Gefährten in Blackwood

  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Grebcol schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    @JupiterHorizon

    Woher weißt du denn, dass die herausforderungswilligen (ist das ein Wort? ;) ) Spieler in der Unterzahl sind?
    Und woher weißt du, dass Entspannung nur durch einen niedrigen Schwierigkeitsgrad aufkommen kann?
    Das ist ganz klar eine Pauschalisierung!

    Öhm wären diese in der Mehrzahl würde ZOS sicherlich nicht alles einfacher machen. In dem Sinne hast du dir ja eigentlich selber die Antwort geliefert und ZOS hat sicherlich Daten, welche ihnen bei der Entscheidung halfen, in welche Richtung es gehen soll.

    Wie ich schon mal sagte. Das MMO mit den klassischen Loot Dungeons für Hardcore Gruppen ist eine aussterbende Gattung. Nachzulesen in verschiedenen Medien. Darum muss ein Entwickler neue und andere Wege finden, um die Spielerschaft zu halten.

    Da gibt es etliche andere Erklärungsansätze, das kannst du nicht pauschalisieren!

    Es geht heute um viel mehr Fluktuationen an Spielern und nicht mehr so sehr um treue alte Hasen. Die entscheidene Frage ist aber, warum kommt es denn zu diesen Fluktuationen? Hat das wirklich mit dem zu hohen Schwierigkeitsgrad zu tun?
    Ich sehe das nämlich gänzlich anders, aber diese Diskussion würde dann wirklich zu weit ausschweifen.

    PS5|EU
  • JupiterHorizon
    JupiterHorizon
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    Sun7dance schrieb: »
    Grebcol schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    @JupiterHorizon

    Woher weißt du denn, dass die herausforderungswilligen (ist das ein Wort? ;) ) Spieler in der Unterzahl sind?
    Und woher weißt du, dass Entspannung nur durch einen niedrigen Schwierigkeitsgrad aufkommen kann?
    Das ist ganz klar eine Pauschalisierung!

    Öhm wären diese in der Mehrzahl würde ZOS sicherlich nicht alles einfacher machen. In dem Sinne hast du dir ja eigentlich selber die Antwort geliefert und ZOS hat sicherlich Daten, welche ihnen bei der Entscheidung halfen, in welche Richtung es gehen soll.

    Wie ich schon mal sagte. Das MMO mit den klassischen Loot Dungeons für Hardcore Gruppen ist eine aussterbende Gattung. Nachzulesen in verschiedenen Medien. Darum muss ein Entwickler neue und andere Wege finden, um die Spielerschaft zu halten.

    Da gibt es etliche andere Erklärungsansätze, das kannst du nicht pauschalisieren!

    Es geht heute um viel mehr Fluktuationen an Spielern und nicht mehr so sehr um treue alte Hasen. Die entscheidene Frage ist aber, warum kommt es denn zu diesen Fluktuationen? Hat das wirklich mit dem zu hohen Schwierigkeitsgrad zu tun?
    Ich sehe das nämlich gänzlich anders, aber diese Diskussion würde dann wirklich zu weit ausschweifen.

    Da geb ich dir Recht! Das ist eine Folge der schnelllebigen Welt. Beispiel: Mobilfunkanbieter - gelockt werden immer nur Neukunden, gleiches bei Neukundenboni bei Amazon, Netflix und und und.

    Ich bin kein Betriebswirt und habe keine Ahnung von Marktforschung. Ich glaube jedoch , das fußt auf der Tatsache, dass du insgesamt betrachtet, eher nen größeren Cash Flow generieren kannst wenn du viele neue Kunden fängst , anstatt alte zu behalten.

    Ja das ist nicht schön! Es kommt halt hinzu - und jetzt wieder zu Games zurück: Du hast heute als Verbraucher oder konkreter als Spieler viel mehr Wahlmöglichkeiten. Ich sehe heute viel mehr neue Spiele in kurzer Zeit.

    Und ob du mir es glaubst oder nicht, ich kann dich und deine These gut verstehen. Ich selbst bin etwa mit Mobile Gaming auf Kriegsfuß. Dennoch scheint das Millionen , ach was Milliarden Menschen zu faszinieren. Bsp Blizzard. Statt WC3 ordentlich zu remastern lässt man das lieber im kaputten Zustand und man konzentriert sich auf iOS und Android Produkte (diablo immortal).

