Maintenances pour la semaine du 2 décembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 2 décembre, 10h00 - 15h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.

Le système de champion est excellent, mais en même temps il a besoin d'être amélioré

trimsic_ESO
trimsic_ESO
✭✭✭✭✭
Voici une traduction en français d'une discussion que j'ai ouverte il y a quelques jours sur ces mêmes forums en anglais.
Cela m'a pris du temps, mais si cela permet d'aider à faire vivre le forum FR, alors je n'en suis que plus ravi.

La raison pour laquelle le système de champion est un bon système

J'ai joué à GW2 pendant 12-14 mois, un jeu où il n'y a quasi aucune progression possible de son personnage. Par exemple, si vous arrêtez ce jeu pendant 6 mois et que vous y revenez, vous trouverez que rien ou presque rien n'y a changé. Même équipement, mêmes compétences, même personnage : rien n'a changé, à part peut-être quelques nouveaux motifs d'arme ou d'armure au look sympa.

Ce n'est pas forcément un problème si vous êtes une de ces personnes qui revient dans le jeu après une longue pause, mais imaginez ce que peuvent ressentir celles et ceux qui sont restés dans le jeu pendant tout ce temps. Ce jeu devient de plus en plus ennuyeux au fur et à mesure que vous y jouez parce qu'il n'y rien à faire d'autre que de faire et de refaire toujours la même chose, jour après jour, mois après mois, sans aucune progression possible de son personnage. Au moins dans ESO, notre personnage peut progresser et devenir un peu plus fort chaque jour grâce au système de champion, et croyez-moi ou pas, mais c'est bien mieux que de n'avoir aucune perspective de progression.

Tout MMO a besoin d'un système de progression. C'est ce qui rend les MMOs si différents des jeux RPG plus classiques: un monde persistant dans lequel chaque personnage peut évoluer constamment. Et c'est cette différence qui permet aux joueurs de rester motivés dans un MMO: la possibilité de faire évoluer constamment son personnage. Récupérer de l'équipement dans les donjons ou pouvoir en fabriquer avec de meilleurs attributs, débloquer de nouvelles compétences, gagner en défense ou frapper plus fort, c'est très exactement ce que les joueurs veulent dans un MMO et les incite à jouer plus, encore plus.

C'est la raison pour laquelle le système de champion est excellent: il offre un moyen de faire évoluer progressivement notre personnage. Alors bien sûr, il n'y a pas assez de nouvel équipement dans le jeu et on a l'impression de stagner, ce qui à la longue est un vrai problème, mais ce soucis est sur le point d'être adressé dans les prochaines mises à jours, d'ailleurs dès la prochaine fin Août, et si pour obtenir ce nouvel équipement il faut en passer par deux niveaux de vétéran supplémentaires, alors ce n'est pas bien grave.


La raison pour laquelle le système de champion doit être amélioré
Malheureusement, la possibilité de pouvoir constamment faire évoluer son personnage ne fait pas le bonheur de tous, en particulier il ne fait pas le bonheur de ceux qui n'ont pas eu la chance d'avoir le tout dernier équipement, ni de ceux qui n'ont pas assez de temps de jeu pour pouvoir rattraper le haut du classement des joueurs devenus trop puissants par rapport à la communauté des joueurs d'ESO. C'est un problème majeur, surtout pour le PVP.

En effet, comment un tout nouveau joueur pourrait-il rattraper ceux qui jouent à ESO depuis deux ans ou plus ? Faudrait-il que ce nouveau joueur accepte d'être largement dominé par la plupart sinon l'ensemble des autres joueurs, n'ayant aucune chance de gagner le moindre combat en un contre un à Cyrodiil ? Et que dire de ceux qui n'ont pas assez de temps de jeu pour gagner suffisamment de points de champion et donc rester compétitifs ?

Dans sa forme actuelle, le système de champion est dans une impasse, et ce n'est pas un hasard si tant de joueurs se plaignent du système de champion un peu partout dans ce forum.

Alors, qu'est-ce qui pourrait être fait pour résoudre ce problème tout en maintenant en place le système de champion et en le rendant plaisant pour tout le monde ?


Une solution possible : un système de saison
Un système de saison est simple à comprendre : quand une nouvelle saison démarre, tout le monde est doté d'un minimum de points de champion (ou d'un moyen pour atteindre rapidement ce minimum), et personne ne peut gagner de points de champion au delà d'une certaine limite fixée pour la saison. C'est aussi simple que cela, et un tel système permet de corriger beaucoup de problèmes et de défauts :

- Tout nouveau joueur démarre avec un minimum de points de champion dans ESO, ou un avec un moyen d'arriver très rapidement à ce minimum. Ce joueur peut alors décider de dépenser ces points de champion, ce qui lui permettra de gagner des niveaux très rapidement puisqu'il sera beaucoup plus puissant que le contenu du jeu tel qu'il a été conçu au départ. Il peut également décider de ne pas les dépenser et ainsi découvrir le jeu dans sa forme originelle. C'est au joueur de décider. Une fois que le joueur a atteint le niveau maximum possible dans le jeu, il peut dépenser tous les points de champion obtenus et rester compétitif en PVE comme en PVP.

- Les joueurs qui ont un faible temps de jeu démarrent une nouvelle saison avec un minimum de points de champion ou avec un moyen d'atteindre très rapidement ce minimum. Ils peuvent alors rattraper une partie de leur retar-d sur le haut du classement des joueurs les plus avancés et rester ainsi compétitifs.

- Les joueurs qui ont un très gros temps de jeu démarrent une nouvelle saison avec un nouveau cap de points de champion à atteindre, leur donnant ainsi de nouveaux objectifs pour la saison. Cependant, ils ne pourront pas aller au delà de ce nouveau cap, parce qu'il très important pour le bien du jeu que la différence entre le haut du classement et les autres joueurs reste dans des limites raisonnables. Leur temps de jeu restera largement récompensé, parce que les joueurs qui jouent plus auront quand même plus de points champion, mais pas au delà d'une certaine limite fixée par les concepteurs du jeu.


Voici comment ce système de saison pourrait être implémenté
Les 3600 points de champion que l'on peut gagner dans le jeu sont divisés en 10 saisons de 360 points de champion chacune : personne ne peut gagner plus de 360 points par saison. Chaque saison dure 6 mois; l'ensemble des 10 saisons se déroule sur 5 ans, 5 ans pendant lesquels nos personnages peuvent évoluer constamment et pendant lesquels il est possible d'obtenir de l'équipement toujours plus puissant, un équipement rendu disponible au début de chaque nouvelle saison. Bien sûr, cette durée de 6 mois est un exemple, et peut être revue à la baisse si les joueurs pensent que c'est trop long.

La saison #1 a démarré quand le système de champion a été mis en place.

