Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• [IN ARBEIT] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
• [IN ARBEIT] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ

Gebiete "künstlich" strecken? Eure Meinung ist gefragt!

  • Lionnel
    Lionnel
    ✭✭✭
    JayJoe schrieb: »
    Und die kleinen Gebiete werden anfangs deshalb überteuert angeboten, damit sich der Spielerandrang gleichmäßig durch die zukünftigen Preisnachlässe verteilt.

    Interessante Theorie.
    Edited by Lionnel on 26. April 2018 07:08
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Lionnel schrieb: »
    JayJoe schrieb: »
    Und die kleinen Gebiete werden anfangs deshalb überteuert angeboten, damit sich der Spielerandrang gleichmäßig durch die zukünftigen Preisnachlässe verteilt.

    Interessante Theorie.

    "Interessant", du hast die Anführungszeichen vergessen ^^

    Get Stuff like this (but not this stuff)


    ¯\_(ツ)_/¯

    "I have too admit. People leading trade guilds in this game are quite stupid. Not stupid like fools, but stupid like leaders.
    They can only bla-bla and waste gold on feeding their ego. I am disappointed."

    Egal, wie gut du Schach spielst, die Taube wird alle Figuren umwerfen, auf das Brett kacken und herumstolzieren, als hätte sie gewonnen.

    Arkadius Trade Tools
    Modular framework, now open for authors who want to add own tabs.

    My Donation (Arkadius' Trade Tools Addon)
    First external ATT tab contribution.

    Port to Friend's House Addon
    Check out the new Port to Friend's House library and port to contributers houses:
    Deutsch | English

  • Lionnel
    Lionnel
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    LOL
  • teltow
    teltow
    ✭✭✭
    Tannenhirsch schrieb: »
    Die Gebiete sind so klein, weil es sich ZOS selbst zur Aufgabe gestellt hat, jedes Jahr ein neues Gebiet herauszubringen.

    Ich kann mir nicht vorstellen, wieviel Arbeit das sein muss, so eine neue Landschaft mit all den Bauten und NPCs zu entwickeln. Das alles muss dann auch noch zu dem passen, was vorher veröffentlicht wurde. Und diesmal gibts sogar eine neue Skillinie und ein neues Handwerk.

    Wie bereits weiter oben von anderen erwähnt: Sprüche wie "größte Landmasse die wir je entwickelt haben" sind weder nötig, noch angebracht, wenn man einen grossen Teil dieser Landmasse nicht betreten kann. Manche Leute freuen sich nämlich auf "grosse" Landmassen.
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    NecroPhil666 schrieb: »

    Danke...und jetzt nehmen wir mal alles frei begehbare zusammen und dann haben wir ein Gebiet wie "Die Goldküste"...sorry ZOS, aber da hört selbst der Spass bei nem "Fanboy" auf...aber @Soldier224 hat bestimmt gleich ne super Erklärung dafür :wink:

    So ich habe mich jetzt nochmal selbst auf der Insel umgesehen. Und eins ist klar: Es ist größer als Vvardenfell.
    Die Roten Bereiche sind zu groß gezeichnet und ungenau. Einiges was man auf der Karte sieht und wo man denkt da wäre nur ein kleiner schmaler begehbarer Streifen land entpuppt sich als deutlich größer. Zudem gibt es viel seichtes Gewässer außen was auch nochmal die Begehbarkeit vergrößert.

    Insofern: Sommersend ist deutlich größer als Goldküste, größer als Auridon und größer als Vvardenfell. Um zu zeigen wie sich ein scheinbar schmaler Abschnitt ausbreitet habe ich auch zwei Screens gemacht die das verdeutlichen sollen.

    8fGQ7iP.jpg

    7Ya5DjS.jpg

    Schon der schmale Weg bis zur Küste ist circa so groß wie die Goldküste. Insofern ist es für mich persönlich nun eine Tatsache dass hier nur viel sinnloses mimimi abgelassen wurde.

    Ps.

