Wartungsarbeiten in der Woche vom 11. November:
• [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 13. November, 10:00 - 18:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 13. November, 10:00 - 18:00 MEZ
Der Service von Xbox Live™ funktioniert wieder. Danke für eure Geduld.

Lags Lags Lags - Rauswürfe Rauswürfe Rauswürfe

  • RatsthemE
    RatsthemE
    ✭✭✭✭✭
    Immerhin wissen wir jetzt endlich, warum nix mehr vorangeht...Zeni sucht die ihnen sehr wohl bewussten Fehler die ganze Zeit nur auf ihrem Server und dem auf vielen Rechnern verteilten kleinen eigenen Clientcode. Dabei haben sie völlig die Infrastruktur im Umfeld der einzelnen Spieler aus den Augen verloren. Diese sollten sie sich erstmal wieder einzeln anschauen, bei jedem User. smilie_denk_07.gif

    Also ich falle vom Glauben ab, was hier gerade so für fachkundliche Thesen (basierend auf fundiertem Hintergrundwissen zur augenblicklichen Problemlage bei Zeni) aufgestellt werden.

    ...und wer hat jetzt schon wieder meine Popcorntüte leergemacht?!
    U33 - Mo.14.03.2022
    Der Tag, an dem die sensationelle Performance-Verbesserung auf dem Live-Server aktiviert wurde ...
    ... indem man mir und Gleichgesinnten den grundlegenden Spielstil unter Hintern wegfegt.
    Spieler, die keine Lust mehr haben und sich nicht einloggen, geben natürlich Serverressourcen frei!

    Ich gehe dann erst mal auf Sparflamme, hab' auf diesen Einheitsbrei auf allen Chars keinen Bock! Individualität Ade!
  • theblackeagle1994
    theblackeagle1994
    ✭✭✭✭
    RatsthemE schrieb: »
    ...und wer hat jetzt schon wieder meine Popcorntüte leergemacht?!

    Sorry das war ich erdnüsse rübereich
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Wolfshade schrieb: »
    Was du mit individuellen DCs ansprichst, das meine ich halt damit mit "differenzierter" betrachten, da ich immer noch davon Ausgehe, das viele Sachen hier halt generalisiert werde. Wenn man in jedem zweiten Beitrag was von Serverperformance liest dann liegt es halt auch nahe, das dies schnell zu einer generellen Meinung und Argument verwendet wird, obwohl dies vielleicht/vermutlich gar nicht der Fall ist. Und dies wird dann quasi zur Legitimierung von ZOS optimale Performance zu fordern wärend bei einem selber alles andere als auch nur annähernd optimiert ist. Ich gehe halt auch davon aus das es den ein oder anderen neuen Spieler hier hin verschlägt auch wenn diese nur passiv mitlesen. Dazu kommen dann wohl die ein oder anderen langjährigen Spieler welche, augenscheinlich, noch nicht einmal das gesamte Ingame-Optionsmenü kennen. Da muss man sich nicht immer direkt persönlich angesprochen fühlen ;)
    Naja, aber es ist doch ein objektiv feststellbarer Fakt, dass die Server zur Primetime massiv überlastet sind und dass dementsprechend Fähigkeiten mit bis zu 2000ms delay rausgehen, Treffer einschlagen, wo die telegrapher gar nichts angezeigt haben, Gegner nicht mehr bzw. nicht rechtzeitig auf Spott reagieren und die Leute z. B. in vSS hard mode bei Nahviintaas hinter den Statuen sterben, die eigentlich als Deckung fungieren. Egal wie man es dreht und wendet und auch wenn du mit dem, was du schreibst nicht Unrecht hast, fungieren deine Aussagen kontextuell im Moment als Verteidigung für Zenimax! Mit anderen Worten: Es ist völlig egal, ob man mehr differenziert oder nicht: Das Spiel funktioniert zur Primetime von ZoS Seite aus nicht und das seit Monaten und das muss gefixt werden. Sowas ist mir in dem Ausmaß einfach noch in keinem MMO passiert und ich hab SW:ToR gespielt :D
    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Letho2469 schrieb: »
    Das Spiel funktioniert zur Primetime von ZoS Seite aus nicht und das seit Monaten und das muss gefixt werden. Sowas ist mir in dem Ausmaß einfach noch in keinem MMO passiert und ich hab SW:ToR gespielt :D

    SW:TOD, na dann hast du es hier doch wohl mehr als sehr gut angetroffen >:)

    Flachs beiseite, ...es ist für mich schon sehr verständlich, dass wenn man dem allgemeinen *** nicht folgt, es so aussehen könnte als würde ich hier was Verteidigen. Ich teile jedenfalls in den meisten hier aufgefürten Punkten nicht der Meinung von vielen, oder gar dir.

    1) Es nützt die beste Hardware hüben wie drüben nüchts, wenn die Engine es nicht bringt. Sowohl Havok wie die offiziell nur in einer sehr frühen Phase benutzte Hero-Engine zu Testzwecken, welche man dann zu einer super-aufgebohrten Eigenkreation umgebastelt hat, sind keine Game-Engines für Multiplayer. Ihre Probleme und Buganfälligkeit haben sie schon mehr als deutlich in Skyrim und Fallout gezeigt. Alle diese Spiele, haben die gleichen Fehler, Anfälligkeiten, Bugs, was auch immer.

