Seid gegrüßt!
Heute gewährt euch das Combat-Team einen frühen Einblick in die Anpassungen an den passiven Volksboni (die nächste Woche auf dem Testserver erscheinen). Wir werden euch die Gründe hinter den jeweiligen Änderungen offenlegen, unsere Ziele für die Überarbeitung erläutern und erklären, wie einige davon erreicht wurden. Wie üblich behalten wir die Diskussion im Auge und werden entsprechende Rückmeldungen weitergeben, auf die wir schon sehr gespannt sind! Falls ihr der englischen Sprache mächtig seid, dürft ihr natürlich genauso im englischsprachigen Thread mitdiskutieren, könnt dies aber auch hier tun.
Das Problem an sich
Nachfolgend findet ihr die übergreifenden Gründe, warum wir uns für die Überarbeitung der Volksboni mit Update 21 entschieden haben und Erklärungen dazu, damit ihr die Auswirkungen besser verstehen könnt.
- Bisher fehlt es größtenteils an interessanten Alternativen bei der Auswahl einer Kombination aus Volk und Klasse.
- Dies liegt überwiegend daran, dass viele Volksboni prozentuale Boni sind und keine absoluten Boni. Das bedeutet, dass Volksboni, die etwas verbessern, worauf ihr nicht ohnehin schon gesetzt habt, nur sehr marginal ausfallen.
- Viele Volksboni wirken nur stark begrenzt und nicht universell.
- Viele Volksboni wirken nur eingeschränkt oder haben starke Einschränkungen, beispielsweise eine Beschränkung auf bestimmte Schadensarten oder andere Voraussetzungen. Zum Beispiel haben Orks einen Schadensbonus, der nur für Nahkampfangriffe gilt und nicht für alle physischen Angriffe allgemein.
- Nicht jedes Volk bietet völlig einzigartige Einflüsse auf den Spielablauf.
- Einige Völker besitzen aktuell kleinere einzigartige Boni, beispielsweise eine Immunität gegen bestimmte Statuseffekte oder effektiveres Schleichen, aber nicht jedes Volk bietet etwas in dieser Richtung. Und um dem Ganzen noch etwas aufzusetzen: viele der größeren, auffälligeren passiven Fähigkeiten waren basierend auf ihren Auswirkungen nicht vergleichbar. Vergleicht hierfür beispielsweise „Einfallsreich“ von Argoniern und „Roter Diamant“ von Kaiserlichen.
- Manche Völker bieten rein mathematisch viel mehr Kampfkraft als andere.
- Der Unterschied zwischen einigen Völkern ist spürbar groß, wodurch es sich mit manchen Völkern so anfühlt, als würde man zurückhängen, während andere einfach zu gut wirken, als dürfte man nichts anderes nutzen.
Um es zusammenzufassen: Wir haben uns für dieses Update dazu entschieden, die Völker stärker anzugleichen, denn die freie Wahl eines Volks, das man auch wirklich spielen möchte, gehört zum grundsätzlichen Mantra des Spiels: Freiheiten. Wir wollten die Wahlmöglichkeiten weiter auffächern und Spielern, die sich die Frage stellen, welcher Spielstil oder welche Ausrichtung am besten zu ihnen passt, zahlreiche Alternativen bieten, um hier eine individuelle Antwort finden zu können. Anstatt nun weiterhin einzelne Völker zu haben, die sich so gut wie exklusiv auf einen bestimmten Spielstil fixieren, könnt ihr jetzt freier nach euren Vorlieben entscheiden.
Ziele und Vorgehen
- Mehr effektive Alternativen bei der Wahl eines Volks für jede Rolle, ob Verteidiger, Heiler oder Kämpfer.
- Dieses war eines unser größten Ziele für diesen Durchgang, da es für viele Spielstile nur eine ideale Option gab. Um dies zu erreichen, haben wir die prozentualen Boni zu absoluten Boni verändert, die vergleichbare Boni ungeachtet des jeweiligen Spielstils bieten. Bitte beachtet, dass diese absoluten Werte nun mit anderen prozentualen Modifikatoren skalieren, wodurch es weniger Unterschiede zwischen einzelnen Optionen geben wird. Wir haben auch viele der Interaktionen und Bedingungen für diese passiven Fähigkeit erweitert, damit mehr Spielweisen von diesen profitieren können und es so zu mehr Vielfalt kommt.
- Vergleichbar starke Boni zwischen allen Völkern über unsere Effizienzwertung, die wir bereits bei Setboni einsetzen. Verglichen werden hierbei die jeweils gesamten Zugewinne unter vergleichbaren Bedingungen.
