A tous ceux qui critique le pve en difficulté, il n'y a que 3 guildes qui ont tombé sanctum en mode veteran, donc il reste du boulot pour ceux qui veulent.
Avec aucun contenu PvP ajouté depuis la sortie du jeu et tous les bugs et lags qui s'accumulent en Cyrodiil, si ils considèrent que l'aspect RvRvR du jeu est une priorité, je pense qu'ils ont complètement raté leur MMO.Après, je veux pas dire, mais ce jeu se voulait principalement PvP avec son système de RvR. Je comprends qu'il faille faire plaisir aux joueurs PvE, mais il faut bien penser que le RvR semble être une priorité.
Tilmo.Valandil a écrit: »Avec aucun contenu PvP ajouté depuis la sortie du jeu et tous les bugs et lags qui s'accumulent en Cyrodiil, si ils considèrent que l'aspect RvRvR du jeu est une priorité, je pense qu'ils ont complètement raté leur MMO.
Tilmo.Valandil a écrit: »Avec aucun contenu PvP ajouté depuis la sortie du jeu et tous les bugs et lags qui s'accumulent en Cyrodiil, si ils considèrent que l'aspect RvRvR du jeu est une priorité, je pense qu'ils ont complètement raté leur MMO.
À mon avis, ça n'a rien à voir avec des enfants impatients qui voudraient tout avoir tout de suite. Pour moi c'est simplement dû au marché actuel des MMORPG et de leur évolution. Avec tous les MMORPG actuels, les joueurs sont plus facilement amenés à comparer et quand ils voient l'évolution des problèmes entre un jeu comme TESO qui était à abonnement jusqu'à récemment et un MMO F2P, certains joueurs se demandent pourquoi ils payent et viennent demander des réponses sur les forums de différentes façons (argumentation ou post ouin-ouin comme tu dis ^^).foossile-forum a écrit: »Je reste convaincu que c'est une de leur priorité. Mais Cyrodiil a peut être été trop ambitieux de par sa taille, le nombre de fort, etc vis à vis des contraintes techniques.
Nous sommes à une époque où les joueurs sont trop impatients par rapport aux mmorpgs.
Je prends comme exemple DAOC (parmi tant d'autres) qui a ses débuts souffraient de problèmes autrement plus important : contenu quasi inexistant, zones réduites, indisponibilité des serveurs pendant plusieurs jours, lag permanent en zone pvp (quant je dis permanent je veux dire tout le temps !), crash du client toutes les 10 minutes, etc...
(Je ne critique pas DAOC, j'ai adoré ce jeu et y ait passé des heures, des jours, des mois, des années ...)
Et pourtant on avait beaucoup moins de plaintes et de critiques négatives qu'on peut en lire ici.
Et on payait un abonnement.
Alors quant je vois l'évolution des jeux, de leur ambition et leur technique toujours poussés vers le haut et les avis, les plaintes, les ouin-ouins toujours plus nombreux, je me dis que les joueurs sont tels des enfants.
Je ne sais pas si je dois le prendre personnellement ^^. Mais si c'est le cas c'est que tu n'as pas dû lire beaucoup de mes posts.foossile-forum a écrit: »Il est normal d'en vouloir toujours plus, c'est dans la nature de l'homme, mais il y'a différente façon de leur dire.
Comme un enfant : ouin-ouin. Comme un adulte : je discute, j'argumente.
Une critique se doit d'être objective et factuelle :
Il y a du lag, à telle heure, telle latence. point.
J'ai eu un bug : je reporte.
Je voudrais plus de contenu pvp : voici lequel !
Les loots me paraissent déséquilibrés : voici ce que je propose, sondage à l'appui.
La difficulté du jeu me semble ridicule : je me pose les bonnes questions : a-t-elle réellement diminuée ou me suis-je amélioré ?
Qu'y faire sans mécontenter les autres (et oui, c'est un mmo, chaque décision impact des milliers de joueurs et pas seulement moi).
Je pense que ça pourrait être une très bonne idée d'avoir une pénalité plus importante lorsqu'on meurt. Par contre je ne vois pas le rapport avec la difficulté qui est trop faible. Justement avec la difficulté actuelle, que les joueurs réfléchissent ou non ils peuvent passer facilement sans mourir.foossile-forum a écrit: »Concernant la difficulté du jeu :
Personnellement je trouve le jeu trop aisé pour diverses raisons (que je ne noterais pas ici car je sais qu'elles seront impopulaires et donc non constructives) mais il y a un point qui peut être facilement corrigé :
la mort du personnage. Étant donné qu'il n'y a aucune pénalité (je n'inclue pas les sommes dérisoires dépensées pour la réparation). nous ne craignons pas de mourir ce qui influe fortement notre façon jouer.