    Danke dass ich mich wegen euch weiter spoilern durfte.
    Edited by Soldier224 on 29. April 2018 05:55
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • scripperb16_ESO
    Ich denke auch, dass es nicht allein um die Landmasse an sich geht, sondern um die Fülle bzw. Intensität der Aufgaben, die einen an einem Ort halten und die detaillierte Gestaltung dieser. (Negativbeispiel: Clockwork City - Die SchlackenSTADT besteht nur aus einem winzigen Straßenzug - Vergleich: Skyrim Mod- Enderal - Unterstadt.. oo ) Allerdings bin ich auch mittlerweile kein Freund mehr von "Geh- und ***(h)laufgaben". Ein paar mehr knackige Rätsel und die Option für eine friedliche Lösungsmöglichkeit in manchen Quests (die meisten Endgegner greifen direkt an, ohne ein Wort zu verlieren) würden dem Solo-Part von Teso ganz gut tun.

    Als großer Freund der Immersion bin ich generell für alles, was diese intensiviert. Bücher lesen, Tavernengänge und eben auch eine größere und frei begehbare Landschaft mit einer üppigen Tier- und Pflanzenwelt sowie vieler zu entdeckender Geheimnisse. Was die Größe der Gebiete in Teso betrifft, sind diese eigentlich völlig ausreichend. Wenn ich Spieldesigner wäre, würde ich auch Dinge, wie Felder mit Kühen, Schafen oder Pferden, dichtere Wälder mit Unterholz und mehr NPC's, die keinerlei Bezug zu Aufgaben haben, integrieren. Allein, da sie die Immersion wahnsinnig fördern. Was mir mal generell in vielen Mid-Age MMOs und RPGs aufgefallen ist: Es gibt kaum NPC-Reiter- und Kutschenbetrieb in den Straßen und auf den Wegen. Habe noch nie eine NPC-Abenteuergruppe getroffen, die mal mit Sack und Pack in der Wildnis ihrer Wege geht. Wenn man mal in Spielen eine solche Gruppe trifft, dann STEHEN diese irgendwo rum, damit ja alle Spieler die NPC's finden. Wirkt nicht grade lebendig. Bei D&D Online gab es einen Erzähler aus dem Off, der die Schauplätze wie in einem guten Fantasyroman beschrieben hat.. etc. In Teso gibt es ganz selten mal Gebiete, die sich nach Erledigung einer Quest verändern: Haus nach Feuer BLEIBT zerstört, befreites Dorf BLEIBT befreit ..etc. SOWAS steigert die Immersion. Wenn es davon mal mehr gäbe, wäre die Größe eines Gebietes gar nicht mehr so wichtig.
    Edited by scripperb16_ESO on 29. April 2018 09:52
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Ich denke auch, dass es nicht allein um die Landmasse an sich geht, sondern um die Fülle bzw. Intensität der Aufgaben, die einen an einem Ort halten und die detaillierte Gestaltung dieser. (Negativbeispiel: Clockwork City - Die SchlackenSTADT besteht nur aus einem winzigen Straßenzug - Vergleich: Skyrim Mod- Enderal - Unterstadt.. oo ) Allerdings bin ich auch mittlerweile kein Freund mehr von "Geh- und ***(h)laufgaben". Ein paar mehr knackige Rätsel und die Option für eine friedliche Lösungsmöglichkeit in manchen Quests (die meisten Endgegner greifen direkt an, ohne ein Wort zu verlieren) würden dem Solo-Part von Teso ganz gut tun.

    Als großer Freund der Immersion bin ich generell für alles, was diese intensiviert. Bücher lesen, Tavernengänge und eben auch eine größere und frei begehbare Landschaft mit einer üppigen Tier- und Pflanzenwelt sowie vieler zu entdeckender Geheimnisse. Was die Größe der Gebiete in Teso betrifft, sind diese eigentlich völlig ausreichend. Wenn ich Spieldesigner wäre, würde ich auch Dinge, wie Felder mit Kühen, Schafen oder Pferden, dichtere Wälder mit Unterholz und mehr NPC's, die keinerlei Bezug zu Aufgaben haben, integrieren. Allein, da sie die Immersion wahnsinnig fördern. Was mir mal generell in vielen Mid-Age MMOs und RPGs aufgefallen ist: Es gibt kaum NPC-Reiter- und Kutschenbetrieb in den Straßen und auf den Wegen. Habe noch nie eine NPC-Abenteuergruppe getroffen, die mal mit Sack und Pack in der Wildnis ihrer Wege geht. Wenn man mal in Spielen eine solche Gruppe trifft, dann STEHEN diese irgendwo rum, damit ja alle Spieler die NPC's finden. Wirkt nicht grade lebendig. Bei D&D Online gab es einen Erzähler aus dem Off, der die Schauplätze wie in einem guten Fantasyroman beschrieben hat.. etc. In Teso gibt es ganz selten mal Gebiete, die sich nach Erledigung einer Quest verändern: Haus nach Feuer BLEIBT zerstört, befreites Dorf BLEIBT befreit ..etc. SOWAS steigert die Immersion. Wenn es davon mal mehr gäbe, wäre die Größe eines Gebietes gar nicht mehr so wichtig.