- Wenn wir Zahlenwerte von Boni einander angleichen, arbeiten wir allgemein mit den Werten, die ihr seht. Das System vergleicht dabei die Gesamtstärke, die ein Bonus bietet, mit den Boni aus einem Gegenstandsset für 2-4 angelegte Gegenstände. Haben wir beispielsweise 2.000 Ausdauer, so vergleichen wir dies mit einem 2-Teile-Bonus auf Ausdauer, der 1.096 beträgt. Das Endergebnis hierbei wäre die Rechnung 2.000/1.096 = 1,82 als Bonuseffektivität. Wir haben dies mit allen Boni einzelner Völker gemacht, damit sie alle einen vergleichbaren Zugewinn garantieren.
- Wir haben uns für einen angemessenen Standard an Gesamtgewinnen entschieden und dies effektiv als Etat (eine gesamte Bonuseffektivität von etwa 6,5) für alle passiven Boni festgelegt. Wir haben dabei die bisherigen Werte von Rothwardonen und Altmer als unsere Ziele festgelegt. Bitte beachtet hier, dass einige unserer Hybridvölker einen etwas höheren Wert erhalten haben, da sich bei ihnen die jeweiligen Werte aufteilen. Die meisten Völker erhielten Aufwertungen, um diese Zielwerte zu erreichen.
- Das einzigartige Spielgefühl und Spielmuster der jeweiligen Völker beibehalten.
- Jedes Volk besitzt nun einen leicht anderen Ansatz, wie man das Spiel mit ihnen angehen kann. Dies geschieht entweder über neue, kleine und einzigartige Boni oder eine Verbesserung bereits bestehender Kernboni. Bitte beachtet, dass diese kleineren Boni nicht unbedingt mit jeder möglichen Spielweise funktionieren müssen, denn sie sollen der Sache einfach noch etwas Würze verleihen.
- Beim Stufenaufstieg einen gewissen Sinn für einen Fortschritt durch die Volksboni stärken.
- Wir möchten, dass alle Völker mit einer ähnlichen Rate stärker werden, wenn ihr neue Stufen erreicht, weshalb wir die Reihenfolge einiger passiver Fähigkeiten geändert haben. Weniger starke passive Fähigkeiten werden nun zuerst freigeschaltet, während die stärkeren Boni mit größeren Auswirkungen erst mit höheren Stufen folgen. Bitte beachtet, dass wir alle bereits in Volksboni investierten Fertigkeitspunkte zurücksetzen werden. Dennoch werdet ihr diese Fähigkeiten nicht erneut freischalten müssen, wenn ihr diese bereits vorher freigeschaltet hattet.
- Die obigen Ziele erreichen und dennoch unsere umfassende und strukturierte Welt und deren Hintergründe beachten.
- Dies war eine der herausfordernderen aber auch aufregenderen Aufgaben, die uns zusätzliche Möglichkeiten gab, mit anderen Teams zusammenzuarbeiten. Wir sind tief in das bestehende und umfassende Wissen zu den einzelnen Völkern eingetaucht, um uns für Boni zu entscheiden, die die Unterschiede der einzelnen Völker hervorheben. Das bedeutet, dass wir nicht einfach alle Völker auf den gleichen Nenner gebracht haben, denn es gibt da eben auch eine Geschichte, wie die einzelnen Völker mit ihrer Umwelt interagieren. Nord sind bekannt dafür, dass sie gern etwas mehr einstecken können, während Hochelfen einfach geschickter im Umgang mit magischen Formeln sind. Würden wir beide Völker komplett angleichen, würden wir diese einzigartigen Eigenheiten völlig verlieren.
Einzelheiten
Die nachfolgenden Entwicklerkommentare sollen euch einige Einblicke in unseren Gedankenprozess geben, wie wir diese Völker Tamriels in ESO repräsentieren möchten. Würden wir mit den Bewohnern Tamriels tatsächlich sprechen, würden sie sicherlich den einen oder anderen Punkten völlig widersprechen. Der erste Teil der folgenden Punkte beschreibt jeweils den bisherigen Bonus, während danach die jeweils neuen oder geänderten Boni aufgezählt werden (sofern sich Änderungen ergaben).
Hochelf- 15 % zusätzliche Erfahrung für Zerstörungsstäbe, 1 % zusätzliche Erfahrung allgemein → Keine Änderungen
- Zauberladung: 9 % Magickaregeneration → Magierückerlangung: Gewährt abhängig vom größeren Wert 575 Magicka oder Ausdauer bei Aktivierung einer Klassenfähigkeit. Dieser Effekt kann einmal alle 6 Sekunden eintreten. 5 % weniger erlittener Schaden während der Nutzung einer Fähigkeit mit Vorbereitungs- oder Kanalisierungszeit.