    Egal was du sagst, was ich oder andere hier pauschalisieren täten, einig sind wir uns glaube ich darüber, dass sich das ganze in all den Jahren eben verändert hat. Und MMOs (oder allgemeiner langlebige Service Spiele) müssen um weiter erfolgreich zu sein, eben am Puls der Zeit bleiben.

    Und diese Entwicklung gefällt vielen nicht, auch mir nicht - halt in anderen Sachen. Auch wenn ich mir jetzt wieder "Kloppe" einfange: Ich bin Verfechter von guten story getriebenen SinglePlayer Inhalten und wenig Social Media, Live Service bla bla.

    Dies beziehe ich NICHT auf MMOs. Eher darauf, dass die anderen Publisher dieser Welt wie Ubi, EA ja im Prinzip nur noch Live Service Gedöns raushauen. Wann gab es das letzte gute Need for Speed? Mit Fokus auf "Rennspiel Story" das muss ja nicht mal der Underground Hype sein, zur PS2 Ära. Nee ich meine so das Urgestein: Hot Pursuit Remasterd geht in diese Richtung! Irgend ne Art von wenn auch b klasse story ist mir tausend mal lieber, als dieser ganze "Follower" "werde ein Social media star" fake kram etc.

    Und bevor mir jetzt dieser Post wieder um die Ohren fliegt, weshalb ich dann überhaupt ESO mag, wenn ich Service Games ablehne: ESO ist das alles nicht! ESO hat wie ich finde ,die damals steife MMO Welt aufgewühlt und eine Balance geschaffen - es ist ein MMO mit Gruppen und Mehrspieler Content, genauso kann man dort stundenlang den Quests folgen. Die Qualität des Questing ist hier von einer ausserordentlichen Güte, die branchenweit ihres gleichen sucht.

    Und ESO hatte von Beginn an (2014) immer den Anspruch , auch ein Elder Scrolls zu sein! heißt ich kann mein Ding machen, der Welt und ihren Figuren folgen und ergänzt mit MMO Spielstilen und sozialen MP Aktivitäten und sowohl das eine als auch das andere machen.

    Unter diesem Gesichtspunkt stellt ein Companion System sicher nur eine einseitige Befriedigung für Spieler dar. Dennoch wird sich am bisherigen System wie MP gestaltet wird, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit nichts ändern. Und das ist ja der springende Punkt! Ich meine wer generell damit ein Problem hat, das Spiel sei zu leicht (was es insbesondere beim Questing auch ist) ist die Ursache dafür nicht in der kommenden Einführung von Begleitern zu suchen!

    Edited by JupiterHorizon on 10. April 2021 16:33
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    @JupiterHorizon

    Naja, ESO war in seinem Ursprung eben ganz anders!
    ZOS setzte viel mehr auf Gruppendynamik. Das äußerte sich im alten Kargstein und vor allem in den PvP Buffs, die man mit ins PvE nahm.
    Zudem waren die vGebiete solo knackiger.

    Es wäre etwas ganz anderes, wenn ESO von Anfang so gewesen wäre, wie es heute ist.
    Dann hätte ich in meinen Augen gar kein Recht, da irgendwas zu kritisieren.

    ZOS hat sich für die stetige Vereinfachung entschieden und viele Spieler nehmen das automatisch als "die Wahrheit" über heutige MMO. Nur so kann man erfolgreich sein!

    Das halte ich für falsch!

    ESO richtet sich in meinen Augen weder hauptsächlich an "alte Hasen" noch an den "Skyrim Spieler". ESO richtet sich an ein "kommen und gehen", also die angesprochene Fluktuation!
    Es wird sicherlich viele der heutigen Spieler geben, die ESO mal runterladen, ESO+ für 6 Monate abschließen, dann wieder pausieren, nur um dann Monate später vielleicht nochmals einzusteigen für kurze Zeit.

    Ja, man könnte echt meinen, dass ESO hier die Mobile Schiene fährt.
    Dahingehend können wir uns also einigen!

    Aber was ich halt nicht mag, wenn "Feierabend" Spieler sich automatisch als entscheidene Mehrheit ansehen und eine Entwicklung zu ihren Gunsten demnach halt das einzig richtige wäre.