    2) Schau mal was die NPCs in den Titeln seit Oblivion so alles anstellen und vergleich des mal mit ESO. Hat aber so was überhaupt nichts mit den Servern zu tun!!

    3) Warum kommt es sowohl bei Fallout wie bei Skyrim regelmäßig crashes wenn im Hintergrund Steam irgendwas sendet? Hat nichts mit Servern zu tun!

    4) Was in diesem Patch hinzu kommt hat etwas mit der LOS zu tun!!

    Auch in diesem Thread noch einmal:

    https://youtube.com/watch?v=BXX0G6N424k

    oder

    http:/https://youtube.com/watch?v=CIzNq2exFHs/

    Hat ebenfalls nichts mit Servern zu tun!

    5) ALLE, wirklich ALLE Probleme und Bugs treten Regelmäßigkeit seit Realease immer mal wieder nach Updates auf. Glaubst du als Programmierer das dies an der Servern oder Hardware liegt oder nicht doch eher an der Software/Engine?

    Das es seit dem Patch vor ein paar Monaten nicht besser geworden sondern verschlimmbessert wurde ist mir auch klar. Als Schelm könnte ich hinzufügen, natürlich nicht. Wie auch!! Ich selber habe genug Kritikpunkte, die ich auch deutlich schreibe und die auch bei ZOS ankommen. Die haben aber nichts mit dem allgemeinen Gefasel von Serverproblemen zu tun.

    ESO mit dieser Engine/Kombination ist und bleibt ein heiß gestricktes Eisen!

    Edith grüßt damit alle Ungeduldige:

    https://youtube.com/watch?v=K0cCIAaWzYk
    Edited by Wolfshade on 15. Mai 2020 06:00
    This comment is awesome!

    **End of the Internet**
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Wolfshade schrieb: »

    5) ALLE, wirklich ALLE Probleme und Bugs treten Regelmäßigkeit seit Realease immer mal wieder nach Updates auf. Glaubst du als Programmierer das dies an der Servern oder Hardware liegt oder nicht doch eher an der Software/Engine?


    Spieleransturm = Mehr Probleme
    Die Kapazität wird erhöht = Probleme abgemildert auf kurze Sicht

    Mir kommt es so vor als würde man immer warten bis der Server kurz vor dem Explodieren steht, und dann die Kapazität erhöhen um ein Mindestmaß wo dann immer noch Spikes entstehen. Klar kann auch eine effizientere Software sowas verbessern aber für mich scheint es als wäre eine ordentliche Kapazitäts Erhöhung die bessere Wahl.

    Gedanklich für Cyrodiil stelle ich es mir gerne mal so vor:

    EiXicV0.jpg

    Letztlich aber bin ich immer noch der Meinung dass es auch mit dem letzten Update bereits eine Verbesserung gab. Ich fliege viel seltener Raus bei Massenschlachten. Und obwohl schon Nachmittags die Schlachten zu Corona Zeit nicht gerade klein sind, läuft alles zum Großteil flüssig. Erst ab Abend rum 18-22 Uhr (nicht immer exakt in dieser Spanne aber innerhalb) mehren sich bei mir Probleme dass man Zeitverzögert Waffe wechselt, die Ladebalken nochmal enorm zu nehmen und Fähigkeiten nicht korrekt ausgeführt werden. Aber selbst dann läuft es stabiler als vor dem Update für mich, Denn davor wäre ich da laufend rausgeflogen oder hätte eine komplette Dia Show gehabt.
    Edited by Soldier224 on 15. Mai 2020 06:09
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • GerStyler
    GerStyler
    ✭✭✭
    @Wolfshade

    "3) Warum kommt es sowohl bei Fallout wie bei Skyrim regelmäßig crashes wenn im Hintergrund Steam irgendwas sendet? Hat nichts mit Servern zu tun!"


    Warum fliegen wir auf der Ps4 dann auch Regelmäßig vom Server?
    Edited by GerStyler on 15. Mai 2020 06:15
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    @GerStyler Weil das mit Steam nur ein Beispiel war wie anfällig die Games für Hintergrunddienste sind. Da ist dein SonyNetzwerk keine Ausnahme!

