So ist den Waldelfen zum Beispiel einiges an Sustain verlorengegangen, aber dafür die Ausweichrollen... im PvE vielleicht nicht so praktisch, aber dafür im PvP.
Meine Orks sind zumindest zufrieden.
So im Großen und Ganzen sind halt manche Kombinationen immernoch nicht so praktisch. So ist den Waldelfen zum Beispiel einiges an Sustain verlorengegangen, aber dafür die Ausweichrollen... im PvE vielleicht nicht so praktisch, aber dafür im PvP.
Also je nachdem was man selbst spielt empfindet man manches als Nerf und manches eher als Buff.
Aber ich teste das eh dann live gern aus, die ganzen Theorien, Mathematiken, etc. machen mich wahnsinnig.
Dont_do_drugs schrieb: »ich wollt btw es nur nochmal gesagt haben...
dont go breaking her heart....
Die Dunmer die sich beschweren haben isoliert betrachtet NULL Grund dazu. In CP content sind die 7% Flammenschaden effektiv ~4.5%, welche eben schlecht mit allen anderen passives skalieren. Die 258 Magie/Waffenschaden hingegen sind ne ganze Menge mehr Wert, denn sie werden gebufft und boosten Heilung genauso. Das heißt, selbst wenn ich 100% Flammenschaden verursache, verliere ich kaum Schaden, gewinne Leben dazu und bekomme nen defensiven Buff durch verstärkte Heilung.
DyingIsEasy schrieb: »Die Dunmer die sich beschweren haben isoliert betrachtet NULL Grund dazu. In CP content sind die 7% Flammenschaden effektiv ~4.5%, welche eben schlecht mit allen anderen passives skalieren. Die 258 Magie/Waffenschaden hingegen sind ne ganze Menge mehr Wert, denn sie werden gebufft und boosten Heilung genauso. Das heißt, selbst wenn ich 100% Flammenschaden verursache, verliere ich kaum Schaden, gewinne Leben dazu und bekomme nen defensiven Buff durch verstärkte Heilung.
Das ist ja alles super, aber interessiert mich nicht die Bohne.
Ich sehe irgendwie noch nicht wie durch diese Komplettüberholung der Passiven auf einmal alles besser ist.
Stattdessen ist abzusehen, dass Kronen für 10x Rassenwechsel angeschafft werden muss. Juhuu.
DyingIsEasy schrieb: »Die Dunmer die sich beschweren haben isoliert betrachtet NULL Grund dazu. In CP content sind die 7% Flammenschaden effektiv ~4.5%, welche eben schlecht mit allen anderen passives skalieren. Die 258 Magie/Waffenschaden hingegen sind ne ganze Menge mehr Wert, denn sie werden gebufft und boosten Heilung genauso. Das heißt, selbst wenn ich 100% Flammenschaden verursache, verliere ich kaum Schaden, gewinne Leben dazu und bekomme nen defensiven Buff durch verstärkte Heilung.
Das ist ja alles super, aber interessiert mich nicht die Bohne.
Ich sehe irgendwie noch nicht wie durch diese Komplettüberholung der Passiven auf einmal alles besser ist.
Stattdessen ist abzusehen, dass Kronen für 10x Rassenwechsel angeschafft werden muss. Juhuu.
Wo ist denn bei den neuen passives das Problem? Ich versteh's nicht, sorry. Wenn dich nicht interessiert, ob die Balance besser ist, was denn dann?
Orks
Muskulös: 6 % maximales Leben und Ausdauer → 500 maximales Leben und Ausdauer.
Dont_do_drugs schrieb: »NecroPhil666 schrieb: »Dont_do_drugs schrieb: »ich wollt btw es nur nochmal gesagt haben...
dont go breaking her heart....
...naja wir mir scheint ist hier ein gebrochenes Herz das geringste Problem ....duck und weg....
ich brech dir auch gleich was òó
Orgub_gro_Yagash schrieb: »Orks
Muskulös: 6 % maximales Leben und Ausdauer → 500 maximales Leben und Ausdauer.
gibt es dafür einen genauen grund, warum hier 6% auf 500 punkte runtergerechnet werden, oder ist dies ein tippfehler.
Warum ist es so kompliziert. Um eine brauchbare Balance hin zu bekommen oder den Server zu entlasten, wäre es doch viel einfacher, jedem Spieler die geiche Rüstung, gleiche Waffe, gleiche Skills zu verpassen. Dann legt man eine Montur, oder Grafik drüber, spendiert noch ein paar Lichteffekte je nach Klasse und schon ist das Aussehen individuell und die rechnerrische Spielstärke 100% gleich.