    Das verändern der Gebiete finde ich auch gut, aber nur Kleinigkeiten, die direkt nach Questabschluss sichtbar werden, reichen mir nicht. Ich fände es ja cooler, wenn man einige Spielstunden später wiederkommt, und dann die Quests Wirkung zeigen. Ich frag mich, wieso Davons Wacht immernoch von Skeletten belagert wird. Diese habe ich doch schon vor 4 Jahren aus den Weg geräumt.

    Sowas lässt sich nur leider schwer umsetzen.
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  • Lucian79
    Lucian79
    ✭✭
    Ich finde, je größer, desto besser.

    Es gibt für mich nichts schöneres, als eine Weile durch Wälder oder Wüste oder Berge oderoder zu streifen und eine Höhle mit einer Quest zu entdecken.

    Leider hat Teso eher was von unserem dichtbesiedelten Deutschland. An jeder Ecke Städte, Spieler, NPCs und Quests.

    Ich fände es auch schön, wenn man die Berge besteigen könnte.....aber leider glitcht man in diesem Spiel immer noch an dem kleinsten Felsen herum.

    Sehr schade, es gäbe viel Potential nach oben. Von dem nicht tauchen können ganz abgesehen :/

    Für diejenigen, die "schnell" voran kommen wollen und es nervt, dass man viele und lange Laufwege hat, könnte man ja Questhubs einbauen (in der Nähe von und in Städten. Wären dann wesentlich mehr, was ja eigentlich auch realistisch ist). Für diese Quests müsste man dann auch nicht weit laufen, von mir aus auch zusätzlich die Wegschreindichte in diesen Gebieten nochmal erhöhen.

    Ich persönlich fände es daher gut, wenn man die Gebiete wenigstens "strecken" würde :)
    Edited by Lucian79 on 29. April 2018 13:24
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Es wird sich aber nichts mehr großartig ändern. Das Muster der einzelnen Länder bildet halt die Basis für ZOS.
    Jedes neue Land bietet also optisch schon etwas neues, aber inhaltlich wird es nie mehr Änderungen geben.

    Wir werden ewig Weltbosse, Fackeln, Anker/Geysire, Augen usw. auf der Karte finden. Meistens sogar mit je der gleichen Anzahl.

    Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
    Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
    Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.

    Vielleicht erinnert sich noch einer an diverse Wildschweine aus Gothic 3. Endbosse an jeder Ecke! :D

    Edited by Sun7dance on 29. April 2018 17:57
    PS5|EU
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »

    Vielleicht erinnert sich noch einer an diverse Wildschweine aus Gothic 3. Endbosse an jeder Ecke! :D

    Gothic 3 ist ja wohl wirklich eher das Beispiel wie es nicht sein sollte. Und womöglich meinst du das auch als Kontrast zu dem was ESO bietet. Aber so schlimm sehe ich die Lage in ESO wirklich nicht.

    Zudem gibt´s einige die gerade deshalb meckern weil sie in ESO nicht unsterblich werden können. Gerade beim Schwierigkeitsgrad würde ich anstelle von ZOS nichts ändern. Das wird sonst eine riesige Schlammschlacht. Aber klar ein paar Gegner wie die Riesen kräftiger machen hätte was.

