Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. März:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

ESO Klassenrepräsentantenprogramm - Feedback-Kanäle

Masel
Masel
Class Representative
vJj7o3C.jpg

Hallöchen! Wie die meisten schon wissen, gibt es jetzt das Klassenrepräsentantensystem und wir haben bereits einige Englischsprachige Discords eingerichtet, wo irh euer feedback geben könnt. Wenn ihr aber lieber das englsiche vermeiden wollt, könnt ihr natürlich auch @Checkmath oder mich direkt anschreiben. Hier mal noch eine Liste der Repräsentanten:


@Alcast
@Checkmath
@FeaR Turbo
@GandTheImpaler
@Hexys
@Joy_Division
@NightbladeMechanics
@Liofa
@Masel92
@Quantum_V
@stileanima
@Tasear

Ich habe die letzte Woche an einem Formular gearbeitet, das Feedback direkt sammelt und kategorisiert, um uns die Verarbeitung einfacher zu machen. Vorzugsweise möchten wir daher, dass ihr zusätzlich zu den Discords dieses nutzt, da es uns das Leben leichter macht.

Was macht das Formular?

Es lässt euch verschiedene Kategorien des Feedbacks auswählen, z.B. Klasse, Fähigkeiten, Rollen und PvE/PvP. Am Ende könnt ihr dann Feedback geben. Das Feedback auf Deutsch wird dann gesondert ausgewertet. Die Daten werden in einem Excelsheet gesammelt, was es uns viel leichter macht, die Daten auszuwerten.

Was bedeutet das für euch?

Wenn irh wollt dass euer Feedback gehört wird (und sei es nur als Teil der Statistiken am Ende, die am ehesten Entscheidungen beeinflussen), dann nutzt das Formular. Ich werde in diesem Thread regelmäßig (wahrscheinlich monatlich) Statistiken posten, die zeigen, welches Feedback wir bekommen.

Dabei möchte ich betonen, dass wir konstruktives Feedback brauchen. Sachen wir "bufft den Magplar" oder "Nerfed mal die Nachtklinge" sind unhilfreich und werden auch nicht berücksichtigt. Wir brauchen Hintergrundinformation und Kontext, also warum ihr glaubt, dass euer Feedback sinnvoll ist.

Hier ist derL Link zum Formular:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfXy_L7LW4Xa2rpwdV7_tEY4NonFdI6yIyI4zSK6J6uZWXhxA/viewform?usp=sf_link[/b]

Discord links:


Hüter Diskussion:

https://discord.gg/sTFY4ys

Zauberer DisKussion:

https://discord.gg/2CDZaqQ

Tank Discussion:

https://discord.gg/DRNYd39

Nachtklinge Diskussion:

https://discord.gg/peWHrcJ

Drachenritter Diskussion:

https://discord.gg/WwsrMmj

Heiler Diskussion

https://discord.gg/TfjSbu9

Templar Diskussion:

https://discord.gg/mDyzKbD

Vampir:

https://discord.gg/HGF5PKv

Werwolf:

https://discord.gg/pGYr3c8

Wir freuen uns auf euer Feedback!
Edited by Masel on 31. Mai 2018 22:06
PC EU

All Trial Trifecta Titles Done!

Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UChVEG6ckuAgGs5OyA6VeisA
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    #sticky
    Es gibt Signaturen ?
  • randy1990
    randy1990
    ✭✭✭✭
    Wer macht tank und dk?
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
    Dunkelsicht


    Klassen: 800CP +
    Aria Dragon DK Tank Argonier
    Dr Agon Born Templer heiler Bretone
    Viktoria Dragonus DK mageDD Bretone
    Uzume Doragon Templer mageDD Altmer
    Ryu no Yami NB mageDD Altmer
    Nekomata Ryo DK StamDD Khajiit


    Set Tabelle alt
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LuzWVyDC_0qc6fwYx-E2KV3q5h3KfL4aNYuHiHqnwic/edit?usp=sharing
  • Masel
    Masel
    Class Representative
    randy1990 schrieb: »
    Wer macht tank und dk?

    Es gibt keine Repräsentanten für eine spezifische Klasse, wir sind quasi alle für alles zuständig :smile:
    PC EU

    All Trial Trifecta Titles Done!

    Youtube:
    https://www.youtube.com/channel/UChVEG6ckuAgGs5OyA6VeisA
  • Arkascha
    Arkascha
    ✭✭✭
    Ist einer der oben genannten Personen ein PVP Spieler oder wird hier speziell auf PVE-ebene agiert?
  • Masel
    Masel
    Class Representative
    Arkascha schrieb: »
    Ist einer der oben genannten Personen ein PVP Spieler oder wird hier speziell auf PVE-ebene agiert?