Rendre la mort réellement pénalisante permettrait peut être d'augmenter d'une certaine façon la difficulté en obligeant le joueur à réfléchir quelques secondes pour se préparer avant d'avancer tête baissée.
Tilmo.Valandil a écrit: »Ensuite tu dis que Cyrodiil a été trop ambitieux vis à vis des contraintes techniques mais je ne suis pas d'accord. À la sortie du jeu, Cyrodiil était d'une stabilité impressionnante. Je n'avais aucun pic de lag, même lors de combat en bus contre bus, et je ne parle pas d'un raid de 24 joueurs qui affronte un autre raid de 24 joueurs mais plutôt de 4 ou 5 raids complets affrontant 4 ou 5 autres (quand on se retrouve sur un rocher en plein milieu d'une plaine qui est traversée par une vague d'ennemi pendant plus de 20 secondes consécutives, là tu te rends compte qu'il y a énormément de joueurs). Et ce même avec des campagnes verrouillées pour les 3 factions sachant que le nombre maximum de joueurs autorisés par faction a été diminué plus d'une fois durant les mises à jour pour améliorer la stabilité en Cyrodiil.
Donc après je ne m'avance pas sur le point technique parce que je n'y connais rien, mais je me demande pourquoi la stabilité du jeu (et spécialement en Cyrodiil) s'est dégradée au fil des grosses mises à jour, même si certaines de ces mises à jour apportaient des correctifs censés améliorer les conditions de jeu ?
Tilmo.Valandil a écrit: »Je ne sais pas si je dois le prendre personnellement ^^. Mais si c'est le cas c'est que tu n'as pas dû lire beaucoup de mes posts.
Tilmo.Valandil a écrit: »Je pense que ça pourrait être une très bonne idée d'avoir une pénalité plus importante lorsqu'on meurt. Par contre je ne vois pas le rapport avec la difficulté qui est trop faible. Justement avec la difficulté actuelle, que les joueurs réfléchissent ou non ils peuvent passer facilement sans mourir.
Mais je pense qu'en remettant la difficulté telle qu'elle était à la sortie du jeu, cette idée pourrait avoir tout son sens. Ainsi les joueurs qui se plaignaient de mourir trop facilement en fonçant tête baissée, prendraient davantage de recule sur la situation et passeraient moins de temps le visage collé au sol.
PatteBlanche a écrit: »Je suis comme vous écœuré de voir TESO être devenue si simple...
Mais bon je pense que çà ne changera pas, il veulent maximiser les joueurs et laisse tomber les hardcores gamers.
PatteBlanche a écrit: »Je suis comme vous écœuré de voir TESO être devenue si simple...
Mais bon je pense que çà ne changera pas, il veulent maximiser les joueurs et laisse tomber les hardcores gamers.
Ce que tu dis est méchant. En être écœuré c'est un peu fort. Et dire qu'ils laissent tomber les hardcore gamers... Ils ne les laissent pas tomber, ils s'en foutent du levelling, eux ils vont faire des trucs de types forts à haut niveau, et là on a de la difficulté (surtout en Pévépé)
Je te trouve un peu blessant et incohérent en fait, plutôt que méchant.
Au temps pour moi dans ce cas mais faut avouer que ta phrase est plus qu'approximative ^^.Tilmo, quand je disais "ils s'en foutent du leveling", je parlais des "hardcore gamers" et non des développeurs, qui essayent de l'adapter à tous et le rendre cohérent.
Et dire qu'ils (les développeurs) laissent tomber les hardcore gamers... Ils (les développeurs) ne les (les hardcore gamers) laissent pas tomber, ils (les hardcore gamers apparemment) s'en foutent du levelling, eux ils (les hardcore gamers je suppose ?) vont faire des trucs de types forts à haut niveau, et là on a de la difficulté (surtout en Pévépé)
Je suis désolé mais c'est faux. Tu peux demander à n'importe quel joueur qui a fait l'arène vétéran ou bien Sanctum Ophidia avant la mise à jour 1.6 et il te dira que depuis c'est largement plus simple. Que ce soit un nerf de la difficulté ou bien un up des capacités des joueurs cela revient exactement au même pour nous, c'est à dire un challenge beaucoup moins important.La difficulté PvE HL était là, ils ne l'ont pas abaissée, on l'a surmontée, c'est tout, on a juste besoin de renouveau, tout le monde le dit.
