Pas d'accord.
Les spots de grind sont importants pour les joueurs qui ont plusieurs personnages et qui souhaitent en monter un deuxième sans avoir à se farcir encore et encore de longues quêtes sans goût qu'on a déjà faites.
Il ne faut pas rendre les spots de grind moins rentables, il faut rendre le reste du jeu plus rentable pour que ce soit intéressant de le faire, par ailleurs si les activités PVE donnaient plus d'expérience qu'en ce moment, il ne faudrait pas completer une zone entière pour level up, ce qui permet la rejouabilité car il ne serait pas nécessaire de tout faire dans une zone pour level up ce qui permettrait de revenir avec un 2nd perso plus tard et faire d'autres quêtes.
Conséquences :
1 : je sélectionne les dj Vet pour être sur de les réussir, y en a c'est pas la peine actuellement vu le décalage d'avant la 1.6
et,
2 : je sélectionne mes compagnons de dj (chose que je ne faisais pas avant) ... mais vu le temps passer en donjon pour le degrés de récompense, je veux la clef d'or ou je l'a fais pas .. c'est simple aujourd'hui dans la guilde à la question qui pour la Vet du jour = zéro réponse surtout si c'est un joueur d'un niveau plus faible et les huits savent que je suis pas un PGM, alors si je me met à faire de la sélection, je n'imagine même pas ce que doivent faire les PGM et je n'ai aucune chance de faire du PvE HL avec des PGM de TESO
alors les nouveaux joueur devront s'accrocher pour être pris dans un groupe d'ancien d' Avant 1.6 bientôt appelé les 2A16
3 : j'attend encore la fin du mois, voir ce qui va se produire et je passerais surement en B2P à partir d'Avril, je n'arriverais jamais à suivre le rythme des plus actifs et serais toujours à la traîne et frustré, c'est pas le but d'un jeu pour moi
Alors, j'entends bien, vous me dirais que je joue mal .... c'est justement le cas, et je vais être encore moins compétitif à 5 CP semaine de moyenne, je vais même pas essayé de faire mieux
Pourquoi rendre le grinding plus facile alors que des guildes mettent en place des sorties, tactiques, événements pour nettoyer des donjons ? Pourquoi donner plus de valeurs aux kills en Cyrodiil alors que certains ne sont absolument pas intéressés dans le JcJ
timothe.fraignacb16_ESO a écrit: »1 ans c'est juste une idée, et surtout vraiment relatifs aux types de joueurs. Car est-ce du temps de jeu ? ou est ce le temps moyen réel sur le quel il faudrait tablé et qui toucherai la majorité des joueurs ? C'est là que je rejoins Michael sur le fait que cela demande énormément d'analyse et de temps pour arriver à un certain équilibre.
Parce que dans le cas ou c'est du temps de jeu, 1 ans, soit 8760 heures pleine de jeu, ça reste considérable je te l'accorde.
Les 10 ans cité précédemment sont sur la base d'un cp / 4 heures, 4 heures représentant le temps moyen d'un joueur par jour. En heures pleine de jeux cela représente 14400h.
Il faut comme tu dit, que le système ne soit pas trop facile et qu'il ne récompense pas des joueurs qui veulent tout, tout de suite. Mais là c'est beaucoup trop.
D'accord un joueurs hard-core doit être récompensé au vus du temps qu'il investie, mais cette écart ne doit pas être irrattrapable. Et je pense que c'est normal, si jamais une nouvelle extensions s'ajoute au jeu, avec de nouveau donjons / stuffs que cette écart sois réinitialisé. Ce qui ne pourra être le cas avec le système actuelle.
Un joueurs hardcore aura de toute façon l'avantage d'arriver plus vite que n'importe qui, à finir / obtenir les derniers stuffs / donjons du jeu. Alors, laisser en plus un écart irrattrapable ? Non merci.
Et Zos doit se poser la question : Comment toucher un maximum de joueurs ? Pas simplement les hardcores ou les casus.
timothe.fraignacb16_ESO a écrit: »1 ans c'est juste une idée, et surtout vraiment relatifs aux types de joueurs. Car est-ce du temps de jeu ? ou est ce le temps moyen réel sur le quel il faudrait tablé et qui toucherai la majorité des joueurs ? C'est là que je rejoins Michael sur le fait que cela demande énormément d'analyse et de temps pour arriver à un certain équilibre.
