Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 13 mai:
• [TERMINÉ] La boutique ESO et le système de compte seront en cours de maintenance : 14 mai, 15h00 – 18h00 heure de Paris.

suggestions jcj

belugian
belugian
entre autres
-augmenter le niveau des gardes des fermes, mines, scieries
-augmenter le niveau des gardes des forts de reliques
- reduire le nombre de campagnes
Stradius (AD)
  • drulang.delphine_ESO
    drulang.delphine_ESO
    Soul Shriven
    Cyrodiil est très vaste et c'est en soit une très bonne chose, en prime time cela permet d'élaborer de réelles stratégies entre tous les membres sur la carte.
    En revanche en ce qui concerne le jeu hors prime, on se retrouve vite sur une carte désertique du fait de son immensité.
    Pourquoi ne pas créer des événements particuliers de type appels aux armes en des lieux précis et aux heures ou les joueurs cherchent désespérement le combat sur cette immense carte. Quelque chose qui s'adresse à tout le serveur et qui permettrait de rassembler les troupes ( en gros 1 bg qui pop sur Cyrodiil pour toute la carte ), 1 objectif aléatoire qui se lancerai sur le serveur et qui récompenserai les joueurs actifs.
    Ce n'est qu'1 idée de base mais ça permettrait vraiment aux joueurs PvP de ne pas s'ennuyer hors prime time.
    Options
  • belugian
    belugian
    je suppose qu'ils ajouteront un ' darkness falls ' a un moment ou un autre

    autres suggestions -
    - reduire légèrement la resistance spell des dks
    - nerfer le heal ou augmenter le cout en magicka
    -
    Edited by belugian on 20 juin 2014 12:08
    Stradius (AD)
    Options
  • belugian
    belugian
    - légère augmentation du root de l'encase du sorcier
    - réduire légèrement les dégats de l'endless fury du sorcier
    Edited by belugian on 20 juin 2014 12:09
    Stradius (AD)
    Options
  • belugian
    belugian
    - guest campaign rapporte aussi du ranking pour la guest en question
    Stradius (AD)
    Options
  • Alysion
    Alysion
    ✭✭✭
    Bonjour,

    Aujourd'hui une guilde qui revendique un fort n'apporte rien de spécial et le sentiment de devoir défendre coute que coute n'est pas aussi prenant que dans d'autres MMORPG à vocation RvR/AvA/PvP.

    De même la capture des ressources alentours permet de up automatiquement sans que la guilde n'ait à interagir ou à donner un axe prioritaire au fort.

    La gestion d'un fort par une guilde devrait être développée avec notamment
    - possibilité de définir l'axe d'amélioration prioritaire (plus grande fortification des murs, plus de gardes, armes de sièges améliorables via un système de craft peut etre)
    - possibilité d'afficher quand le pack guilde sortira les couleurs sur le fort
    - désigner un pj "lord" du fort qui faudrait tuer en plus de capturer les 2 drapeaux
    - possibilité d'améliorer les équipements des gardes
    - tout ceci moyennant des AP de guilde (pot commun que chaque membre rapporterait à sa guilde quand il gagne des AP)


    My two cents

    Alys Brangwin
    GM de la guilde Les Fils de Yaztromo
    www.yaztromo.org
    Discord FY: https://discord.gg/r8N9zjD
    Options
  • belugian
    belugian
    tout a fait d'accord
    Stradius (AD)
    Options
  • Ascarnil
    Ascarnil
    ✭✭
    mes suggestions :smile:

    - pouvoir loot des armes de sieges/camp dans les récompenses qu'on reçoit, ceci aiderai a soutenir lors d'assaut défense.

    Car vu le prix des pieces d'armures VR12 je pense que les joueurs prérère economiser au lieu d'acheter de quoi soutenir sa faction.