    @Soldier224 Macht ja nichts die Gedanken sind frei! Nein, ich zeige dir keine Grafik meiner Gadanken :D
    Edited by Wolfshade on 15. Mai 2020 06:27
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    **End of the Internet**
  • Champ0fTamriel
    Champ0fTamriel
    ✭✭✭
    Ich muss mindestens 1x pro 4er Verlies und/oder Prüfung /reloadui machen, weil ich nicht mehr looten und Waffen wegstecken kann.
    Da geht der Spielspaß echt verloren
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    /reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!
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    **End of the Internet**
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Wolfshade schrieb: »
    1) Es nützt die beste Hardware hüben wie drüben nüchts, wenn die Engine es nicht bringt. Sowohl Havok wie die offiziell nur in einer sehr frühen Phase benutzte Hero-Engine zu Testzwecken, welche man dann zu einer super-aufgebohrten Eigenkreation umgebastelt hat, sind keine Game-Engines für Multiplayer. Ihre Probleme und Buganfälligkeit haben sie schon mehr als deutlich in Skyrim und Fallout gezeigt. Alle diese Spiele, haben die gleichen Fehler, Anfälligkeiten, Bugs, was auch immer.
    Das stimmt definitiv, allerdings Skyrim->Multiplayer? *verwirrt* Was Fallout76 angeht, bin ich so heilfroh, dass ich das nicht gekauft habe!
    Wolfshade schrieb: »
    2) Schau mal was die NPCs in den Titeln seit Oblivion so alles anstellen und vergleich des mal mit ESO. Hat aber so was überhaupt nichts mit den Servern zu tun!!
    Natürlich nicht, diese Spiele haben doch gar keine Server :open_mouth:
    Wolfshade schrieb: »
    3) Warum kommt es sowohl bei Fallout wie bei Skyrim regelmäßig crashes wenn im Hintergrund Steam irgendwas sendet? Hat nichts mit Servern zu tun!
    Steam vermeide ich, wo ich nur kann, weil es vor allem oftmals zusätzliche Downtimes hat, wenn Steam nicht funktioniert oder gewartet wird.
    Wolfshade schrieb: »
    4) Was in diesem Patch hinzu kommt hat etwas mit der LOS zu tun!!

    Auch in diesem Thread noch einmal:

    https://youtube.com/watch?v=BXX0G6N424k

    oder

    http:/https://youtube.com/watch?v=CIzNq2exFHs/

    Hat ebenfalls nichts mit Servern zu tun!
    Lasst euch von solchen Videos nicht irreführen, von den LOS-Checks kann man absolut nicht auf die Client-Server-Kommunikation schließen. Das sind alles Spekulationen, was von dem Typen kommt - auch wenn sie ziemlich plausibel klingen, was leider nur wieder für ordentlich Gerüchte und Mythen in der Community sorgen dürfte... Nochmal zur Klarifizierung: Es KANN so sein, wie er sagt, MUSS aber nicht :)
    Wolfshade schrieb: »
    5) ALLE, wirklich ALLE Probleme und Bugs treten Regelmäßigkeit seit Realease immer mal wieder nach Updates auf. Glaubst du als Programmierer das dies an der Servern oder Hardware liegt oder nicht doch eher an der Software/Engine?
    Wie gesagt, das kann weder ich, noch ein Team der versiertesten, besten Gamecoder der Welt sagen, ohne Einsicht in Zenimax' Interna zu bekommen.

    Wolfshade schrieb: »
    ESO mit dieser Engine/Kombination ist und bleibt ein heiß gestricktes Eisen!
    Da bin ich ganz bei dir! Das zeigt sich schon an der Jahre veralteten Grafik in Verbindung mit den FPS-Drops, die selbst auf "NASA-Systemen" auftreten und den Synchronisationsproblemen, die auch dann auftreten, wenn das Spiel normal läuft, also vor Update25 bzw. vor dem 13.03.2020 ("HÄÄÄÄ?!?!?! MANN DA WAR ICH DOCH RAUS!" - ist leider nicht immer eine Ausrede).
    Soldier224 schrieb: »
    Spieleransturm = Mehr Probleme
    Die Kapazität wird erhöht = Probleme abgemildert auf kurze Sicht
    [...]
    Auch hier nochmal: Das kann nur Zenimax sagen, ohne Blick auf den Code oder die Designdokumente, kann niemand außer ZoS sagen, ob es ein Kapazitätsproblem (= Server), ein Flaschenhalsproblem (= Code) oder beides ist.
    Soldier224 schrieb: »
    Erst ab Abend rum 18-22 Uhr (nicht immer exakt in dieser Spanne aber innerhalb) mehren sich bei mir Probleme dass man Zeitverzögert Waffe wechselt, die Ladebalken nochmal enorm zu nehmen und Fähigkeiten nicht korrekt ausgeführt werden. Aber selbst dann läuft es stabiler als vor dem Update für mich, Denn davor wäre ich da laufend rausgeflogen oder hätte eine komplette Dia Show gehabt.
    Außerhalb der Primetime und der Wochenendtage läuft das Spiel auch bei mir größtenteils normal.

    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Wolfshade schrieb: »
    /reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!
    Ach Mann, jetzt geht's echt zu weit. Das aus rein technischer Sicht am besten laufende MMO der Welt, World of Warcraft, hat es auch. Und warum? Weil man als Addonentwickler sowas braucht, um Änderungen im Addoncode auf die Spielwelt zu übertragen. Man stelle sich vor nach einer kleinen Änderung an den Fenstern müsste man ausloggen und wieder einloggen.... /reloadui ist die F5-Taste für Onlinespiele mit UI-Modability.
    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    ...also ich für mich ganz allein kann sagen, dass Steam bei mir (ich kenne Steam erst nachdem mich das "High-Performance-Update" hier vertrieben hat) so gut wie keine Probleme macht beim spielen (vielleicht dem geschuldet, dass ich ein EA Game "am Start" habe).
    Wie das später im Jahr mit NW aussieht, werde ich dann sehen....
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Ich gehe davon aus, du hast beide Videos gesehen und glaubst wirklich an in beiden Fällen an Client-Server Fehler? Skyrim war bereits Bethesdas "Creations Engine" ebenfalls mit Havok für physik und für Solotitel konzipiert und brachte dort bereits die gleichen Fehler wie jetzt in ESO. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

    Thogard ist lang genug dabei, muss man ebenso wie Alcast nicht mögen, macht es aber auf eine vernüftige Art und Weise.