La saison #2 démarrerait quand la mise à jour 7 est rendue disponible. Avec ces 2 niveaux de vétéran supplémentaires et son nouvel équipement VR16, la prochaine mise à jour est probablement le moment idéal pour démarrer cette seconde saison. Lors de cette saison personne ne pourrait avoir plus de 720 points de champion. Si des joueurs ont déjà atteint ce cap, alors tant mieux pour eux. Mais ils ne pourront pas en gagner plus et ils devront donc attendre la saison suivante. Tout le monde aurait au moins 180 points de champion ou aurait un moyen d'atteindre ce minima très rapidement. C'est un message de bienvenue important pour les nouveaux joueurs, et une mesure incitative pour tous ceux qui ont un faible temps de jeu : on ne les oublie pas. Pour finir, tous ceux qui n'ont pas encore 360 points de champion (le cap de la saison précédente) auraient un bonus permanent de gain de points de champion jusqu'à ce qu'ils atteignent ce cap.

Quand la saison #3 démarre, lle même principe est appliqué avec des chiffres différents :
- Seuil plancher de points de champion : 540 (ou un moyen d'atteindre très rapidement ce minima)
- Seuil maximum de points de champion : 1080
- Bonus de gain de points de champion permanent jusqu'au seuil de 720 points de champion

L'idée est toujours la même :
- Garder des minimas et des maximas de points de champion dans des limites raisonnable à chaque saison
- Garder le contrôle sur la manière et le moment où les joueurs peuvent faire avancer leurs personnages, de façon conjointe et en accord avec du nouveau contenu
- Permettre aux joueurs au faible temps de jeu de pouvoir rester au contact du haut du classement - ils ne faut pas décourager ces joueurs


Conclusion
Le système de champion est excellent, mais il a besoin d'être accompagné d'un système de saison pour rester à la fois attractif pour les joueurs au gros temps de jeu et plaisant pour tous les autres.
Edited by trimsic_ESO on 23 juillet 2015 5:26
  • Desastre
    Desastre
    ✭✭✭
    J'avoue ne pas avoir tout lu, mais il me semble qu'il y aura un truc du type "saison" quand le système Vétéran disparaitra.
    Edited by Desastre on 23 juillet 2015 5:44
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
    ✭✭✭
    C'est intéressant ce que tu dis pour équilibré les anciens joueurs avec les futurs nouveaux joueurs, seulement je vois déjà deux points noir qui mérite d'être approfondis :

    - Le système de saison que tu propose est pas si mal, seulement le basé sur plusieurs années me laisse perplexe... dans 5 ans je doute très fort que beaucoup de monde sois encore ici vu la faible population actuelle présente en jeu, les campagnes pvp se vident petit à petit et j'ai déjà peur pour la fin de l'année...

    - Le point qui me dérange actuellement sur le système des pts champion, c'est justement que nos perso deviennent de plus en plus puissant et rendent le contenue pve de plus en plus obsolète...
    Lorsque l'ont arrive au bout du jeu, et qu'il nous reste uniquement le contenu "HL" à faire, farmé des donjons qui sont déjà facile pour avoir des points champions > devenir plus puissant > refaire ces donjons de plus en plus facilement > devenir plus puissant > donjons encore plus facile, etc... Je trouve qu'au bout d'un moment cela pose un problème et le pve perd de plus en plus d'interet.

    Pour moi le système champion n'est viable que si ils proposent plusieurs niveaux de difficulté en PVE : Normal > Vétéran > Vétéran "Hard" > Cauchemard etc... Parce que devenir puissant pour n'avoir que le coté PVP à faire je trouve cela dommage...

    Cela reste mon avis personnel.
    Edited by ELEPTIK on 23 juillet 2015 5:57
  • Ynehairte
    Ynehairte
    Communauté
    J’aime bien ton système de saison mais la limite me gêne un peu, pour moi il ne devrait pas y avoir de limite par saison mais plutôt une diminution par 2 du nombres d'xp à atteindre par saison. Comme ça on laisserait à ceux qui investissent beaucoup de temps dans le jeu, de gagner des cp normalement et on permettrait aux autres de rattraper ce ***.

    Exemple, en ce moment, il faut 400k d'xp pour un cp (Disons que c'est la saison 1)

    Saison 2 : les 400 premiers points demanderont 200k xp et après 400k.

    Saison 3 : 400 premiers = 100k xp, les 400 suivants 200k xp et après 400k.

    Saison 4 : 400 = 50k, 800= 100k, 1200 = 200k; et après 400k

    ...

    Avec une limite minimale d'xp de 25k par cp (que l'on atteindrait à partir de la saison 5).
    Membre fondateur du Triumvirat ! Et ce dernier s'accapare de ce forum !
    Ynehairte, une histoire, une légende
    @ynehairte si vous avez quelques questions (dans la mesure de mes capacités)
  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Cette idée de "saisons" est vraiment très intéressante. Surtout du fait qu'elle limiterait le farming et l'exploit vis-à-vis des points champion (On sait très bien que certains joueurs ont atteint des sommes immenses de points champion)

    Et comme tu dis, ça limiterai fortement l'impact en PvP de la différence de points champion, en plus de justifier l'ajout de contenu.
    ELEPTIK a écrit: »
    - Le point qui me dérange actuellement sur le système des pts champion, c'est justement que nos perso deviennent de plus en plus puissant et rendent le contenue pve de plus en plus obsolète...
    Lorsque l'ont arrive au bout du jeu, et qu'il nous reste uniquement le contenu "HL" à faire, farmé des donjons qui sont déjà facile pour avoir des points champions > devenir plus puissant > refaire ces donjons de plus en plus facilement > devenir plus puissant > donjons encore plus facile, etc... Je trouve qu'au bout d'un moment cela pose un problème et le pve perd de plus en plus d'interet.

    Justement, pour ma part, je pense qu'avec le système de saisons, on pourrait régulièrement augmenter la difficulté des donjons pour qu'ils restent un défi. Ils resteraient ainsi adaptés à la grande majorité de la communauté, les nouveaux joueurs ayant besoin d'un peu de temps pour atteindre le seuil plancher de points champion.

    Cependant, j'aimerai savoir si tu as rencontré des personnes contre cette idée et quels ont été leurs arguments.
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    J'aurait aimé un système similaire avec la version inverse de la diminution d'xp nécessaire à un cp en plus du reste : en saison limité à X cp, tout cp en plus demanderait le double d'xp sur les cent premier, puis encore le double (donc x4), puis doublé… tout les 100 cp. Les très gros farmeurs seraient ralenti mais pas stoppé, les autres progresseraient bien.
  • Vostorn
    Vostorn
    ✭✭✭✭
    Idem, je trouve que ça serait mieux d'augmenter l'xp nécessaire quand on a plus de points de champions que de faire un pallier impossible à dépasser. Ça règlerait du même coup le "problème" de ceux qui ont déjà plein de points de champions. Il suffirait de convertir leur expérience totale en l'équivalent en points de champions pour la saison 2 (et celle-ci uniquement, après ça suivrait son cours normalement).