    - j'ai remarquer que des qu'on attaque le premier murs d'enceinte le TP et plus possible sans forcément avoir pris les ressources. a mon sens sa devrait pas. il serait mieux que cet état de fait arrive que si les ressources sont prise ou bien quand le deuxieme murs est attaquer. Surtout quand il y a un parchemin.
    c05f44.png


    - gagner un peut plus d'or car a l'heure actuel ca rapporte pas grands chose :(

    - les joueurs impériaux devrait voir les pnj impériaux neutre en cyrodill, c'est quand meme des freres d'armes didiou ! enfin si il le souhaite le joueur pourrait les attaquer :smiley:

    - Un peut plus d'item de craft, sauf si ca impact sur les performances en cyrodiil
    Options
  • viny.frb16_ESO
    Dans les propositions que je ferez :
    - réduire les AOE car les bus spé AOE (pulsar et nuée) doivent contribuer au lag du serveur. Les combats seraient plus intéressants avec des compétences solos. Surement la plus urgente !
    - Donner plus de loot et dès fois obtenir un loot intéressant car on ne s'enrichit pas du tout en Cyrodill (que ce soit des pièces violettes, des glyphes ...)
    - Avoir une dégradation de l'armure après chaque mort qui serait réparable en AP ou OR car on abuse en mourant pour ressusciter ailleurs au lieu de faire le déplacement.
    - Réduire le coût des armures PVP et en proposer d'autres !!! En PVE on peut disposer de plein de sets d'armures mais rien en cyrodill.
    Pratiquant un peu de PVE, je m'enrichis et récupère plus de set qu'en PVP. Cyrodill serait il le parent pauvre de Tamriel ?
    - Mettre plus de ressource en cyrodill, pour mettre à l'épreuve les joueurs qui jouent en groupe et qui seraient tenter d'aller piocher ou cueillir un truc. Ils se trouveraient alors isoler de leur groupe et donc en danger.

    Les Veilleurs de Mondes.
    forum.veilleurs.org/
    Options
  • Ascarnil
    Ascarnil
    ✭✭
    En faite je me demande si la carte de Cyrodil ne devrait pas etre épurer de tout ces objets inutiles, les armes sur ratelier, ressources (après tous on vient pas ici faire la ceuillette !) ect ect ...

    Par experience je sais que plus il y a d'objets plus cela impact sur les perfs du serveur.
    Options
  • trockersb16_ESO
    Je voudrais émettre une suggestion sur la reconstruction des murs, portes et réapparition des PNJ.

    On voit souvent un fort qui est attaqué, un mur qui tombe et lorsque l'assaut est repoussé pour quelques minutes, un mur qui est de nouveau à 100%.

    Je pense que l'on devrait inclure une mécanique avec les ressources autour du fort.
    - Si la mine n'est pas à la faction qui détient le fort, il n'est pas possible de réparer les murs (qu'elle soit effectuée par les joueurs ou automatiquement).
    - Si la scierie n'est pas à la faction qui détient le fort, il n'est pas possible de réparer les portes (qu'elle soit effectuée par les joueurs ou automatiquement).
    - Si la ferme n'est pas à la faction qui détient le fort, il n'y a plus de réapparition des PNJ morts dans le fort ou dans les ressources de celui-ci.

    Voilà une suggestion pour avoir un intérêt plus prononcé pour les ressources et ne pas avoir un mur qui passe de 0% à 100% en quelques secondes car un assaut a été repoussé un tout petit peu trop longtemps.

    Quand pensez-vous?

    Cordialement,
    Ouroboros.


    PS:
    viny.frb16_ESO a écrit: »
    - Réduire le coût des armures PVP et en proposer d'autres !!! En PVE on peut disposer de plein de sets d'armures mais rien en cyrodill.

