Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

XP Champion - progression et écart entre pvp et pve

  • Anjali
    Anjali
    ✭✭✭✭
    Tu as raison et c'est le but du topic , remonter nos impressions premières , on a pas dit de tout révolutionner dans 2 jours mais prendre en compte les manifestes déséquilibres.

    Ah oui j'oubliais , pour avoir testé l'XP en PvP ,puisque c'est ce dont parlait aussi le topic initial, on voudrait dégouter les joueurs d'en faire qu'on s'y prendrait pas mieux. Déja que les PVP boys étaient pas gatés avec le système VR , la avec le systéme champion je les plains réellement ^^

    Et a propos du correctif de demain qqun a vu passer un patch note quelque part qu'on sache ce que ça inclue ?
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  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Le patch note sera certainement posté après la maintenance du serveur Américain comme à chaque fois je suppose. Ils n'ont en tout cas rien communiqué sur le forum officiel.
  • Vorc
    Vorc
    Ouais enfin faut voir à convenir de ce que signifiée "court terme". Que le système soit prévu pour le long terme aucun pb: mais quand le long terme signifie 5 ans... je pense qu'il y a maldonne.
  • TehMagnus
    TehMagnus
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Le problème à mon sens c'est surtout la disparité de pouvoir qui va se créer entre les joueurs de par le fait que c'est un système qui est très long à "cap".

    Ca veux dire que les gens qui sont en retar seront toujours en retar niveau puissance, les nouveaux joueurs ne pourront pas atteindre le même niveau de puissance que les vieux joueurs (à moins de jouer pendant 3 ans quand tout le monde sera au niveau max).

    Avec un système de niveaux normal, on a un niveau max après lequel la puissance du perso arrête d'évoluer, avec le système de points de champions cette évolution dure des années et on se retrouve avec une progression verticale très long et difficile à grimper. Avant, il était possible à n'importe quel joueur d'atteindre le niveau max en quelques semaines/mois. Avec un peu d'aide il pouvait obtenir les armures qu'il lui faut. Tout ce qu'il avait à faire après ça pour être au même niveau de puissance et d'efficacité que les meilleurs joueurs, c'était de s'entrainer à bien jouer et débloquer les skills.

    Avec ce système, la disparité de DPS entre 70 et 3600 points c'est du x6 au bas mot (testé sur PTS). Par conséquent, les CP éclipsent le skill au long terme et aucun nouveau joueur ne supportera ça de même que les joueurs les plus casuels qui espèrent pouvoir faire de la compet en PVE ou PVP seront bien vite déçus lorsqu'ils s'apercevront qu'un joueur avec 2 fois plus de points qu'eux et qui jouent pas forcément mieux arrivent quand même à être meilleurs.
    Edited by TehMagnus on 9 mars 2015 4:38
  • ZOS_LenaicR
    ZOS_LenaicR
    ✭✭✭✭
    Notre gestionnaire de communauté a récemment communiqué au sujet du système de Champion. Nous vous invitons à jeter un coup d'oeil à ce sujet.
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  • Hexyl
    Hexyl
    ✭✭✭
    ZOS_LenaicR a écrit: »
    Notre gestionnaire de communauté a récemment communiqué au sujet du système de Champion. Nous vous invitons à jeter un coup d'oeil à ce sujet.

    Merci pour l'info. Mais c'est pas vraiment le genre de communiqué qu'on attendait sur votre système.

    J'imagine que ça arrivera dans les jours qui viennent. Mais ça me tarde de voir ou vous allez emmener ce système de champion..

    Eso, ne peut pas être un simple MMO bashing corréen. Où il faut 5 ans pour "finir" son personnage. Ce jeu est trop beau pour ça..
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Merci à toutes et tous pour vos retours. Le système est encore nouveau et comme à chaque fois que nous déployons de nouvelles fonctionnalités (surtout aussi importante) nos équipes restent à l’affut des informations reprises par nos systèmes de mesure, et aux retours que la communauté nous envoie.
    Concernant le correctif à chaud déployé dans la nuit de samedi à dimanche, il s’agit véritablement d’une mise à niveau de l’expérience gagnée dans une zone en particulier. Le but de cet ajustement est bien de ramener le tout sur le même pied d’égalité, nous ne désirons juste pas que tous les joueurs se concentrent dans une zone, sur un spot. À partir du moment où tous les joueurs vont au même endroit, c’est qu’il y a quelque chose de spécial qui s’y passe, et qui peut nécessiter une intervention.

    Après ce changement nous restons toujours attentifs à la situation. Quelle est la courbe de progression des joueurs, est-ce constant, trop rapide, trop lent ? Qu’en est-il du JcE, du JcJ ? Et dans les donjons, ou en quête ? Nous sommes conscients également que des joueurs sont en recherche active de méthode pour progresser dans le Système Champion, en évitant avant tout le grind.
    Nous regardons dès à présent à remonter un peu l’expérience reçue dans certaines situations (Épreuves ou Donjons) pour rendre le tout plus attractif pour les joueurs en recherche de Points de Champion, et partagerons plus d’informations à ce sujet quand le tout sera décidé et finalisé.
    Michaël Servotte
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  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Petit rappel hors sujet : Bien que des avis puissent être opposés, ceux-ci peuvent être échangés dans le respect de chacun. Un non-respect de votre interlocuteur peut amener une intervention de la modération pour nous assurer que cela ne se reproduise pas, merci de votre compréhension.
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  • Alysion
    Alysion
    ✭✭✭
    Merci pour ces réponses mais également ce n'est pas le discours que je voulais lire.
    Certains paramètres comme l'xp nerfé reste pour moi incompréhensible dans des zones comme raidlorn (ndlr zone end game pour pve).
    Comment un mob VR14 dans raidlorn peut rapporter que 165 xp alors qu'un mob vr10 va rapporter 4 voir 5 fois plus d'xp depuis cette fameuse intervention dans la nuit de samedi à dimanche.