    Das alte Muster hat sich zudem bewährt. Und warum soll man es auch Radikal ändern? Ob ZOS dennoch mal davon abrückt.. man wird sehen. Aber viel größer können die Landmassen ohnehin nicht werden sonst fallen diverse Gebiete noch völlig aus dem Verhältnis zu anderen Gebieten heraus. Und ob die Ressourcen da wären sie noch größer zu machen und auch noch sinnvoll mit Inhalten zu füllen sei dahingestellt.

    Aber wie ich ja auch schon schrieb. Die Landmasse in Summerset ist gar nicht so klein wie teilweise hier schon beschrieben wurde. Oder im englischen Teil. Es ist sogar größer wie Vvardenfell. Also im Prinzip so wie es angekündigt wurde.

    Dennoch bleibt immer Raum für mehr. Ich bin mir zudem fast sicher dass das nächste Addon irgendwas neues bieten wird. Jetzt wo bis auf Zauberweben fast jeder alte große Wunsch abgearbeitet wurde der mir im Gedächtnis blieb.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
    Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
    Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.

    Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Soldier:
    Die Wildschweine stehen für den Wunsch nach härteren Gegnern in der offenen Welt, nicht für einen Spielevergleich.

    Man könnte auch die Wespen aus dem alten Kargstein heranziehen.
    Boah, hab ich mich da mies gefühlt!
    PS5|EU
  • scripperb16_ESO
    Sun7dance schrieb: »
    Soldier:
    Die Wildschweine stehen für den Wunsch nach härteren Gegnern in der offenen Welt, nicht für einen Spielevergleich.

    Man könnte auch die Wespen aus dem alten Kargstein heranziehen.
    Boah, hab ich mich da mies gefühlt!

    Die Wildschweine kamen zumindest aus dem Nichts und waren häufig ein richtiger Schockmoment, bekomme heute noch Schweißausbrüche, wenn ich nur daran denke. Grade, weil es bei den Gothic-Teilen eben richtig dichtes Unterholz gab. Ok, der eigensinnig designte Kampfmodus war auch ein wenig Schuld dran.. Aber wo gibt es bei Teso schon mal eine Stelle / Situation, bei der ich von einem Gegner richtig überrascht bzw. geschockt werde? Viele Gegner erkennt man meist schon aus sicherer Entfernung bzw. man kann sie geschickt umlaufen, wenn man will.. Die Endgegner, egal, welche Größe sie haben, wirken auch oft nicht wirklich furchteinflößend. Und bei Gothic war das eben schon ein Wildschwein, ..ja, ein einzelnes stinknormales (aber aggressives) WILDSCHWEIN. Sollte Spieldesignern mal zu denken geben.. ;)
    Edited by scripperb16_ESO on 30. April 2018 15:23
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    Das einzige was bei Teso OpenWorld noch für Schweißausbrüche sorgt......... sind die "Ladebildschirme des Todes".
    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    LeperXII schrieb: »
    Das einzige was bei Teso OpenWorld noch für Schweißausbrüche sorgt......... sind die "Ladebildschirme des Todes".
    Bin ich, zum Glück, bisher verschont geblieben. Toi, toi, toi !

    Ansonsten wünsche ich mir nochmal ´ne schöne Wüstengegend.
    Und was Karibisches.
    Es gibt Signaturen ?
  • maledicus
    maledicus
    ✭✭✭
    Lucian79 schrieb: »
    Ich finde, je größer, desto besser.

    Geht mir auch so, ich fand in Everquest 1 damals schon genial wenn man noch auf ein schiff warten musste und tatsächlich mit dem schiff losgefahren ist um zwischen kontinenten zu wechseln, da kam zwar dann auch irgendwann mal ein ladebildschirm aber zwischendurch gab es stops an inseln usw. also eine richtige fahrt.
    Es gibt für mich nichts schöneres, als eine Weile durch Wälder oder Wüste oder Berge oderoder zu streifen und eine Höhle mit einer Quest zu entdecken.

    +1 mag ich auch, dabei noch'n paar mats sammeln :)
    Leider hat Teso eher was von unserem dichtbesiedelten Deutschland. An jeder Ecke Städte, Spieler, NPCs und Quests.

