gramsturm über einsamkeit, überall gramunholde. ich besiege XXXX[völlig vorhersehbar], verlasse die kapelle und draußen trällert der barde bei sonnenschein und die händler stehen happy rum....
ich weiß nicht, was ich dazu sagen soll... eigentlich gibts nicht mal passende worte dafür....
Was mich an vielen Beiträgen hier nur in gelächter ausbrechen lässt:
Es wird ein MMO mit Single Player Spielen verglichen...
Echt jetzt?
Vor One Tamriel war das Geschrei groß weil man nicht zusammen spielen kann... Da waren die Regionen teilweise in Ebenen aufgeteilt die sich verändert habe und wenn man die Quest da abgeschlossen hat dann waren da eben keine Gegner mehr. Resultat: WÄÄäÄÄää IcH KANn NICht mIT MEIneM FReund ZuSAMmen SPielEN!!!111!!1
Eine Story die sich auf die Spielwelt auswirkt resultiert in einer Trennung der Spieler.
Das ist hier das beste Beispiel dass die Rahmenbedingungen die ein MMO aufzwingen ansscheinend gar nicht verstanden sind. Ich nehme den Namen des Erstellers raus weil ich ihn damit nicht angreifen will sondern weil das Problem anschaulich dargestellt wird:gramsturm über einsamkeit, überall gramunholde. ich besiege XXXX[völlig vorhersehbar], verlasse die kapelle und draußen trällert der barde bei sonnenschein und die händler stehen happy rum....
ich weiß nicht, was ich dazu sagen soll... eigentlich gibts nicht mal passende worte dafür....
Ein MMO kann nicht für einen Spieler die ganze Umgebung so lange ändern bis dieser einen Punkt erreicht hat an dem 'Normalität' wieder passt. Der Aufwand wäre unverhältnismäßig und würde zum prä OneTamriel Problem führen.
Es ist also einfach nur unfair einem MMO vorzuwerfen dass es keine durchgehende Immersion schaffen kann.
Ich glaube nicht, dass ein MMO dass mit Storylines arbeitet auf absehbare Zeit etwas anderes ist als ein Themenpark mit seinen verschiedenen Attraktionen.
Was mich an vielen Beiträgen hier nur in gelächter ausbrechen lässt:
Es wird ein MMO mit Single Player Spielen verglichen...
Echt jetzt?
Vor One Tamriel war das Geschrei groß weil man nicht zusammen spielen kann... Da waren die Regionen teilweise in Ebenen aufgeteilt die sich verändert habe und wenn man die Quest da abgeschlossen hat dann waren da eben keine Gegner mehr. Resultat: WÄÄäÄÄää IcH KANn NICht mIT MEIneM FReund ZuSAMmen SPielEN!!!111!!1
Eine Story die sich auf die Spielwelt auswirkt resultiert in einer Trennung der Spieler.
Das ist hier das beste Beispiel dass die Rahmenbedingungen die ein MMO aufzwingen ansscheinend gar nicht verstanden sind. Ich nehme den Namen des Erstellers raus weil ich ihn damit nicht angreifen will sondern weil das Problem anschaulich dargestellt wird:gramsturm über einsamkeit, überall gramunholde. ich besiege XXXX[völlig vorhersehbar], verlasse die kapelle und draußen trällert der barde bei sonnenschein und die händler stehen happy rum....
ich weiß nicht, was ich dazu sagen soll... eigentlich gibts nicht mal passende worte dafür....
Ein MMO kann nicht für einen Spieler die ganze Umgebung so lange ändern bis dieser einen Punkt erreicht hat an dem 'Normalität' wieder passt. Der Aufwand wäre unverhältnismäßig und würde zum prä OneTamriel Problem führen.
Es ist also einfach nur unfair einem MMO vorzuwerfen dass es keine durchgehende Immersion schaffen kann.
Ich glaube nicht, dass ein MMO dass mit Storylines arbeitet auf absehbare Zeit etwas anderes ist als ein Themenpark mit seinen verschiedenen Attraktionen.
Hier gibt es eine in meinen Augen sehr gut ausgearbeitete Kritik an dem angeblichen Meisterwerk The Last of Us II.
Bitte beachtet, dass es sich zu 99% auf die Story bezieht.
Ja, das Video dauert lang.
