Wer macht tank und dk?
Ist einer der oben genannten Personen ein PVP Spieler oder wird hier speziell auf PVE-ebene agiert?
Ist einer der oben genannten Personen ein PVP Spieler oder wird hier speziell auf PVE-ebene agiert?
ZOS_KaiSchober schrieb: »Meeting Notes des Treffens der Klassenrepräsentanten vom 7. Juni
Im Folgenden findet ihr die Hauptthemen, die wir während unseres Meetings mit den Klassenrepräsentanten besprochen haben. Das Hauptziel bestand darin, die Punkte und Probleme jeder Klasse darzulegen, die uns die meisten Sorgen bereiten. Diese wollen wir dann überdenken und für kommende Änderungen in Betracht ziehen. Dies ist keine vollständige Liste aller Dinge, die geändert werden und beinhaltet vielleicht auch nicht jeden Feedback-Punkt, den wir erhalten haben. Nochmal: Es ging darum, sich nur auf die allgemein größten Sorgenfelder aus der Community zu konzentrieren.
Drachenritter
- „Gerinnendes Blut“ und Passiv-Probleme. „Gerinnendes Blut“ ist eine gute Heilung, der Sekundäreffekt, größere Tapferkeit, ist oft redundant und fühlt sich mit Blick auf die Kosten für diese Fertigkeit nicht nützlich genug an.
- Ein paar passive Fähigkeiten des Drachenritters wie „älterer Drache“ und „Welt in Trümmern“ können nicht überzeugen.
- PvP-Spieler vertrauen zu sehr auf Schwert & Schild sowie Vampir-Archetypen. Da hätten wir gern etwas mehr Bewegung drin. Eine kurze Immunität gegen Verlangsamung (2 Sekunde) auf den Schwingen, könnte auch die Nicht-Vampir-Variante attraktiver machen.
- Ausdauer-Drachenritter fühlen sich nicht wie richtige Drachenritter an. Zuvor waren sie im PvE richtig stark, weil schwere Angriffe stark waren. Jetzt haut das nicht mehr hin. Außerdem hat man das Gefühl, die Ausdauer-Drachenritter können nicht so viel aus ihrer Klasse herausholen, da passive Fähigkeiten wie „Welt in Trümmern“ wenig wert sind. „Geschmolzenes Arsenal“ bietet, was die Spieler wollen, aber es ist die „falsche“ Verbesserung.
- Beim Magicka-Drachenritter wurden mehrere Probleme vorgebracht:
- Bei „Machtpeitsche“ fehlt einiges
- Der Kegel von „feuriger Atem“ verfehlt sein Ziel. „Giftodem“ (Ausdauer-Veränderung) ist für PvP gut, für PvE weniger.
- Braucht mehr Durchhaltevermögen
- Unbeliebt als Kämpfer
- Schlüsselfähigkeiten wie „Flammenpeitsche“, „feuriger Atem“ und „brennende Glut“ fühlen sich in der Nutzung schwerfällig an (unterschiedliche Reichweiten, Kegel trifft nicht die Hitbox usw.)
Nachtklingen
- Das Spiel zwischen „Schattenmantel“ und Entdecktwerden ist zu extrem. Entweder ist „Schattenmantel“ *richtig* stark, falls der Spieler wegkommt, oder *richtig* schwach, wenn der Spieler gar nicht verschwinden kann und sich die Hauptfertigkeit somit nutzlos anfühlt. Da braucht es einen Mittelweg.
- Offensichtliche/schlechte Entscheidungen bei der Veränderung schränken die Vielfalt ein. „Entkräftung“, „Kraftextraktion“ und „Manifestation des Schreckens“ beispielsweise. Bei einigen Veränderungen erkennt man gute Ideen, aber es fehlt noch etwas. „Dunkelmantel“ ist eine gute Heilung, doch die Verbesserung „kleinerer Schutz“ ist zu kurz, zum Beispiel
- Ungezügelter Schlag. Wird als überfrachtet angesehen und macht zu viel. Weit verbreitet war die Meinung, es wäre besser, die ursprüngliche Mechanik wiederherzustellen, d.h. verlangsamen, wenn das Ziel mehr Leben hat.