    Nur zur Verdeutlichung:

    Ich unterscheide eben zwischen "Feierabend" Spielern und "Fluktuation" Spielern. Letztere sind für mich eine eigene Kategorie!
    "Feierabend" Spieler mögen es ruhig und chillig, also genau wie du es beschreibst. Sie bleiben aber dem Spiel treu!
    "Fluktuation" Spieler stürzen sich auf jedes Angebot, nutzen das temporär, sind dann plötzlich wieder weg, aber kommen beim nächsten Angebot vielleicht nochmal wieder. Der wirkliche Bezug zu ESO fehlt aber oft!

    Edited by Sun7dance on 10. April 2021 19:10
    PS5|EU
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
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    Sun7dance schrieb: »
    Naja, ESO war in seinem Ursprung eben ganz anders!
    ZOS setzte viel mehr auf Gruppendynamik. Das äußerte sich im alten Kargstein und vor allem in den PvP Buffs, die man mit ins PvE nahm.
    Zudem waren die vGebiete solo knackiger.

    Es wäre etwas ganz anderes, wenn ESO von Anfang so gewesen wäre, wie es heute ist.
    Dann hätte ich in meinen Augen gar kein Recht, da irgendwas zu kritisieren.
    Was mit einem MMORPG passiert, dessen EndContend bockschwer designed wurde, hat Wildstar seinerzeit gezeigt : Die Spieler blieben aus.

    Auch ich gehörte zu den TESO-Spielern, welche mit dem erreichen des 1.VetRanges das Spiel zur Seite gelegt hat, da der Schwierigkeitsgrad viel zu hoch angesetzt war.

    Sun7dance schrieb: »
    Aber was ich halt nicht mag, wenn "Feierabend" Spieler sich automatisch als entscheidene Mehrheit ansehen und eine Entwicklung zu ihren Gunsten demnach halt das einzig richtige wäre.
    Es geht wohl weniger darum, daß "Feierabend"Spieler ihren Content bekommen, als vielmehr die Angst davor, seinen eigenen Content zu verlieren.
    Der "Feierabend"Spieler ist sich seiner selbst oft gar nicht bewusst, was für einen großen Einfluss er auf ein MMORPG hat.
    Aber dennoch gehört er zur größten Spielgruppe in einem MMORPG, welche dafür sorgt, daß ein Spiel "überleben" kann.

    Wäre TESO 2014 seiner Linie treu geblieben und hätte den Schwierigkeitsrang nicht gesenkt (sprich: den "Feierabend"Spieler ignoriert), würde es TESO heute nicht mehr geben (mMn).
    **akte-x-musik
    Es gibt Signaturen ?
  • Bodeus
    Bodeus
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    Ich kann mich @Tannenhirsch nur anschließen. Kargstein ist das Beste Beispiel. Die schwere Version war zwar von einigen sehr beliebt, aber immer, wenn ich dort questen war, sah ich kaum andere Spieler. Nach der Überarbeitung gab es förmlich eine Flut auf diese Zone.

    Letztendlich ist es egal, was wer möchte, es geht nur darum, die Mehrheit zu bedienen. Und ich wüsste jetzt nicht, wieso das nicht clever ist. Teso hatte zu Release viele Schwächen und Spieler verloren, Dank einer Umstellung ist es heute sehr erfolgreich.
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  • Soldier224
    Soldier224
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    Tannenhirsch schrieb: »

    Wäre TESO 2014 seiner Linie treu geblieben und hätte den Schwierigkeitsrang nicht gesenkt (sprich: den "Feierabend"Spieler ignoriert), würde es TESO heute nicht mehr geben (mMn).
    **akte-x-musik

    Das sehe ich anders. Das ESO Bergauf ging hat für mich 3 Hauptgründe - Kargstein:

    - Das Endgame wurde weniger zäh, das heißt aber nicht dass leichtere Gegner ihn weniger zäh machten. Sondern das Leveln ansich war nicht mehr so zäh, wenn ich bedenke wieviel EXP man brauchte um im Vetrang aufzusteigen welcher nötig war um oben mitzuspielen.

    - B2P. Viele Leute wollten kein Abo. Dadurch dass man plötzlich nur noch das Spiel selbst zahlen musste, sind viele eingestiegen die darauf gewartet haben, ebenfalls hat es bei einigen Skeptikern die Hemmungen beseitigt.