Darum schaut es einfach, wenn euch mal danach ist.
https://www.youtube.com/watch?v=1uaQC2DcGZo
Aus diesem Grund bevorzuge ich eben Stories, die nicht unbedingt realitätsnah sein wollen.
Denn will ich nah an der Realität sein, dann bildet diese auch den Maßstab. Und dann versagt einfach jedes Spiel!
Der Komet ist ein Element mit dem kein Spieler interagieren kann und das, außer einem visuellen Effekt keinerlei Einfluss auf die Spielwelt hat. Sowas ist wenig problematisch. Zudem erscheint es mir ein relativ geringer Aufwand die Position eines Objekts abhängig vom Questfortschritt festzulegen.Hm aber genau das haben sie doch mit Vvardenfell und dem Kometen gemacht ... und es gibt noch ein paar andere Gebiete wo die Mobs nach der Quest neutral sind
Du darfst dann davon ausgehen dass Du mit den Aussagen nicht gemeint warst. Es war mir nur zu aufwändig jeden einzelnen Kommentar zu erwähnen der in diese Richtung ging. Darum auch "vielen Beiträgen" nicht "allen"1. Ich habe ESO hier kaum mit irgendwelchen Spielen verglichen und es als MMO sogar meistens noch in Schutz genommen. Das einzige, was ich kritisiert habe, ist die Überflut an (0815) Quests und das man viel zu oft unnötig hin- und hergeschickt wird.
Ok, das zu verstehen ist wichtig da es eins der Kernthematiken in der Gestaltung eines MMO ist.2. Trennung der Spieler.....beim questen? Raff ich net! Die meisten questen doch eh solo. Aber selbst wenn es Levelgebiete geben würde, wäre das ein Grund mehr, sich zusammenzuschließen.
Ja, gab es. Die Frage die man meinem Verständnis nach stellen muss: Was wird durch diesen Effekt erreicht?3. Ich bin der Ersteller, aber dein Zitat kommt von D3, welches ich aber unterschreiben würde, weil...
4. ...es solche Auswirkungen vorher schon in ESO gab, selbst im Basisspiel.
UpTheHillBackwards schrieb: »Skyrim hat mir auch ganz gut gefallen.
Zudem finde ich, das sich das Thema Errrungenschaften für mich als Spieler fast taub anfühlt. Toll, man hat Errungenschaften erarbeitet und hat nicht wirklich etwas davon. Gelegentlich einen Titel, den man ggf. anziegen darf, um anderen zu zeigen, dass man sich mit dieser Errungenschaft identifiziert oder stolz auf diese ist. Hier sollte man mehr mit Charakterausbildung arbeiten, um so auch mehr Unterscheidung zu den Charakteren zu erhalten. Besondere Fähigkeiten, Stärken, Waffen, Rüstungen, Begleiter, Reittiere, Häuser, optische Merkmale, besondere NPC-Wiedererkennung oder was auch immer einsetzen. Die Fertigkeitslinien und Championpunkte alleine finde ich für erfahrenere Spieler zudem rasch ausgereizt. Ich habe z.B. Charkatere mit vielen Fertigkeitspunkten, die ich nicht sinnvoll einsetzen kann. Schade, wie ich finde.
Dann sind die Verliese, Destinations und Gegenden in TESO sicher sehr schön, aber eben zu sehr auf Kampf und Feinde ausgerichtet. Phantastische und märchenhafte Details fehlen. Viele haben über mich gelacht, als ich über eine Liebschaft meines Charakters mit einer hüschen NPC-Argonierin berichtete und die stark beschränkten Möglichkeiten. Doch ich finde es für die Immersion wichtig, dass man sich als Spieler auch in hübsche NPCs vergucken können kann, man Vorlieben für einige Ortschaften und Umgebungen entwickelt und sich dort auch für alle sichtbar mit einbringen kann. In Skyrim konnte man mittels Mod sogar Jarl werden und das Dorfleben mit bestimmen, heiraten, eine Familie gründen. Warum nicht? Ich hatte es schon einmal geschrieben. Auch Kinder aufzuziehen wäre cool, diese dann als Charakter auszubilden, um der ewigen Wiederholung der Einfühungsquestlinie zu entgehen.
