@JupiterHorizon
Woher weißt du denn, dass die herausforderungswilligen (ist das ein Wort? ) Spieler in der Unterzahl sind?
Und woher weißt du, dass Entspannung nur durch einen niedrigen Schwierigkeitsgrad aufkommen kann?
Das ist ganz klar eine Pauschalisierung!
Öhm wären diese in der Mehrzahl würde ZOS sicherlich nicht alles einfacher machen. In dem Sinne hast du dir ja eigentlich selber die Antwort geliefert und ZOS hat sicherlich Daten, welche ihnen bei der Entscheidung halfen, in welche Richtung es gehen soll.
Wie ich schon mal sagte. Das MMO mit den klassischen Loot Dungeons für Hardcore Gruppen ist eine aussterbende Gattung. Nachzulesen in verschiedenen Medien. Darum muss ein Entwickler neue und andere Wege finden, um die Spielerschaft zu halten.
@JupiterHorizon
Woher weißt du denn, dass die herausforderungswilligen (ist das ein Wort? ) Spieler in der Unterzahl sind?
Und woher weißt du, dass Entspannung nur durch einen niedrigen Schwierigkeitsgrad aufkommen kann?
Das ist ganz klar eine Pauschalisierung!
Öhm wären diese in der Mehrzahl würde ZOS sicherlich nicht alles einfacher machen. In dem Sinne hast du dir ja eigentlich selber die Antwort geliefert und ZOS hat sicherlich Daten, welche ihnen bei der Entscheidung halfen, in welche Richtung es gehen soll.
Wie ich schon mal sagte. Das MMO mit den klassischen Loot Dungeons für Hardcore Gruppen ist eine aussterbende Gattung. Nachzulesen in verschiedenen Medien. Darum muss ein Entwickler neue und andere Wege finden, um die Spielerschaft zu halten.
Da gibt es etliche andere Erklärungsansätze, das kannst du nicht pauschalisieren!
Es geht heute um viel mehr Fluktuationen an Spielern und nicht mehr so sehr um treue alte Hasen. Die entscheidene Frage ist aber, warum kommt es denn zu diesen Fluktuationen? Hat das wirklich mit dem zu hohen Schwierigkeitsgrad zu tun?
Ich sehe das nämlich gänzlich anders, aber diese Diskussion würde dann wirklich zu weit ausschweifen.
Was mit einem MMORPG passiert, dessen EndContend bockschwer designed wurde, hat Wildstar seinerzeit gezeigt : Die Spieler blieben aus.Naja, ESO war in seinem Ursprung eben ganz anders!
ZOS setzte viel mehr auf Gruppendynamik. Das äußerte sich im alten Kargstein und vor allem in den PvP Buffs, die man mit ins PvE nahm.
Zudem waren die vGebiete solo knackiger.
Es wäre etwas ganz anderes, wenn ESO von Anfang so gewesen wäre, wie es heute ist.
Dann hätte ich in meinen Augen gar kein Recht, da irgendwas zu kritisieren.
Es geht wohl weniger darum, daß "Feierabend"Spieler ihren Content bekommen, als vielmehr die Angst davor, seinen eigenen Content zu verlieren.Aber was ich halt nicht mag, wenn "Feierabend" Spieler sich automatisch als entscheidene Mehrheit ansehen und eine Entwicklung zu ihren Gunsten demnach halt das einzig richtige wäre.
Tannenhirsch schrieb: »
Wäre TESO 2014 seiner Linie treu geblieben und hätte den Schwierigkeitsrang nicht gesenkt (sprich: den "Feierabend"Spieler ignoriert), würde es TESO heute nicht mehr geben (mMn).
**akte-x-musik
Die Gruppenbildung war früher wirklich bescheiden. Leider gab es nie eine vernünftige Änderung, Entscheidungen bei Quests extrem zu gestalten aber gleichzeitig nicht mehrere verschiedene Phasen zu erstellen.
Tannenhirsch schrieb: »Wäre TESO 2014 seiner Linie treu geblieben und hätte den Schwierigkeitsrang nicht gesenkt (sprich: den "Feierabend"Spieler ignoriert), würde es TESO heute nicht mehr geben (mMn).
**akte-x-musik
Heute findest du aber auch überall Mist.
Ich glaube nicht, dass ESO anfangs ausschließlich am erhöhten Schwierigkeitsgrad "gescheitert" ist. Da spielen höchstwahrscheinlich noch einge QoL Faktoren mit rein.
@Sun7dance
Ah stimmt, die waren vorher nutzlos weil die Sets ja nur auf dem Level der Zone zu kriegen waren.
öhm 06:16 ???
Flugmounts oder Unterwasser kommt mir da in den Sinn.
Oder Capes *lol*
Companion Performance Testing
Companions are a new, exciting feature coming with the Blackwood Chapter, but it’s also a huge system that touches many different parts of the game and has the potential to have performance implications on both the client and server. Improving in-game performance has been a huge focus for us and we’re starting to make significant progress towards our goal; progress that we don’t want to undo with Companions. We’ve been testing Companions a lot internally, but situations on the Live megaservers are a very different scenario and one that we can’t replicate perfectly. As such, we’ve built in a number of dials and knobs that will allow us to tweak the impact of Companions while we find the right balance.
Schmetterfrosch schrieb: »
Companion Performance Testing
Companions are a new, exciting feature coming with the Blackwood Chapter, but it’s also a huge system that touches many different parts of the game and has the potential to have performance implications on both the client and server. Improving in-game performance has been a huge focus for us and we’re starting to make significant progress towards our goal; progress that we don’t want to undo with Companions. We’ve been testing Companions a lot internally, but situations on the Live megaservers are a very different scenario and one that we can’t replicate perfectly. As such, we’ve built in a number of dials and knobs that will allow us to tweak the impact of Companions while we find the right balance.
ich weiß nicht.
vielleicht sollte man einfach auf die Begleiter verzichten?
#seufz
- Only showing your Companion or the Companions of group mates when in high population areas (i.e., cities)
- De-spawning all Companions in Cities
De-swawning Companions during extreme high population encounters (i.e., Harrowstorms or Dragons)