- Gabe des Magnus: 10 % maximale Magicka → Syrabanns Segen: 2.000 maximale Magicka.
- Elementargeschick: 4 % Feuer-/Schock-/Eisschaden → 258 Magiekraft.
Kommentar der Entwickler
Die hochelfische Kultur setzt fest auf den Glauben an Bestimmung und Geburtsrecht, weshalb wir für sie eine passive Fähigkeit wollten, die ihre Fähigkeit hervorhebt, ihre innere Kraft zu nutzen. Indem wir ihnen eine einzigartige Ressource geben, wenn sie eine Klassenfähigkeit einsetzen, stärkt das dieses Gefühl viel mehr als der bisherige generelle Regenerationsbonus
Und zu guter Letzt sind Hochelfen eben auch dafür bekannt, mächtige Zauberwirker zu sein und wir wollten, dass sich dieses Volk auch wirklich mächtig anfühlt, wenn sie eine starke Fähigkeit vorbereiten.
Argonier- 15 % zusätzliche Erfahrung für Heilungsstäbe, 50 % Schwimmtempo → Keine Änderungen
- Einfallsreich: 3 % maximale Magicka. Gewährt 4.620 Leben, Magicka und Ausdauer beim Trinken eines Tranks → 1.000 maximale Magicka. Gewährt 3.600 Leben, Magicka und Ausdauer beim Trinken eines Tranks.
- Argonische Resistenz: 9 % maximales Leben und 1.485 Gift- und Seuchenresistenz → 1.000 maximales Leben und 2.310 Seuchenresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Verseucht“.
- Schnellheilend: 5 % gewirkte und erhaltene Heilung → Lebensspender: 4 % gewirkte Heilung.
Kommentar der Entwickler
Argonier sind von Natur aus abgehärtete Kreaturen und passen sich je nach Umfeld an ihre Umgebung an. Ihre Fähigkeit, starke Seuchen einfach abzuschütteln, macht es schwieriger, sie zu überwältigen, und ihre Verbindung zum Hist stärkt ihren Lebenswillen. Ihre zusätzliche gewirkte Heilung macht sie besonders begabt darin, sich selbst oder andere zu heilen, während sie mit dem Ressourcengewinn nach Benutzung eines Tranks länger im Kampf bleiben können. Unabhängig von ihrer Rolle, ist ihre Fähigkeit, sich zu erholen und gleich wieder in den Kampf zu stürzen, etwas, das es zu respektieren gilt.
Bisher boten Argonier einfach viel zu viele Boni und waren rein rechnerisch doppelt so gut wie einige andere Völker. Dies wirkte auch dem eigentlichen Ziel eines einzigartigen Spielgefühls entgegen, da ihre Boni einfach zu breit gefächert waren. Jetzt haben sie einige Werte so, dass sie herausstechen, wobei sie auf anderen Gebieten weniger gut sind, was genau zu dieser Vision passt.
Waldelfen- 15 % zusätzliche Erfahrung für Bögen, 10 % weniger Fallschaden → Keine Änderungen
- Y'ffres Beständigkeit: 21 % Ausdauerregeneration → 258 Ausdauerregeneration
- Angeborene Resistenz: 6 % maximale Ausdauer und 1485 Gift- und Seuchenresistenz → 2.000 maximale Ausdauer und 2.310 Giftresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Vergiftet“.
- Verschlagenheit: -3 m Detektionsradius für Feinde, 10 % zusätzlicher Schaden aus dem Hinterhalt → Jägerblick: 3 m Detektionsradius. 3 Sekunden lang 20 % Lauftempo nach einer Ausweichrolle.
- Eine schnelle Anmerkung, warum wir „Verschlagenheit“ geändert haben: Bisher hatten sowohl Waldelfen als auch Khajiit diese passive Fähigkeit und unterschieden sich dadurch nicht stark genug voneinander. Außerdem ist Schleichen keine universelle Mechanik im Spiel (viele Feinde in Tamriel schleichen überhaupt nicht!), weshalb wir etwas Fokus von dieser Fähigkeit nehmen und diesen dafür auf andere passive Fähigkeiten legen wollten. Wir möchten diese Spielmechanik aber dennoch unterstützen, daher haben wir jeweils Teile dieser passiven Fähigkeiten für Waldelfen und Khajiit behalten.