Begleiter/Reittiere, Kostüme (also färbbare optische Rüstungen), Waffenskins (Monturtisch), Farbfreischaltungen bis hin zu Erscheinungen oder der Berechtigung, besondere Items bei Errungenschaftshändlern zu kaufen, hast Du ja bereits in den Errungenschaften.
Wer einen Main hat, der möglichst viele Errungenschaften einsammeln soll, also inkl. aller Handwerkslinien etc., ist um die hohe Anzahl an Fertigkeitspunkten ganz froh.
Hier kollidiert der nachvollziehbare Wunsch des einzelnen Spielers mit den Möglichkeiten eines MMORPGs. Sicher, die NPC reagieren auf gewisse Heldentaten, teilweise sogar mit Tadel oder Lob für einzelne Entscheidungen (zum Beispiel bei einige Questen, wo man zwischen Leben/Tod des Quest-NPC entscheiden kann). Man bekommt in der jeweiligen Gegend entsprechende Ansprachen der NPC, egal ob Stadtwache oder Bürger. Auch hier wird es schon lustig, wenn zwei Leute in einer Gruppe sind, die da gegensätzlich entschieden haben und jeder für sich dementsprechend Jubel oder Trauer eines NPC über eine Handlung hören.
Das Anbandeln mit einzelnen NPC a la Skyrim wird dann noch schwieriger. Selbst wenn man einen durchaus sehr... nun... vielfältig interessierten NPC annimmt, was Liebschaften angeht: Zwei, drei Spieler... gut. 10, 20 (so aufs Jahr verteilt)... auch gut. Aber unter Umständen ein paar Tausend?!? Ganz abgesehen davon nimmt es natürlich auch hier den Sonderstatus, wenn jeder Spieler da anbandeln kann.
Familie und Kinder... hm... in vielen Online-Spielen gibt es keine Kinder, da schwer zu kontrollieren ist, wie viel Dummfug einige Spieler dann anstellen. In einem Spiel, das ich spielte, hab jetzt leider nicht mehr auf dem Schirm, welches, musste nachträglich flink eingefügt werden, dass Kinder-NPC nicht tötbar sind. Frag nicht, jede Regel hat ihre Geschichte... Manche Spieler finden es schon schlimm, dass hier im Spiel kleine Wolfs-, Greifen- und Eisbärbabys allein zurückbleiben, weil man Mama ums Fell erleichtert hat. In anderen Spielen wird moniert, dass es technisch möglich ist, Haustiere (Hunde zum Beispiel) zu töten.
Ich erinnere mich noch an mein erstes Abenteuerspiel. "Robinson`s Requiem" vom Amiga (Später PC).
Die Story war einfach, aber gut. Damals waren die Grafiken noch sehr pixelig.
Ein Raumschiff stürzt auf einem Planeten ab und man findet Teile eines erste Hilfe Pakets. Nun muss man versuchen zur Basis zu gelangen um den Planeten wieder verlassen zu können. Auf dem Weg dahin geht es Hauptsächlich um das Überleben. Man kann krank werden, braucht Nahrung und Wasser und ab und zu gibt es auch mal einen Gegner in Form eines Werwolfes oder Roboters. Die Story konnte man nicht mit draufkloppen zu Ende bringen, sondern nur mit Intelligenz. Man konnte an Krankheiten sterben, am Verdursten und durch Treibsand z.B.
Davon hätte ich gerne mal ein Remake mit guter Grafik.
@Paschgon
??
Das mit dem einzelnen Spieler und der Möglichkeit in einem MMORPG hat nichts mit schulmeisterlich zu tun (ich will den Wunsch sicher nicht verwehren), sondern mit Machbarkeit...
Was ich übrigens bei Spielen immer besonders schön finde ist, wenn man die Geschichte die man erlebt durch sein Handeln mitbestimmen kann. So das auch verschiedene Enden möglich sind. Das erhöht den Wiederspielwert und bindet den Spieler an die Geschichte.
So viele Spiele gibt es aber leider nicht die sowas haben, was ich persönlich sehr schade finde. Wahrscheinlich kostet das in der Entwicklung zu viel.
dinosaurier520 schrieb: »
Warst du ein Keen ?
Imho, nannte sich mein Luri > Nikeen...bin aber kurz nach der Gründung und einiger legendäre Schlachten, in denen Keens tatsächlich einen ganzen Punkt Schaden am Feind machen konnten...zur Shadowbane Beta gewechselt.