    Sei es drum, ZOS kann wenn sie wollen und sie sind und bleiben dran. Generell bin ich auch der Meinung das es besser läuft. Wenn es denn läuft. Was mMn nichts daran ändert das ein Update auf Grund der Anfälligkeit auch schnell wieder Probleme machen kann. Ich für meinen Teil bleibe trotzdem positiv, alles andere hat für mich wenig Sinn.

    ...und schon gar nicht vor dem nächsten ESO-lations Wochenende!

    PS.: Skyrim kannst übrigens auch Online spielen, jedoch nur Coop ;)
    Edited by Wolfshade on 15. Mai 2020 08:11
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    **End of the Internet**
  • Arcon2825
    Arcon2825
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Wolfshade schrieb: »
    /reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!

    Leider vergleichst Du bei Deiner Argumentation Äpfel mit Birnen, ziehst Vergleiche zwischen Singleplayer- und Multiplayer Game Engines, die so nicht zulässig sind.

    Bis Oblivion verwendeten die Elder Scrolls Spiele eine "Gamebryo" genannte Engine, während in Skyrim bereits eine Neuentwicklung, die "Creation Engine", genutzt wurde. Dass sich die Anforderungen an eine Singleplayer Engine und die an eine Multiplayer Engine vollkommen voneinander unterscheiden, hast Du ja bereits korrekt erfasst. Weshalb Du nun also dennoch Fehlerbilder aus älteren Elder Scrolls Titeln oder gar Fallout auf ESO projizierst, erschließt sich mir daher nicht wirklich. Das einzige was ESO und Skyrim gemein haben ist wohl, dass sie beide Havok als Physik Engine verwenden. Das ist dann aber auch schon alles. Ein Stein fällt in beiden Spielen auf den Boden. Über die Vergleichbarkeit der Grafikengine, des Netcodes und der Scriptingengine für die Steuerung der NPCs usw. ist damit recht wenig gesagt.

    Dass Dir das Konzept von /reloadui nicht klar ist und Du wiederum auf Skyrim (eine vollkommen andere Engine) verweist, beweist lediglich, dass Du so tief auch nicht in der Materie steckst, wie Du vorzugeben scheinst.
    In ESO ist (wie in World of Warcraft auch) die gesamte Oberfläche in LUA implementiert. Um solche Skripte überhaupt im Spiel ausführen zu können, bietet die Engine einen eigenen LUA Interpreter an. Zusammen mit der ESO API bilden diese zwei Komponenten das Grundgerüst, um auch Addons erstellen zu können.

    Die größten Vorteile eines LUA Interpreters sind sicherlich seine geringe Größe und dass der erzeugte Bytecode recht performant auf dem Client läuft. Außerdem ist die Sprache leicht zu erlernen.
    Allerdings gibt es auch einige Nachteile: in meinen Augen der größte davon ist der, dass der LUA Interpreter im Kontext des Hauptthreads läuft und auch kein Multithreading unterstützt. Das führt in der Folge dazu, dass schlecht geschriebene Erweiterungen im schlimmsten Fall sogar den Hauptthread, also das eigentliche Spiel, komplett blockieren können.
    Meiner Erfahrung nach arbeitet zudem die Garbage Collection des LUA Interpreters recht wenig aggressiv, weshalb Addons gerne auch mal über einen längeren Zeitraum Arbeitsspeicher belegt halten können.

    Wenn also eine Erweiterung nun den Hauptthread blockiert oder Arbeitsspeicher hortet, kann man immerhin mit /reloadui alle ausgeführten Skripte abbrechen und neu initialisieren, ohne das Spiel neu starten zu müssen.
    Oder man möchte innerhalb des Spiels eine zuvor deaktivierte Erweiterung einschalten. Also Häkchen bei der Erweiterung rein und /reloadui. Oder Du änderst eine Variable in den auf der Platte abgelegten Addon Einstellungen und kannst die Änderung direkt mit einem /reloadui laden.

    Es gibt übrigens bei WoW (hier hört mein ESO Wissen auf) auch noch einen /reload Befehl, der dafür sorgt, dass der ausführbare LUA Code erneut von der Platte eingelesen und übersetzt wird, so dass man als Entwickler schnell mal Bugfixes in den Skripten vornehmen und sie ohne Neustart des Clients direkt ausführen kann.

    Selbst wenn Du keine Addons installiert hast, läuft im Hintergrund immer der LUA Interpreter mit, denn auch das Vanilla Interface von ESO baut auf dieser Architektur auf.

    Ein eigener Skript Interpreter und eine (mehr oder minder) vollständige API in ESO sind nicht zu vergleichen mit den Tools der älteren Elder Scrolls Titel. Klar konntest Du bereits in Morrowind mit dem Editor eigene Erweiterungen erstellen, Stats von NPCs anpassen, evtl. sogar Questfehler beheben. Aber wenn es um tiefgreifende Bugfixes ging, haben die Entwickler noch richtigen C++ Code geschrieben. Ganz ohne irgendwelche komfortablen APIs und Hilfen. Sondern sie haben noch mühsam Reverse Engineering betrieben und mussten, ohne die Toolchain von Bethesda an der Hand zu haben, alles zu Fuß erledigen.
    Vor etwas mehr als 10 Jahren habe ich selbst noch einzelne (sehr kleine) Patches für ein Morrowind Projekt geschrieben. Das ist etwas ganz anderes gewesen als ein LUA Skript zu schreiben.