    De plus certains spot de raidlorn sont implantés depuis la 1.5 soit 4 mois déjà et même s'ils n'étaient pas "démocratisés" vous deviez vous douter que les joueurs chercheraient à grinder comme ils sont obligés de le faire depuis le VR10 car il n'y a plus aucun autre moyen (quand on est VR14 avec plus de 12500 pt de succès on et qu'on a validé toutes les quetes, reste que les répétables et le grind pour pexer).

    Michael, pour te donner un autre exemple un des mes guildmates à passer 4 heures à "farmer" (il n'a plus de quete a faire) pour passer un rang sans illumination, c'est trop comme temps et beaucoup n'ont ni la patience ni l'envie et ne trouve pas cela intéressant ou amusant.

    Bref pour l'instant pas mal de déception sur une MAJ qui a mis plus de 4 mois à arriver après la 1.5 (dont un mois de test PTS).
    Edited by Alysion on 9 mars 2015 6:11
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  • havox91b16_ESO
    havox91b16_ESO
    ✭✭✭
    Le gros problème de ce système c'est qu'il n'y aura pas de remise à zéro, donc l'écart va grandir de mois en mois.
    Et que dire de quelqu'un qui va commencer le jeux en mars. Il aura minimum 200 points de champion à rattraper sur la plupart des joueurs 500 sur les plus gros joueurs ?

    Sur les autres MMO l' écart de puissance venais d'une part des lvl ( bon un mmo commence pour moi au lvl max) et surtout via le stuff. Un mec bien stuff était bien plus fort qu'un autres mal stuff.
    Mais à toutes les extensions ce système était remis a zero ( via l'ajout de lvl, ou le nerf de l'ancien contenue ).

    Dans teso il n'y aura jamais ceci pour le systèmes champion.
    Certaines personnes on déjà trouver un spot ( corrigé depuis ) qui leurs on fait gagner 30 à 50 points de champions en plusieurs heures, il doit déjà avoir un gros écart en nous et ces joueurs.

    Enfin bref je pense qu'il y a pas mal de joueurs qui ce pose cette questions.
    Que ce passera t'il quand ceux qui préfère farmer et qui possède un gros temps de jeux auront optimiser les constellation de façon a pouvoir défendre attaquer et regen ??
    On sera condamner à mourir car notre temps de jeux et façon de joué est différentes ?

    C'est un bon système qui permet de ce différencier les un des autres mais il à plusieurs défaut notamment sur les gardes fou.
    Edited by havox91b16_ESO on 9 mars 2015 10:52
  • TehMagnus
    TehMagnus
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Merci à toutes et tous pour vos retours. Le système est encore nouveau et comme à chaque fois que nous déployons de nouvelles fonctionnalités (surtout aussi importante) nos équipes restent à l’affut des informations reprises par nos systèmes de mesure, et aux retours que la communauté nous envoie.
    Concernant le correctif à chaud déployé dans la nuit de samedi à dimanche, il s’agit véritablement d’une mise à niveau de l’expérience gagnée dans une zone en particulier. Le but de cet ajustement est bien de ramener le tout sur le même pied d’égalité, nous ne désirons juste pas que tous les joueurs se concentrent dans une zone, sur un spot. À partir du moment où tous les joueurs vont au même endroit, c’est qu’il y a quelque chose de spécial qui s’y passe, et qui peut nécessiter une intervention.

    Après ce changement nous restons toujours attentifs à la situation. Quelle est la courbe de progression des joueurs, est-ce constant, trop rapide, trop lent ? Qu’en est-il du JcE, du JcJ ? Et dans les donjons, ou en quête ? Nous sommes conscients également que des joueurs sont en recherche active de méthode pour progresser dans le Système Champion, en évitant avant tout le grind.
    Nous regardons dès à présent à remonter un peu l’expérience reçue dans certaines situations (Épreuves ou Donjons) pour rendre le tout plus attractif pour les joueurs en recherche de Points de Champion, et partagerons plus d’informations à ce sujet quand le tout sera décidé et finalisé.

    @ZOS_MichaelServotte

    Quelle est la courbe de progression des joueurs, est-ce constant, trop rapide, trop lent ?

    - Une courbe qui met des années à être remplie est trop lente et découragera beacoup de gens. "A quoi bon faire des efforts si de toutes façons il est impossible de rattraper X". Vu le nombre de jeux présents sur le marche d'aujourd'hui et le temps d'attention d'un jeu qui est extrêmement court dans une société où tout va tellement vite, si un nouveau joueur se rend compte qu'en 6 mois de jeu (en jouant souvent) il lui sera impossible de rattraper les joueurs qui sont devant lui et qu'en plus on lui dit qu'il en a pour trois ans minimum (en admettant que le # de CP n'augmente pas), alors il y a de grosses chances qu'il abandonne avant même de se donner du mal pour rien. Ceci est vrai pour les nouveaux comme anciens joueurs.


