Le système de campagne que tu proposes n'ira pas avec les guildes. Dans ma guilde, j'ai des joueurs avec plus de 200 points champions et certains qui ne sont pas encore vétéran. Nous ne pourrions donc pas jouer ensemble en PvP, à moins qu'il y ait un "maximum" de point champion par campagne (sans minimum) mais ça ne réglerait pas le problème de l'écart puisque les "petits niveaux" devront jouer avec ceux qui ont un max de point champion pour jouer en guilde et donc se faire écraser de la même façon qu'aujourd'hui. Ça poserait aussi tout un tas de problème, notamment l'obligation de changer de campagne tous les X points champions.
Lol tu n'as pas à te sentir offensée, je dis simplement que tu mélanges différents problèmes qui sont plus ou moins liés au grind. Et en abordant certains de ces sujets on s'éloigne du post de base donc je voulais juste clarifier les points que tu abordais.J'ai beau relire du début, je ne vois pas ce que j'ai mélangé (par contre, il y a des choses qui sont liées, le jeu est un tout, pas un agglomérat de dimensions parallèles).
C'est le mode le plus rentable même si d'autres joueurs te gênents parce que l'xp donnée par les donjons, les quêtes, etc... est ridicule même si parfois ça reste long en grind.Par contre, je parlais de généralités sur le système de saison, qu'il soit appliqué au système de champion ou aux rangs vétérans. A l'heure actuelle, je viens de finir de "farm" mon dernier personnage au niveau v14, (quêtes principales + indomptables jusqu'au v10 et farm ensuite). C'était si lent et laborieux (car il n'y a pas 150 point de farm et dès qu'il y a plus de 2 personnes dans le coin ça devient compliqué tant l'XP baisse) que je ne suis pas franchement convaincue que ce soit le mode le plus rentable en termes d'XP (les mobs ne donnent souvent pas plus d'XP qu'ailleurs, c'est juste qu'ils sont nombreux et qu'on répète une même action en boucle sur un même chemin sans avoir à réfléchir, attendre des dialogues ou chercher). En termes de points champions, je ne m'y suis pas penché. Je n'ai pas connaissance des inégalités que tu cites. Si tu as des chiffres précis et vérifiés, la discussion pourrait être plus constructive sur ce point.
Je crois qu'on ne parlais pas du tout de la même chose. Je parlais de puissance et toi tu parles d'accessibilité. Si il est question d'un niveau requis pour accéder à du contenu bien évidemment que les joueurs vont se jeter sur le leveling (et certainement moi le premier). Mais ce que je trouve malsain en ce moment sur le jeu (bon en même temps il n'y a rien d'autre à faire donc je peux les comprendre) c'est que les joueurs se jettent sur l'xp pour être 3-4 % plus puissant ou résistant par rapport aux autres joueurs.Par contre, il n'y a pas qu'en PvP que le maximum est une fin. A l'heure actuelle, il faut un certain rang de vétéran pour accéder à certain contenu donc même en PvE, atteindre le "maximum" devient un but. On ne sait pas ce que sera le système de champion final et dans quelle mesure il influera sur le stuff que l'on peut porter ou les instances auxquelles on peu accéder mais à défaut d'informations précises sur le sujet, je pars du principe que ce système fonctionnera plus ou moins comme un système de niveau, même s'il a ses particularités. On dit bien "tel joueur a tant de points champion" et le jeu affiche un "rang champion" pour le moment. Si tu as plus d'informations sur le sujet, je suis preneuse.
Oui je suis d'accord avec toi, mais je ne pense pas que ce soit dû au système champion ou bien au grind. C'est simplement une question de contenu. Tant que les joueurs ont de quoi s'occuper, tout va bien. Par contre une fois que tout le contenu a été vu et revu pendant plusieurs semaines (comme ce qu'il s'est passé pendant ces 9 derniers mois), les joueurs quittent le jeu ou bien cherchent à s'occuper autrement en attendant le prochain contenu. Certains vont se tourner vers la pêche et d'autres vers le grind du système champion puisque ça occupe et que ça renforce par la même occasion.Je connais tout un tas de joueurs très différents : des joueurs qui prennent (ou ont pris) le temps de parcourir le jeu, d'autres qui sont surtout là pour le PvP et pour qui le niveau est important, d'autres qui aiment surtout le "HL" et donc visent aussi le niveau max, et puis d'autres encore qui voudraient simplement ne plus être le "boulet" de l'équipe qui meurt sans arrêt en PvP quand il joue avec sa guilde (tu as beau dire tout ce que tu veux à ce membre, au bout d'un moment, c'est lui qu'on ramasse par terre et pas un autre). Pour le moment, la grande majorité reste centrée sur les niveaux de vétéran mais lorsqu'ils seront v14, je ne pense pas que tous ces profiles disparaitront naturellement au profit du "j'aime prendre mon temps et le plaisir d'explorer Tamriel me suffit amplement".