    Par contre, je serais plus pour une augmentation progressive plutôt que de doubler tous les x. Par exemple, si on veut que tous les 100 niveaux de champion, il faille le double d'xp, qu'à chaque niveau de chambion, il faille (¹⁰⁰√2)•(xpDuNiveauPrécédent). De cette façon, 100 niveaux plus tard il faudrait le double d'xp pour monter de niveau de champion, mais l'augmentation se ferait moins ressentir.
  • Oruki
    Oruki
    ✭✭✭
    Idée interessante.

    Perso je rejoins Roy, il faudrait que plus tu ais de pt plus l'xp necessaire soient importante, il sfaudrait aussi que l'on gagnge moins de points afin que chaque joueur soit obligé de faire des choix, c'est le cas au début car on a peu de points mais avec le temps les joueurs avec beaucoup de points peuvent en mettre de partout et du coup ils n'ont plus besoin de se spécialiser.

    Et d'accord aussi avec le constat d'Eleptik, on devient vite trop puissant par rapport au contenu PVE. Ne parlons pas des reroll qui en phase de PEX sont des dieu vivant grace a leur pt champ.
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Vostorn a écrit: »
    Par contre, je serais plus pour une augmentation progressive plutôt que de doubler tous les x. Par exemple, si on veut que tous les 100 niveaux de champion, il faille le double d'xp, qu'à chaque niveau de chambion, il faille (¹⁰⁰√2)•(xpDuNiveauPrécédent). De cette façon, 100 niveaux plus tard il faudrait le double d'xp pour monter de niveau de champion, mais l'augmentation se ferait moins ressentir.

    Plus difficile à mettre en place qu'une augmentation par palier, mais plus intéressant effectivement. Et il faudrait encore plus d'xp pour arriver au même point, donc ça me va :p

    Une autre chose pour laquelle je serai pour, c'est l'établissement d'une campagne où les CP ne seraient pas pris en compte. Et une campagne vétéran avec équilibage forcé, ça rendrait les choses aussi intéressantes qu'en non vétéran, mais on sort du sujet pour le coup.
  • Tiniel_Celuris
    Je suis moyennement convaincu par le système pour ma part car à mon avis, il ne faut surtout pas faire disparaître la courbe de progression. Pourquoi les nouveaux joueurs devraient-ils pouvoir rattraper les anciens ? J'ai passé suffisamment de temps sur FFXIV pour me rendre compte qu'une telle façon de procéder ne fait que générer des nouveaux joueurs qui sont loin d'avoir le niveau (à part sur le papier donc) des anciens joueurs, tout simplement parce-qu'ils ont pu sauter des paliers.

    D'ailleurs, le mot "saison" et ce à quoi il se réfère (les séries) est judicieusement choisi. Par analogie, on pourra dire que quelqu'un qui a commencé à suivre la série dès la première saison aura une connaissance de la série bien plus poussé que quelqu'un qui aura pris la série en cours de route. Encore faut-il imaginer que quelqu'un accepte cela, généralement les gens "en ***" regarde l'intégralité de la série, depuis le tout début et c'est tout. Du coup, quelqu'un accepterait-il de ne pas voir les premières saisons (PvE) juste pour pouvoir commencer à débattre avec ses potes (PvP) ?

    Oui car si le problème provient juste du PvP alors qu'ils fassent juste en sorte (n'est-ce pas le cas ?) que tout le monde soit mis sur un même pied d'égalité. Ce n'est pas déjà le cas dans GW2 ? Il me semblait qu'en allant sur les maps PvP, tu étais totalement synchronisé au level cap (80 quand j'y ai joué) pour que tout le monde puisse rivalisé avec tout le monde.

    Là encore, il faut bien, à mon avis, séparer le monde du PvP et le monde du PvE. Pas pour faire ma mauvaise langue et parce-que je suis un joueur PvE hein :P il ne faut surtout pas court-circuiter la courbe de progression des joueurs en PvE juste parce-qu'il faut qu'ils aient le niveau pour rivaliser en PvP.

    (Et puis, je trouve la notion de "***" hors de propos dans un MMO mais c'est un autre sujet ^^)
    Edited by Tiniel_Celuris on 24 juillet 2015 7:55
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    J'ai un avis mitigé.

    D'une part, l'argumentaire est clair et se tient. Il me semble de toute façon que c'est ce vers quoi on se dirige de toute façon. Les 400 premiers points champions seront plus simples à obtenir à partir de la MAJ 7 si je ne me trompe pas. Il manque simplement le "pallier supérieur" qu'on ne peut dépasser mais puisqu'il ne fait pas l'unanimité... Le choix de 400 est discutable. Il permet d'envisager une progression sur plus de saisons mais on sait que les grands farmers de points champions sont déjà bien au delà de cette valeur. Je doute que ce soit suffisant. A noter aussi que chaque point champion apporte un peu moins de puissance que le point précédent : l'écart de puissance entre un joueur avec 100 et 150 points est plus grand que l'écart de puissance entre un joueur avec 700 et 750 points. En quelque sorte, nous allons retrouver ce que propose @trimsic_ESO (il me semble).

    Cela dit, si les acharnés du MMO (ce n'est pas péjoratif :P), les grands fidèles du genre, les habitués de la maison, eux, seront sans doute ravis par ce système qui permet à ceux qui passent beaucoup de temps dans le jeu d'avoir de nouveaux objectifs, je trouve tout de même ce modèle classique un peu trop limité. L'appliquer "bêtement" en copiant ce qui se fait sur bien d'autres MMO ne pourra que rapprocher ESO de la liste des MMO "classiques" (il faut entendre "bateau", "déjà vu", et là ça devient un peu péjoratif).