    Qu’en est-il du JcE, du JcJ ?
    JcE, l'exp des raids est insufisante, surtout compte tenu du temps qu'il faut (en ce moment) pour les faire. L'arène semble être la mieux équilibrée, c'est toutefois domage que l'arène normale et vétéran donnent autant d'expérience et quand bien même plus on aura de CP plus ça sera rentable de la faire, au niveau actuel c'est vraiment lent.
    JcJ: Comme vous l'avez dit lors des patch notes, certains gagnent rapidement du CP, d'autres non. Il faudrait soner à un système qui permettrait aux gens qui s'investissent sans forcément tuer un max de gens ou leur faisant beaucoup de domages réussissent quand même à gagner des points.

    Et dans les donjons, ou en quête ?
    Encore une fois expérience, malheureusement insuffisante, je gagne 12k expérience en faisant une des quêtes de Caldwell ça représente même pas 5 minutes de grind, je ne vois pas l'utilité de faire de telles quêtes pour gagner du CP. D'un autre coté, si elles rapportent trop d'expérience, les joueurs vont faire des reroll pour les farmer... j'ai clear un dongeon dans une zone VR 10 que je n'avais pas encore fait, il ne m'a rapporté que 11K exp, également insufisant quand je sais que je gagne autant en faisant le tour d'une petite zone et en dégomant des mobs.


    Nous sommes conscients également que des joueurs sont en recherche active de méthode pour progresser dans le Système Champion, en évitant avant tout le grind.

    - En effet, quitte à répéter du contenu à l'infini pour gagner des points, je suis sur qu'une majorité des joueur préfèrerais le faire en répétant des dongeons ou des épreuves plutot qu'en tuant des mobs comme des zombies.


    La problématique du PVP peut être facilement résolue par exemple en faisant en sorte que les objectifs, valent plus d'expérience et en buffant un peu les joueurs qui sont actifs pendant une période donnée mais ont pourtant gagné peu d'expérience.

    La problématique du PVE est majeure, quoi que vous fassiez, les gens vont grind et il y aura des inégalités. D'autant plus qu'une bonne partie de votre population est au niveau VR14, sent qu'elle a été nerf et qu'il va lui faloir beaucoup de temps pour récupérer sa "puissance" d'antant avec la vitesse à laquelle on gagne des CP.

    Le problème majeur actuellement concerne les résistances notamment pour l'armure l'égère. Après 90CP, les joueurs qui savent ce qu'ils font retrouveront leur puissance de "frappe" d'avant 1.6, mais il faudra environ 140 CP pour atteindre le même niveau de résistance, notamment pour les armures légères (Passes donc à armure intermédiaire/stamina me diront certains: Si c'était viable et qu'un DK pouvait tenir des combats de plusieurs minutes, par exemple dans SO, sans tomber à court de vigueur, ce serait déjà fait).

    Je vois trois idées qui pouraient améliorer le système:

    - Mettre le cap de 3600 CP à moins d'un an. De toutes façons, le champion systeme n'est pas un système de progression horizontale, il n'y a aucune raison qu'il s'étale aussi longtemps. La progression horizontale repose sur l'expansion des personnages par les compétences et les différents choix disponibles et non par un gain d'expérience qui se traduit par un gain de puissance (quand bien même il faut avouer que ce dernier ouvre la porte pour un nombre inimaginable de builds tout à fait intéressants). Le principe même de la progression horizontale c'est que le gain d'exp dans le jeu et l'avancement ne devaient jamais éclipser le skill. Rien n'empêche une fois les 3600 points atteint d'étendre le système en ajoutant des points et peut être une vraie progression horizontale par la création de beaucoup de compétences délboquables (ou le spellcraft...)

    - Améliorer le gain de CP dans le contenu PVE. Les joueurs vont grind, quitte à ce qu'ls grindent, autant qu'ils le fassent en complétant du cotenu, en faisant vivre le jeu. Des joueurs qui grindent, c'est démotivé, fatigué. Des joueurs qui complètent raid sur raid, arène sur arène, dongeon sur dongeon, ça pousse l'ouverture vers d'autres joueurs et ça crée des liens (et puis ça vaux 100 fois le grind). Quand des joueurs streament ou en parlent, ils vous diront qu'ils passent leur temps à compléter du contenu encore et encore et ils ne seront jamais démotivés.

    - Modifier les passifs "palier", ceux qui sont débloqués après avoir investi X points dans un arbre. Je vais prendre l'exmple du bonus qui, à 30 points, donne 12% de spell crit. Au lieu de débloquer le bonus automatiquement à 12%, pourquoi ne pas donner un bonus progressif et dont l'expérience augmente de façon dégressive. Exemple, Vu que 12% de spell crit c'est 30 points, le premier point pourrait donner 1% de spell crit suplémentaire, le 2nd 0.9, le 3eme 0,8 et ainsi de suite. Là vous aurriez vraiment un système linéaire et une pente de progression qui ressemble réellement à une montagne (ou coline, tout dépent de la vitesse à laquelle on gagne des CP) et non à un escalier.
    Edited by TehMagnus on 10 mars 2015 1:41
  • Anjali
    Anjali
    ✭✭✭✭
    si un nouveau joueur se rend compte qu'en 6 mois de jeu (en jouant souvent) il lui sera impossible de rattraper les joueurs qui sont devant lui et qu'en plus on lui dit qu'il en a pour trois ans minimum (en admettant que le # de CP n'augmente pas), alors il y a de grosses chances qu'il abandonne avant même de se donner du mal pour rien. Ceci est vrai pour les nouveaux comme anciens joueurs.