Für Bosskämpfe überlegt man sich noch ein paar mehr unlogische, sinnbefreite, komplizierte Mechaniken und schon ist alles in Ordnung
Dann passt doch alles. Es gibt keinen starken oder schwachen Char mehr, Jeder kann sich individuell herrichten und die Kämpfe sind in erster Linie vom, begreifen, auswendig lernen der Mechaniken, und dem guten Zusammenspiel der Gruppen abhängig.
Und als Heromode kann man auch einfach die bunten Felder weglassen die einem zeigen das dort gleich irgendetwas einschlagen wird.
@Masel:
Könntest du auch mal eure Gedankengänge zu der oben gestellten Frage bezüglich Bosmer und Argonier darlegen?
Die wurde ohne jede Hysterie gestellt.
Danke
@Masel:
Könntest du auch mal eure Gedankengänge zu der oben gestellten Frage bezüglich Bosmer und Argonier darlegen?
Die wurde ohne jede Hysterie gestellt.
Danke
Dein Punkt is einer der Sinn macht, aber Bosmer wurde insgesamt eher gebufft als generft. Ich habe es trotzdem am die Devs weitergeleitet. Warum einer Poison und der andere Disease bekommen hat kann ich dir aus dem Stegreif nicht sagen...
DyingIsEasy schrieb: »Die Dunmer die sich beschweren haben isoliert betrachtet NULL Grund dazu. In CP content sind die 7% Flammenschaden effektiv ~4.5%, welche eben schlecht mit allen anderen passives skalieren. Die 258 Magie/Waffenschaden hingegen sind ne ganze Menge mehr Wert, denn sie werden gebufft und boosten Heilung genauso. Das heißt, selbst wenn ich 100% Flammenschaden verursache, verliere ich kaum Schaden, gewinne Leben dazu und bekomme nen defensiven Buff durch verstärkte Heilung.
Das ist ja alles super, aber interessiert mich nicht die Bohne.
Ich sehe irgendwie noch nicht wie durch diese Komplettüberholung der Passiven auf einmal alles besser ist.
Stattdessen ist abzusehen, dass Kronen für 10x Rassenwechsel angeschafft werden muss. Juhuu.
Wo ist denn bei den neuen passives das Problem? Ich versteh's nicht, sorry. Wenn dich nicht interessiert, ob die Balance besser ist, was denn dann?
Draxinusom schrieb: »[...]
Wurde berücksichtigt, dass das Racial nicht dauernd aktiv ist sondern eben gerade eine Aktivierung benötigt und damit auf gar keinen Fall gleichgesetzt werden sollte wie Attribut-Recovery welches immer aktiv ist?
[...]
Draxinusom schrieb: »[...]
Wurde berücksichtigt, dass das Racial nicht dauernd aktiv ist sondern eben gerade eine Aktivierung benötigt und damit auf gar keinen Fall gleichgesetzt werden sollte wie Attribut-Recovery welches immer aktiv ist?
[...]
Die Ausdauerreg. ist nicht permanent aktiv, bitte nicht vergessen!
Als Argonier kannst du z. B. im Dauerblock stehen und erhälst durch diese passive massiv Ausdauer zurück.
Falls sie an den Mag Dk denken, dann auch gern an den Stam Sorc. Wäre schön, wenn der Stam Sorc wenigstens eine offensive Fähigkeit fürs PvP hätte. Der Mag Dk hat so viele geile Skills, man kann sich nicht entscheiden, was man auf die Leisten nimmt.
Falls sie an den Mag Dk denken, dann auch gern an den Stam Sorc. Wäre schön, wenn der Stam Sorc wenigstens eine offensive Fähigkeit fürs PvP hätte. Der Mag Dk hat so viele geile Skills, man kann sich nicht entscheiden, was man auf die Leisten nimmt.
Du weißt schon das wir über den pve magdk reden da hat man nur 5 Skills die man nutzt
Falls sie an den Mag Dk denken, dann auch gern an den Stam Sorc. Wäre schön, wenn der Stam Sorc wenigstens eine offensive Fähigkeit fürs PvP hätte. Der Mag Dk hat so viele geile Skills, man kann sich nicht entscheiden, was man auf die Leisten nimmt.
Du weißt schon das wir über den pve magdk reden da hat man nur 5 Skills die man nutzt
Ab Level 15 darf man auch im PvE 10 Skills nutzen.
Dont_do_drugs schrieb: »muss ich das jetzt noch wirklich erklären, wie randy es meinte?