    Kurzum: vergiss alles, was Du meinst über die alten Engines zu wissen. Deine Erfahrungswerte oder etwaige Fehlersachverhalte lassen sich nicht auf ESO übertragen. Es sind vollkommen unterschiedlich aufgebaute Produkte.
    Edited by Arcon2825 on 15. Mai 2020 09:57
    Xbox EU
    CP 1400+:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Maryssía - Stamina Dragonknight Tank
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Zemene - Magicka Necromant DD
    Poohie - Magicka Warden DD
    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    ^ hätte ich nicht besser erklären können, top! :)
    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Letho2469 schrieb: »
    [...] Die Mitspieler sind davon nicht beeinflusst, weil die Serversynchronisation anders funktioniert, als du es dir anscheinend vorstellst (laggende Mitspieler haben so gut wie keinen Einfluss auf den Rest, ich weiß nicht, wo dieser unsinnnige Mythos herkommt). Das sage ich dir als jemand, der sich mit auf programmiertechnischer Ebene mit Netcode beschäftigt hat.

    Vielleicht könntest du das mal näher erläutern, denn die alltäglichen Beobachtungen lassen einen eigentlich genau auf das Gegenteil schließen.







    PS5|EU
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Der Server synchronisiert immer seinen aktuellen state. Nimm als Beispiel eine Heilzone: Die Heilzone "existiert" im gegenwärtigen Serverstate an einem gegebenen Ort. Wenn ein Spieler nun läuft und auf seinem Bildschirm schon in der Heilzone steht, aber an der Verbindung etwas nicht stimmt, dann ist er im gegenwärtigen Serverframe eben nicht in der Heilzone und bekommt den Heilungstick nicht ab, obwohl er am Bildschirm des Spielers "drin" stand. Dann kann es auch passieren, dass, sobald die Verbindung wieder hergestellt ist, der Spieler an die aktuelle Position des Servers "teleportiert" wird, sowas nennt sich rubberbanding. Da gibt es verschiedenste Implementationsmöglichkeiten, dass der Spieler davon nichts mitbekommt, das sprengt allerdings mein Wissen, ich bin kein Gamedev.
    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Also was ich damit sagen wollte: Der Server "wartet" nicht auf userinput, weil die Spielwelt ausschließlich auf ihm existiert. Genau genommen "warten" also die Clients auf den Server. Wenn aber alle Clients nur auf den Server warten, der Server aber nicht auf sie, dann gibt es keine Möglichkeit, dass die schlechte Verbindung von Spieler A) Auswirkungen auf das Spielerlebnis von Spieler B) hat. Natürlich gilt das nicht für Spiele, bei denen die Spielercomputer teilweise oder sogar ganz die Serverfunktion übernehmen (Peer-to-Peer), sondern nur für sogenannte "Dedizierte Server", die nichts anderes als Server sind^^
    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Mahabahabtha
    Mahabahabtha
    ✭✭✭✭✭
    Wolfshade schrieb: »
    /reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!

    Rift, WoW...gibt noch einige mehr, sogar DaoC hatte es schon....
    "In fact, I’ve met more PVEers that are worse at PvE than PvPers."
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    @Letho2469

    Danke, aber das überzeugt mich noch nicht.
    Du beschreibst das Gerüst wie solche Abfragen vonstatten gehen. Aber wer garantiert mir, dass mein gegebener Befehl auch wirklich so schnell vom System berechnet und wieder an mich zurückgegeben wird, wie es meine Leitung zulassen würde?

    Und warum verspüren Spieler plötzlich Besserung, wenn sie ihr Internet absichtlich überlasten?
    Wir hatten vorgestern das Szenario, dass wir einen Betrieb einnehmen wollten, aber kaum Skills gingen manierlich raus.
    Daraufhin startete einer der Gruppe einen Livestream von sich, schaute diesen selbst auch noch an und dazu noch einen weiteren Stream.
    Von da an meinte er, dass seine Skills jetzt zumindest rausgehen würden.

    Ist das Einbildung? Ich wäre vorsichtig mit sowas, weil dieses Szenario ist ja vor allem bei FIFA äußerst beliebt, um sich spieltechnische Vorteile zu erschleichen.
    Wer FIFA spielt, kennt das ja, dass seine Spieler öfter mal die Reaktion und Wendigkeit eines Panzers an den Tag legen, was dann im nächsten Spiel urplötzlich wieder anders sein kann, aber gegen einen anderen Gegner.
    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Letho2469 schrieb: »
    Wenn aber alle Clients nur auf den Server warten, der Server aber nicht auf sie, dann gibt es keine Möglichkeit, dass die schlechte Verbindung von Spieler A) Auswirkungen auf das Spielerlebnis von Spieler B) hat.