    Exact et c'est déja le discours de mes plus anciens joueurs: a ce rythme de progression des CP, au nerf bien constaté des personnages et a l'absence de réel nouveau contenu depuis la MAJ du Haut Raidlorn ( le systéme de justice est très bien mais ne maintiendra pas un interêt sur une grande durée, les Indomptables consistent a refaire les donjons déja connus ), beaucoup songent a partir.
    Quand aux nouveaux ils sont assez découragés d'emblée quand ils se rendent compte du temps qui risque de les séparer du contenu HL .Il est évident qu"avec 70 points, même avec un build et du stuff correct ( stuff qu'on a obtenu dans des activités HL soit dit en passant ) on ne fait plus ce qu'on faisait avant. Il suffit de regarder le nombre de groupes qui une semaine après la MAJ on terminé AA, HR , SO et les Arênes VR.....
    Vous n'avez pas trouvé le meilleur moyen de garder ou attirer de nouveaux joueurs avec ce systéme , souvenez vous de la fuite de joueurs quelques mois après la relase quand beaucoup se sont lassés du systéme VR très long, surtout avec l'ajout des rangs supplémentaires avec Raidlorn. Le systéme champion qui est censé redonner une progression satisfaisant est encore pire.

    Je rajoute que tout ceci avait malheuresment était anticipé , je me souviens de discussion ici même sur le fait qu'ayant complété toute les quètes de zones on aurait peu de choix pour progresser, que l'on craignait un nerf de nos perso avec les points champions attribués a la mise en place ( polémique sur les 30 CP initiaux passés a 70 ), que la progression en PvP était déja désiquilibré et qu'il fallait la retravailler .

    Comme beaucoup des intervenants il semble impératif de travailler

    - sur l'augmentation des CP obtenus par des activités PvE: quètes de zones répétables ou pas quètes de Raidlorn, donjons VR / indomptables, Arénes et Epreuves ( pourquoi déja ne pas donner quelques % par Aréne ou par boss terminé même si on ne va pas jusqu'au bout de celles ci ? ça encouragerais a les tenter même avec des joueurs pas encore très opti et avec pas énormément de CP )... 1/2 CP par Quètes longue, Donjon VR, une partie des Arènes et 2 boss des Epreuves ( hors SO ) ,ne me semblerait pas trop cher payé .

    - Sur le PvP: certains joueurs n'aiment pas trop les quètes et aurait envie de monter leur rangs en pratiquant le PvP, si ce n'est pas mon cas je les comprends aussi et ils devrait avoir le droit de progresser en PvP après le level 50. Les Points d'Alliances sont assez équilibrée, on arrive bien a en avoir en pratiquant une activité sur la carte en défense ou en attaque, pourquoi ne pas vous baser sur ce type de progression pour rejoindre une progression comme promis de 1 CP par heure ou deux.....?

    - Sur le grind : c'est une activité totalement inintérressante mais qui doit cependant rester accessible pour les joueurs notamment ceux qui ont des rerolls et ont déja fait 3 ou 4 fois les même quètes. Le nerfer a la hache n'est pas une solution su dans le même temps les activités répétables ou les quètes ne sont pas grandement uppé en terme de gain de CP. Par contre il faut que la difficulté des mobs soit corréllées a l'XP obtenue: un mob VR13 de Raidlorn doit être plus pourvoyeur qu'un mort vivant VR1....


    Bref...qui vivra verra....mais encore une déception de plus .
    GM Guilde Vindicte / Vindicte-teso.forumactif.org
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  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Tout à fait d'accord avec vous tous.
    Petit exemple:
    Ma sorcière vr14 a fait tous les indomptables depuis le lancement de maj6.
    Malgré le fait qu'elle soit sous buff enlightment elle n'a fait que 2 Cp. 1 voleur et 1 mage.
    Combien de temps cela va t'il lui prendre pour retrouver un semblant de puissance?
    Beaucoup trop avec 15 xp par mob...
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Pensez vous qu'un gain d'xp en plus de ceux des mobs dépendant du score fait après une épreuve ou l'arène puisse être une bonne idée ? Les guildes seraient motivées pour optimiser au maximum leur score (encore plus que maintenant) afin de gagner plus d'xp champion. La compétition et surtout la coopération s'en verraient boostée, ça me parait une bonne idée.
    À voir su ça peut entrainer des dérives par contre.

    Il pourrait y avoir des variantes après : un boost plus important pour les peu de points ou des choses dans le genre.
  • TehMagnus
    TehMagnus
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    RoyJade a écrit: »
    Pensez vous qu'un gain d'xp en plus de ceux des mobs dépendant du score fait après une épreuve ou l'arène puisse être une bonne idée ? Les guildes seraient motivées pour optimiser au maximum leur score (encore plus que maintenant) afin de gagner plus d'xp champion. La compétition et surtout la coopération s'en verraient boostée, ça me parait une bonne idée.
    À voir su ça peut entrainer des dérives par contre.