Kommentar der Entwickler
Die dichten Wälder von Valenwald haben das Jagdgeschick der Waldelfen umso wichtiger gemacht, weshalb sie ein natürliches Gespür dafür haben, potenzielle Bedrohungen aufzuspüren. Sie agieren schnell und sind vertraut mit den Giften der Natur, wodurch sie ihre Widersacher überdauern und überlisten können. Diese Eigenschaften spiegeln sich in ihrem angeborenen Tempobonus wieder, und sie können mit unerreichter Ausdauerregeneration im Kampf agieren.
Bretonen- 15 % zusätzliche Erfahrung für leichte Rüstung, 1 % zusätzliche Allianzpunkte allgemein → Keine Änderungen
- Gabe des Magnus: 10 % maximale Magicka → 2.000 maximale Magicka.
- Magieresistenz: 3.960 Magieresistenz → 2.310 Magieresistenz und 100 Magickaregeneration.
- Magickameisterschaft: 3 % Magickakostenverringerung → 7 % geringere Magickakosten für Fähigkeiten.
Kommentar der Entwickler
Die Bretonen sind ein stolzes Volk, das eine starke Affinität zur Natur der Magie besitzt. Ihre natürliche Härte in Kombination mit ihrem arkanen Geschick erlaubt es ihnen, mächtige Magie abzuschütteln und schnell mit ihrer eigenen Magie zu kontern. Dies zeigt sich in ihren Boni auf ihren Magickavorrat und ihrer hohe Resistenz gegen Magieangriffe. Bretonen sollten dafür gefürchtet werden, dass sie durchgehend und mit nur kurzen Verzögerungen Zauber wirken können.
Dunkelelfen- 15 % zusätzliche Erfahrung für Zwei Waffen, 50 % weniger Schaden durch Lava → Keine Änderungen
- Dynamik: 6 % maximale Ausdauer und Magicka → 1.250 maximale Ausdauer und Magicka.
- Flammenresistenz: 3 % maximale Magicka und 2.079 Flammenresistenz → 600 maximales Leben und 2.310 Flammenresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Brennen“.
- Zerstörerische Herkunft: 7 % Flammenschaden und 2 % Frost-/Schockschaden → Zugrunderichten: 258 Waffen- und Magiekraft.
Kommentar der Entwickler
Dunkelelfen sind ein anspruchsvolles Volk, das selbst unter rausten Bedingungen bestehen kann. Intelligent und schnell sind sie geübt im Umgang mit Klingen und Magie, was ihnen beim Wechsel zwischen beidem zum Vorteil gereicht. Indem wir ihnen sowohl Waffen- als auch Magiekraft und dazu Magicka und Ausdauer geben, stützt das deren natürliches Geschick und ihre Vielfältigkeit, die sie in jeder Rolle demonstrieren können.
Kaiserliche- 15 % zusätzliche Erfahrung mit Einhand und Schild, 1 % zusätzliches Gold allgemein → Keine Änderungen
- Zäh: 12 % maximales Leben → 2.000 maximales Leben.
- Abhärtung: 10 % maximale Ausdauer → Kaiserlicher Eifer: 2.000 maximale Ausdauer.
- Roter Diamant: 10 % Chance, bei einem Nahkampfangriff 6 % maximales Leben wiederherzustellen → 15 % Chance beim Wirken von direktem Schaden für 1.750 Leben geheilt zu werden. Verringerte Kosten für Blocken und Schildschläge um 5 %.
Kommentar der Entwickler
Von Natur aus stoisch und abgehärtet vereinen Kaiserliche Kampf und Kultur. Sie stehen stramm und geeint, ganz gleich welchen Widrigkeiten sie sich zu stellen haben. Dies heben ihre mächtigen Boni auf ihre Konstitution und die Möglichkeit, unter Druck zurückzuschlagen, hervor.
Khajiit- 15 % zusätzliche Erfahrung für mittlere Rüstung, 5 % Bonus beim Taschendiebstahl → Keine Änderungen
- Behände: 20 % Lebens- und 10 % Ausdauerregeneration → Robustheit: 100 Lebensregeneration und 75 Ausdauer- und Magickaregeneration.
- Verschlagenheit: -3 m Detektionsradius für Feinde, 10 % zusätzlicher Schaden aus dem Hinterhalt → Mondsegen: 750 maximales Leben, Magicka und Ausdauer.
- Blutbad: 8 % Chance auf kritische Waffentreffer → Feliner Hinterhalt: 8 % Chance auf kritische Waffen- und Magietreffer. -5 m Detektionsradius für Feinde.