Oui c'est la meilleure solution pour satisfaire un maximum de joueur. Mais comme je l'ai dis tout au long de ce sujet, il peut y avoir un juste milieu entre devoir monter un raid pour tuer un world boss et rouler dessus en solo sans même réfléchir avant le combat. Le nerf de la difficulté du leveling n'est absolument pas justifié. La difficulté de base était parfaitement ajustée pour permettre aux joueurs de ne pas rester bloquer sur n'importe quel boss ou ancre car ils étaient faisable à 2 ou 3 et permettait également aux joueurs de se remettre en question à certains palier de niveau pour ne pas se retrouver avec un build complètement à la ramasse une fois le niveau vétéran atteint.Quant au leveling, oui il est simple, mais pour s'adapter à tous, n'est-ce pas mieux ainsi ? Sur le leveling, si l'on cherche la difficulté, on la trouve, je pense (je monte pas de reroll, j'aime pas ça)
Oui je pense qu'il manque un peu de contenu, et de contenu haut niveau notamment sachant que l'ajout de la cité des cendres date de novembre. Mais je pense qu'il faut aussi rappeler que pas mal de joueurs ont fini le contenu haut niveau (l'arène vétéran et Sanctum Ophidia) depuis décembre (voire avant pour les meilleurs) et ce même avant le nerf de la difficulté.Après, certes, ce sont les seules difficultés du jeu, et on en revient à ce qui est dit depuis longtemps, le manque de contenu.
Mais moi, pour patienter, j'ai mon sacrosaint pévépé ;P
Oui c'est clair que la refonte du gameplay a eu un impact important sur la difficulté du jeu mais je reste persuadé qu'il y a quand même eu un nerf général de la difficulté du jeu (réduction des dégâts des ennemis, réduction de la santé des ennemis, etc... ).Shirown_ESO a écrit: »Je pense que la refonte des attributs a eut également un impact plus ou moins important sur la difficulté du contenu. Peut être un "theorycrafteur" arriverait à nous faire un exposé sur l'avant / après ? ^^
Par exemple, les coups lourd font un regain de vigueur et de magie alors qu'avant ils en consommaient si j'ai bon souvenir. Bon j'ai été le premier content de ça, car je suis plutôt un joueur qui joue tranquille donc prise de tête en moins pour ma part.
Mais là je ne regarde pas mon nombril et je m'étais déjà dit à l'époque, les hardcore gamer ne vont peut être pas aimer.
Oui c'est certains, le PvP reste le seul contenu infini du jeu. Mais personnellement avec tous les lags, les bugs et les tricheurs (5 ou 6 compétences en une seconde par le même joueur) j'ai pas tellement envie d'y retourner.Shirown_ESO a écrit: »Le PvP reste actuellement le "challenge" pour les joueurs HL puisque ce sont les autres joueurs qui créent la difficulté et les variantes sur la map. Malgré qu'elle soit statique topographiquement et mal "designé" par endroit. (Un éboulement naturel (ou pas) pourrait fermer un passage par exemple )
Excellente idée ! Je pense que c'est exactement ce qu'il manque au jeu. Ça redonnerait un peu de vie dans des zones complètement désertes et inintéressantes et ça favoriserait l'entraide et la cohésion au sein d'une faction qui pour le moment laissent clairement à désirer.Shirown_ESO a écrit: »Ce qui rajouterait un peu de difficulté et surtout du renouveau ce serait des événements "dynamiques non statique".
PAS comme les ancres où les daedra jouent à la marelle une fois sur Nirn.
Non, il faudrait que ces mêmes daedra partent à la conquête des villes voisines (en bon nombre, pas 5 pèlerins..) et là, la notion de danger serait un peu plus réelle.
[Exemple]
Les ancres doivent être fermées car sinon attaque en continue sur une ville. Comme il s'agit d'élément non instancié et que l'on est sur un MMO, les ancres devraient se faire avec au moins une vingtaine de joueur du niveau de la map (pour le rapport de difficulté). Ce qui déclencherait un mouvement social d'appel aux armes contre cet ancre qui déverse son flot d'ennemi.
Et mieux encore, les quelques daedra défendant l'ancre devraient faire appel à des renforts dont la force s'adapte aux groupes qui les assaillent (difficulté dynamique pouvant se baser sur le nombre de joueur et sa moyenne de niveau). Que du bonheur pour les développeur XD.
[EndExemple]
Cet exemple, je l'ai pensé tout en l'écrivant car il y a rien d'exceptionnel.. Bref voilà, il y a matière à faire du contenu avec déjà de l'existant avec la bonne réflexion. Est ce que Zenimax Online en a les moyens ?