    Il pourrait y avoir des variantes après : un boost plus important pour les peu de points ou des choses dans le genre.

    En tant que joueur Hardcore je suis pour! :) mais ça n'arrangera pas le problème si la progression reste tellement lente. Le résultat sera que des guildes avec des bons joueurs vont farmer les instances et gagner des points super vite en distançant rapidement les joueurs casus, c'est pas nonplus une bonne idée je pense (en tout cas dans un système où la progression est sensée s'étaler sur trois ans au bas mot). Si la progression est accélérée (par ex 100k exp par point de Champion + petit buff des gains d'expérience), et qu'on applique ces changements, il serait alors possible de caper le système en moins d'un an et là oui, ton idée devient viable car quand bien même des joueurs en dévancent d'autres, le gap peut être refermé assez rapidement par des joueurs plus casu.

    Idéalement, le système devrait pouvoir être maxé en 6 mois pour que ça ne corresponde pas à un "objectif inataignable". Le problème à ce moment c'est que tout le contenu devient trop facile et sans plus de contenu pour les joueurs à 3600 CP qui leur pose un challenge, le jeu deviendra trop trop facile.
    Edited by TehMagnus on 10 mars 2015 10:41
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Mon idée n'est certainement pas à implémenter seule, ça ne règlerai pas beaucoup de problème et surtout pas les principaux ^^

    J'aimerai aussi beaucoup voir une campagne pvp où les bonus des points champions sont désactivés, tant en stats qu'en passifs. Ça rendrait le jeu plus intéressant et ça permettrais de ne pas avoir à grinder pour être compétitif, du moins pas plus qu'avant la 1.6. Bien entendu, ça devrait quand même donner de l'xp champion, mais sans êre utilisable directement (ou alors sans effet immédiat).
  • Hexyl
    Hexyl
    ✭✭✭
    Le contenue vas évoluer avec le temps. C'est certains qu'a 3600 CP ( et même à moins que ça ) le contenu actuelle ne tiendra pas la route.

    Mais je vois mal où Zos veux en venir..

    Si le système reste tel qu'il est, c'est à dire à 400 000 xp par point de champion. On peut imaginer qu'ils ajouteront du contenue, voir augmenterons le niveaux max, et par la même occasions les gains d'xp des monstres/quêtes.

    Imaginons que gagner un points de CP demande toujours autant d'xp qu'actuellement mais que le niveau max passe à 60 avec des paliers xp / niveau bien supérieure à maintenant. La progression en niveau restera constante, mais on gagnera des points de CP bien plus vite ( de la même manière qu'une quête/mob lvl 50 rapporte plus qu'une de lvl 30).

    Mais même dans ce cas, combien d'extensions devrions nous attendre avant de pouvoir compléter assez rapidement le système de champion ?

    L'autre solution reste de modifier le système de champion actuelle en diminuant l'xp requis pour qu'il soit compléter dans un temps satisfaisant pour tous ( Je suis d'accord pour 6 mois. ça me parait honnête ).

    Mais dans ce cas, pour que le contenue suive, il faudra d'une manière ou d'une autre augmenter la "force" de nos personnages ainsi que la difficulté de tous ce qui appartient au pve.

    Je n'entrevois que ça.. A moins que Zos veuillent réellement nous faire un système de CP qui mette des années à être complété. J'espère que non.

    Edited by Hexyl on 10 mars 2015 11:16
  • havox91b16_ESO
    havox91b16_ESO
    ✭✭✭
    Ce n'est pas des année mais comme dit plus haut pour un joueur qui joue tous les jours, à raison d'un point de champion par jour ça ferait environ 10 ans et 4 jours (foutue année bissextile )
  • havox91b16_ESO
    havox91b16_ESO
    ✭✭✭
    Et surtout ce système empêche la venu de nouveau joueurs.
    Dans 1 ans devant lempleur de la tâche à accomplir les gens abandonneront leurs idée de ce mettre à teso
  • TehMagnus
    TehMagnus
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Déjà si la progression était plus rapide et que les bonus PVP n'influençaient définitivement plus le PVE, ça équilibrerais un peu les choses.
  • Alysion
    Alysion
    ✭✭✭
    Une suggestion pour les dev: allez tanker sanctum ophidia pour vous rendre compte de la difficulté que le nouveau sytème mis en place à engendré (ne serait-ce que la manticore)
    GM de la guilde Les Fils de Yaztromo
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  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    TehMagnus a écrit: »
    Quelle est la courbe de progression des joueurs, est-ce constant, trop rapide, trop lent ?
    J’essaye d’éviter de me répéter autant que faire ce peu, je ne veux pas revenir encore et encore avec les mêmes réponses et/ou argument, mais je pense qu’ici il est important d’insister sur un point : les changements appliqués en jeu durant le weekend passé n’ont pas été mis en place afin de ralentir les joueurs et leur progression de manière artificielle. En comparant les différentes zones, les points d’XP générés, les fréquences, la présence des joueurs, etc … Notre équipe a constaté un problème d’alignement avec l’expérience donnée à certaines zones précises, et donc décision a été prise de réaligner ces zones avec les autres du jeu.