- Einige Nachtklingen wiesen darauf hin, dass manche Verteidigungsoptionen ohne Mantel ihnen helfen würden, wenn sie markiert oder mit Trank aufgespürt werden.
- Nachtklingen dominieren als Kämpfer, versagen aber als Verteidiger, womit ihre Vielseitigkeit begrenzt ist
- Der „Absaugen“-Verteidiger-Spielstil ist beispielsweise nicht mehr möglich.
- Einige Spieler hätten lieber „Qual“ zurück als „schmerzliches Opfer“.
Zauberer
- Die Klasse mit Mobilität als Thema fühlt sich nicht mobil an. Der Peitschenhieb-Effekt von „Funkenschlag“ verliert besonders bergauf/bergab an Kraft. Sehr anfällig für Verlangsamungen/Verwurzelungen. Die Klasse sollte besser kiten können.
- Begleiter im PvP. Schwer zu kontrollieren/sterben/machen, was sie wollen. Stiehlt Verbesserungen von Spielern. In gewisser Weise paradox, da der „Zoowärter“-Zauberer im Kampf ein Albtraum ist (besonders jetzt, da sie sie während Immunität gegen Massenkontrolle beschwören können). Je chaotischer das PvP wird, desto schneller werden die Begleiter nutzlos.
- Die post-„Kristallfragmente“-Version hat viel von dem verloren, was sie ausgemacht hat. Zauberer fühlen sich jetzt schablonenhaft und langweilig an, besonders jetzt, da Zweihand nicht mehr das Ding ist. Zauberer mit „zerstörerische Faust“ sind hochspezialisiert und brauchen eine bestimmte Belohnung als Waffe, „Runenkäfig“ betäubt automatisch und Einschläge von „Meteor“ wirken einfach billig und sind auch garantiert unschön für das Opfer.
- Ausdauer-Zauberer sind unglücklich, weil sie das Gefühl haben, sie können nicht so viel aus der Klasse herausholen, weil „Orkan“ die einzige Schadensfähigkeit ist, die zum Einsatz kommt.
- Verschiedene Leute brachten die Idee einer Luftatronachen-Veränderung (vgl. Ra Kotu aus Hel Ra) auf.
- Einige passive Fähigkeiten des Zauberers sind für den Ausdauer-Zauberer nicht hilfreich
- Das Durchhaltevermögen im PvE ist ein großes Sorgenkind. „Dunkles Abkommen“ lässt sich schwer in die Zauberer-Leiste einbauen, um beim Schaden mithalten zu können
- Wrobel fragte: „Ist vielleicht zu wenig Platz auf der Leiste, weil der Zauberer zu viele gute Fähigkeiten hat?“
- Ja und nein. Zauberer haben gute Fähigkeiten, aber die meisten rüsten sie aus, um gut zu spielen. Beispielsweise haben Zauberer und Nachtklinge beide +8 % Magicka zur Verfügung, aber der Zauberer muss eine Fertigkeit ausrüsten, die Schaden macht, die Nachtklinge nicht. Außerdem besetzen Begleiter tote Leistenplätze
- Auf Masels Liste drehen sich 46 % der Probleme um Begleiter. Abgesehen von Bosskämpfen, die Begleiter ausschließen (z.B. der Magier im Ätherischen Archiv), wird die Veränderung der „Zwielichtquälerin“ als besonders schwach erachtet. Der Clannbann ist dafür, dass er zwei Fertigkeiten einnimmt, zu teuer und stirbt zu schnell.
Templersind.
- Offensive Fertigkeiten sind zu schwerfällig/untauglich/einfach nicht so gut. Die Ausführzeit von „solarer Ausbruch“ ruiniert eine schöne DPS-Rotation. Der Execute von „strahlende Zerstörung“ ist eine Schadenseinbuße. Die Kanalisierung von „durchschlagende Schwünge“ ist lang, passt in einige DPS-Rotationen nicht rein und im PvP sind die Ziele schwer zu treffen.