Je pense surtout qu'il y a une mauvaise foi ambiante pour orienter le système de champion comme certains le voudrait (pour être plus puissant rapidement ou pour ne pas se sentir obligé de grind parce que l'autre imbé.cile de la faction adverse passe son temps à le faire), et que personne n'en a rien à faire des nouveaux joueurs. J'ai discuter avec quelques nouveaux vétéran sur le jeu et la plupart d'entre eux ne pensent même pas aux anciens joueurs et sont plutôt content de pouvoir sentir une progression avec le système champion. Ça ne veut pas dire que tous les nouveaux joueurs pensent la même chose. Mais on est quand même à l'opposé de ce que certains portes-parole peuvent affirmer.
trimsic_ESO a écrit: »@ZOS_MichaelServotte Je suis ravi de voir que les choses évoluent dans le bon sens. Allez, encore un petit effort du côté de l'équilibrage vigueur / magie et entre les classes, et ça commencera à avoir de la gueule
trimsic_ESO a écrit: »Vendredi, j'ai appris avec grande surprise et non moins grande joie qu'un système de saison avec cap de CP allait être mis en place. L'idée serait qu'à chaque nouveau DLC, les joueurs ne pourraient pas dépenser plus de CP qu'un plafond fixé par Zenimax. Dans le même temps, les joueurs ayant très peu de CP en gagneraient plus vite afin de rattrapper en partie ceux qui en ont beaucoup.
C'est une bonne chose, car ce changement consolidera le système de champion, tout en en corrigeant ces défauts. Que ceux qui ont beaucoup de CP se rassurent : je suis convaincu que le bonus accordé aux joueurs ayant peu de CP ne permettra à ces derniers de ne combler qu'une partie de leur r.etard. Un écart existera toujours entre les joueurs, mais il ne sera plus béant, et pourra rester sous contrôle des équipes de Zenimax.
@ZOS_MichaelServotte Je suis ravi de voir que les choses évoluent dans le bon sens. Allez, encore un petit effort du côté de l'équilibrage vigueur / magie et entre les classes, et ça commencera à avoir de la gueule
Astronemus a écrit: »"Ne pas décourager les nouveaux arrivants". Si le seuil de champion maximum est trop haut, c'est forcément décourageant. Quand à la progression constante du personnage, je préférerais plus de contenus riches en donjons et quêtes et autres histoires qu'une permanente quête à la puissance, ou alors il faut y introduire de nouvelles branches, des nouvelles compétences, sans ça, je ne vois pas l'intérêt d'augmenter le nombre de points de champion. Je pense qu'il vaudrait même mieux le baisser pour diminuer les écarts entre les nouveaux et les supérieurs. Les basheurs, farmeurs obstinés prêt à passer des heures à faire les même gestes mécaniquement pour gagner des XP gâchent le jeu. Elder Scroll nous promettait un jeu où chaque personnage évoluerait librement selon sa propre histoire et le désir de chaque joueur. Nous sommes en fait dans un mmo tout à fait classique où la recherche de performance finit par produire des personnages canoniques de puissance. Nous perdons progressivement Le plaisir du jeu convivial, de la rigolade, et de la sociabilité gratuite, la philosophie dominante du jeu devient "optimisation", "performance", reproduction du monde dans lequel on vit. A la base, Elder Scroll est un jeu immersif beaucoup plus poétique et contemplatif, sauf pour ceux qui n'y ont vu que l'aspect technique. On peut aimer l'aspect technique, j'en suis, mais dans la liberté de faire les expériences que l'on veut. Mais que faire devant un joueur champion 531 lorsque l'on est lvl 200 ? Courir dans l'autre sens ? Basher et farmer pendant des heures pour le rattraper ? Que ferions nous si nous arrivions à un niveau de +700 . Ont-ils besoin de souffrir pour avoir du plaisir ? Plaisir et échange, ce sont les vrais sens du jeu, j'ai peur que ce soit perdu dans un piège pervers où le jeu se joue du joueur pour lui faire miroiter des moutons de Panurge, une quête sans fin de performance absurde. Payez, payez, payez pour être toujours plus puissant, il y en aura toujours un autre qui le sera plus que vous ! Vive le piège à illusion ! C'est formidable ce jeu où dès le départ Cadwell annonce aux joueurs qu'ils seront le dindon d'une grande farce, une "méta-farce" puisque par jeu de miroir, le joueur devient l'acteur de son propre enchainement au jeu : courez après les moulins à vent, mais sachez le dès la départ, c'est une quête sans fin, nous voulons juste vous faire les poches. Voilà ce que dit Cadwell. Mettez tous des casseroles, nous saurons que vous avez compris.
Astronemus a écrit: »Ce sera mon dernier message ici pour ne pas faire de déterrage. Je rêve juste d'un jeu où on ne pourrait pas connaître le niveau de notre progression ni celui des autres, ce qui éviterait les comparaisons et la course à l'optimisation (nous ne pourrions optimiser que de manière très intuitive puisque n'aurions que peu d'informations) et rendrait beaucoup plus important l'identité du personnage que sa force et puissance même si celle-ci ferait parti du jeu. Si vous connaissez un tel jeu, j'aimerais comme il s'appelle...
Astronemus a écrit: »Ce sera mon dernier message ici pour ne pas faire de déterrage. Je rêve juste d'un jeu où on ne pourrait pas connaître le niveau de notre progression ni celui des autres, ce qui éviterait les comparaisons et la course à l'optimisation (nous ne pourrions optimiser que de manière très intuitive puisque n'aurions que peu d'informations) et rendrait beaucoup plus important l'identité du personnage que sa force et puissance même si celle-ci ferait parti du jeu. Si vous connaissez un tel jeu, j'aimerais comme il s'appelle...