Tilmo.Valandil a écrit: »
Point 1 : Avant la mise à jour 6 les récompenses étaient inexistantes et le challenge également. Aujourd'hui, à défaut d'avoir de meilleures récompenses pour motiver les joueurs, il y a plus de challenge.
Point 2 : Je pense qu'à partir du moment où la majorité des joueurs du jeu parvient à faire le contenu c'est qu'il n'est pas insurmontable et qu'avec certaines améliorations il le sera pour toi et les autres personnes dans le même cas.
point 3 : Mais dans tous les cas je suis absolument contre un nouveau nerf de la difficulté en jeu comme il avait été fait pour les zones vétéran auparavant.
avant tout, je ne cherche pas à me lancer dans du quote à quote mais je te reprends sur ces trois points :
Point 1 :
- il est ou le challenge de finir un donjon Vet avec les nouvelles contraintes pour à peine 15k d'XP ??
- alors oui, si chaque boss rapporter 15k d'XP, que le faites de finir le DJ donner un bonus disons en fonction du temps ou du nombre d'un compteur de pierre d’âme (plus y a de rez moins y a de bonus d'XP gagné), avec les 15K de validation de la quêtes, la clef or et le stuff aléatoire qui paye en générale les réparation .... là je dis pas ... on y va et on tente jusqu'à réussir même si va veux dire pour un jouer bas game comme moi ne pourras pas finir le dj mais au moins faire quelques boss
Point 2 :
je suis d'accord, je m'accroche souvent longtemps avant de me dire " oups vu l'heure j'ai plus le temps tampis, on a bien rigoler "
il n'empêche qu'avant il y a une semaine, ça passait difficilement pour moi mais ça passait quand même !!
Point 3 :
je ne suis pas pour non plus un nerf du jeu, sinon autant jouer a farme ville, mais techniquement qui dit DIFFICULTE dit RECOMPENSE à la hauteur de la difficulté ... et elle ou la récompense ??
c - autre solution surement déjà pensée : des popo de triples d'illumnation fait avec le liquide de refroidissement d'un infame laboratoire energétique, proposé généreusement au cash shop, peut-être ??
Certains joueur ce plaigne qu'il n'y a pas de contenu dans leur jeux une fois HL, qu'il n'y a plus rien à faire. Avec TESO et les CP y'a toujours quelque chose à faire ! D'autant que du contenue ce jeux n'en manque pas.
Ces mêmes joueurs se plaignent aussi d'un manque de difficulté, les souvenirs que j'ai sont loin de tous ça pour TESO !
D'autant qu'ici ils sont à l'écoute de leur joueur
Concernant la difficulté ressentie a terminer certain contenu je dirais que c'est du a une conjonction de facteurs dont certains semblent bien compréhensibles et d'autres restent un vrai mystère.
Tilmo.Valandil a écrit: »timothe.fraignacb16_ESO a écrit: »1 ans c'est juste une idée, et surtout vraiment relatifs aux types de joueurs. Car est-ce du temps de jeu ? ou est ce le temps moyen réel sur le quel il faudrait tablé et qui toucherai la majorité des joueurs ? C'est là que je rejoins Michael sur le fait que cela demande énormément d'analyse et de temps pour arriver à un certain équilibre.
Oui je reprenais juste l'exemple cité au dessus pour la durée de 1 an. Mais ce que je voulais dire en énonçant cet exemple, c'est où est la limite ? Il y aura toujours des catégories de personnes pour qui la durée sera trop longue.
Et comme tu le dis à la suite de ton message il faut qu'ils touchent un maximum de joueurs. Mais si on se base sur une solution à propos de la durée du système de champion, il sera impossible de toucher une majorité de personnes, le temps de jeu est beaucoup trop différents entre les joueurs.
Par exemple, là où un Casual parviendra à réunir les 3600 points en 6 mois à raison de 2 heures par jour, un Hardcore Gamer aura fini en 40 jours seulement.
Désolé ce n'est certainement pas dans ce sens là que tu l'as écris mais moi je le comprends comme ça : "Tant que moi joueur hardcore j'ai mes points rapidement ça me va"Certes mais au moins les casus ont une chance de rattraper les hardcore. Avec le système actuel leurs chances tombent à zero.