- Schlechtes Ausdauer-Management. Verkompliziert das Tanken. Macht eine lange DPS-Rotation bei Anführern unbrauchbar.
- „Buße“ benötigt echte Leichen und der Feind darf die „Buße“ nicht zuerst einsetzen. Dadurch kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen Verbündeten im Teamspeak, die die Fertigkeit nutzen.
- „Runenfokus“ und „konzentrierter Fokus“ im Besonderen. Wenn man eine Rüstungsverbesserung, die nicht wirklich etwas Spannendes bewirkt, alle 8 Sekunden ausführen muss, kann das frustrieren. „Konzentrierter Fokus“ ist zu umständlich, da die Mechaniken sowohl im PvP als auch im PvE Bewegung zwingend notwendig machen und die Abschwächung der Heilung es nahezu unmöglich macht, stehen zu bleiben.
- „Rundumschlag“-Ultimate. Beide Veränderungen. Einfach nicht sehr gut. Reichweite zu kurz, Schaden zu niedrig, geht oft daneben, andere nicht-klassenspezifische ultimative Fähigkeiten sind besser/vielseitiger.
- Einzige Klasse ohne pro-aktive/präventive Verteidigung (keine blendenden Blitze, keine Reflexion, keine Schilde ohne Lebenskalierung usw.) führte zu einem PvP-Archetyp, den keiner haben will: der Heil-Bot, der mit Schwert & Schild blockt und auf „Hauch des Lebens“ hämmert
- Es entsteht der Eindruck, dass der Templer keine Massenkontrolle hat – ohne Flächen-Verwurzelung hat es der Verteidiger schwer und eine langsame Klasse fühlt sich noch langsamer an
- Dass die Scherben keine Massenkontrolle haben, ist immer noch schmerzlich
- „Eklipse“ kontrolliert die Feinde, ohne sie zu kontrollieren; wenn man erfahrenen Spielern gegenüber steht, kann sich die Fähigkeit schon mal reichlich nutzlos anfühlen
- Es kommt das Gefühl auf, dass viele passive Fähigkeiten des Templers situationsabhängig, einschränkend oder schwach
Hüter
- Der Bär. Spielern gefällt er. Aber es ist frustrierend, wie der (gute) Schaden von ihm abhängt und wenn der Bär stirbt oder nicht gesteuert werden kann, dann ist es enttäuschend, insbesondere da er auch den Platz einer potenziellen ultimativen Fähigkeit mit Flächenschaden blockiert. Bären, die oft durch Massenkontrolle erwischt werden, wurden häufiger erwähnt.
- Konsolenspieler sagen, er ist zu schwer zu kontrollieren, da sie schwere Angriffe einsetzen müssen.
- Keine für die Klasse einzigartige Form der Massenkontrolle. Spieler möchten nicht nur eine allgemeine Betäubung wie vom Zerstörungsstab, sondern etwas tolles Einzigartiges für den Hüter.
- Als Kämpfer bieten Hüter nichts wirklich Einzigartiges oder Interessantes für Gruppen. Wenn also ihr Schaden nicht perfekt ist, gibt es nicht wirklich einen Grund, sie für diese Rolle mitzunehmen.
- Die Möglichkeit, einen Kämpfer zu spielen, der auf Eis setzt, wurde häufig erwähnt.
- Spieler denken, dass die Klasse so viele Verbesserungsfähigkeiten besitzt, dass dies zu Lasten guter Kampfoptionen geht (beispielsweise dem Eis-DoT).
- In Kombination mit Schadensfähigkeiten, die Hütern keine taktischen Möglichkeiten bieten, fühlt sich die Klasse im PvP eintönig und schwierig an. (Beispielsweise verursacht „Sturzflug“ [beide Veränderungen] einfach nur Schaden und „wachsender Schwarm“ wird als schwach angesehen.)
- Hüterspieler haben häufig das Gefühl, als wären offensichtliche Bedürfnisse ignoriert worden (Magicka-Kämpfer ohne Bär, Mangel an Klassen-Massenkontrolle).