    Ach es geht doch schon .. selbst Vvardenfel hat in den außenbereichen im osten und süden dort wo man durch seichtes wasser reiten kann ziemlich viel fläche die genau das bietet was hier im thema gewünscht wurde .. landmasse zum erkunden ohne das da direkt queste hinführen.
    Ich fände es auch schön, wenn man die Berge besteigen könnte.....aber leider glitcht man in diesem Spiel immer noch an dem kleinsten Felsen herum.

    +1 Klettern wäre dann obendrauf noch das premium -feature will ich haben :smile:
    Ich persönlich fände es daher gut, wenn man die Gebiete wenigstens "strecken" würde :)

    Auf jeden fall!

    Beste grüße.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
    Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
    Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.

    Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.

    Ich gebe dir Recht, aber Kargstein ist ein gutes Beispiel wieso es so ist. Als Endgame Zone war dort nicht viel los nach kurzer Zeit und seit der Überarbeitung trifft man dort immer Reihenweise Spieler. Das gibt ZOS ja Recht. Ich fände ja pro Gebiet ein Questbereich für Endgame Spieler schon ausreichend, muss ja keine ganze Zone sein, das kann sich ja alles verteilen.
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  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bodeus schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
    Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
    Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.

    Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.

    Ich gebe dir Recht, aber Kargstein ist ein gutes Beispiel wieso es so ist. Als Endgame Zone war dort nicht viel los nach kurzer Zeit und seit der Überarbeitung trifft man dort immer Reihenweise Spieler. Das gibt ZOS ja Recht. Ich fände ja pro Gebiet ein Questbereich für Endgame Spieler schon ausreichend, muss ja keine ganze Zone sein, das kann sich ja alles verteilen.

    Ich war gestern Abend aus Langeweile eine Runde Kargstein Mats farmen und Schreine freischalten. Von Reihenweise Spielern kann ich überhaupt nicht berichten. War so leer wie alle anderen Zonen, wo man nichts an Ausrüstung farmen kann.
    Aber nur irgendwo irgendetwas schwerer zu machen, bringt natürlich nicht viel. Aber die komplette Argumentation wieder aufzurollen, habe ich jetzt keine Lust drauf.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Bodeus schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Das ist auch gar nicht schlimm, wenn wenigstens mal der Schwierigkeitsgrad hochgesetzt werden würde.
    Wenn mir ein Riese eins mit seiner Keule gibt, dann will ich auch gefälligst bis Kalthafen fliegen. Oder nehmen wir diese Minotauren an der Goldküste, die wirklich klasse designt wurden, aber halt immer schon sterben, bevor sie ihre coolen Skills überhaupt starten können.
    Man will halt beim wandern wenigstens noch etwas an Spannung haben und sich nicht unsterblich fühlen.

    Zos hat irgendwie festgelegt, dass die offenen Gebiete für die Anfänger sind und die Endgameinhalte komplett instanziiert werden. Wobei so ziemlich alle instanziierten Inhalte über den Normalmodus auch für Anfänger möglich sind. Warum man total strickt daran festhält, entzieht sich meinem Verständnis. Ich würde auch gerne mal eine offene Weltzone mit meinem Endgame-Char spielen, ohne jeden Gegner zu twohitten. Dann wäre das auch vielleicht mal wieder interessanter.

    Ich gebe dir Recht, aber Kargstein ist ein gutes Beispiel wieso es so ist. Als Endgame Zone war dort nicht viel los nach kurzer Zeit und seit der Überarbeitung trifft man dort immer Reihenweise Spieler. Das gibt ZOS ja Recht. Ich fände ja pro Gebiet ein Questbereich für Endgame Spieler schon ausreichend, muss ja keine ganze Zone sein, das kann sich ja alles verteilen.

    Ich war gestern Abend aus Langeweile eine Runde Kargstein Mats farmen und Schreine freischalten. Von Reihenweise Spielern kann ich überhaupt nicht berichten. War so leer wie alle anderen Zonen, wo man nichts an Ausrüstung farmen kann.
    Aber nur irgendwo irgendetwas schwerer zu machen, bringt natürlich nicht viel. Aber die komplette Argumentation wieder aufzurollen, habe ich jetzt keine Lust drauf.

    Habe ich mir auch mal angesehen, als ich das letzte mal dort war, war es noch voller^^
    Aber du hast Recht, lass uns zum Thema zurück kehren...
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