    J'avais déjà parlé de ma conception de l'évolution sur un MMO. Aujourd'hui, pour donner l'impression de progression, on donne aux joueurs des chiffres : plus ils sont gros, plus le joueur est content. Il faut plus de niveaux, plus de points champions, plus de rang PvP, plus de dps, etc. Si les valeurs chiffrées ne montent pas, alors la majorité des joueurs penseront qu'ils ne progressent pas... alors que je pense qu'il y a mille et une façon de progresser :
    • nouvelles branches de skill complétée
    • nouveaux traits accessibles (le nirn est un excellent exemple)
    • nouveaux sets accessibles
    • nouveau stuff accessible
    • nouvelle puissance en artisanat accessible (rare, légendaire, etc.)
    • nouvel enchantement ou nouvelle potion accessible
    • nouveau morph accessible ? (ce n'est pas implémenté dans le jeu mais on n'a que 2 paliers de progression pour les skills pour le moment)
    • etc.
    Je trouve que le fait de se développer dans plusieurs domaines est plus intéressant que de résumer toute cette progression à un nombre : son niveau ou son rang champion. Cela dit, les deux systèmes (vétéran ou champion) affichent un rang, donc ce n'est pas dans ce sens que nous allons a priori et de toute façon, les vieux de la vieille n'en serait probablement pas satisfaits. Ça ne veut pas pas pour autant dire que je suis la seule à trouver dommage que la progression en "puissance" se résume à une augmentation des niveaux/rangs au fil des "saisons".
    Anciennement Hori_Loo
    ╔══════════════════════════╗
    La section ESO HORI devient Rédemption
    Alliance ATRIA (Coeurébène)
    ╚══════════════════════════╝
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
    ✭✭✭
    Balabù a écrit: »
    ELEPTIK a écrit: »
    - Le point qui me dérange actuellement sur le système des pts champion, c'est justement que nos perso deviennent de plus en plus puissant et rendent le contenue pve de plus en plus obsolète...
    Lorsque l'ont arrive au bout du jeu, et qu'il nous reste uniquement le contenu "HL" à faire, farmé des donjons qui sont déjà facile pour avoir des points champions > devenir plus puissant > refaire ces donjons de plus en plus facilement > devenir plus puissant > donjons encore plus facile, etc... Je trouve qu'au bout d'un moment cela pose un problème et le pve perd de plus en plus d'interet.

    Justement, pour ma part, je pense qu'avec le système de saisons, on pourrait régulièrement augmenter la difficulté des donjons pour qu'ils restent un défi. Ils resteraient ainsi adaptés à la grande majorité de la communauté, les nouveaux joueurs ayant besoin d'un peu de temps pour atteindre le seuil plancher de points champion.

    Cependant, j'aimerai savoir si tu as rencontré des personnes contre cette idée et quels ont été leurs arguments.

    Certes mais il faudrait que l'augmentation de la difficulté sois également proposé avec un tel système et qu'il ne reste pas comme actuellement, avec sois normal ou vétéran uniquement. Comme je l'ai dis pourquoi ne pas apporté plusieurs modes de difficulté différent avec le système pts champion.


  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    ELEPTIK a écrit: »

    Certes mais il faudrait que l'augmentation de la difficulté sois également proposé avec un tel système et qu'il ne reste pas comme actuellement, avec sois normal ou vétéran uniquement. Comme je l'ai dis pourquoi ne pas apporté plusieurs modes de difficulté différent avec le système pts champion.


    On pourrait alors ajouter un palier de difficulté "saisonnier" qui est changé à chaque saison.
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Balabù a écrit: »
    ELEPTIK a écrit: »

    Certes mais il faudrait que l'augmentation de la difficulté sois également proposé avec un tel système et qu'il ne reste pas comme actuellement, avec sois normal ou vétéran uniquement. Comme je l'ai dis pourquoi ne pas apporté plusieurs modes de difficulté différent avec le système pts champion.

    On pourrait alors ajouter un palier de difficulté "saisonnier" qui est changé à chaque saison.
    Si je vous suis bien, à chaque saison on ajoute un nouveau palier de difficulté pour les joueurs qui atteignent le nouveau palier de points de champion. Donc si la difficulté augmente en même temps qu'on gagne nos point de champion, on ne va pas avoir l'impression de se retrouver avec un niveau de difficulté qui stagne ? Et les nouveaux joueurs ne vont-ils pas se plaindre de toujours devoir farmer pour avoir accès à cette nouvelle difficulté du donjon ?


    Personnellement, je suis de l'avis de @Tiniel_Celuris. Imaginons que le jeu continu d'intéresser les joueurs même après la fin du système des 10 saisons (oui je préfère rester optimiste quant à l'avenir de ce jeu). Les nouveaux joueurs vont se demander pourquoi est ce qu'ils peuvent gagner en puissance aussi rapidement et quel en est l'intérêt si la difficulté du jeu ne suit pas.

    Comme l'ont précisé les précédents intervenants, la différence de point de champion est dérangeante surtout en PvP. Donc pourquoi ne pas chercher une solution de ce côté là. Les développeurs avaient précisé qu'ils voulaient garder le système champion en PvP parce que les passifs qu'il apporte (qu'on débloque avec un certain nombre de points de champion investis dans une constellation 10, 30, 75 et 120) peuvent être intéressants. Alors pourquoi il ne réduisent simplement pas les bonus que le système apporte en PvP comme c'est actuellement le cas avec les dégâts reçus et donnés ? Au lieu d'avoir un passif de 25% de dégâts élémentaires lorsqu'on a 100 points investis dans expert élémentaire, on réduit ce bonus à 12% pour réduire les inégalités du PvP mais garder la diversité qu'il peut apporter.
  • Vostorn
    Vostorn
    ✭✭✭✭
    Tiniel_Celuris a écrit: »
    Je suis moyennement convaincu par le système pour ma part car à mon avis, il ne faut surtout pas faire disparaître la courbe de progression. Pourquoi les nouveaux joueurs devraient-ils pouvoir rattraper les anciens ?

    Pour que les nouveaux joueurs puissent rattraper les anciens joueurs. S'il est impossible pour un nouveau joueur de rattraper un ancien, cela découragera les nouveaux joueurs qui ne voudront pas rester sur le jeu or, il y aura toujours des anciens joueurs qui partiront ; c'est inévitable. Des nouveaux joueurs doivent donc pouvoir les remplacer.

    De plus, je préfère un jeu basé sur le talent des joueurs plutôt que sur leur capacité à farm. Pour l'instant, c'est plutôt l'inverse. Certains prétendent que non, que si on se fait défoncer, c'est uniquement parce que ces joueurs sont plus expérimentés et jouent simplement mieux, mais non. Sypher, probablement un des meilleurs joueurs pvp le confirme : un joueur avec de nombreux points de champions est beaucoup plus puissant qu'un joueur avec peu de points de champions. 10% de bonus, ça n'a pas l'air énorme, mais il ne faut pas oublier que de nombreux bonus de 10% se cumulent. Au final, un personnage avec 1500 points de champion est peut-être même plus puissant qu'un empereur qui n'aurait aucun point de champion. Et je parle même pas de ceux qui auraient 3600 points.
    RoyJade a écrit: »
    Vostorn a écrit: »
    Par contre, je serais plus pour une augmentation progressive plutôt que de doubler tous les x. Par exemple, si on veut que tous les 100 niveaux de champion, il faille le double d'xp, qu'à chaque niveau de chambion, il faille (¹⁰⁰√2)•(xpDuNiveauPrécédent). De cette façon, 100 niveaux plus tard il faudrait le double d'xp pour monter de niveau de champion, mais l'augmentation se ferait moins ressentir.

