Naja, aber es ist doch ein objektiv feststellbarer Fakt, dass die Server zur Primetime massiv überlastet sind und dass dementsprechend Fähigkeiten mit bis zu 2000ms delay rausgehen, Treffer einschlagen, wo die telegrapher gar nichts angezeigt haben, Gegner nicht mehr bzw. nicht rechtzeitig auf Spott reagieren und die Leute z. B. in vSS hard mode bei Nahviintaas hinter den Statuen sterben, die eigentlich als Deckung fungieren. Egal wie man es dreht und wendet und auch wenn du mit dem, was du schreibst nicht Unrecht hast, fungieren deine Aussagen kontextuell im Moment als Verteidigung für Zenimax! Mit anderen Worten: Es ist völlig egal, ob man mehr differenziert oder nicht: Das Spiel funktioniert zur Primetime von ZoS Seite aus nicht und das seit Monaten und das muss gefixt werden. Sowas ist mir in dem Ausmaß einfach noch in keinem MMO passiert und ich hab SW:ToR gespieltWas du mit individuellen DCs ansprichst, das meine ich halt damit mit "differenzierter" betrachten, da ich immer noch davon Ausgehe, das viele Sachen hier halt generalisiert werde. Wenn man in jedem zweiten Beitrag was von Serverperformance liest dann liegt es halt auch nahe, das dies schnell zu einer generellen Meinung und Argument verwendet wird, obwohl dies vielleicht/vermutlich gar nicht der Fall ist. Und dies wird dann quasi zur Legitimierung von ZOS optimale Performance zu fordern wärend bei einem selber alles andere als auch nur annähernd optimiert ist. Ich gehe halt auch davon aus das es den ein oder anderen neuen Spieler hier hin verschlägt auch wenn diese nur passiv mitlesen. Dazu kommen dann wohl die ein oder anderen langjährigen Spieler welche, augenscheinlich, noch nicht einmal das gesamte Ingame-Optionsmenü kennen. Da muss man sich nicht immer direkt persönlich angesprochen fühlen
Das Spiel funktioniert zur Primetime von ZoS Seite aus nicht und das seit Monaten und das muss gefixt werden. Sowas ist mir in dem Ausmaß einfach noch in keinem MMO passiert und ich hab SW:ToR gespielt
5) ALLE, wirklich ALLE Probleme und Bugs treten Regelmäßigkeit seit Realease immer mal wieder nach Updates auf. Glaubst du als Programmierer das dies an der Servern oder Hardware liegt oder nicht doch eher an der Software/Engine?
Das stimmt definitiv, allerdings Skyrim->Multiplayer? *verwirrt* Was Fallout76 angeht, bin ich so heilfroh, dass ich das nicht gekauft habe!1) Es nützt die beste Hardware hüben wie drüben nüchts, wenn die Engine es nicht bringt. Sowohl Havok wie die offiziell nur in einer sehr frühen Phase benutzte Hero-Engine zu Testzwecken, welche man dann zu einer super-aufgebohrten Eigenkreation umgebastelt hat, sind keine Game-Engines für Multiplayer. Ihre Probleme und Buganfälligkeit haben sie schon mehr als deutlich in Skyrim und Fallout gezeigt. Alle diese Spiele, haben die gleichen Fehler, Anfälligkeiten, Bugs, was auch immer.
Natürlich nicht, diese Spiele haben doch gar keine Server2) Schau mal was die NPCs in den Titeln seit Oblivion so alles anstellen und vergleich des mal mit ESO. Hat aber so was überhaupt nichts mit den Servern zu tun!!
Steam vermeide ich, wo ich nur kann, weil es vor allem oftmals zusätzliche Downtimes hat, wenn Steam nicht funktioniert oder gewartet wird.3) Warum kommt es sowohl bei Fallout wie bei Skyrim regelmäßig crashes wenn im Hintergrund Steam irgendwas sendet? Hat nichts mit Servern zu tun!
Lasst euch von solchen Videos nicht irreführen, von den LOS-Checks kann man absolut nicht auf die Client-Server-Kommunikation schließen. Das sind alles Spekulationen, was von dem Typen kommt - auch wenn sie ziemlich plausibel klingen, was leider nur wieder für ordentlich Gerüchte und Mythen in der Community sorgen dürfte... Nochmal zur Klarifizierung: Es KANN so sein, wie er sagt, MUSS aber nicht4) Was in diesem Patch hinzu kommt hat etwas mit der LOS zu tun!!
Auch in diesem Thread noch einmal:
https://youtube.com/watch?v=BXX0G6N424k
oder
http:/https://youtube.com/watch?v=CIzNq2exFHs/
Hat ebenfalls nichts mit Servern zu tun!
Wie gesagt, das kann weder ich, noch ein Team der versiertesten, besten Gamecoder der Welt sagen, ohne Einsicht in Zenimax' Interna zu bekommen.5) ALLE, wirklich ALLE Probleme und Bugs treten Regelmäßigkeit seit Realease immer mal wieder nach Updates auf. Glaubst du als Programmierer das dies an der Servern oder Hardware liegt oder nicht doch eher an der Software/Engine?