    - Content. Nachdem man 1 Jahr fast nichts neues brachte, fing ESO plötzlich an ein DLC nach dem nächsten rauszuhauen und Neuerungen die Spieler immer wieder neugierig machten ESO auszuprobieren und am Spielen hielten.

    Warum - Kargstein?

    Kargstein war der erste eigentliche neue Content. Nur war die Gruppenbildung damals um einiges schwerer und es gab trotz des Vet "Contents" der ja eigentlich nur Zonen wiederverwertete auf eher.. für mich seltsame Art und Weise, lange keinen neuen Content für Spieler die auch gerne mal alleine unterwegs sind. Die machen nämlich durchaus viel aus. Nur alleine unterwegs zu sein heißt nun nicht, dass man es leicht haben will. Wobei viele Gruppenspieler Kargstein nichtmal als neuen Content gewertet hatten sondern eher als etwas das man nachgereicht hatte. Kargstein wirkte also nicht positiv. Die Änderung bei Kargstein bewirkte dass man leichter die dortige Story erleben konnte und damit das Gruppenbilden nicht mehr so Pflicht war während es nun deutlich leichter geht.

    Das ein Spiel im übrigen häufig am Anfang Abwanderungswellen erstmal hat, ist heute und auch schon vor der Zeit von ESO lange normal gewesen.
    Edited by Soldier224 on 14. April 2021 12:27
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Bodeus
    Bodeus
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    Die Gruppenbildung war früher wirklich bescheiden. Leider gab es nie eine vernünftige Änderung, Entscheidungen bei Quests extrem zu gestalten aber gleichzeitig nicht mehrere verschiedene Phasen zu erstellen.
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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Ja, eine Gruppe zusammenstellen zu wollen war damals echt mühsam. Ich erinnere mich noch gut an dieses vor Ort sein müssen und "Wollen wir eine Gruppe bilden?"
    Ich denke, dass dadurch viele gar nicht wussten, was Kargstein zu bieten hatte.
    Jede Höhle war quasi ein Mini Dungeon für sich. Mit 4 Leuten war es aber immer noch um einiges leichter als die damaligen Schwergewichte Weißgoldturm und Gefängnis.
    Dass es nie wirklich gespielt wurde, hat wohl mehrere Gründe. Aber vor allem gab es nie wirklich guten Loot, denn alle drei Sets verloren schnell an Bedeutung und droppten auch später nicht in v16!
    Außer Nirnkruxe gab es also keinen Grund nach Kargstein zu gehen und die sammelte man erstens Open World und zweitens wurde ja in der Zeit geschärft so dermaßen gebufft, dass das einfach alles in den Schatten stellte.
    Anstatt also erstmal den Loot reizvoller zu machen und so Kargstein nochmal eine echte Chance zu geben, entschied man sich direkt für die Holzhammer Methode.

    Bis heute unbegreiflich für mich!

    Hätte man damals mit One Tamriel Kargstein als Gruppeninhalt gelassen und Luft mit Viper ersetzt.....huijui.....das hätte ganz anders ausgesehen!
    Zwangsläufig wären dann auch mehr Spieler auf den Geschmack gekommen.

    Edited by Sun7dance on 14. April 2021 13:22
    PS5|EU
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Ja da muss ich dir recht geben, für Loot machen die Leute (mich eingeschlossen) alles und das hätte vielleicht für mehr Begeisterung sorgen können.

    Wieso erhält man eigentlich in Kargstein weiterhin Warnmeldungen in der offenen Welt? Meiner Meinung nach überflüssig.
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  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Überflüssig nicht, aber halt einzigartig und demnach halt bisschen komisch.

    Näherst du dich einem Anker, Geysir, Drachen oder Gramsturm kriegste keine Meldung, obwohl es auch als Gruppeninhalt gilt.
    PS5|EU
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Ich würde sie eher in Kargstein entfernen und bei den Drachen zb. einfügen. Dolmen sind für mich auch kein Gruppeninhalt.
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  • Thorvarg
    Thorvarg
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  • Mahabahabtha
    Mahabahabtha
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    Thorvarg schrieb: »


    also nix neues ?
    "In fact, I’ve met more PVEers that are worse at PvE than PvPers."
  • tim99
    tim99
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    öhm 06:16 ???
    Flugmounts oder Unterwasser kommt mir da in den Sinn.
    Oder Capes *lol*

  • Protector1981
    Protector1981
    ✭✭✭✭✭
    Bodeus schrieb: »
    Die Gruppenbildung war früher wirklich bescheiden. Leider gab es nie eine vernünftige Änderung, Entscheidungen bei Quests extrem zu gestalten aber gleichzeitig nicht mehrere verschiedene Phasen zu erstellen.