    Le coût des armures RvR va être réduit à la mise à jour 1.3


    Il serait bon de ne pas pouvoir détruire le mur intérieur avant d'avoir détruit un mur extérieur.
    On voit des forts qui sont pris en quelques minutes car le mur de l'enceinte intérieur a été détruit avant le mur de l'enceinte extérieur. (il n'y a pas de symbole d'attaque avant que le mur intérieur tombe et le TP n'est pas coupé non plus avant qu'il tombe. Si j'ai bien compris le système exploité)
    Edited by trockersb16_ESO on 3 août 2014 1:40
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  • belugian
    belugian
    sisi a 49 % le symbole apparait si je me souviens bien. j'ai employé plusieurs fois cette technique.

    impliquer les ressources plus qu'elles ne le sont est surement une bonne idee
    Stradius (AD)
    Options
  • belugian
    belugian
    il y a clairement un probleme avec les bus. la difference est si importante au niveau combat et mouvement que c'est frappant. voir des types prendre autant de degats sans tomber a quelque chose d'absurde aussi. j'ai pas lu de solution miracle. peut etre du debuff ae ou de l'ae cc pour eviter ce genre de trucs.
    Stradius (AD)
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  • Fazief
    Fazief
    ✭✭✭
    Nouvelle suggestion :

    Ne pas permettre la recharge d'une arme de siège si personne ne l'utilise.
    (à voir s'il faut bloquer ou reset le cooldown, animations incluses)
    En plus de corriger une incohérence, ça évitera qu'une même personne puisse jongler entre 4 armes différentes.

    [EDIT]
    Et imposer une recharge lors d'un placement d'arme de siège.
    Edited by Fazief on 5 décembre 2014 5:08
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  • belugian
    belugian
    population en cyro
    45 % DK
    35 % TEMPL
    15 % NB
    5 % SORC

    je suggere une classe anti dk/temp et faible face aux sorciers ;)
    Stradius (AD)
    Options
  • acarthoblazb16_ESO
    acarthoblazb16_ESO
    ✭✭✭
    45 % DK
    35 % TEMPL
    15 % NB
    5 % SORC

    Ave la 1.6, je doute fortement que ton classement soit juste. En outre, il est largement plus facile de finir la quêtes des templiers que celles des dk ;)

    Sinon excellente proposition d'Alyson sur les forts et l'implications des guildes sur ce dernier.
    A propos, c'est quoi ce pack de guilde ?

    Varthak
    Arukam Ixia
    Edited by acarthoblazb16_ESO on 15 mars 2015 1:59
    Fondateur et membre du conseil - Arukam Ixia - arukamixiateso.enjin.com/home
    Alliance de Daguefilante / Serveur EU
    Pseudo : Varthak

    Eleswina El Shan (VR15)
    Alan Varthak (44)
    Options
  • belugian
    belugian
    pre 1.6, c'etat exactement ca.
    ca a légérement évolué.
    Stradius (AD)
    Options
  • Shadhanzar
    Shadhanzar
    Soul Shriven
    Bonjour à tous.
    Pour relancer un peu ce topic qui n'avance pas beaucoup, j'aimerais y déposer certaines idées et que l'on en parle.

    On dit partout que la carte est grande. Certes elle l'est, mais pas tant que ça. Elle est surtout mal exploitée.
    Quelques secondes à cheval et on se retrouve d'une ressource d'un fort à la ressource d'un autre fort, surtout depuis que l'on peu lancer le speed à cheval.
    Ca laisse peu de place aux combats en zone neutre. Soit on pousse l'ennemis sur une structure, soit on back sur une autre...
    Ca laisse peu de marge de manœuvre au petits groupes qui aiment les combats de mouvement.
    On retrouve des combats principalement sur les fort empereur, et ceux qui donnent accès au Parchemins.
    Pour ma part je trouve que ces forts sont trop proche les uns des autres.
    Les combats à malard, brindle, ou griffe sont assez rare du fait qu'y aller représente un risque.
    On se retrouve loin de tout avec peu de chance de croiser d'ennemis même à l’arrivée.
    On a autour de ces forts un vaste espace de noPVP land.