    Plus difficile à mettre en place qu'une augmentation par palier, mais plus intéressant effectivement. Et il faudrait encore plus d'xp pour arriver au même point, donc ça me va :p

    C'est pas compliqué à mettre en œuvre qu'un système de paliers et ça ne demande pas plus de ressources au serveur. Quant aux coefficients, c'est simple : si on veut que tous les x niveaux, il faille y fois autant d'expérience, pour (¹⁰⁰√2)•(xpDuNiveauPrécédent), 100 est le x, et 2 est le y. C'est donc très flexible :).
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
    ✭✭✭
    C'est marrant car avant l'implémentation du système champion, j'avais évoqué le problème de différence de puissance que ce système causerai, si l'on comparais un joueur avec plus de 1000 points et un autre avec 70/100 points, on m'avais absolument affirmé à 100% que ce n'était pas grave que la différence ne serait pas énorme de l'ordre de quelques %. J'avais également dit que cela découragerai les nouveaux joueurs d'ici 1 an ou 2 et ont m'avais dit que non...

    Cela à été plus rapide que je ne le pensait car il y a des gros farmeur qui grind les zones en boucle et encore d'autres, qui ont exploité un bug qui sont déjà à plus de 800/900 points champions...

    Le problème de ce système champion :

    1 - Points trop long à obtenir éclairé ou pas, il faut beaucoup trop de temps pour les avoir... Cela incite le farming intensif sur les spots (zombies araignée ou ce que vous voulez) + la lassitude qui va avec le grind à tourné en rond.
    2 - Difficulté de plus en plus faible car + de points champions = +de puissance = +de facilité PVE car les donjons eux ne bougent pas et ne sont adaptatif que sur le rang vétéran et non sur les pts champions... et on tourne en rond de chez en rond tellement on les connais par coeur...
    Edited by ELEPTIK on 24 juillet 2015 6:44
  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Non le seul problème de ce système c'est que c'est censé être une évolution sur le long terme mais les bonus sont beaucoup trop importants pour que ça marche de cette façon.

    Si les joueurs sont lassés du grind, ils ne peuvent s'en prendre qu'à eux même puisqu'ils ont choisi de le faire (même si j'aurais apprécié une limite de points de champion qu'on peut gagner par jour pour limiter les abus).

    Pour ce qui est des instances, les joueurs n'en sont pas lassés parce que c'est plus simple, mais surtout parce que ça fait 10 mois que les joueurs tournent sur le même contenu.

    Ils avaient annoncé qu'ils faciliteraient l'obtention des premiers points de champion mais également qu'ils réduiraient la puissance des bonus. Donc à voir ce que ça donnera une fois qu'ils y auront touché.
    Edited by Tilmo.Valandil on 24 juillet 2015 7:43
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    L'idée d'avoir, pour chaque saison, une courbe d'XP de plus en plus dure au delà d'un certain seuil au lieu d'avoir un plafond est une très bonne idée. C'est une solution moins "binaire", qui permettrait à certains joueurs de prendre un peu d'avance sur la saison suivante, et surtout qui leur permettrait de continuer à faire évoluer leur personnage au lieu d'avoir l'impression de jouer pour rien.

    L'important c'est de garder sous contrôle l'écart qui se creuse entre les joueurs afin qu'il ne devienne pas totalement démotivant.

    @Tilmo.Valandil Le gain de 25% est déjà très faible, trop faible même si on garde à l'esprit qu'il faudra au moins 2 ans voire plus pour les obtenir. Ce qui nous donne l'impression que ces 25% sont trop importants, c'est justement l'absence de paliers, qui permet alors des écarts de niveaux très importants entre les joueurs. Mais si de tels paliers étaient en place, les écarts entre les joueurs ne dépasseraient pas une limite fixée par ZOS, et qui se pourrait se situer aux alentours de 5% à chacune des saisons. Du coup, le système de champion pourrait même proposer des gains finaux de 50% sur l'ensemble des 10 saisons, ce qui renforcerait cette sensation d'évolution de nos personnages, toujours agréable pour les joueurs.

    C'est même là tout l'avantage d'un système de saisons : une progression constante, mais avec des écarts entre joueurs toujours maîtrisés.
  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Il faut un peu plus de 2 ans pour obtenir absolument tous les points. Certains joueurs ont déjà suffisamment de points pour avoir quelques bonus à 25% déjà. Et pour reprendre mon exemple, avoir 25% de dégâts élémentaires en plus, quand on est chevalier dragon magique, c'est très loin d'être faible puisque ça représente 25% de DPS en plus.

    Les joueurs pensent que c'est avec les 3600 points du système champion qu'ils auront fini de faire progresser leur personnage mais c'est faux, ça sera bien avant ça en fonction de l'orientation de notre personnage. Un sorcier avec deux bâtons de destruction n'a pas besoin de mettre de points dans la réduction du coût de percussion, ou bien dans les dégâts de ses coups critique physique. Mais il les mettra quand même parce qu'il n'aura plus d'autre bonus intéressants à aller chercher.

    Pour moi un système de saison tel que tu le décris, servira simplement à ce que les nouveaux joueurs n'aient pas à se soucier du système champion puisque même si ils ne jouent pas beaucoup ils suivront toujours de près les autres joueurs.
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
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    Tilmo.Valandil a écrit: »

    Si les joueurs sont lassés du grind, ils ne peuvent s'en prendre qu'à eux même puisqu'ils ont choisi de le faire (même si j'aurais apprécié une limite de points de champion qu'on peut gagner par jour pour limiter les abus).

    Pour ce qui est des instances, les joueurs n'en sont pas lassés parce que c'est plus simple, mais surtout parce que ça fait 10 mois que les joueurs tournent sur le même contenu.

    Les joueurs ne peuvent s'en prendre qu'à eux même? non justement, le jeu à été fait en sorte que pour avancer dans ce système champion il faut grind... Lorsqu'on est Vr14 il nous reste quoi pour avoir de l'xp? pas grand chose à vrai dire, donjons vétéran? quête journalière (Cyrodiil + Raidlorn PVE en boucle, artisanat)? autant dire une multitude de lassitude qui rapporte pas énormément comparé au grind de spots.

    Pour ce que tu dis sur les instances je plussoie.
  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Oui mais avancer dans le système champion pour quoi au juste ?

    Un joueur PvP qui va grind en Cyrodiil pour rester compétitif par rapport aux autres joueurs PvP de son niveau (ce qui est complètement *** comme situation au final puisque les deux camps se retrouvent à grind plutôt qu'à se battre), à la limite je peux le comprendre. Sachant que les points de champions donnent certes un très gros avantage mais ne permettront jamais à un mauvais joueur d'en battre un bon peu importe le nombre de point de champion qu'il possède.

    Mais les joueurs PvE, ils grind pour quoi eux ? N'importe quel groupe de joueur ou de raid peut finir le contenu du jeu même en ayant 0 point de champion.
    Et pour ce qui est des classements, c'est exactement la même chose qu'en PvP. Un groupe qui n'arrive pas à suivre la strat du raid lead et qui n'arrive pas à se coordonner ne fera jamais de meilleur score que le groupe qui maitrise parfaitement la strat et qui est parfaitement coordonné peu importe le nombre de points de champions qu'ils possèdent.
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
    ✭✭✭
    Tilmo.Valandil a écrit: »
    Oui mais avancer dans le système champion pour quoi au juste ?