Verteidiger
- Drachenritter geben gute Verteidiger ab, aber einige Spieler fühlen sich „gezwungen“, einen Drachenritter zu spielen, anstatt beispielsweise einen Hüter, denn „einhüllende Flammen“ wird als notwendig erachtet.
- Wrobel-Frage: „Warum können Drachenritter-Kämpfer das nicht beitragen?“
- Sie können, aber ein Magicka-Kämpfer wird als unerwünscht betrachtet, weil er den Platz einer Ausdauer-Nachtklinge blockiert, die so viel mehr bietet.
- Es ist kein einfach zu lösendes Problem, da wir *möchten*, dass alle Klassen Gruppen etwas Einzigartiges bieten. Das Problem ist, wenn Drachenritter-Verteidiger etwas richtig Tolles bieten und die anderen 4 Klassen etwas ähnlich Nettes präsentieren.
- Die Veränderung „gehärtete Rüstung“ wirkt überflüssig, da der kleine Schild quasi sofort nach Aktivierung aufgebraucht ist.
- Verteidiger möchten der Gruppe helfen, aber die aktuellen Mechaniken für Gruppenverbesserungen sind 1) begrenzt auf 6 Spieler und 2) wirken auch bei weiteren Aktivierungen auf dieselben 6 Spieler (es ist der alte „Läuterung“-Bug).
- Meine PvP-Gruppe hat dies erst letzte Nacht ausprobiert. „Eruptive Waffen“ wirkte in unserer Gruppe immer nur auf 6 Spieler und es waren immer dieselben 6 Spieler. Als dies klar wurde, hat unser Drachenritter die Fähigkeit sofort ausgetauscht.
- Trefferbereiche/unzuverlässiges Zielen. Sie sind für Kämpfer zwar nett, aber machen es für Verteidiger wirklich schwierig, gefährliche Ziele zu verspotten. In der Anstalt Sanctorium versteckt sich beispielsweise der Heilige Llothis hinter einem riesigen Drachen und selbst wenn er mit Tabulator ins Ziel genommen wurde, ist er nur sehr schwer als Ziel zu verspotten oder zu unterbrechen.
- Mangel an Abwechslung bei der Ausrüstung. Die Kombination „Ebenerzarsenal“ und „Brüllen von Alkosh“ wird noch immer als besser als alles andere gesehen.
- Ausdauerverwaltung von Templern und Nachtklingen.
Heiler
- Fühlen sich häufig unnötig. Verteidiger + 3 Kämpfer wird als effizienter und erfolgreicher angesehen.
- Viele neue Gimmicks/Mechaniken für Heiler bieten nur Heilung, aber Heiler möchten auch ihre Gruppe stärken. Beispielsweise erhält der Drachenritter mit der neuen Veränderung „Schlackensturm“ eine nette Heilung, aber die Fähigkeit ist richtig teuer, der Wirkbereich ist gering und bietet Verbündeten nichts außer einer Heilung, die vielleicht nicht einmal nötig ist.
- Kämpfer dominieren die Spielmechaniken. Wenn genügend Schaden verursacht wird, können häufig ganze Mechaniken übersprungen werden und Heiler fühlen sich weniger als Teil des Teams und mehr wie Sidekicks.
- Heiler hätten gerne eine gewisse Klassenidentität. Spieler vertrauen Templern, weil sie Raids etwas Wiedererkennbares bringen. Was bringt ihnen ein Zauberer?
- „Kraftabsaugung“ (beide Veränderungen) wird als „schlecht“ angesehen, weil beide Veränderungen nichts bieten, was man anders nicht effektiver bekommen kann.
- Beispielsweise wird der Heiler mit zwei Heilungsstäben eher argwöhnisch betrachtet.
- Sichtprüfungen im PvP sind zu nachteilig. Kleine Kisten und Äste wirken wie solide Mauern.
Sonstige Probleme ohne Klassen-/Rollenbezug
- „Schändung“ ist sehr stark.
- „Schändung“ ist notwendig, aber es ist sehr zugänglich und einfach neu angewendet.
- Wrobel-Frage: „Kann man das mit Sternen für das Heilen im Championsystem kontern?“
- Schwierig. „Verdorben“ skaliert viel besser und befindet sich in der grünen Sphäre, wodurch man es leicht mit Fähigkeiten für mehr Schaden verbinden kann.