    Also, erstmal da wir im Kampf miteinander und im PvP auch gegeneinander agieren, hat es natürlich auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis, wenn Clients unterschiedlich lange auf Antwort vom Server warten bzw. unterschiedlich zum Server senden. Ein guter Netcode würde aber versuchen die Clients so gut wie möglich zu synchronisieren, im besten Falle unter die Wahrnehmungsschwelle.
    Außerdem, es stimmt vielleicht, dass der Server nicht auf die Clients wartet, aber er übergeht diese auch nicht. Sonst wäre sowas wie Macro Slice nicht möglich.
  • Letho2469
    Letho2469
    ✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    @Letho2469
    Danke, aber das überzeugt mich noch nicht.
    Du beschreibst das Gerüst wie solche Abfragen vonstatten gehen. Aber wer garantiert mir, dass mein gegebener Befehl auch wirklich so schnell vom System berechnet und wieder an mich zurückgegeben wird, wie es meine Leitung zulassen würde?
    Jaaaaa, genau DA liegt doch der Hund begraben :D Server Lag hat eben NICHTS mit der Güte der Leitungen einzelner Spieler zu tun, sondern ist nichts als eine Überlastung des Servers! Und er kann in einem solchen Fall eben die Antworten nicht rechtzeitig zurückschicken. Das kann daran liegen, dass die Hardware zu schwach ist, es kann aber auch an der Performance des Codes liegen! Wie wird auf die Datenbank zugegriffen? Haben die Daten das optimale Format? Werden die einzelnen DB commits gebündelt? Was wird priorisiert? Könnte man die Datenstruktur und die damit verbundenen Zugriffe vielleicht "schlanker" gestalten? Die Möglichkeiten der Codeoptimierung sind endlos und komplex mit den jeweiligen Anwendungsanforderungen verbunden, weshalb das nachträgliche Einfügen von neuen features teils so schwierig ist.
    Sun7dance schrieb: »
    Und warum verspüren Spieler plötzlich Besserung, wenn sie ihr Internet absichtlich überlasten?
    Wir hatten vorgestern das Szenario, dass wir einen Betrieb einnehmen wollten, aber kaum Skills gingen manierlich raus.
    Daraufhin startete einer der Gruppe einen Livestream von sich, schaute diesen selbst auch noch an und dazu noch einen weiteren Stream.
    Von da an meinte er, dass seine Skills jetzt zumindest rausgehen würden.
    Da würde ich keinen Zusammenhang vermuten, ist wahrscheinlich einfach Einbildung. Das müsste er mal richtig ausgiebig testen und vor allem messen.
    Sun7dance schrieb: »
    Ich wäre vorsichtig mit sowas, weil dieses Szenario ist ja vor allem bei FIFA äußerst beliebt, um sich spieltechnische Vorteile zu erschleichen. Wer FIFA spielt, kennt das ja, dass seine Spieler öfter mal die Reaktion und Wendigkeit eines Panzers an den Tag legen, was dann im nächsten Spiel urplötzlich wieder anders sein kann, aber gegen einen anderen Gegner.
    FIFA ist ein ganz anderes Spiel als ein charakterbasiertes MMO. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie Sportspiele gestrickt sind.
    Hegron schrieb: »
    Also, erstmal da wir im Kampf miteinander und im PvP auch gegeneinander agieren, hat es natürlich auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis, wenn Clients unterschiedlich lange auf Antwort vom Server warten bzw. unterschiedlich zum Server senden.
    Ja natürlich, aber die Flüssigkeit der Fähigkeitenausführung von Spieler 1) auf den Boss wird nicht durch die Guffelleitung von Spieler 2) beeinflusst, wie in diesem Forum schon öfters behauptet worden ist. Die Auswirkung eines laggenden Tanks wäre eben bestenfalls, dass der DD tot auf dem Boden liegt, was natürlich dessen Spielerlebnis negativ beeinflusst^^
    Hegron schrieb: »
    Ein guter Netcode würde aber versuchen die Clients so gut wie möglich zu synchronisieren, im besten Falle unter die Wahrnehmungsschwelle.
    Ja, aber das ist extrem spezialisiertes Zeug, damit kenne ich mich garnicht aus.
    Hegron schrieb: »
    Außerdem, es stimmt vielleicht, dass der Server nicht auf die Clients wartet, aber er übergeht diese auch nicht. Sonst wäre sowas wie Macro Slice nicht möglich.
    Macro slicing (ich denke du meinst das "Aufreihen" von Fähigkeiten, die dann auf einen Schlag kommen?) kann verschiedenste Ursachen haben. Racing condition der Datenbank, Schlechtes Design bei den Sicherheitsabfragen, etc. Das hat nichts mit den technischen Auswirkungen von Spieler 1) zu Boss durch die Technik von Spieler 2) zu tun.