    Nicht wundern, ich hab jetzt einfach mal diesen Kommentar rausgepickt, weil es ums Thema Gruppe am einfachsten geht.

    ESO ist nicht das einzige MMO, welches eigentlich mehr auf Gruppe ausgelegt sein sollte und man dennoch im Prinzip fast alles alleine machen kann.

    WOW ist auch so ein Kandidat. Da gibts ja die mytischen Dungeons, die man eigentlich auch nur mit Gruppe machen kann, weil die ja doch schon Bockschwer sind. Aber es gibt IMMER findige Spieler, die mit einem bestimmten Setup und Skill auch das alleine schaffen.

    Da gabs sogar ein Spieler, der hat nackt gemacht, mit Zombiebären oder so. Frag mich nicht genau wie.

    Also ESO ist nicht das einzige Spiel welches von den Sets her IMBA ist.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Was hat das mit meinem zitierten Beitrag zu tun? In meinem Zusammenhang habe ich bemängelt, das bockschwere Quests, wofür man eine Gruppe braucht, abgeschafft wurden, weil man durch verschiedene Questschritte und Entscheidungen in verschiedene Phasen gelandet ist und es deshalb Probleme gab.
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  • Pea1950
    Pea1950
    ✭✭✭✭
    Tannenhirsch schrieb: »
    Wäre TESO 2014 seiner Linie treu geblieben und hätte den Schwierigkeitsrang nicht gesenkt (sprich: den "Feierabend"Spieler ignoriert), würde es TESO heute nicht mehr geben (mMn).
    **akte-x-musik

    Ich oute mich. Erst als mein Enkel mir sagte, dass ESO leichter geworden wäre, bin ich eingestiegen und bleibe dabei.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ich glaube nicht, dass ESO anfangs ausschließlich am erhöhten Schwierigkeitsgrad "gescheitert" ist.
    Da spielen höchstwahrscheinlich noch einge QoL Faktoren mit rein.

    Wenn ich da nur mal an die Konsole denke:
    Anfangs gab's ja noch nicht einmal einen Chat und demnach musste man wirklich vor den Dungeon laufen und hoffen, Mitspieler zu finden.
    Auch die fehlende Sperrfunktion für wichtige Setteile war damals höchst frustrierend.

    Edited by Sun7dance on 26. April 2021 16:14
    PS5|EU
  • Bodeus
    Bodeus
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    Ja das stimmt schon, es gab mehrere Tiefpunkte. Da ich sehr langsam war und ein halbes Jahr für lvl 50 gebraucht habe, sind mir einige Punkte erspart geblieben. VR 14 hatte ich kurz nach der Erhöhung erreicht und dementsprechend nichts doppelt oder dreifach farmen müssen.

    Ich bin ehrlich, ich mag zwar eine starke offene Welt, aber diese VetRänge waren ein großer Mist. Und es gab halt kaum Belohnungen, heute findest du unter jedem Stein was brauchbares.
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  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
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    Heute findest du aber auch überall Mist.
    PS5|EU
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Heute findest du aber auch überall Mist.

    Ja aber zb kannst du heute in jeder Zone Handwerksstile finden. Und auch Sets gab es früher nicht in der Größenordnung. Bin mir gerade nicht sicher aber offene Welt Sets, wurden die nicht auch erst mit OT eingeführt?

    Ich finde, man hat jetzt deutlich mehr zu tun, außerhalb vom Gruppencontent. Zumindest wenn man so bekloppt ist und alles haben will 😂
    Edited by Bodeus on 27. April 2021 08:14
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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Bodeus schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Heute findest du aber auch überall Mist.

    Ja aber zb kannst du heute in jeder Zone Handwerksstile finden. Und auch Sets gab es früher nicht in der Größenordnung. Bin mir gerade nicht sicher aber offene Welt Sets, wurden die nicht auch erst mit OT eingeführt?

    [...]