- Wir sprachen darüber, dass es völlig in Ordnung ist, wenn ein Spieler gezielt auf „Schändung“ hinarbeitet und es dann stark/effektiv ist, aber es ist zu einfach zu erhalten, ohne es wirklich versuchen zu müssen.
- Schlechte Konsequenz: Spieler werden gezwungen, robustere Zusammenstellungen zu nutzen, während unerfahrene Spieler einfach ausgelöscht werden.
- Mehr Synergien. Es wurde erwähnt, dass es keinen Grund gibt, einen Magicka-Zauberer zu einem kompetitiven Raid mitzunehmen, *außer* für die „Ableiten“-Synergie. Mehr Synergien würden also bedeuten, es gäbe mehr Gründe, eine angenommene „Nicht-Meta-Klasse“ mitzunehmen. Nachtklingen bieten beispielsweise keine Synergie. Es ist kein Problem, weil sie eben Schaden verursachen, aber ein Nachtklingen-Heiler hat kein Glück. Auf ähnliche Weise wirkten Drachenritter vor „Summerset“, als wären sie bei PvP-Raids ungewollt. Mit der Synergieänderung wirkt es nun, als könnten sie wirklich mitwirken, da sie viele Synergien bieten. So gewinnen alle.
- Manche Synergien sind zu fummelig. „Einfangende Netze“ von den Unerschrockenen benötigt beispielsweise eine gewisse Reichweite und einen so kleinen Winkel, dass die Aktivierung schwerfällt. „Nova“ wirkt für viele im Vergleich zu „Kriegshorn“ zu teuer und schwach. Dazu kommt, dass man fast genau ins Zentrum muss, um sie überhaupt aktivieren zu können.
- Krecken-Set. Allein und für sich genommen ist es nicht schlecht. Aber in Kombination, beispielsweise mit „Schändung“, dem Effekt vom Zaan-Set oder einer Umgebung ohne Championpunkte wird es zu viel. Dieses Set vergiftet auch das PvP allgemein, wenn man bedenkt, wie es in Erscheinung tritt. Ich würde behaupten, es ist schlimmer als sonstige Balancing-Gedanken. Normal bekomme ich vielleicht alle paar MONATE irgendwelche Beleidigungen an den Kopf geworfen, aber mit diesem Set geschah das gleich 4-mal in einer Nacht.
- Inhalte für Gruppen mit 4-12 Spielern werden von vielen gewünscht, denn es ist manchmal schwierig, 12 Spieler für etwas zu begeistern, während Gruppen mit 4 Spielern für viele Freundesgruppen nicht ausreichend groß sind. Außerdem könnte dies neue Gruppenzusammenstellungen ermöglichen.
- Schwere Rüstung wirkt noch immer besser im PvP, besonders für Ausdauer-Charaktere. Es ging um die Idee, die passiven Championfähigkeiten für kritische Treffer zu den Fähigkeiten für leichte und mittlere Rüstungen zu verschieben.
- Wenn Charaktere überwiegend auf Ausdauerfähigkeiten setzen, gibt es nur wenige Unterschiede zwischen den Klassen, da vor allem Waffenfähigkeiten dominieren. Nur Nachtklingen wirken, als hätten sie eine flüssige Spielweise mit Ausdauer. Wir unterhielten uns etwas über einige seltener genutzte Fähigkeiten, wie etwa „Obsidianscherbe“ beim Drachenritter genutzt werden könnte, um eine einzigartigere Klassenerscheinung bei Ausdauerzusammenstellungen zu bewirken.
- Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, Drachenritter und Templer) genannt und wäre besonders gegen Magickacharaktere nachteilig.
- Dies ist vermutlich weniger ein Klassenproblem, da Verlangsamungen überarbeitet werden müssen.
- Wrobel-Frage: „Helfen die neuen Psijik-Fähigkeiten?“
- Tun sie, aber es ist dennoch aus mehreren Gründen ein Problem.