    Un joueur PvP qui va grind en Cyrodiil pour rester compétitif par rapport aux autres joueurs PvP de son niveau (ce qui est complètement *** comme situation au final puisque les deux camps se retrouvent à grind plutôt qu'à se battre), à la limite je peux le comprendre. Sachant que les points de champions donnent certes un très gros avantage mais ne permettront jamais à un mauvais joueur d'en battre un bon peu importe le nombre de point de champion qu'il possède.

    Mais les joueurs PvE, ils grind pour quoi eux ? N'importe quel groupe de joueur ou de raid peut finir le contenu du jeu même en ayant 0 point de champion.
    Et pour ce qui est des classements, c'est exactement la même chose qu'en PvP. Un groupe qui n'arrive pas à suivre la strat du raid lead et qui n'arrive pas à se coordonner ne fera jamais de meilleur score que le groupe qui maitrise parfaitement la strat et qui est parfaitement coordonné peu importe le nombre de points de champions qu'ils possèdent.

    Les Joueurs PVE, ba ils font du Grind parce qu'ils font aussi du PVP occasionnellement, et ne se trouve pas assez puissant tout simplement. De plus pour les raid 12 en Hard mode avec 0 pts champions, je suis déjà plus septique sur le nombre de groupe capable de faire sans... si tu y arrive tant mieux. Le jeu à été fait pour grind dans tout les cas et "force" les joueurs a le faire, de plus dans les passifs de points champion il n'y à pas que des passifs pour devenir puissant, un joueur pve peut très bien être intéressé par des passifs tels que ceux de l'ombre pour donner un exemple... et pour monter il sera obligé de grind ou de faire les quêtes journalière en boucle pour arrivé à ses fins.
  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Les développeurs n'ont jamais voulu que les joueurs grind, mais ils grind quand même parce qu'on peut toujours le faire, même après qu'ils aient nerf l'xp de Raidelorn.
    Pour le moment les développeurs sont bloqués. Ils ne peuvent pas nerf l'xp des zones vétéran ni de Cyrodiil parce que les personnes qui sont en leveling seraient trop vite découragées. Mais lorsque la prochaine mise à jour arrivera avec l'augmentation d'expérience des quêtes des zones vétéran et des donjons publics, j'espère vraiment qu'ils vont complètement supprimer ces fameux spot de grind.

    Et pour ce qui du joueur PvE qui souhaite monter la constellation de l'Ombre (ce qui m’étonnerait très fortement au passage vu que ces bonus sont très orientés PvP si on ne prend pas en compte les bonus passifs), il n'aura qu'à jouer normalement pour gagner ses points. On gagne 2-3 points par jour sans forcément passer 10 heures sur le jeu. En une semaine ça fait déjà une bonne quinzaine de points ce qui est loin d'être ridicule. Les joueurs doivent seulement être un peu plus patients.

    Et au passage chaque point du système champion donne de la santé, de la magie ou de la vigueur selon la constellation dans laquelle il est investi. Donc absolument chaque point du système champion te rend plus fort (même si la quantité est ridicule après un certains nombre de points).
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @Tilmo.Valandil la suppression des rangs vétérans est notre ami ;)

    Avec un PVE d'une difficulté croissante à chaque saison, il y aurait un intérêt pour les joueurs PVE à monter leurs points de champion. C'est un avantage supplémentaire d'un système de saison : une progression étape par étape du personnage, de l'équipement, des compétences, du PVE, etc...

    Cela crée une dynamique dans le jeu qui capte la motivation des joueurs... presque indéfiniment.
  • ELEPTIK
    ELEPTIK
    ✭✭✭
    Comment veut tu que les joueurs sois un peu plus patient quand tu vois comme le leveling est long!

    Et l'ombre je ne vois pas en quoi c'est pvp...réduction du coup de la furtivité , des ralentissements, quand on est voleur c'est parfait... gain d'or, meilleurs loot dans les coffres, pour moi c'est pve... certains pro pve ont hate de débloqué les passifs à 75 points. Il faut pas oublier que certains ne veulent pas jouer comme toi tu l'entends! et jouer "normalement" pour arrivé à 75 points dans une constellation c'est très long et à la fin de ton leveling VR14 tu les as pas, donc la solution > grind... et c'est encore plus profitable à une personne qui joue 3h par jours justement...

    Quand tu dis que les dév's sont bloqué, je dis lol... Depuis le début du jeu les gens n'ont pas arrêter de se plaindre du leveling beaucoup trop long, et ils font quoi? il ajoute une manière de faire duré le leveling... Oh je m'en fait pas je suis presque sur que bientôt les points champions pourront s'acheter par pack de 50 même si ils ont promis que le P2W n'existerai pas sur ce jeu... ont vois déjà les parcho d'XP débarqué 4 mois après le lancement de la boutique... il est ou le cosmétique? :D

    Le système champion désavantage dés le début les nouveaux et anciens joueurs, qu'on arrête de sortir le blabla que ca change pas le fait d’être sois un bon ou un mauvais joueur! comme je l'ai dit il y a des tas de bons joueurs sur le jeu, et il y en aura probablement d'autres, sauf qu'il seront à la traine en VR14/16 avec 800...1000...2000 points champions en moins, et quand ce moment arrivera que ces nouveaux joueurs viendrons se plaindre sur le forum il se passera quoi à ce moment la?

    ... faites moi rire ;)

    Quoi qu'il en sois pour retourné sur le sujet de base, il est vrai que le système champion à besoin d'être revu, c'est indéniable, sinon les nouveaux joueurs ne resterons jamais sur le jeux car le *** sur les anciens serait trop dur à rattraper sans solution viable.
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
    ✭✭✭
    @Tilmo.Valandil Les joueurs ne grindent pas uniquement parce qu'on peut le faire. J'ai moi-même pratiqué le grind dans une certaine mesure. Par exemple, j'ai grind du niveau 3 à 50 à partir de mon 4e reroll par lassitude : refaire encore et encore les mêmes quêtes en courant encore et encore aux mêmes endroits avec des récompenses pas franchement intéressantes ne pousse pas à quêter. J'ai aussi grind sur mon dernier v14 en date parce que passé le niveau v10, je n'avais que trois options : repartir en arrière faire les quêtes des zones passées déjà faites X fois sur d'autres personnages et qui n'apportent plus rien, explorer Raidelorn avec un groupe de 4 volontaires pour faire des quêtes qui n'apportent presque rien (beaucoup de contraintes pour peu de résultat) ou grind. "Grinder" est toujours la dernière option me concernant... mais quand les autres deviennent lassantes, je m'y mets, et pourtant je suis joueuse RPG et je déteste le farm.