    Nee, Overland Sets gab es schon immer.
    Als Beispiel nehme ich hier mal Viper, weches eine richtige Odyssey hinter sich hat. Erst war es in Sturmhafen (blau) mit festem Level zu kriegen (18 bis 24 so in etwa), dann wurde es ein Raid Set im Sanctum (glaube ich) und schließlich landete es in der Pilzgrotte.



    Edited by Sun7dance on 27. April 2021 09:56
    PS5|EU
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Sun7dance schrieb: »
    Ich glaube nicht, dass ESO anfangs ausschließlich am erhöhten Schwierigkeitsgrad "gescheitert" ist. Da spielen höchstwahrscheinlich noch einge QoL Faktoren mit rein.

    Das denke ich auch. Wobei ich nicht so weit gehen würde um von "gescheitert" zu sprechen. Was in Cyrodiil und spätestens in Kargstein sichtbar wurde war schon fast eklatant, für ein bis dato "halbfertiges" (mMn) Game. Glaube die deadline war viel zu stramm und eigentlich sollten wir froh sein, dass dieses Spiel in dieser Form noch existiert. Glaub da hätte es weit aus schlimmer kommen können.

    Was die Schwierigkeit betrifft, verstehe ich viele die sagen, es war zu schwer. Glaube jedoch, dass der damalige Schwierigkeitsgrad auch daran gemessen wurde, dass viel mehr SPieler zusammen in Gruppen die Quests erledigen, was halt an einer schlechten Instanzierung beinahe zum erliegen kam. Wenn heute jedoch Spieler, sagen es war zu schwer, dann könnten diese jedoch auch verstehen, dass eben jene welche damals schon weite Teile von Kargstein alleine gemacht haben, heute sagen: "Es ist zu leicht."

    Generell sage ich damals wie heute, das Spiel und ZOS brauchten einfach viel mehr Zeit. Ob sie gemäß ihren Ressourcen genug in das Spiel investieren, kann ich nicht beurteilen, die Richtung könnte ich jedoch durchaus als zeitgemäß beurteilen. Wenn ich jedoch bedenke in drei Jahren wird es 10 Jahre und es hat langsam einen durchweg spielbaren Status erreicht, dann finde ich dies doch bedenklich. Nicht nur was ESO betrifft, sondern auch für alle anderen ambitionierten Titel.

    Würde Eso, heute so released wie es heute ist, wäre es für mich trotzdem "Bombe" und ich glaub wir allen wären super happy und total geflashed. Ob mit den Gefährten oder ohne, diese kommen mindestens zwei Jahre zu spät, keiner würde meckern das sie kommen. Schwierigkeit, dps hin oder her. Ich glaub jeder dem es zu schwer ist, wird mit gelevelten Gefährten schon glücklich sein/werden.

    Was ich bisher so in anderen Games an Gefährten gespielt habe, ich glaub, da ist/ kann, das Eso Gefährten-System mal wieder hervorstechen (mag gar nicht von weitern Möglichkeiten sprechen, wie man dieses System weiter auszubauen könnte, was vermutlich doch nur in Utopie verhagelt, da ja bisher leider wenig wirklich erweitert wurde und egal ob Rechtssystem oder Cyrodiil, doch alles irgendwo geblieben ist wie es war). Levelbar, levelbare variable Skills, Kombimöglichkeiten von Ausrüstung, Waffen etc. Alleine dies sorgt schon für Unterhaltung und natürlich Beschäftigung. Kommt nun jedoch jedes Jahr ein neuer Gefährte dabei, so kommt da schon viel Beschäftigung zusammen. Ob der Spaß somit lange anhält oder schnell zum gefühlten grinsch verkommt, liegt wohl an den Spielern selbst.

    Gab es eigentlich schon Aussagen/ Andeutungen darüber in welchen Intervallen weitere Gefährten ins Spiel kommen sollen?
    This comment is awesome!

    **End of the Internet**
  • Bodeus
    Bodeus
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    @Sun7dance
    Ah stimmt, die waren vorher nutzlos weil die Sets ja nur auf dem Level der Zone zu kriegen waren.
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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Bodeus schrieb: »
    @Sun7dance
    Ah stimmt, die waren vorher nutzlos weil die Sets ja nur auf dem Level der Zone zu kriegen waren.