    Nous avons plusieurs discussions en cours, des réunions et appels avec et entre les développeurs qui monitorent constamment la situation. Nous surveillons les données en notre possession –toutes- afin de voir ce qu’il se passe, ce que font les joueurs en jeu, quel est l’amas d’expérience engendré, atteint, le niveau montant de Champion, etc … Quelle zone est la plus prisée, quelle activité, les horaires aussi et moyennes générales ainsi que les min et max.
    Avec ces données et ces observations nos équipes regardent alors si des ajustements doivent être effectués ou non. Pour le moment certains sont dans l’air et les discussions vont bon train pour voir à quel niveau, dans quelles zones du jeu et pourquoi ces changements doivent être effectués.
    Michaël Servotte
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  • TehMagnus
    TehMagnus
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    ✭✭
    TehMagnus a écrit: »
    Quelle est la courbe de progression des joueurs, est-ce constant, trop rapide, trop lent ?
    J’essaye d’éviter de me répéter autant que faire ce peu, je ne veux pas revenir encore et encore avec les mêmes réponses et/ou argument, mais je pense qu’ici il est important d’insister sur un point : les changements appliqués en jeu durant le weekend passé n’ont pas été mis en place afin de ralentir les joueurs et leur progression de manière artificielle. En comparant les différentes zones, les points d’XP générés, les fréquences, la présence des joueurs, etc … Notre équipe a constaté un problème d’alignement avec l’expérience donnée à certaines zones précises, et donc décision a été prise de réaligner ces zones avec les autres du jeu.


    Nous avons plusieurs discussions en cours, des réunions et appels avec et entre les développeurs qui monitorent constamment la situation. Nous surveillons les données en notre possession –toutes- afin de voir ce qu’il se passe, ce que font les joueurs en jeu, quel est l’amas d’expérience engendré, atteint, le niveau montant de Champion, etc … Quelle zone est la plus prisée, quelle activité, les horaires aussi et moyennes générales ainsi que les min et max.
    Avec ces données et ces observations nos équipes regardent alors si des ajustements doivent être effectués ou non. Pour le moment certains sont dans l’air et les discussions vont bon train pour voir à quel niveau, dans quelles zones du jeu et pourquoi ces changements doivent être effectués.

    C'est sympa de partager un peu ce qu'il se passe derrière les fagots comme on dit :).

    Je suis bien conscient que les changements du weekend dernier (du moins concernant les modifications des gains d'expérience des dongeons instanciés de Craglorn) ne visaient pas à ralentir les joueurs mais à aligner le gain d'expérience par rapport au reste du jeu (même si ce n'est pas tout à fait aligné nonplus vu qu'il est plus rentable de grind dans une zone VR10 et sans doute VR9 que dans Craglorn, je veux même pas imaginer comment vont faire les joueurs pour level up des persos...).

    Concernant le fix sur l'illumination, je ne sais pas si le fait d'avoir ~4 points par jour était un bug, mais c'était bien par rapport à 1 à mon avis. Pendant les deux premiers jours j'ai eu l'impression que le gain d'illumination dépendant du nombre de points gagnés le jour précédent ce qui me semblait être un bon systeme pour éviter les disparités.


    Je n'ai pas critiqué ces changements du weekend donc, il fallait clairement agir ou le max de CP que les joueurs ont de nos jours ne serait pas 151 mais 220 et plus. Ce que nous critiquons c'est l'essence même du système qui vise à mettre en place une progression très longue et qui va créer des disparités "insurmontables".

    Je comprends bien que le but du Champion system est qu'on est pas sensés le maxer, mais ce n'est pas un bon choix dans un MMORPG, surtout quand la progression est tellement longue et que la différence entre 140 CP et 3600 se joue à plus de 40K de DPS de différence (testé et prouvé sur le PTS), personne n'a envie de jouer à un jeu où on sera toujours plus faibles que les gens qui ont plus de points que nous sans jamais pouvoir les rattraper, c'est la raison pour laquelle les gens détestaient déjà les niveaux Vétéran, car le temps qu'il leur fallait pour gagner ces niveaux leur semblait déjà trop important...

    Si le but de ce système c'est de se concentrer sur un MMO axé RPG/quêtes (ce qui est tout à fait compréhensible et je pense qu'il y a une demande pour ce genre de jeux dans le marché), il fautdrait sortir beaucoup plus de contenu de quête dans ce cas et oublier totalement les raids et le PVP (ou alors faire en sorte que les joueurs qui s'engagent dans du contenu PVP et Raids soient tous au même niveau de CP, ce qui serait également pas mal. S'il y a un point où la plupart des joueurs hardcore se rassemblent c'est l'importance de se battre sur un terrain égal).

    Bonne soirée! :)
    Edited by TehMagnus on 10 mars 2015 6:06
  • Okamiris
    Okamiris
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    on en parle du bug qui fait que quand tu te déco pour changer de perso te fait perdre ton illumination ! ou c'est pas urgent ?
  • TehMagnus
    TehMagnus
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    ✭✭
    C'est un bug d'interface normalement ça. T'as un 400k d'exp illuminée par jour. Une fois que tu les a gagnés, toute illumination qui s'en suit est un bug d'interface
  • Okamiris
    Okamiris
    ✭✭✭✭
    donc si je te dis que j'ai fait 13 k sur les dernières 24 h , c'est à cause d'un bug d'interface que je suis plus allumé ?
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
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    Le système de champion est un système qui s'inscrit dans le long terme. Je ne pense pas qu'il ait été conçu comme un nième rang vétéran à atteindre et donc nécessitant de grind à mort son XP. Le système de champion parfait est plutôt celui qui permet à votre personnage de progresser alors que vous jouez à ESO tout à fait normalement, en PVP ou en PVE.

