Tannenhirsch schrieb: »Die Gebiete sind so klein, weil es sich ZOS selbst zur Aufgabe gestellt hat, jedes Jahr ein neues Gebiet herauszubringen.
NecroPhil666 schrieb: »
Danke...und jetzt nehmen wir mal alles frei begehbare zusammen und dann haben wir ein Gebiet wie "Die Goldküste"...sorry ZOS, aber da hört selbst der Spass bei nem "Fanboy" auf...aber @Soldier224 hat bestimmt gleich ne super Erklärung dafür
scripperb16_ESO schrieb: »Ich denke auch, dass es nicht allein um die Landmasse an sich geht, sondern um die Fülle bzw. Intensität der Aufgaben, die einen an einem Ort halten und die detaillierte Gestaltung dieser. (Negativbeispiel: Clockwork City - Die SchlackenSTADT besteht nur aus einem winzigen Straßenzug - Vergleich: Skyrim Mod- Enderal - Unterstadt.. oo ) Allerdings bin ich auch mittlerweile kein Freund mehr von "Geh- und ***(h)laufgaben". Ein paar mehr knackige Rätsel und die Option für eine friedliche Lösungsmöglichkeit in manchen Quests (die meisten Endgegner greifen direkt an, ohne ein Wort zu verlieren) würden dem Solo-Part von Teso ganz gut tun.
Als großer Freund der Immersion bin ich generell für alles, was diese intensiviert. Bücher lesen, Tavernengänge und eben auch eine größere und frei begehbare Landschaft mit einer üppigen Tier- und Pflanzenwelt sowie vieler zu entdeckender Geheimnisse. Was die Größe der Gebiete in Teso betrifft, sind diese eigentlich völlig ausreichend. Wenn ich Spieldesigner wäre, würde ich auch Dinge, wie Felder mit Kühen, Schafen oder Pferden, dichtere Wälder mit Unterholz und mehr NPC's, die keinerlei Bezug zu Aufgaben haben, integrieren. Allein, da sie die Immersion wahnsinnig fördern. Was mir mal generell in vielen Mid-Age MMOs und RPGs aufgefallen ist: Es gibt kaum NPC-Reiter- und Kutschenbetrieb in den Straßen und auf den Wegen. Habe noch nie eine NPC-Abenteuergruppe getroffen, die mal mit Sack und Pack in der Wildnis ihrer Wege geht. Wenn man mal in Spielen eine solche Gruppe trifft, dann STEHEN diese irgendwo rum, damit ja alle Spieler die NPC's finden. Wirkt nicht grade lebendig. Bei D&D Online gab es einen Erzähler aus dem Off, der die Schauplätze wie in einem guten Fantasyroman beschrieben hat.. etc. In Teso gibt es ganz selten mal Gebiete, die sich nach Erledigung einer Quest verändern: Haus nach Feuer BLEIBT zerstört, befreites Dorf BLEIBT befreit ..etc. SOWAS steigert die Immersion. Wenn es davon mal mehr gäbe, wäre die Größe eines Gebietes gar nicht mehr so wichtig.
Vielleicht erinnert sich noch einer an diverse Wildschweine aus Gothic 3. Endbosse an jeder Ecke!
Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.
Soldier:
Die Wildschweine stehen für den Wunsch nach härteren Gegnern in der offenen Welt, nicht für einen Spielevergleich.
Man könnte auch die Wespen aus dem alten Kargstein heranziehen.
Boah, hab ich mich da mies gefühlt!
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Ich finde, je größer, desto besser.
Es gibt für mich nichts schöneres, als eine Weile durch Wälder oder Wüste oder Berge oderoder zu streifen und eine Höhle mit einer Quest zu entdecken.
Leider hat Teso eher was von unserem dichtbesiedelten Deutschland. An jeder Ecke Städte, Spieler, NPCs und Quests.
Ich fände es auch schön, wenn man die Berge besteigen könnte.....aber leider glitcht man in diesem Spiel immer noch an dem kleinsten Felsen herum.
Ich persönlich fände es daher gut, wenn man die Gebiete wenigstens "strecken" würde
Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.
Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.
Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.
Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.
Ich gebe dir Recht, aber Kargstein ist ein gutes Beispiel wieso es so ist. Als Endgame Zone war dort nicht viel los nach kurzer Zeit und seit der Überarbeitung trifft man dort immer Reihenweise Spieler. Das gibt ZOS ja Recht. Ich fände ja pro Gebiet ein Questbereich für Endgame Spieler schon ausreichend, muss ja keine ganze Zone sein, das kann sich ja alles verteilen.
Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.
Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.
Ich gebe dir Recht, aber Kargstein ist ein gutes Beispiel wieso es so ist. Als Endgame Zone war dort nicht viel los nach kurzer Zeit und seit der Überarbeitung trifft man dort immer Reihenweise Spieler. Das gibt ZOS ja Recht. Ich fände ja pro Gebiet ein Questbereich für Endgame Spieler schon ausreichend, muss ja keine ganze Zone sein, das kann sich ja alles verteilen.
Ich war gestern Abend aus Langeweile eine Runde Kargstein Mats farmen und Schreine freischalten. Von Reihenweise Spielern kann ich überhaupt nicht berichten. War so leer wie alle anderen Zonen, wo man nichts an Ausrüstung farmen kann.
Aber nur irgendwo irgendetwas schwerer zu machen, bringt natürlich nicht viel. Aber die komplette Argumentation wieder aufzurollen, habe ich jetzt keine Lust drauf.