- Les résistances on été diminuées par le rééquilibrage des armures je ne pense pas qu'il y ait un rapport avec le système champion (après je peux me tromper dans ce que j'ai lu dans le patch note).Avec le système Champion:
- Le contenu est redevenu plus dur car on a moins de résistance.
- Si les casus trouvaient l'ancien système injuste et long (alors qu'il ne l'était pas, c'était un système de progression normal d'un MMO), ils vont haïr ce système où ils progressent à l'inifit sans voir le but et où ils seront éternellement moins forts et donc rejettés par les hardcore et les hardcore wanabe.
- La rejouabilité et déjà fichue pour toute personne qui est VR14 et pour les nouveaux joueurs, tant que les niveaux VR sont pas supprimés, c'est la même chose (d'un autre coté, s'ils suppriment les VR et les bonus qui vont avec, on est tous dans la ***).
- Le niveau max n'augmente pas, mais tu quitteras le jeu bien avant de l'avoir atteint et quand la première personne l'aura atteint, tu en auras pour des années avant de l'atteindre.
Je suis désolé de te le dire comme ça, mais très franchement, cette phrase me laisse penser que tu n'es pas sincère et que les casus t'importent peu.Il ne faut pas nerf les bonus (honnêtment, en tant que theorycrafter, le Champion system c'est magique, il y a tellement de possibilités pour créer des builds différents), il faut tout simplement que la progression puisse être atteinte par un casu assez rapidement.
Tilmo.Valandil a écrit: »À un moment il faut arrêter de se répéter parce qu'on tourne en rond là. Donc oui le problème c'est que avec le peu d'xp qu'on gagne en ce moment, il serait beaucoup trop long d'arriver à quelque chose de correct.Désolé ce n'est certainement pas dans ce sens là que tu l'as écris mais moi je le comprends comme ça : "Tant que moi joueur hardcore j'ai mes points rapidement ça me va"Certes mais au moins les casus ont une chance de rattraper les hardcore. Avec le système actuel leurs chances tombent à zero.
Tilmo.Valandil a écrit: »Avec le système Champion:
- Le contenu est redevenu plus dur car on a moins de résistance.
- Si les casus trouvaient l'ancien système injuste et long (alors qu'il ne l'était pas, c'était un système de progression normal d'un MMO), ils vont haïr ce système où ils progressent à l'inifit sans voir le but et où ils seront éternellement moins forts et donc rejettés par les hardcore et les hardcore wanabe.
- La rejouabilité et déjà fichue pour toute personne qui est VR14 et pour les nouveaux joueurs, tant que les niveaux VR sont pas supprimés, c'est la même chose (d'un autre coté, s'ils suppriment les VR et les bonus qui vont avec, on est tous dans la ***).
- Le niveau max n'augmente pas, mais tu quitteras le jeu bien avant de l'avoir atteint et quand la première personne l'aura atteint, tu en auras pour des années avant de l'atteindre.
- Les résistances on été diminuées par le rééquilibrage des armures je ne pense pas qu'il y ait un rapport avec le système champion (après je peux me tromper dans ce que j'ai lu dans le patch note).
- Les anciens casus voulaient juste avoir le niveau suffisant pour faire ce que faisaient les hardcores (en tout cas c'est la raison pour laquelle moi je le trouvais trop long). Progresser en continu par contre ne me dérangeait pas du tout c'était même plutôt plaisant.
- Je n'ai pas bien compris de quoi tu parlais ^^ mais si il s'agit d'explorer les autres zones avec un reroll j'ai du mal à voir le rapport ^^.
- Si le système ne change pas c'est très certainement comme ça que ça va se passer tu as raison.
Tilmo.Valandil a écrit: »Je suis désolé de te le dire comme ça, mais très franchement, cette phrase me laisse penser que tu n'es pas sincère et que les casus t'importent peu.Il ne faut pas nerf les bonus (honnêtment, en tant que theorycrafter, le Champion system c'est magique, il y a tellement de possibilités pour créer des builds différents), il faut tout simplement que la progression puisse être atteinte par un casu assez rapidement.
Tilmo.Valandil a écrit: »Tout d'abord, en quoi le fait de nerf les bonus empêcherait de faire du théorycraft ? Les bonus seront moins conséquents mais la diversités de ceux ci permettra toujours d'en faire.