    Je connais aussi des joueurs de MMO "vieux de la vieille", qui jouent depuis plus d'une dizaine d'année à des MMO où le grind a toujours été un mode de jeu rentable. Du coup, ils reproduisent sans analyser la rentabilité du geste. Qui plus est, c'est un mode de jeu moins couteux : la plupart regardent une série à côté, ce qu'il est plus difficile de faire quand on quête.

    Le but du joueur qui grind ? Atteindre le niveau/rang maximum. Tant que la progression d'un personnage est pensé dans cette linéarité (un début, une fin et plus ou moins un seul chemin pour y parvenir), des joueurs chercherons une tâche répétitive et peu couteuse en concentration pour arriver à la fin (même temporaire) à moindre coût. Cela sera valable quelque soit le maximum en place. Moins ils aiment le grind et plus ils raleront à l'ajout d'un maximum.

    Si le maximum est loin, comme aujourd'hui, les inégalités sont creusées et les nouveaux partiront découragés. Si le maximum est proche, comme cela peut être proposé, des joueurs se décourageront car les saisons n'iront pas assez vite. Soit la progression est trop lente, soit trop rapide pour le joueur, quelqu'il soit. Il est impossible de satisfaire une quelconque majorité avec ces modèles. L'un et l'autre fait partir l'un des viviers principaux de joueurs : les anciens fidèles ou les nouvelles "générations". Les deux sont pourtant vitaux. Malheureusement, chaque nouveau MMO s'acharne à reproduire ce modèle de progression (tout en prétendant ne pas le faire très souvent) et les joueurs réclament ce même modèle qu'ils décrieront quelques mois plus tard parce que ce n'est jamais satisfaisant.
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  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Peut-être que l'efficacité des points ne devrait pas être la même au fil du nombre de points. C'est à dire que le 1er point champion dépensé vaudrait 100% de ce qu'il est actuellement, et le 800eme point champion vaudrait par exemple que 20% (je dis ça au hasard).
    Ca réduirait l'écart creusé par les points champions sans pour autant pénaliser ceux qui les débloquent.
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  • Leeloo.S
    Leeloo.S
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    Il me semble qu'il y a déjà quelque chose de ce genre en place. Cela dit, ça ne change rien : tant qu'il y a un maximum, les joueurs voudront atteindre ce maximum !
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  • HxC
    HxC
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    trimsic_ESO a écrit: »


    En effet, comment un tout nouveau joueur pourrait-il rattraper ceux qui jouent à ESO depuis deux ans ou plus ? Faudrait-il que ce nouveau joueur accepte d'être largement dominé par la plupart sinon l'ensemble des autres joueurs, n'ayant aucune chance de gagner le moindre combat en un contre un à Cyrodiil ? Et que dire de ceux qui n'ont pas assez de temps de jeu pour gagner suffisamment de points de champion et donc rester compétitifs ?

    Dans sa forme actuelle, le système de champion est dans une impasse, et ce n'est pas un hasard si tant de joueurs se plaignent du système de champion un peu partout dans ce forum.

    Alors, qu'est-ce qui pourrait être fait pour résoudre ce problème tout en maintenant en place le système de champion et en le rendant plaisant pour tout le monde ?

    L'important pour un nouveau joueur c'est de trouver du monde pour faire les contenus de groupes de son niveau, donc si vous lui dites avant d'acheter le jeu qu'il doit se taper 200 heures de grinds une fois le solo terminer je suis pas sur qu'il soit intéressé. ESO s'est un MMO, c'est bien plus long qu'un jeu solo normal et faire croire au derniers arrivés qu'il vont pouvoir tenir tête au vétéran au bout de deux mois c'est n'importe quoi et c'est même pas une histoire de point champion, le craft c'est 6-9 mois de recherche intensive, 6 mois pour maxer son cheval, et pas mal de tours dans certains donjons pour récupérer les sets "lier quand ramasser", du PvP intensif pour récupérer les compétence qui vont bien et acheter quelque set.
    Quand il aura fini tout ça il aura déja assez de point champion pour pas se faire rouler dessus par le premier péquin venu.

    Il faudrait déja que tous les joueurs veuillent être compétitif, alors que les performeurs représentent entre 1-5% du total de joueurs. Le système champion ca permet a tout a chacun de faire l'intégralité du contenu du jeu sans avoir le dernier build a la mode comme c'était le cas pré 1.6. Avec 200 points champion un build correct et une bonne exécution tu passes partout.

    Maintenant si un joueur veut aller le plus vite possible y'a de grande chance qu'il fasse un aller-retour en Tamriel et puis s'en ira autre part.

    Les joueurs qui se plaignent le plus du système champion ce sont les joueurs compétitif et autres grinders , soit parce que c'est trop facile (PvE) soit parce que le gars d'a cotés a grinder encore plus qu'eux. Déja que les grinders pourissent le PvE solo en tournant en rond et en allant grinder dans les zones de quetes ou privatisent certains donj de cyrodiil et exploitent à tout va les failles du jeu, maintenant ils nous balancent l'excuse des nouveaux joueurs qui pourront pas les rattraper dans deux ans.

    Une solution pour le PvP c'est de faire un système de serveur par classement(les joueurs de niveaux equivalent jouant entre eux) et pour le PvE de faire une système qui permet de manipuler la difficulté du donj ( plus de PV , plus de degats , mobs qui attaquent plus rapidement , etc)

    PS: j'ai 288 Cp et je grinde pas.
    Edited by HxC on 27 juillet 2015 3:07
    "You call these baubles, well, it is with baubles that men are led… Do you think that you would be able to make men fight by reasoning? Never. That is good only for the scholar in his study. The soldier needs glory, distinctions, rewards." (Napoleon Bonaparte)
  • Leeloo.S
    Leeloo.S
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    Le système de campagne que tu proposes n'ira pas avec les guildes. Dans ma guilde, j'ai des joueurs avec plus de 200 points champions et certains qui ne sont pas encore vétéran. Nous ne pourrions donc pas jouer ensemble en PvP, à moins qu'il y ait un "maximum" de point champion par campagne (sans minimum) mais ça ne réglerait pas le problème de l'écart puisque les "petits niveaux" devront jouer avec ceux qui ont un max de point champion pour jouer en guilde et donc se faire écraser de la même façon qu'aujourd'hui. Ça poserait aussi tout un tas de problème, notamment l'obligation de changer de campagne tous les X points champions.
    Anciennement Hori_Loo
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  • Tilmo.Valandil
    Tilmo.Valandil
    Communauté
    Apparemment tu ne lis (ou ne comprends, dans ce cas là je te plains énormément) que la moitié des textes que tu survoles @ELEPTIK.
    ELEPTIK a écrit: »
    Et l'ombre je ne vois pas en quoi c'est pvp...réduction du coup de la furtivité , des ralentissements, quand on est voleur c'est parfait... gain d'or, meilleurs loot dans les coffres, pour moi c'est pve... certains pro pve ont hate de débloqué les passifs à 75 points. Il faut pas oublier que certains ne veulent pas jouer comme toi tu l'entends!
    Ah d'accord, au temps pour moi. J'avoue que ces bonus doivent être quand même sacrément efficaces pour jouer voleur en raid ou en instance. Merci de m'avoir ouvert les yeux :) ! (Au passage je mettais de côté les bonus passifs de l'ombre quand j'affirmais que c'était une branche PvP mais tu à dû sauter cette ligne j'imagine).