    Trial Progression:
    vAA: Hardmode
    vHRC: Hardmode
    vSO: Hardmode
    vMoL: Hardmode + dro-m'Athra-Destroyer
    vHoF: Hardmode + Tick Tock Tormentor
    vAS: Hardmode + Immortal Redeemer
    vCR: Hardmode + Gryphon Heart
    vSS: Hardmode
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Wenn du jetzt schreibst, dass Serverlags nichts mit der Güte der einzelnen Leitung zu tun, dann werden doch Leute mit schlechterer Leitung automatisch bevorteilt.
    Es gibt eine Abhängigkeit von In- und Output und das erleben viele Spieler unterschiedlich, also spielt die individuelle Verbindung eine Rolle.
    Die angesprochene Lag Compensation tut dann ihr übriges dazu. Kein Mensch weiß doch, wie grßzügig ZOS diese ausgelegt hat.
    Oder meinst, dass ESO keine Lag Compensation hat? Wie kommt es dann zu den Asynchronitäten, die ja bei jedem Spieler anders aussehen können?



    PS5|EU
  • GerStyler
    GerStyler
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    Schön zu sehen wie sich einfach nichts ändert :)
    Edited by GerStyler on 15. Mai 2020 18:26
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Schau mal auf die Animationen z.B. springen und laufen. Jedme der mal SW:TOD gespielt sollte etwas auffallen, inclusive der Ladezeiten. Und dann erinnern wir uns mal daran, SW:TOD. Ob panic, schlechtes Image oder man selber wollte ja etwas eigenes machen, was sich vielleicht auch besser vermarkten lässt, egal. Was aber nichts daran ändert, das man in frühen Zeiten das Hero-Logo sehen konnte und es sogar auf der Rückseite des Covers abgedruckt wurde.

    static.elderscrollsonline.com/cs/kb/pdf/ESO_PC_MM_EN_digital.pdf

    Im Detail:
    © 2014 ZeniMax Media Inc. The Elder Scrolls® Online developed by ZeniMax Online Studios LLC, a ZeniMax Media company. ZeniMax, The Elder Scrolls,
    ESO, Bethesda, Bethesda Softworks and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the US and/or other countries.
    Uses Havok™: ©Copyright 1999-2010. Havok.com, Inc. (and its Licensors), All Rights Reserved. See http://www.havok.com for details. Portions of this software
    utilize SpeedTree® technology (©2009 Interactive Data Visualization, Inc.) SpeedTree® is a registered trademark of Interactive Data Visualization, Inc. All
    rights reserved. Uses Bink Video. Copyright ©1997-2014 by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Uses Granny Animation. Copyright ©1999-2007
    by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Powered by Lingoona ® Grammar Engine © Lingoona GmbH 2009-2014. Acapela Text-To-Speech from
    Acapela Group. Powered by HeroEngine, an Idea Fabrik technology, http://www.heroengine.com. Idea Fabrik and HeroEngine are registered trademarks of Idea
    Fabrik Plc. All rights reserved. The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association. All Rights Reserved.

    Wenn auch sehr stark aufgebohrt. Ändert halt nichts daran das Hero niemals für MAssenschlachen wie Illum oder Cyro dedacht war geschweige denn gut funktioniert.

    Dazu havok als physics für collisions, funktioniert sowohl in Skyrim wie ESO was ki betrifft gleich gut. Skyrim, Release 2011, bis heute nie gefixt. Und ja, zugegeben, von Api und Lua habe ich wenig plan. Was aber auch nichts daran ändert, das es auch hier, deutliche Gemeinsamkeiten unter den Spielen gibt Das mit den Äpfeln und Birnen kommt ja auch regelmäßig ab einem bestimmten Diskussionspunkt.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Creation_EngineThe Creation Engine is a 3D video game engine created by Bethesda Game Studios based on the Gamebryo engine. The Creation Engine has been used to create role-playing video games such as The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 and Fallout 76.

    Aber jahrelanges, sagen wir es mal positiv, "leugnen" von ZOS-Seite hat anscheinend bis heute die Leute erreicht. Einen Vorsatz könnte und will ich damit natürlich in gar keinem Fall unterstellen.

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    **End of the Internet**
  • Arcon2825
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    Wolfshade schrieb: »
    Schau mal auf die Animationen z.B. springen und laufen. Jedme der mal SW:TOD gespielt sollte etwas auffallen, inclusive der Ladezeiten. Und dann erinnern wir uns mal daran, SW:TOD. Ob panic, schlechtes Image oder man selber wollte ja etwas eigenes machen, was sich vielleicht auch besser vermarkten lässt, egal. Was aber nichts daran ändert, das man in frühen Zeiten das Hero-Logo sehen konnte und es sogar auf der Rückseite des Covers abgedruckt wurde.

    static.elderscrollsonline.com/cs/kb/pdf/ESO_PC_MM_EN_digital.pdf

    Im Detail:
    © 2014 ZeniMax Media Inc. The Elder Scrolls® Online developed by ZeniMax Online Studios LLC, a ZeniMax Media company. ZeniMax, The Elder Scrolls,
    ESO, Bethesda, Bethesda Softworks and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the US and/or other countries.
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    utilize SpeedTree® technology (©2009 Interactive Data Visualization, Inc.) SpeedTree® is a registered trademark of Interactive Data Visualization, Inc. All
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    Wenn auch sehr stark aufgebohrt. Ändert halt nichts daran das Hero niemals für MAssenschlachen wie Illum oder Cyro dedacht war geschweige denn gut funktioniert.