    Ce qui fait le succès d'un jeu, c'est sa capacité à souder sa communauté de joueurs autour d'objectifs communs et mutuellement profitables. Je vais monter un groupe pour réaliser avec d'autres ce que je ne saurais faire seul, ce qui me permettra d'obtenir des récompenses que seul je n'aurais jamais pu obtenir. Que ce soit en PVE ou en PVP. En agissant de la sorte, ce qui profite à mes intérêts, j'aide la communauté à se développer et donc au jeu à prospérer.

    Mais voilà, en retour ESO ne me récompense pas dans ma démarche, et ce pour deux raisons. Tout d'abord parce qu'il n'y pas grand chose à gagner en jouant ensemble: pas de nouveaux équipements qui font rêver, ou qui donne envie de se bouger pour les obtenir, à part épaule / casque uniquement en PVE. Aucun objectif court / moyen terme qui puisse être motivant. Ensuite parce que ces activités en groupe ne rapportent que très peu de point de champion.

    Au final, pourquoi devrais-je grouper avec d'autres joueurs si par ailleurs en allant grind en solo quelques spots ici ou là je peux gagner pas loin de 10 fois plus de points de champion par heure ? C'est à dire qu'en pratiquant une activité qui dessert les intérêts de la communauté, qui la fragmente même, et qui donc nuit aux intérêts du jeu, je suis beaucoup plus récompensé par le jeu lui même qu'en pratiquant une activité qui va l'aider à prospérer.

    C'est absurde. C'est l'une des raisons pour lesquelles les spots de grind doivent être moins rentables que les activités du jeu qui nécessitent d'être ensemble pour les accomplir. Il faut aussi des récompenses court / moyen terme dans le jeu afin de garder la communauté mobilisée et motivée.
  • Hexyl
    Hexyl
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    trimsic_ESO a écrit: »
    Le système de champion est un système qui s'inscrit dans le long terme. Je ne pense pas qu'il ait été conçu comme un nième rang vétéran à atteindre et donc nécessitant de grind à mort son XP. Le système de champion parfait est plutôt celui qui permet à votre personnage de progresser alors que vous jouez à ESO tout à fait normalement, en PVP ou en PVE.


    Je suis d'accord sur le fait que le système de champion doit permettre de progresser de manière égale en PvE et en PvP. Et je pense que Zos vas essayé d’équilibrer ça au mieux. Du moins je l’espère

    Mais encore une fois, s'inscrire sur le long terme d'accord, mais pas 10 ans ! En tant que GL de millénium, tu doit bien te rendre compte de ce que ça engendrerai en PvE ainsi qu'en PvP ?
    Serais tu d'accords de ne jamais pouvoir égaler quelqu'un sous le pretexte qu'il à commencer le jeu plus tôt que toi ?

    La différence est trop écrasante entre quelqu'un qui à par exemple 1080 CP et quelqu'un qui en aurait 70-100.
    Edited by Hexyl on 11 mars 2015 8:38
  • TehMagnus
    TehMagnus
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    trimsic_ESO a écrit: »
    Le système de champion est un système qui s'inscrit dans le long terme. Je ne pense pas qu'il ait été conçu comme un nième rang vétéran à atteindre et donc nécessitant de grind à mort son XP. Le système de champion parfait est plutôt celui qui permet à votre personnage de progresser alors que vous jouez à ESO tout à fait normalement, en PVP ou en PVE.

    Ce qui fait le succès d'un jeu, c'est sa capacité à souder sa communauté de joueurs autour d'objectifs communs et mutuellement profitables. Je vais monter un groupe pour réaliser avec d'autres ce que je ne saurais faire seul, ce qui me permettra d'obtenir des récompenses que seul je n'aurais jamais pu obtenir. Que ce soit en PVE ou en PVP. En agissant de la sorte, ce qui profite à mes intérêts, j'aide la communauté à se développer et donc au jeu à prospérer.

    Mais voilà, en retour ESO ne me récompense pas dans ma démarche, et ce pour deux raisons. Tout d'abord parce qu'il n'y pas grand chose à gagner en jouant ensemble: pas de nouveaux équipements qui font rêver, ou qui donne envie de se bouger pour les obtenir, à part épaule / casque uniquement en PVE. Aucun objectif court / moyen terme qui puisse être motivant. Ensuite parce que ces activités en groupe ne rapportent que très peu de point de champion.

    Au final, pourquoi devrais-je grouper avec d'autres joueurs si par ailleurs en allant grind en solo quelques spots ici ou là je peux gagner pas loin de 10 fois plus de points de champion par heure ? C'est à dire qu'en pratiquant une activité qui dessert les intérêts de la communauté, qui la fragmente même, et qui donc nuit aux intérêts du jeu, je suis beaucoup plus récompensé par le jeu lui même qu'en pratiquant une activité qui va l'aider à prospérer.

    C'est absurde. C'est l'une des raisons pour lesquelles les spots de grind doivent être moins rentables que les activités du jeu qui nécessitent d'être ensemble pour les accomplir. Il faut aussi des récompenses court / moyen terme dans le jeu afin de garder la communauté mobilisée et motivée.