    ELEPTIK a écrit: »
    Quand tu dis que les dév's sont bloqué, je dis lol... Depuis le début du jeu les gens n'ont pas arrêter de se plaindre du leveling beaucoup trop long, et ils font quoi? il ajoute une manière de faire duré le leveling... Oh je m'en fait pas je suis presque sur que bientôt les points champions pourront s'acheter par pack de 50 même si ils ont promis que le P2W n'existerai pas sur ce jeu... ont vois déjà les parcho d'XP débarqué 4 mois après le lancement de la boutique... il est ou le cosmétique? :D
    Alors tout d'abord, les joueurs ne se sont jamais plaints que le leveling était trop long au début du jeu, ils se sont plaints qu'il était fastidieux et que le système vétéran ne donnait pas du tout l'impression de progresser. C'est pourquoi ils ont nerf la difficultés des zones vétérans et ont commencé à travailler sur le système champion pour une progression sur le long terme après le niveau 50. Comme quoi tu es complètement passé à côté des intentions des développeurs.
    Ensuite, ils n'ont jamais dis qu'ils ne feraient que du cosmétique mais également des objets de commodité (les potions, les kits de réparation, les leçons d'équitation, etc...). Et au passage, les parchemin d'xp ont été annoncés en même temps que le B2P (ce qui m'a fortement étonné d'ailleurs puisque personne ne s'est indigné à ce moment là, mais je comprends mieux maintenant ^^). Donc comme beaucoup d'autres tu n'as retenu que ce que tu voulais, mais j'imagine que c'est plus intéressant pour mieux se plaindre ensuite (enfin sauf pour la crédibilité bien sur).

    ELEPTIK a écrit: »
    Le système champion désavantage dés le début les nouveaux et anciens joueurs, qu'on arrête de sortir le blabla que ca change pas le fait d’être sois un bon ou un mauvais joueur! comme je l'ai dit il y a des tas de bons joueurs sur le jeu, et il y en aura probablement d'autres, sauf qu'il seront à la traine en VR14/16 avec 800...1000...2000 points champions en moins, et quand ce moment arrivera que ces nouveaux joueurs viendrons se plaindre sur le forum il se passera quoi à ce moment la?
    Je suis d'accord avec toi, et ce que je proposais justement c'était de nerf les bonus de ce système afin que les gens ne sentent plus aucun désavantage même avec plus d'une centaine de points de différence entre deux joueurs. Toutefois, cette proposition ne plait pas, tout simplement parce que les joueurs ne gagneront pas en puissance assez rapidement (même si c'est un système sur le long terme à la base mais tout le monde semble l'oublier).



    Tu mélanges énormément de problèmes @Hori_Loo.

    Tout d'abord il y a le fait que le leveling soit rébarbatif. Ça fait des mois et des mois que les joueurs demandent aux développeurs d'ajouter un nouveau type de contenu (un peu comme ce que tu expliquais avec ton développement en étoile) pour ne pas être forcé de faire les quêtes. Tout ce qu'ils ont fait pour le moment c'est d'augmenter l'xp de Cyrodiil. Donc à l'heure actuelle on a le choix entre faire les quêtes, faire du grind ou bien aller en Cyrodiil (même si je pense que Cyrodiil ne donne pas tant d'xp que ça). On ne connait pas encore l'apport en xp de la cité impériale mais il se pourrait qu'elle s'ajoute à la liste des différentes façon d'xp.

    Ensuite tu parles de différences d'xp entre contenu. Pour moi ce n'est pas normal que 10 minutes de grind rapportent 2 fois qu'une instance vétéran ou 5 fois plus qu'une quête vétéran de notre niveau. Ce n'est pas non plus normal qu'un mob de la zone VR10 rapporte 5-6 fois plus d'xp qu'un mob VR14 du Haut Raidelorn.
    Ils se sont complètement foirés depuis la sortie du système champion. Les instances et les quêtes donnaient une quantité raisonnable d'xp pour le leveling, mais elles en donnaient beaucoup trop pour le système champion. Les ancres et les instances solo ont carrément vu leur xp disparaitre parce qu'ils se sont certainement dit que c'était de l'xp gratuite pour ceux qui ne les avaient pas encore faites. Et Raidelorn, la seule zone où il était possible d'xp de VR10 à VR14 s'est retrouvée être beaucoup trop rentable pour le système champion.
    Donc plutôt que de garder 2 système d'xp distincts comme avec l'xp vétéran et l'xp normale, ils ont préféré *** en l'air leur système d'xp. Ce qui au passage a permis au grind d'occuper la première place niveau rentabilité.
    Je ne dis pas que le grind devrait complétement disparaitre, mais il devrait au moins être moins rentable que les autres façons d'xp pour comme tu l'as dis être le dernier choix des joueurs si ils n'ont pas envie de faire autre chose.

    Et enfin tu parles d'inégalité entre nouveaux et anciens qui peuvent se sentir découragés de ne pas rattraper les anciens. Mais ce que j'ai du mal à comprendre, c'est pourquoi il seraient découragés si ce n'est la différence de puissance en PvP ? Si les nouveaux joueurs espèrent rattraper en 1 ou 2 mois ceux qui sont là depuis la sortie du jeu , c'est qu'ils n'ont pas du tout compris le principe du MMORPG. Et tant que les nouveaux joueurs auront du contenu à se mettre sous la dent, je ne vois pas pourquoi ils se sentiraient découragés.

    Je pense surtout qu'il y a une mauvaise foi ambiante pour orienter le système de champion comme certains le voudrait (pour être plus puissant rapidement ou pour ne pas se sentir obligé de grind parce que l'autre imbé.cile de la faction adverse passe son temps à le faire), et que personne n'en a rien à faire des nouveaux joueurs. J'ai discuter avec quelques nouveaux vétéran sur le jeu et la plupart d'entre eux ne pensent même pas aux anciens joueurs et sont plutôt content de pouvoir sentir une progression avec le système champion. Ça ne veut pas dire que tous les nouveaux joueurs pensent la même chose. Mais on est quand même à l'opposé de ce que certains portes-parole peuvent affirmer.
    Edited by Tilmo.Valandil on 27 juillet 2015 4:20
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