    L'une des possibilités pour aérer un peu tout cela serait de redonner de l’intérêt aux ressources autour des forts.
    Aujourd'hui elles ne servent que de points de défenses avancées ou de points d'attaques pratiques et plus ou moins safe.
    On pourrait tout simplement supprimer la possibilité de revivre dans un fort tant que l'on ne contrôle pas au moins une ressource. Et limiter cette possibilité qu'à ceux qui sont mort dans une zone autour dudit fort, incluant les zones des ressources, tant que ce fort n'est pas relié au spawn par une ligne de tp.
    Aujourd'hui couper le tp d'un fort ne sert qu'à prévenir les ennemis de notre arrivé. Si le tp est coupé et que le fort n'est pas encore sous assaut, on se suicide et on peu arriver sur le fort même si l'on est à l'autre bout de la carte...
    Ca choque que moi?
    Mourir ne devrait pas être un avantage de mon point de vue...

    Edited by Shadhanzar on 30 mars 2015 9:18
    [DWH]Shadhanzar
    Options
  • belugian
    belugian
    Ca choque que moi?
    Mourir ne devrait pas être un avantage de mon point de vue...

    c le cout a payer pour avoir de l action j en ai peur. ll y aura des soucis avec ca dans la cité imperiale aussi.
    Stradius (AD)
    Options
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Salut , sur affregel il y a du night cap c'est assez ennuyeux de passer la soirée à prendre ces fort puis paf une alliance avec un moral d'acier passe 1 ou 2 h de sa nuit à tout prendre quand les autre sont au lit , il faudrait faire qu'elque chose car comme tout le monde le sait sur affregel il n'y à pas d'action le matin ( rarement l'aprém ) , pour la cité je sens que affregel va rester bleu donc ce sera la campagne que les bleus utiliseront pour la cité , puis pour moi le sorcier jaune qui fais parti de la population des 5 % de sorcier en cyro , ce sera hadérus surement , bon aprés on verra si les alliance ont leur campagne pour la cité impérial ... j'ai pas encore de preuve que ce sera comme ça mais je le pense un petit peu .
    Edited by Apherius on 24 août 2015 12:11
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  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Apheruis a écrit: »
    Salut , sur affregel il y a du night cap

    Il y a du night cap sur toutes les campagnes. Désolé de te l'apprendre.
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
    Options
  • belugian
    belugian
    la coté imperiale arrive avec moins de serveurs, ca devrait resoudre ca non ?
    Stradius (AD)
    Options
  • Ynehairte
    Ynehairte
    Communauté
    belugian a écrit: »
    la coté imperiale arrive avec moins de serveurs, ca devrait resoudre ca non ?

    Gné ?

    Tu dis qu'il y aura moins de campagne pvp ?
    Changements des campagnes de Cyrodiil
    Les campagnes subissent des changements de règles afin d'encourager différents styles de jeu au sein des campagnes, notamment les campagnes non vétéran qui durent désormais 7 jours au lieu de 5.
    • Azura : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 30 jours.
    • Lame d'Eaunoire (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
    • Affregel : les forts, avant-postes et ressources ne génèrent aucun point. La possession des Parchemins des Anciens génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
    • Hadérus : les forts, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des ressources génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
    • Lamépine : les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.

    Sur le patch note, il y en a autant qu'avant.

    Ou alors j'ai mal compris ce que tu souhaites dire.
    Membre fondateur du Triumvirat ! Et ce dernier s'accapare de ce forum !
    Ynehairte, une histoire, une légende
    @ynehairte si vous avez quelques questions (dans la mesure de mes capacités)
    Options
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    j'ai une idée pour équilibrer les alliance qui n'est pas cruel , qui n'empéche pas de rejoindre certaine alliance et qui ne renvoye pas de joueurs de leur alliance , je la présenterais si vraiment ça se passe comme j'ai dit et que chaque alliance aura sa campagne
    Options
  • Okamiris
    Okamiris
    ✭✭✭✭
    Apheruis a écrit: »
    j'ai une idée pour équilibrer les alliance qui n'est pas cruel , qui n'empéche pas de rejoindre certaine alliance et qui ne renvoye pas de joueurs de leur alliance , je la présenterais si vraiment ça se passe comme j'ai dit et que chaque alliance aura sa campagne

    Vas y Aphé, propose maintenant.