    Dazu havok als physics für collisions, funktioniert sowohl in Skyrim wie ESO was ki betrifft gleich gut. Skyrim, Release 2011, bis heute nie gefixt. Und ja, zugegeben, von Api und Lua habe ich wenig plan. Was aber auch nichts daran ändert, das es auch hier, deutliche Gemeinsamkeiten unter den Spielen gibt Das mit den Äpfeln und Birnen kommt ja auch regelmäßig ab einem bestimmten Diskussionspunkt.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Creation_EngineThe Creation Engine is a 3D video game engine created by Bethesda Game Studios based on the Gamebryo engine. The Creation Engine has been used to create role-playing video games such as The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 and Fallout 76.

    Aber jahrelanges, sagen wir es mal positiv, "leugnen" von ZOS-Seite hat anscheinend bis heute die Leute erreicht. Einen Vorsatz könnte und will ich damit natürlich in gar keinem Fall unterstellen.

    Also wir halten fest, ESO verwendet keine der Engines, welche von den Vorgängerspielen genutzt wurde.
    Allerdings wird für Physikberechnungen die Havoc Engine herangezogen... was genau hat das nun aber mit KI, dem Netzwerkcode oder der Grafikengine zu tun? Dass ESO auf der Hero Engine basiert, kann gut sein. Kann aber mittlerweile auch genauso gut falsch sein. Soweit ich weiß gab oder gibt es dazu sogar einen Rechtsstreit, "wie viel Hero" tatsächlich noch "in ESO steckt".

    Überhaupt, was hat ein Singleplayerspiel mit einem MMO zu tun? Mein Skyrim funktionierte auch ohne Megaserver ganz gut.
    Die Vergleiche, die Du ziehst, kommen mir reichlich willkürlich vor und ich sehe einfach nicht, auf welchen Punkt Du hinaus willst mit Deiner Argumentation.

    Wenn es darum geht, dass Bethesda schon immer (technisch) mangelhafte Produkte ausgeliefert hat, die von der Community ausgebessert werden mussten, ok. Meinetwegen haben sie auch die vollkommen falsche Engine für ein MMO gewählt.
    Aber was ist nun Dein Vorschlag? So lassen wie es ist?
    Edited by Arcon2825 on 15. Mai 2020 19:58
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    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
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  • Wolfshade
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    Arcon2825 schrieb: »
    Dass ESO auf der Hero Engine basiert, kann gut sein. Kann aber mittlerweile auch genauso gut falsch sein.

    :s

    Bestimmte Dinge und Gegebenheiten werden nie gefixt werden (können), egal ob Ingame oder RL!

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  • Arcon2825
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    Wolfshade schrieb: »
    Arcon2825 schrieb: »
    Dass ESO auf der Hero Engine basiert, kann gut sein. Kann aber mittlerweile auch genauso gut falsch sein.

    :s

    Bestimmte Dinge und Gegebenheiten werden nie gefixt werden (können), egal ob Ingame oder RL!

    ZOS hat doch selbst im Lizenzstreit damit argumentiert, dass sie mittlerweile eine stark modifizierte Engine verwenden, die kaum noch etwas mit der Hero Engine gemein hat. Ob es stimmt, wissen weder Du noch ich.
    Also, was ist Dein Punkt? Möchtest Du nun weiter orakeln, auf welcher Engine das Spiel basiert oder ist es am Ende vollkommen egal, weil die Probleme in ESO dennoch gelöst werden müssen?
    Edited by Arcon2825 on 15. Mai 2020 21:53
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  • Wolfshade
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    @Arcon2825 Sag mal was stimmt mit dir eigentlich nicht? Ich muss nicht orakeln, jeder kann es lesen. Aber man kann es auch einfach ignorieren und einfach weiter dumme fragen stellen!
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  • Arcon2825
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    Wolfshade schrieb: »
    @Arcon2825 Sag mal was stimmt mit dir eigentlich nicht? Ich muss nicht orakeln, jeder kann es lesen. Aber man kann es auch einfach ignorieren und einfach weiter dumme fragen stellen!

    Doch, Du orakelst und täuschst dabei auch noch vor, etwas Genaueres zu wissen.
    Dabei gibt es zu dem Thema, welche Engine ESO verwendet, sehr widersprüchliche Aussagen. Aber was soll's, Du magst ohnehin nur das glauben was Du möchtest. Dabei hast Du bisher weder ein sinnvolles Argument vorgebracht, weshalb Du fest von Deiner These überzeugt bist, noch verfügst Du über das nötige Wissen, um es selbst beurteilen zu können.

    Laut diesem Interview mit Matt Firor wurde die Hero Engine lediglich für einen Prototypen verwendet: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/25/why-the-elder-scrolls-online-isn-39-t-using-heroengine.aspx
    Wenn Du eine offizielle Aussage bezweifelst, dann muss vielleicht schon ein bisschen mehr dabei rumkommen als "die Animationen sehen ähnlich aus". Ich gebe zu, es gibt Indizien dafür, dass ESO auch heute noch Teile der Hero Engine verwendet, aber ich bin eben nicht dreist genug zu behaupten, ich wüsste es besser als der Rest der Welt.

    Man kann Fragen schon für dumm halten, aber so klar wie Du es darstellst, ist die Sachlage eben nicht. Abgesehen davon, dass Deine Argumentation ohnehin nur davon ablenkt, was bei ESO alles schief läuft.
    Edited by Arcon2825 on 16. Mai 2020 08:40
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