Tilmo.Valandil a écrit: »Et ensuite, dans tous les posts que tu as mis tu laisses sous entendre qu'en tant que joueurs hardcore tu veux atteindre la fin de la progression pour continuer tes activités. Mais je suis désolé, avoir tout les points dans le système champion ne donne absolument rien de plus que ce tu as en ce moment pour faire du théorycraft ou des builds différents. À partir du moment où tu mets tous les points et que tu n'as plus de choix à faire, ce n'est plus du theroycraft, c'est simplement un gain de puissance.
Tilmo.Valandil a écrit: »Je comprends tout à fait que la puissance donnée par le système champion soit monstrueuse à l'heure actuelle, et que c'est très attirant pour toi en tant que joueur hardcore. Mais de là à vouloir nous faire croire que c'est pour le theorycraft je trouve pas ça très honnête.
Dans tous les cas et quel que soit le système moi je suis gagnant jmen fout d'avoir plus ou moins de points, dans tous les cas j'en aurais toujours plus que 99% des joueurs, mais a quoi bon être gagnant dans un jeu qui est mort? Donc tu le comprends mal.
Les casus m'importent peu en tant que coéquipiers, je ne joue pas avec eux, ceci dit, je discute et aide beaucoup d'entre eux le jeu m'importe et un jeu sans joueurs (dont la plupart sont es casus), c'est un jeu mort qui ferme donc oui je m'intéresse au fait que les casus puissent progresser.
Non. Impossible de faire des builds Hybrydes efficaces dans des raids ou du PVP sans des gros bonus. Impossible de jouer certains styles sans de gros bonus (par exemple DK vigueur).
De nos jours, si je veux jouer un DK vigueur c'est pas possible car j'ai pas moyen de regénérer ma vigueur dans des combats de plusieurs minutes quand j'aurais 1000 points, ce sera tout à fait viable.
Bien sur que si mdr, une fois que tu as tous les points c'est au niveau des builds et des skills que le build se fait. Dans un système de progression horizontale les joueurs progressent grâce à des combinaisons de compétences et d'armures différentes qui permettent de jouer de façon différente et non pas en gagnant de l'expérience qui mène à rendre ton perso tellement fort que tu peux battre desn gens qui ont plus de skill que toi mais des stats moins fortes.
Ceci dit, à mon sens, on ne devrait pas pouvoir mettre des points partout dans le système, il faudrait faire des choix au niveau des arbres à maxer. Ca permettrait de réduire le nombre de points pourquoi pas de moitié et ça rendrait les choses encore plus intéressantes.
Désolé mais, tu n'as visiblement rien compris quand à mes intentions ni au theorycraft ou l'influence du système de Champion sur le jeu et la puissance des persos.
Tilmo.Valandil a écrit: »
Lol je m'attendais à une réponse prétentieuse mais pas à ce point ^^'.
Tilmo.Valandil a écrit: »Le DK vigueur est largement viable même avec seulement quelques points dans le système champion. Tu voulais certainement dire optimisé. Mais le DK vigueur, tout comme toutes les autres classes, peuvent très bien fonctionner. Il suffit de choisir le bon stuff et les bons skills.
Pour les builds hybrides je ne me suis jamais posé la question mais j'en vois pas vraiment l'intérêt en fait.
Tilmo.Valandil a écrit: »Si ces points n'avaient jamais existé, tu ne serais pas venu sur le forum pour te plaindre qu'il manque des bonus pour faire du theorycraft, c'est ce que je voulais dire. Que tout le monde ait les points de champion ou que personne ne les ait cela revient exactement à la même chose, c'est juste une question de logique en fait ^^.
Tilmo.Valandil a écrit: »J'ai peut être mal compris tes intentions, je ne sais pas. Mais ce n'est pas parce que je ne suis plus un joueur hardcore ou bien que je ne suis pas dans l'une des meilleures guildes du jeu que je ne peux pas faire de theorycraft ou bien que le système champion me dépasse.
trimsic_ESO a écrit: »Le système de champion est un système qui s'inscrit dans le long terme. Je ne pense pas qu'il ait été conçu comme un nième rang vétéran à atteindre et donc nécessitant de grind à mort son XP. Le système de champion parfait est plutôt celui qui permet à votre personnage de progresser alors que vous jouez à ESO tout à fait normalement, en PVP ou en PVE.