    Tu sais bien que toutes les campagnes sont modifier et qu'il faudra quelque semaine pour voir comment ça tourne.

    Ce que l'on ne sait pas, c'est : Est-ce qu'il y aura ce fameux " reset " de campagne ?
    Puisqu'il faut ses 6 forts de départs pour entrer en Cité Impériale, comment vont tourner les campagnes ?

    Les cartes telles qu'elle sont aujourd'hui ne présagent pas des combats de demain.

    Options
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    ok , je vous préviens ça peut paraître nul ou bien pour certains n'hésitez pas à apportez votre avis ou idées et aussi je sais je fais plein de fautes que je ne remarque sans doute pas alors svp merci de me le faire remarquer mais de maniére sympa pour que Zenimax puisse lire mon paté sans difficulté : alors tout le monde sais que les bleu sont les + nombreux ,et les jaunes les - nombreux ? pour commencer mettre le même système des 3 barres et du cadenas qu'on voit sur les campagne PVP : sur Le menu de création de perso dans la section race sexe et Alliance pour les bleus un cadenas les jaune 2 barres et rouges 1 barre ( j'ai opté pour le systéme de barre car ça permet au nouveaux joueurs de ne pas voir une différence de 200 voir 300 joueurs mais des barres dont il ne saurait pas le nombre de joueurs auquel il correspond) chaque Bleu pourrais avoir sur son compte ( Inviter joueur ) qui lui permettrait de mettre un userID d'un de ses amis ou membre de sa famille pour le permettre de rejoindre son alliance si celle-ci à un cadenas par contre les nouveaux joueurs qui ne connaissent personne ils choisiront les 2 autres alliances ( les race de l'alliance de daguefilante dispo pour domaine et pacte en attendant rééquilibrage. * )quand les alliance seront à peu prés égale ( si la population de teso augmente) il faudra à ce moment enlevé les cadenas et monté le cap maximum de joueurs dans les alliances d'un certain nombre . Mais zeni ne peux pas empécher des débutant de choisir une alliance donc là à part ma soluce je voit pas autre chose , sauf si un miracle arrive avec une vague de joueurs fairplays qui pleupleront les autres alliances.
    Edited by Apherius on 26 août 2015 10:08
    Options
  • belugian
    belugian
    QUOTE : Sur le patch note, il y en a autant qu'avant.

    Ou alors j'ai mal compris ce que tu souhaites dire.

    - autant pour moi, j ai dit une sottise.

    pour l idee balance pop. je le sens pas trop. j aimerais pas beaucoup devoir jouer rouge ou bleu. j ai ma faction. OU ALORS
    faudrait proposer une recompense ou un bonus pour jouer autre couleur . la, ca me serait utile.


    Stradius (AD)
    Options
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    Le petit soucis dans ce que tu dis @Apheruis c'est que le jeu est PvE et PvP. Certains joueurs peuvent ne venir que pour PvE. Du coup, le déséquilibre est maintenu à Cyrodiil.

    Je pense notamment que côté Coeurébène, on est pas si mal niveau population mais dès qu'on va en Cyrodiil, c'est très rapidement désert (à part quelques petites heures sur certaines campagne mais ça ne dure jamais bien longtemps de ce que j'en ai vu).

    Du coup, le système de barres ne rééquilibre pas le PvP. De toute façon, commercialement parlant, je doute que ZOS choisisse une option si contraignante alors qu'ils ont plutôt été partisan du "tout est permis" (bien qu'ils tendent à réduire quelque peu les possibilités).