- Größere Schnelligkeit hebt Verlangsamungen nicht auf wie „Stellungswechsel“ oder „Nebelgestalt“.
- „Konzentrierte Beschleunigung“ besitzt eine Zauberzeit (unterbrechbar und man ist langsamer, gerade wenn man schneller sein will). Die Wirkdauer der Veränderung „Gegen die Zeit“ ist wirklich zu kurz.
- „Nebelgestalt“ ist dennoch viel besser, denn niemand hält einen Spieler davon ab, zu Punkt A und dann Punkt B zu gehen und 75 % Mitigation zu erhalten.
- Mehr auf Gruppen ausgelegte passive Fähigkeiten: Sie sind etwas, das Spielern etwas gibt, das sie wollen, womit sie ihre Klasse in Verbindung bringen können und womit sie sich nützlicher für ihre Gruppe oder Team fühlen können.
Die folgenden Punkte wurden nicht während des Meetings besprochen, da uns die Zeit ausging, aber die Notizen wurden im Nachhinein an das Entwicklerteam weitergegeben:
Werwölfe
- Was Werwölfe NICHT wollen.
- Übermäßig stark werden. Ihnen ist klar, dass sie sich auf einem schmalen Grat bewegen.
- Den meisten Schaden verursachen, zur Meta werden oder wirklich direkt beim Schaden verursachen mithalten können. Sie wollen keinen Werwolf in jeder Gruppe. Werwölfe sehen sich gerne als die Ausnahme und müssen mehr Aufwand betreiben, um gleichauf oder im PvE nahezu gleichzuziehen.
- Große umfassende Änderungen oder Überarbeitungen an Kernmechaniken.
- „Hircines Belohnung“ über Ausdauer/Waffenkraft skalieren ODER Ausdauer kosten lassen. Ausdauerkosten würden die ohnehin schon knappen Ressourcen noch stärker strapazieren und eine Skalierung auf Ausdauerwerte würde die Hybridmöglichkeiten zunichtemachen, wodurch der Werwolf zu einem exakten Spiegel anderer Ausdauer-Spielweisen wird und durch zu viel Schaden weitere Anpassungen erfordern würde. Beispielsweise würde aus der geläufigen Kombination Pelinal + Zorn + 2 Molag Kena vielleicht die Kombination Zorn + Siebte Legion + 2 Molag Kena werden. Werwölfen gefällt ihr Dasein als Hybrid, so wie es ist. Will irgendjemand gegen Werwölfe kämpfen, die nochmal 1.000 Waffenkraft mehr haben?
- Was Werwölfe WOLLEN
- „Brüllen“ sollte als Utility-Fähigkeit Magicka kosten.
- Eine legitime und spielbare Alternative im Vergleich zu anderen Zusammenstellungen für PvE-Kämpfer sein. Die Community ist sich uneinig, ob Werwölfe als Verteidiger agieren können sollten oder nicht.
- Quality-of-Life-Verbesserungen und Korrekturen. Sie möchten ans aktuelle Spiel angepasst werden.
- Mehr Zeit in der Werwolfgestalt. Möglichkeit, die Zeit zu verlängern, indem man selbst aktiv wird, beispielsweise Schaden verursacht oder Fähigkeiten einsetzt. Dadurch könnten Werwölfe in Prüfungen interessant werden, wo Verteidiger die Gegner auf sich halten, außerdem für Rollenspieler und zum Überbrücken größerer Distanzen zwischen Gegnern. Auf die Frage, ob eine dauerhafte Werwolfgestalt etwas Schlechtes wäre, gab es keine wirklichen Einwände. Viele waren sich nicht sicher, ob es ihnen gefallen würde, außerhalb vom Kampf Werwolf bleiben zu können. Werwölfe möchten allerdings Werwolf spielen, ohne sich darum sorgen zu müssen, getroffen zu werden, Gegner anzuspringen oder auf fressbare Ziele zu achten.
- Mehr Unterstützungsmöglichkeiten für ein Rudel oder Gruppen allgemein, beispielsweise Synergien, Heilung oder einzigartige Verbesserungen.