Da bin ich ganz bei dir! Das zeigt sich schon an der Jahre veralteten Grafik in Verbindung mit den FPS-Drops, die selbst auf "NASA-Systemen" auftreten und den Synchronisationsproblemen, die auch dann auftreten, wenn das Spiel normal läuft, also vor Update25 bzw. vor dem 13.03.2020 ("HÄÄÄÄ?!?!?! MANN DA WAR ICH DOCH RAUS!" - ist leider nicht immer eine Ausrede).ESO mit dieser Engine/Kombination ist und bleibt ein heiß gestricktes Eisen!
Auch hier nochmal: Das kann nur Zenimax sagen, ohne Blick auf den Code oder die Designdokumente, kann niemand außer ZoS sagen, ob es ein Kapazitätsproblem (= Server), ein Flaschenhalsproblem (= Code) oder beides ist.Soldier224 schrieb: »Spieleransturm = Mehr Probleme
Die Kapazität wird erhöht = Probleme abgemildert auf kurze Sicht
[...]
Außerhalb der Primetime und der Wochenendtage läuft das Spiel auch bei mir größtenteils normal.Soldier224 schrieb: »Erst ab Abend rum 18-22 Uhr (nicht immer exakt in dieser Spanne aber innerhalb) mehren sich bei mir Probleme dass man Zeitverzögert Waffe wechselt, die Ladebalken nochmal enorm zu nehmen und Fähigkeiten nicht korrekt ausgeführt werden. Aber selbst dann läuft es stabiler als vor dem Update für mich, Denn davor wäre ich da laufend rausgeflogen oder hätte eine komplette Dia Show gehabt.
Ach Mann, jetzt geht's echt zu weit. Das aus rein technischer Sicht am besten laufende MMO der Welt, World of Warcraft, hat es auch. Und warum? Weil man als Addonentwickler sowas braucht, um Änderungen im Addoncode auf die Spielwelt zu übertragen. Man stelle sich vor nach einer kleinen Änderung an den Fenstern müsste man ausloggen und wieder einloggen.... /reloadui ist die F5-Taste für Onlinespiele mit UI-Modability./reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!
/reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!
[...] Die Mitspieler sind davon nicht beeinflusst, weil die Serversynchronisation anders funktioniert, als du es dir anscheinend vorstellst (laggende Mitspieler haben so gut wie keinen Einfluss auf den Rest, ich weiß nicht, wo dieser unsinnnige Mythos herkommt). Das sage ich dir als jemand, der sich mit auf programmiertechnischer Ebene mit Netcode beschäftigt hat.
/reloadui, ein gutes Beispiel. Kenne kein anderes Game was sowas hat. Warum? Schau mal auf das von Skyrim und wie viele unoffiziellen Patches es dazu gibt. Das Beste was ZOS machen konnte, ...also diesen Befehl einzubauen!
Wenn aber alle Clients nur auf den Server warten, der Server aber nicht auf sie, dann gibt es keine Möglichkeit, dass die schlechte Verbindung von Spieler A) Auswirkungen auf das Spielerlebnis von Spieler hat.
Jaaaaa, genau DA liegt doch der Hund begraben Server Lag hat eben NICHTS mit der Güte der Leitungen einzelner Spieler zu tun, sondern ist nichts als eine Überlastung des Servers! Und er kann in einem solchen Fall eben die Antworten nicht rechtzeitig zurückschicken. Das kann daran liegen, dass die Hardware zu schwach ist, es kann aber auch an der Performance des Codes liegen! Wie wird auf die Datenbank zugegriffen? Haben die Daten das optimale Format? Werden die einzelnen DB commits gebündelt? Was wird priorisiert? Könnte man die Datenstruktur und die damit verbundenen Zugriffe vielleicht "schlanker" gestalten? Die Möglichkeiten der Codeoptimierung sind endlos und komplex mit den jeweiligen Anwendungsanforderungen verbunden, weshalb das nachträgliche Einfügen von neuen features teils so schwierig ist.@Letho2469
Danke, aber das überzeugt mich noch nicht.
Du beschreibst das Gerüst wie solche Abfragen vonstatten gehen. Aber wer garantiert mir, dass mein gegebener Befehl auch wirklich so schnell vom System berechnet und wieder an mich zurückgegeben wird, wie es meine Leitung zulassen würde?
Da würde ich keinen Zusammenhang vermuten, ist wahrscheinlich einfach Einbildung. Das müsste er mal richtig ausgiebig testen und vor allem messen.Und warum verspüren Spieler plötzlich Besserung, wenn sie ihr Internet absichtlich überlasten?
Wir hatten vorgestern das Szenario, dass wir einen Betrieb einnehmen wollten, aber kaum Skills gingen manierlich raus.
Daraufhin startete einer der Gruppe einen Livestream von sich, schaute diesen selbst auch noch an und dazu noch einen weiteren Stream.
Von da an meinte er, dass seine Skills jetzt zumindest rausgehen würden.
