einer Class Rep hat im englischen Teil Statistiken präsentiert die verschiedene Szenarien zeigt.
    Masel schrieb: »
    Here's the comparison of effective spell power and weapon power:

    Lrk1W0p.jpg

    Here, altmer comes out as the clear winner, and for stamina, dunmer puts out the highest damage. This does not yet factor in sustain components. In order to do so, I introduced a ranking system that basically just ranks races based on damage and sustain with equal weights. The weights can ofc be adjusted, so if sustain is more important to you, the ranks will change accordingly.

    jNzB49e.jpg

    With equal weights, altmer still comes out on top, but not by much. Shifting the weights towards sustain more and more makes breton the best choice.

    Shifting the weights to 30% sustain and 70% damage yields the following:

    4h3M8j2.jpg

    And the other way around:

    8C02091.jpg

    It all depends on what you need, and the gaps are not as cear and big as many make them seem.

    (Den kompletten Post findet man unter ->)
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  • Silverhearth
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    Naja schön und gut, wenn man den Nerf vom Dunmer nicht so arg spüren soll... aber es tut dem Dunmer eben viel ab, wenn man sich überlegt welche Rasse man nun wählen soll: weil der Dunmer in nichts mehr Spitze ist. Und es schadet auch dem DK Mage: der Dunmer war meiner Meinung nach als einzige Rasse gut für diesen Built und der Built war auch eine der wenigen Möglichkeiten durch die ein Dunmer glänzen konnte. Jetzt glänzt er gar nicht mehr. Nurnoch mittelmäßig, dafür aber in allen Bereichen... ja... toll...
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  • Chufu
    Chufu
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    Meine Orks sind zumindest zufrieden. :D :D

    So im Großen und Ganzen sind halt manche Kombinationen immernoch nicht so praktisch. So ist den Waldelfen zum Beispiel einiges an Sustain verlorengegangen, aber dafür die Ausweichrollen... im PvE vielleicht nicht so praktisch, aber dafür im PvP.

    Also je nachdem was man selbst spielt empfindet man manches als Nerf und manches eher als Buff.

    Aber ich teste das eh dann live gern aus, die ganzen Theorien, Mathematiken, etc. machen mich wahnsinnig.
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  • Schattenfluegel
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    Mal was ganz anderes, vielleicht werden jetzt ja mal wieder Sets wie Morag Tong, Netch etc interessant, um den Schaden zu erhöhen...
  • Dunkelelfe
    Dunkelelfe
    ✭✭✭✭
    Was ist eigentlich wenn ich gar kein Abenteuerpaket habe und gar nicht auf die beste Rasse wechsel kann für meine Fraktion?

    Im Pakt bleibt einem als magDD ja nur der Dunmer. Und jetzt ist er nur noch Mittelfeld. Die anderen Fraktionen haben bessere magDDs.
    Ich bezieh mich aufs PVE. Eben wenn ich kein Abenteuerpaket habe. Das kauft sich ja auch nicht jeder.


    Ich will eigentlich meine Dunmer als magDK weiter spielen. Muss ich mich jetzt deswegen mit Mittelklasse abfinden? Schnief. :'( Da bekommt man ja gar keine Chance mehr.
    Magicka DK
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    Tja. Genau deswegen kannst du das Abenteuer Paket kaufen. Isso.

    Dieselbe Frage stellt sich im Übrigen auch, wenn du einen neuen Char anlegst.

    Du kannst es kaufen oder es lassen. Deine Entscheidung.

    * reicht Taschentuch rüber
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • The_Saint
    The_Saint
    Community-Botschafter
    Dunkelelfe schrieb: »
    Was ist eigentlich wenn ich gar kein Abenteuerpaket habe und gar nicht auf die beste Rasse wechsel kann für meine Fraktion?

    Im Pakt bleibt einem als magDD ja nur der Dunmer. Und jetzt ist er nur noch Mittelfeld. Die anderen Fraktionen haben bessere magDDs.
    Ich bezieh mich aufs PVE. Eben wenn ich kein Abenteuerpaket habe. Das kauft sich ja auch nicht jeder.


    Ich will eigentlich meine Dunmer als magDK weiter spielen. Muss ich mich jetzt deswegen mit Mittelklasse abfinden? Schnief. :'( Da bekommt man ja gar keine Chance mehr.

    du bist nicht wegen dunmer im mittelfeld sondern weil magdk...

    Abenteuerpaket gehört dazu wenn einen sowas interessiert, weil man sonst auch 5 Jahre bretonen dk gespielt hat zb...
    Oder Nord stamblade^^
    Edited by The_Saint on 18. Januar 2019 19:11
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  • Dunkelelfe
    Dunkelelfe
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    Aber das darf aber nicht Sinn und Zweck dieser Änderung sein!


    Und wenn man von Lore spricht. Was ist wenn ich nur einen Rassenwechsel spendiert bekommen. Was ist mit dem Namen? Da darf ich mir dann teuer die Änderung kaufen damit meine zukünftige Betronin nicht mit einen Dunmer Namen herum läuft.
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  • The_Saint
    The_Saint
    Community-Botschafter
    Dunkelelfe schrieb: »
    Aber das darf aber nicht Sinn und Zweck dieser Änderung sein!


    Und wenn man von Lore spricht. Was ist wenn ich nur einen Rassenwechsel spendiert bekommen. Was ist mit dem Namen? Da darf ich mir dann teuer die Änderung kaufen damit meine zukünftige Betronin nicht mit einen Dunmer Namen herum läuft.

    Dieser Punkt wurde im englischen forum und auch hier schon angesprochen. ich habe das auch den cm weitergeleitet weil ich dem zustimme und das einen guten punkt finde.
    Edited by The_Saint on 18. Januar 2019 21:48
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  • Soldier224
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    Vielleicht gibt´s ja noch ein paar Änderungen um den MagDk etwas zu helfen. Auch wenn das sicher nicht am wahrscheinlichsten ist, die Änderungen sind noch nicht in Stein gemeißelt.
  • Dont_do_drugs
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    ich wollt btw es nur nochmal gesagt haben...
    dont go breaking her heart....

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  • NecroPhil666
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    Dont_do_drugs schrieb: »
    ich wollt btw es nur nochmal gesagt haben...
    dont go breaking her heart....

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    ...naja wir mir scheint ist hier ein gebrochenes Herz das geringste Problem :lol: ....duck und weg....
    "Lerchenzungen, Zaunköniglebern, Buchfinkenhirne, gefüllte Jaguarohrläppchen, Wolfzitzen-Chips. Greifen Sie zu solange sie noch heiß sind!"

  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
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    NecroPhil666 schrieb: »
    Dont_do_drugs schrieb: »
    ich wollt btw es nur nochmal gesagt haben...
    dont go breaking her heart....

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    ...naja wir mir scheint ist hier ein gebrochenes Herz das geringste Problem :lol: ....duck und weg....

    ich brech dir auch gleich was òó

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