- Größte Bedenken:
- Keine Wiederbelebungen
- Keine Aktivierung von Synergien
- Kein Schleichen
- „Verschlingen“ braucht zu genaues Zielen und wird zu leicht unterbrochen, weil beispielsweise Verbündete im Weg sind, was die Nutzung umständlich und störend macht.
Vampire
- Viele wünschen sich eine Möglichkeit, die Erscheinung als Vampir zu deaktivieren.
- Spieler empfinden Vampirismus als unvollständig.
- Sie möchten mehr aktive Fähigkeiten.
- Die Phasen des Vampirismus sollten mehr Bedeutung haben.
- Wunsch nach einem aktiven und gezielten Wechsel zwischen Phasen mit mehr zu treffenden Entscheidungen.
- Es besteht allerdings Verständnis, dass dies keine hohe Priorität hat.
- Ungleiches Risiko/Belohnungen zwischen PvE und PvP.
- Dämmerbrecher ist die primäre ultimative Fähigkeit für 75 % der Ausdauer-Zusammenstellungen und Feuerschaden ist überall vorhanden. Ultimative Fähigkeit für Zerstörungsstäbe und das Set des grausamen Todes sind die primären Werkzeuge bei großen Belagerungsschlachten und insbesondere Öl kommt auch bei jeder Belagerung vor. Magicka-Drachenritter verursachen vor allem Feuerschaden und mit dieser Version nutzen auch die meisten Magicka-Zusammenstellungen häufiger Flammenstäbe als je zuvor.
- PvP-ler wenden sich vom Vampirismus ab, da die Nachteile überwiegen. Sie halten die Nutzung nicht mehr für „risikobehaftet“ – Vampir zu sein ist nur von Nachteil, da die besonders effektiven Schadensarten so dominant sind. Die einzige Spielweise, die weiterhin auf Vampirismus setzt, sind Ganker, Bomben und Magickanutzer, die sich nicht bewegen und sich nur auf „Nebelgestalt“ verlassen. Bomben und Ganker zielen nicht darauf ab, Schaden zu erleiden und Magicka-Drachenritter und Magicka-Templer leiden an Verlangsamungen. Magicka-Templer können sich nicht so schnell reinigen, wie sie verlangsamt werden, und die Schwingen gewähren keine Immunität, wodurch Magicka-Drachenritter schnell festgenagelt und wiederholt verlangsamt werden.
(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
SorataArisugawa schrieb: »Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
SorataArisugawa schrieb: »Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist
SorataArisugawa schrieb: »Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist
SorataArisugawa schrieb: »Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist
Ja genau, lasst streak roots entfernen. Totaler Schwachsinn, setzt das mal bitte in Kontext zu anderen Klassen.
Der sorc, verglichen mit mag DK/Templer/warden, hat sicher kein Mobilitätsproblem.
SorataArisugawa schrieb: »Orgub_gro_Yagash schrieb: »(...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)
wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist
Ja genau, lasst streak roots entfernen. Totaler Schwachsinn, setzt das mal bitte in Kontext zu anderen Klassen.
Der sorc, verglichen mit mag DK/Templer/warden, hat sicher kein Mobilitätsproblem.
Das wissen wir, und haben as auch so weitergeleitet. Informiere dich bitte, bevor du Dinge annimmst, z.B. über die Discords, und die Notizen, die @ZOS_KaiSchober auf Deutsch über unser erstes Meeting gepostet hat.
Nachtklingen brauchen dringend eine passive Möglichkeit schneller zu schleichen!
Es ist nur logisch, dass ein Meuchelmörder, der seine Stärken aus dem Stealth heraus hat, eine eigene Möglichkeit dazu hätte.
ZOS_KaiSchober schrieb: »Das jüngeste Sitzungprotokoll gibt es hier auf English. Die deutsche Übersetzung ist in Arbeit.
Es ist gerade mal 3 1/2 Wochen her. Warum drängelst Du denn jetzt so ?ZOS_KaiSchober schrieb: »Das jüngeste Sitzungprotokoll gibt es hier auf English. Die deutsche Übersetzung ist in Arbeit.
Gibt's die Übersetzung schon?