FIFA ist ein ganz anderes Spiel als ein charakterbasiertes MMO. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie Sportspiele gestrickt sind.Ich wäre vorsichtig mit sowas, weil dieses Szenario ist ja vor allem bei FIFA äußerst beliebt, um sich spieltechnische Vorteile zu erschleichen. Wer FIFA spielt, kennt das ja, dass seine Spieler öfter mal die Reaktion und Wendigkeit eines Panzers an den Tag legen, was dann im nächsten Spiel urplötzlich wieder anders sein kann, aber gegen einen anderen Gegner.
Ja natürlich, aber die Flüssigkeit der Fähigkeitenausführung von Spieler 1) auf den Boss wird nicht durch die Guffelleitung von Spieler 2) beeinflusst, wie in diesem Forum schon öfters behauptet worden ist. Die Auswirkung eines laggenden Tanks wäre eben bestenfalls, dass der DD tot auf dem Boden liegt, was natürlich dessen Spielerlebnis negativ beeinflusst^^Also, erstmal da wir im Kampf miteinander und im PvP auch gegeneinander agieren, hat es natürlich auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis, wenn Clients unterschiedlich lange auf Antwort vom Server warten bzw. unterschiedlich zum Server senden.
Ja, aber das ist extrem spezialisiertes Zeug, damit kenne ich mich garnicht aus.Ein guter Netcode würde aber versuchen die Clients so gut wie möglich zu synchronisieren, im besten Falle unter die Wahrnehmungsschwelle.
Macro slicing (ich denke du meinst das "Aufreihen" von Fähigkeiten, die dann auf einen Schlag kommen?) kann verschiedenste Ursachen haben. Racing condition der Datenbank, Schlechtes Design bei den Sicherheitsabfragen, etc. Das hat nichts mit den technischen Auswirkungen von Spieler 1) zu Boss durch die Technik von Spieler 2) zu tun.Außerdem, es stimmt vielleicht, dass der Server nicht auf die Clients wartet, aber er übergeht diese auch nicht. Sonst wäre sowas wie Macro Slice nicht möglich.
Schau mal auf die Animationen z.B. springen und laufen. Jedme der mal SW:TOD gespielt sollte etwas auffallen, inclusive der Ladezeiten. Und dann erinnern wir uns mal daran, SW:TOD. Ob panic, schlechtes Image oder man selber wollte ja etwas eigenes machen, was sich vielleicht auch besser vermarkten lässt, egal. Was aber nichts daran ändert, das man in frühen Zeiten das Hero-Logo sehen konnte und es sogar auf der Rückseite des Covers abgedruckt wurde.
static.elderscrollsonline.com/cs/kb/pdf/ESO_PC_MM_EN_digital.pdf
Im Detail:© 2014 ZeniMax Media Inc. The Elder Scrolls® Online developed by ZeniMax Online Studios LLC, a ZeniMax Media company. ZeniMax, The Elder Scrolls,
ESO, Bethesda, Bethesda Softworks and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the US and/or other countries.
Uses Havok™: ©Copyright 1999-2010. Havok.com, Inc. (and its Licensors), All Rights Reserved. See http://www.havok.com for details. Portions of this software
utilize SpeedTree® technology (©2009 Interactive Data Visualization, Inc.) SpeedTree® is a registered trademark of Interactive Data Visualization, Inc. All
rights reserved. Uses Bink Video. Copyright ©1997-2014 by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Uses Granny Animation. Copyright ©1999-2007
by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Powered by Lingoona ® Grammar Engine © Lingoona GmbH 2009-2014. Acapela Text-To-Speech from
Acapela Group. Powered by HeroEngine, an Idea Fabrik technology, http://www.heroengine.com. Idea Fabrik and HeroEngine are registered trademarks of Idea
Fabrik Plc. All rights reserved. The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association. All Rights Reserved.
Wenn auch sehr stark aufgebohrt. Ändert halt nichts daran das Hero niemals für MAssenschlachen wie Illum oder Cyro dedacht war geschweige denn gut funktioniert.
Dazu havok als physics für collisions, funktioniert sowohl in Skyrim wie ESO was ki betrifft gleich gut. Skyrim, Release 2011, bis heute nie gefixt. Und ja, zugegeben, von Api und Lua habe ich wenig plan. Was aber auch nichts daran ändert, das es auch hier, deutliche Gemeinsamkeiten unter den Spielen gibt Das mit den Äpfeln und Birnen kommt ja auch regelmäßig ab einem bestimmten Diskussionspunkt.https://en.wikipedia.org/wiki/Creation_EngineThe Creation Engine is a 3D video game engine created by Bethesda Game Studios based on the Gamebryo engine. The Creation Engine has been used to create role-playing video games such as The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 and Fallout 76.
Aber jahrelanges, sagen wir es mal positiv, "leugnen" von ZOS-Seite hat anscheinend bis heute die Leute erreicht. Einen Vorsatz könnte und will ich damit natürlich in gar keinem Fall unterstellen.
Dass ESO auf der Hero Engine basiert, kann gut sein. Kann aber mittlerweile auch genauso gut falsch sein.
@Arcon2825 Sag mal was stimmt mit dir eigentlich nicht? Ich muss nicht orakeln, jeder kann es lesen. Aber man kann es auch einfach ignorieren und einfach weiter dumme fragen stellen!