Ce qui fait le succès d'un jeu, c'est sa capacité à souder sa communauté de joueurs autour d'objectifs communs et mutuellement profitables. Je vais monter un groupe pour réaliser avec d'autres ce que je ne saurais faire seul, ce qui me permettra d'obtenir des récompenses que seul je n'aurais jamais pu obtenir. Que ce soit en PVE ou en PVP. En agissant de la sorte, ce qui profite à mes intérêts, j'aide la communauté à se développer et donc au jeu à prospérer.
Mais voilà, en retour ESO ne me récompense pas dans ma démarche, et ce pour deux raisons. Tout d'abord parce qu'il n'y pas grand chose à gagner en jouant ensemble: pas de nouveaux équipements qui font rêver, ou qui donne envie de se bouger pour les obtenir, à part épaule / casque uniquement en PVE. Aucun objectif court / moyen terme qui puisse être motivant. Ensuite parce que ces activités en groupe ne rapportent que très peu de point de champion.
Au final, pourquoi devrais-je grouper avec d'autres joueurs si par ailleurs en allant grind en solo quelques spots ici ou là je peux gagner pas loin de 10 fois plus de points de champion par heure ? C'est à dire qu'en pratiquant une activité qui dessert les intérêts de la communauté, qui la fragmente même, et qui donc nuit aux intérêts du jeu, je suis beaucoup plus récompensé par le jeu lui même qu'en pratiquant une activité qui va l'aider à prospérer.
C'est absurde. C'est l'une des raisons pour lesquelles les spots de grind doivent être moins rentables que les activités du jeu qui nécessitent d'être ensemble pour les accomplir. Il faut aussi des récompenses court / moyen terme dans le jeu afin de garder la communauté mobilisée et motivée.
Pas d'accord.
Les spots de grind sont importants pour les joueurs qui ont plusieurs personnages et qui souhaitent en monter un deuxième sans avoir à se farcir encore et encore de longues quêtes sans goût qu'on a déjà faites.
Il ne faut pas rendre les spots de grind moins rentables, il faut rendre le reste du jeu plus rentable pour que ce soit intéressant de le faire, par ailleurs si les activités PVE donnaient plus d'expérience qu'en ce moment, il ne faudrait pas completer une zone entière pour level up, ce qui permet la rejouabilité car il ne serait pas nécessaire de tout faire dans une zone pour level up ce qui permettrait de revenir avec un 2nd perso plus tard et faire d'autres quêtes.
Enfin, ça ne résoud pas le problème du joueur qui arriverais plus tard dans le jeu et qui ne pourra jamais atteindre le même niveau de puissance qu'un joueur qui aurait atteint le niveau 50 avant, et ça c'est pas un problème de grind ou X, c'est un problème du système de base qui va sectionner la communauté.
trimsic_ESO a écrit: »
Il existe d'autres techniques, déjà mises en place avec succès par d'autres jeux, pour permettre à de nouveaux joueurs de rattraper leur (r e t a r d) sur les anciens. Ce sont souvent des techniques qui consistent à mettre en œuvre des multiplicateurs d'XP qui ne nécessitent pas de grind pour combler son (r e t a r d). Ces techniques sont souvent couplées à des systèmes de saison, chaque saison étant un pallier dans l'évolution du personnage et du jeu. D'autres jeux offrent des multiplicateurs d'XP pour monter ses personnages secondaires, dès lors que le personnage principal du compte est arrivé au niveau max. Sur ESO les points de champion appartiennent au compte.
trimsic_ESO a écrit: »De devoir grind n'est intéressant pour personne. C'est une activité souvent déplaisante que l'on consent à faire pour tenter d'aller plus vite, soit pour prendre de l'avance, soit pour combler un (r e t a r d). Dans un jeu idéal, une telle activité ne devrait pas être ressentie comme nécessaire, voire devrait être impossible à mener. Car c'est ce qu'on accompli de significatif dans le jeu qui devrait être la principale source de progression de nos personnages. De grind ne devrait jamais être un accomplissement.
timothe.fraignacb16_ESO a écrit: »
Donc c'est bien voulus que pour l'instant nous gagnons des points de champion très lentement afin que Zos puisse anticiper les différents problème que ça pourra apporter. Enfin, je le comprends comme ça. Je me trompe peut être. Et ça veux bien dire qu'une fois qu'ils seront confiant sur l'equilibrage, nous gagnerons ces points plus rapidement.