Kommentar der Entwickler
Das khajiitische Volk steckt voller Intrigen und Vielseitigkeit mit einem natürlichen Geschick, sich an alle Lebenssituationen anzupassen. Unter Weisung durch die Monde können sie jede Rolle mit abgerundeten Boni auf alle Ressourcen erfüllen. Wir wollten zudem ihre Leidenschaft für List und Gaunereien hervorheben, weshalb sie nun besser beim Schleichen und Erzielen von kritischen Treffern sind, ungeachtet für welches Vorgehen sie sich entscheiden.
Nord- 15 % zusätzliche Erfahrung für Zweihänder, 15 Minuten Wirkdauer für Getränke → Keine Änderungen
- Standfest: 6 % maximale Ausdauer und 20 % Lebensregeneration → 1.500 maximale Ausdauer. Wenn ihr Schaden erleidet, erhaltet ihr 5 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden eintreten.
- Frostresistenz: 9 % maximales Leben und 2.079 Kälteresistenz → 1.000 maximales Leben und 2.310 Kälteresistenz. Immunität gegen den Statuseffekt „Unterkühlt“.
- Abgehärtet: 6 % Schadensreduzierung → 3.960 physische Resistenz und Magieresistenz.
Kommentar der Entwickler
Die abgehärteten Nord aus Himmelsrand sind an die Unwägbarkeiten des Lebens gewohnt. Mit einem Bonus auf ihre Konstitution und ihre Fähigkeit, bitterer Kälte zu trotzen, können sie vergleichsweise viel einstecken. Ihre Fähigkeit, sich wieder aufzuraffen und zurückzuschlagen, zeigt sich in ihrem neuen Zugewinn an ultimativer Kraft. Wir haben ihre absolute Schadensreduktion in Resistenzen geändert, damit dieser Bonus besser für alle Spielstile passt als zuvor.
Orks- 15 % zusätzliche Erfahrung für schwere Rüstung, 10 % zusätzliche Inspiration → Keine Änderungen
- Muskulös: 6 % maximales Leben und Ausdauer → 500 maximales Leben und Ausdauer.
- Unverzagt: 5 % erhaltene Heilung und 20 % Lebensregeneration → 4 % erhaltene Heilung. Mit einer Waffenfähigkeit verursachter Schaden stellt 380 Leben und Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sekunden eintreten.
- Rasanter Krieger: 4 % Nahkampfschaden, 12 % Sprintkostenreduzierung 10 % Tempo beim Sprinten → 258 Waffenkraft. 12 % Sprintkostenreduzierung und 10 % erhöhtes Sprinttempo.
Kommentar der Entwickler
Das orkische Volk baut auf Ehre und Kodizes. Sie sind bekannt für ihren aggressiven Kampfstil, und wir wollten dies unterstreichen, indem wir ihnen mehr Regeneration beim Einsatz von beliebigen Waffen gewähren. Ihr bisheriger Bonus auf Nahkampfschaden war zu eingeschränkt und wir wollten, dass sich Orks ohne Restriktionen mächtiger anfühlen. Da wir ihnen mehr Schaden und Aggression verpassen, wollten wir ihnen aber auch etwas von ihrer Defensive nehmen.
Rothwardonen- 15 % zusätzliche Erfahrung mit Einhand und Schild, 15 Minuten Wirkdauer für Speisen → Keine Änderungen
- Rausch: 9 % Ausdauerregeneration → Kampfausbildung: 8 % Kostenreduktion für Waffenfähigkeiten.
- Abhärtung: 10 % maximale Ausdauer → 2.000 maximale Ausdauer.
- Adrenalinschub: Direkt verursachter Nahkampfschaden stellt 792 Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten. → Direkt verursachter Schaden stellt 950 Ausdauer wieder her. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
Kommentar der Entwickler
Als erbitterte und widerstandsfähige Krieger werden die Rothwardonen für ihre physische Abhärtung geschätzt. Wir wollten ihren kulturellen Hintergrund dadurch stärken, dass sie geübt im Umgang mit Waffen sind, was sich in ihrer Kostenreduzierung zeigt, während wir etwas von ihrer passiven Regeneration zurückgenommen haben. Stattdessen setzen wir mit „Adrenalinschub“ stärker auf ihre offensiven Fähigkeiten, um ihre angeborenen Vorteile gegen Ermüdung zu unterstreichen.
Als abschließenden Hinweis möchten wir nochmal betonen, dass alle eure passiven Volksfähigkeiten zurückgesetzt werden, sofern ihr Fertigkeitspunkte in diese gesteckt habt, also vergesst nicht, diese nach dem Aufspielen der Aktualisierung wieder neu zu verteilen. Ihr erhaltet mit dem Update zusätzlich eine kostenlose Volksänderung pro Konto.