    Naja, also nutzlos waren sie nicht. Als ich damals von Glenumbra nach Sturmhafen kam und von den Adds erstmals ein Viper Teil erhielt, hab ich das gezielt gefarmt und bis weit über Level 40 getragen. Das hatte damals noch mehrere Wochen gedauert. :)

    Insgesamt empfinde ich das Farmen heute als doch sehr anstrengend. Der Setkatalog trügt hier in meinen Augen etwas, da er nicht davor schützt, die Wunschwaffe doch mindestens 1x gefarmt zu haben.

    Klar, er erleichtert schon einiges, aber da sich früher oder später eben alles auf die Waffen reduziert, relativiert sich doch einiges.

    Ich wäre immer noch dafür, dass auf vet jeder Boss Waffen droppen könnte oder halt mehr Kisten zu finden wären.
    Um zu gewährleisten, dass der Dungeon auch wirklich zu Ende gelaufen wird, könnte man diese Kisten ja ähnlich dem Super Hm in den neuen DLC Verliesen nach dem legen des Endbosses spawnen lassen.


    PS5|EU
  • Ayu5
    Ayu5
    ✭✭
    tim99 schrieb: »
    öhm 06:16 ???
    Flugmounts oder Unterwasser kommt mir da in den Sinn.
    Oder Capes *lol*

    Oder weniger Beeindruckend, dennoch cool: Capes!
  • Nikalja
    Nikalja
    ✭✭✭✭✭
    tim99 schrieb: »
    öhm 06:16 ???
    Flugmounts oder Unterwasser kommt mir da in den Sinn.
    Oder Capes *lol*

    HÄ??? Wie kann man draus auf Flugmounts (nur weil mans noch net gesehen hat??? Die Welt müsste komplett umgestaltet werden, da bliebe keine Zeit für Gefährten und man hätte außerdem bestimmt scho was mitbekommen) oder auf "Unterwasser" schließen? Gerade letzteres gibts ja null Hinweise, oder hab ich was verpasst?
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭

    Companion Performance Testing
    Companions are a new, exciting feature coming with the Blackwood Chapter, but it’s also a huge system that touches many different parts of the game and has the potential to have performance implications on both the client and server. Improving in-game performance has been a huge focus for us and we’re starting to make significant progress towards our goal; progress that we don’t want to undo with Companions. We’ve been testing Companions a lot internally, but situations on the Live megaservers are a very different scenario and one that we can’t replicate perfectly. As such, we’ve built in a number of dials and knobs that will allow us to tweak the impact of Companions while we find the right balance.

    ich weiß nicht.
    vielleicht sollte man einfach auf die Begleiter verzichten?
    #seufz
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • ZOS_KaiSchober

    Companion Performance Testing
    Companions are a new, exciting feature coming with the Blackwood Chapter, but it’s also a huge system that touches many different parts of the game and has the potential to have performance implications on both the client and server. Improving in-game performance has been a huge focus for us and we’re starting to make significant progress towards our goal; progress that we don’t want to undo with Companions. We’ve been testing Companions a lot internally, but situations on the Live megaservers are a very different scenario and one that we can’t replicate perfectly. As such, we’ve built in a number of dials and knobs that will allow us to tweak the impact of Companions while we find the right balance.

    ich weiß nicht.
    vielleicht sollte man einfach auf die Begleiter verzichten?
    #seufz

    Ich finde, alleine diese beiden neuen Optionen sind die ganze Entwicklung des Companion-Systems wert (wenn sie auch für Kampfbegleiter gelten):
    • Only showing your Companion or the Companions of group mates when in high population areas (i.e., cities)
    • De-spawning all Companions in Cities

    ;)
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    ja genau.

    und wenn ich meinen Begleiter im Kampf brauche, weil ich ihn so toll finde und Anfänger bin, dann verschwindet er, wenn der Kampf zu heftig wird.
    De-swawning Companions during extreme high population encounters (i.e., Harrowstorms or Dragons)

    solche Feiglinge.

    Edit:

    aber im Ernst @ZOS_KaiSchober

    da wollte Zos sich komplett auf Performance konzentrieren und nicht so viel Neues bringen.

    und dann so ein Statement!
    wir machen mal Begleiter, können aber nicht nicht einschätzen, wie das auf die Performance wirkt.
    wir machen mal ein paar Tests.

    das wirkt nicht gerade Vertrauen erweckend.
    Edited by Schmetterfrosch on 3. Mai 2021 17:28
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
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