    Par contre, ne faudrait-il pas limiter l'accès au PvP. J'entends déjà une vague de protestation à cette idée mais chaque soir, il y a X joueurs par faction connectés simultanément (pour la faction la plus active). Il y a 5 campagnes. On divise donc X par 5 et on obtient le nombre de joueurs maximum pouvant entrer dans une campagne. Ça forcerait les factions dominant trop souvent à se répartir sur les campagnes et les factions qui peinent à arriver jusqu'au cadenas pourrait du coup se concentrer sur une campagne où le combat serait plus équilibré. Par contre, ça voudrait dire que seules certains campagnes seraient intéressantes pour la faction dominante... d'où les probables protestations. Cela dit, quel intérêt de gagner chaque soir sans pratiquement aucune difficulté sous prétexte qu'on est bien plus nombreux ? Bien sûr certains prétendent qu'il n'est question que de skill et d'organisation mais le nombre reste un argument de poids dans ces affrontements ! N'est-il pas plus facile de gagner lorsqu'on est 200 et qu'on peut attaquer sur 2 ou 3 fronts à la fois plutôt que de gagner lorsqu'on est 50 pour affronter ces 200 qui peuvent frapper de toutes parts ?
    Edited by Leeloo.S on 27 août 2015 10:35
    Anciennement Hori_Loo
    ╔══════════════════════════╗
    La section ESO HORI devient Rédemption
    Alliance ATRIA (Coeurébène)
    ╚══════════════════════════╝
    Options
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    re bonjour à vous désolé de ne pas avoir répondu à ce que vous disiez :/ mais en parlant en cité des bus de bleu ect ... un amis m'a dit "Pourquoi cherché à égaliser le nombre de joueur des 2 coté ?" puis il m'a expliqué que zenimax pourrais faire un système qui laisserais les joueurs libre de choisir son alliance : Au lieu de permettre au alliance de population base d'avoir un bonus d'ap il faudrait leur permettre un bonus de dégât d'arme et un bonus de dégât des sort selon le nombre de joueurs ennemis présent en ce moment même dans cyrodill. certains vont me dire qu'ils trouvent cette idée nul ( j'ia ma petite idée de qui ) et d'autre qui me diront si ça peut fonctionner ou pas et ce que eux ils proposerais .
    Options
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    Il me semble qu'il existe des MMO qui ont pris le parti de faire que plus il y a de monde touché par l'AOE, plus ils prennent cher, histoire de décourager les bus. Jusque là, je n'avais jamais vu cela sous cet angle. Cela dit, est-ce que ça fonctionne ? Des joueurs ayant testé de tels MMO peuvent-ils témoigner ? Jusqu'à maintenant, le peu que j'ai connu ont toujours considéré le bus comme un mode de jeu inévitable du MMO en PvP. Cela dit, il s'agit ici de contrer les bus.

    Là, si je comprends bien, on ferait plus de dégâts si l'ennemi est en nombre plus important ? Je n'ai pas l'esprit assez tordu pour imaginer des dérives cohérentes que cela pourrait engendrer.
    Edited by Leeloo.S on 6 septembre 2015 9:09
    Anciennement Hori_Loo
    ╔══════════════════════════╗
    La section ESO HORI devient Rédemption
    Alliance ATRIA (Coeurébène)
    ╚══════════════════════════╝
    Options
  • Ynehairte
    Ynehairte
    Communauté
    Hori_Loo a écrit: »
    Là, si je comprends bien, on ferait plus de dégâts si l'ennemi est en nombre plus important ? Je n'ai pas l'esprit assez tordu pour imaginer des dérives cohérentes que cela pourrait engendrer.

    En gros, ouais, le sort ferait des dégâts supplémentaire en fonction des ennemies dans la zone.
    Par contre, je verrais bien avec le bonus, un malus en fonction des joueurs alliés dans la zone pour éviter que les bus utilisent aussi ce genre de compétence :D
    Edited by Ynehairte on 6 septembre 2015 9:34
    Membre fondateur du Triumvirat ! Et ce dernier s'accapare de ce forum !
    Ynehairte, une histoire, une légende
    @ynehairte si vous avez quelques questions (dans la mesure de mes capacités)
    Options
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