    Pas d'accord.

    Les spots de grind sont importants pour les joueurs qui ont plusieurs personnages et qui souhaitent en monter un deuxième sans avoir à se farcir encore et encore de longues quêtes sans goût qu'on a déjà faites.

    Il ne faut pas rendre les spots de grind moins rentables, il faut rendre le reste du jeu plus rentable pour que ce soit intéressant de le faire, par ailleurs si les activités PVE donnaient plus d'expérience qu'en ce moment, il ne faudrait pas completer une zone entière pour level up, ce qui permet la rejouabilité car il ne serait pas nécessaire de tout faire dans une zone pour level up ce qui permettrait de revenir avec un 2nd perso plus tard et faire d'autres quêtes.

    Enfin, ça ne résoud pas le problème du joueur qui arriverais plus tard dans le jeu et qui ne pourra jamais atteindre le même niveau de puissance qu'un joueur qui aurait atteint le niveau 50 avant, et ça c'est pas un problème de grind ou X, c'est un problème du système de base qui va sectionner la communauté.
    Edited by TehMagnus on 11 mars 2015 8:39
  • Anjali
    Anjali
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    les changements appliqués en jeu durant le weekend passé n’ont pas été mis en place afin de ralentir les joueurs et leur progression de manière artificielle. En comparant les différentes zones, les points d’XP générés, les fréquences, la présence des joueurs, etc … Notre équipe a constaté un problème d’alignement avec l’expérience donnée à certaines zones précises, et donc décision a été prise de réaligner ces zones avec les autres du jeu.

    On a bien compris ce fait, et personnellement je n'aime pas un jeu qui encouragerait le grind a tout prix mais je trouve aussi important qu'il puisse y avoir des moyens d'en faire notamment pour les rerolls,,en attendant c'est la SEULE modification, qui plus est extrémement rapide pour le coup a laquelle nous joueurs avons pu assister....
    Tout en découvrant dans le même temps l'application de ce systéme champion dont on attendait quand même beaucoup, et la quelle déception: tout ce que l'on avait craint est bien la ( nerf de nos personnages, 70 CP attribués dont on se rend compte qu'ils sont pas tellement suffisant pour continuer ce qu'on avait l'habitude de faire ou ce sur quoi on travaillait ce qui motivait les joueurs, imposibilité si on a fini quètes et succès de trouver beaucoup de choses a faire pour gagner de l'XP) et dans le même temps constatation que l'obtention de points champions est plus lente que lente et extrémement décourageante.

    Je suis particulièrement d'accord avec ce que viennet de dire Trimsic et TehMagnus ( "Ce qui fait le succès d'un jeu, c'est sa capacité à souder sa communauté de joueurs autour d'objectifs communs et mutuellement profitables. Je vais monter un groupe pour réaliser avec d'autres ce que je ne saurais faire seul, ce qui me permettra d'obtenir des récompenses que seul je n'aurais jamais pu obtenir. Que ce soit en PVE ou en PVP. En agissant de la sorte, ce qui profite à mes intérêts, j'aide la communauté à se développer et donc au jeu à prospérer." " Ce que nous critiquons c'est l'essence même du système qui vise à mettre en place une progression très longue et qui va créer des disparités "insurmontables".)

    En prérelase on nous avait annoncé une progression linéaire jusqu'au level 50, suivi d'une liberté de continuer la progression de son personnage de manière variée: quètes par l'Almanach de Cadwell, activité en Cyrodiil pour les amateurs de PvP, Reroll et grind pour ceux qui aimerait... au final on a toujours eu qu'une progression linéaire obligatoire et extrémement longue avec les rangs VR, un nécéssaire " élitisme " ( t'es pas VR 12 ? je te prends pas en Epreuve ) et l'encouragement au grind ....on change pour le systéme champion qui est encore plus conçu sur la longueur, encore plus linéaire et élitiste ( je suis effarée de ce que nous rapporte TehMagnus sur les test PTS des différences de dps ) et a sa mise en place complétement délirant sur son retour d'XP .
    Comment as t on pu concevoir un systéme qui encourage le grind a tout va, et le jeu solo et réduit l'effort consenti a un jeu en groupe ( Build, groupe opti, intégration de nouveaux joueurs au fur et a mesure de leur progression ) a néant.
    Et encore ne parlons pas des déséquilbres de classes: c'est pas compliqué j'ai laissé tombé la progression de ma sorcière level 38 pour un NB tout neuf pour me faire un personnage dps, tout en me demandant si je ne devrais pas passer ma templar Heal en Dps de ce pas ^^ On a que 4 classes et on arrive pas depuis un an à avoir un bon équilibre tant en PVE que PvP sur les 4 ? je conçois que c'est difficile et que ce n'est jamais terminé ce genre de chose mais ça décourage aussi certains joueurs ( les sorciers franchement ils pleurent malgré essai de beaucoup de builds) et participe encore au malaise.


    Le passage en B2P va bien attirer des joueurs c'est incontestable mais j'ai envie de dire : que faites vous et qu'allez vous faire, Zénimax, pour les retenir , leur donner envie de progresser sur un personnage et continuer a avoir une communauté active ?
    Edited by Anjali on 11 mars 2015 9:19
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