    Manche sind hauptsächlich PvP, manche PvE. Am Ende sind wir ein Team, das alle Aspekte abdeckt :smile:
    PC EU

    All Trial Trifecta Titles Done!

    Youtube:
    https://www.youtube.com/channel/UChVEG6ckuAgGs5OyA6VeisA
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Arkascha schrieb: »
    Ist einer der oben genannten Personen ein PVP Spieler oder wird hier speziell auf PVE-ebene agiert?

    PvP-Spieler sind sogar leicht überrepräsentiert ;)
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • ZOS_KaiSchober
    Meeting Notes des Treffens der Klassenrepräsentanten vom 7. Juni

    Im Folgenden findet ihr die Hauptthemen, die wir während unseres Meetings mit den Klassenrepräsentanten besprochen haben. Das Hauptziel bestand darin, die Punkte und Probleme jeder Klasse darzulegen, die uns die meisten Sorgen bereiten. Diese wollen wir dann überdenken und für kommende Änderungen in Betracht ziehen. Dies ist keine vollständige Liste aller Dinge, die geändert werden und beinhaltet vielleicht auch nicht jeden Feedback-Punkt, den wir erhalten haben. Nochmal: Es ging darum, sich nur auf die allgemein größten Sorgenfelder aus der Community zu konzentrieren.

    Drachenritter
    • „Gerinnendes Blut“ und Passiv-Probleme. „Gerinnendes Blut“ ist eine gute Heilung, der Sekundäreffekt, größere Tapferkeit, ist oft redundant und fühlt sich mit Blick auf die Kosten für diese Fertigkeit nicht nützlich genug an.
    • Ein paar passive Fähigkeiten des Drachenritters wie „älterer Drache“ und „Welt in Trümmern“ können nicht überzeugen.
    • PvP-Spieler vertrauen zu sehr auf Schwert & Schild sowie Vampir-Archetypen. Da hätten wir gern etwas mehr Bewegung drin. Eine kurze Immunität gegen Verlangsamung (2 Sekunde) auf den Schwingen, könnte auch die Nicht-Vampir-Variante attraktiver machen.
    • Ausdauer-Drachenritter fühlen sich nicht wie richtige Drachenritter an. Zuvor waren sie im PvE richtig stark, weil schwere Angriffe stark waren. Jetzt haut das nicht mehr hin. Außerdem hat man das Gefühl, die Ausdauer-Drachenritter können nicht so viel aus ihrer Klasse herausholen, da passive Fähigkeiten wie „Welt in Trümmern“ wenig wert sind. „Geschmolzenes Arsenal“ bietet, was die Spieler wollen, aber es ist die „falsche“ Verbesserung.
    • Beim Magicka-Drachenritter wurden mehrere Probleme vorgebracht:
      • Bei „Machtpeitsche“ fehlt einiges
      • Der Kegel von „feuriger Atem“ verfehlt sein Ziel. „Giftodem“ (Ausdauer-Veränderung) ist für PvP gut, für PvE weniger.
      • Braucht mehr Durchhaltevermögen
      • Unbeliebt als Kämpfer
    • Schlüsselfähigkeiten wie „Flammenpeitsche“, „feuriger Atem“ und „brennende Glut“ fühlen sich in der Nutzung schwerfällig an (unterschiedliche Reichweiten, Kegel trifft nicht die Hitbox usw.)

    Nachtklingen
    • Das Spiel zwischen „Schattenmantel“ und Entdecktwerden ist zu extrem. Entweder ist „Schattenmantel“ *richtig* stark, falls der Spieler wegkommt, oder *richtig* schwach, wenn der Spieler gar nicht verschwinden kann und sich die Hauptfertigkeit somit nutzlos anfühlt. Da braucht es einen Mittelweg.
    • Offensichtliche/schlechte Entscheidungen bei der Veränderung schränken die Vielfalt ein. „Entkräftung“, „Kraftextraktion“ und „Manifestation des Schreckens“ beispielsweise. Bei einigen Veränderungen erkennt man gute Ideen, aber es fehlt noch etwas. „Dunkelmantel“ ist eine gute Heilung, doch die Verbesserung „kleinerer Schutz“ ist zu kurz, zum Beispiel
    • Ungezügelter Schlag. Wird als überfrachtet angesehen und macht zu viel. Weit verbreitet war die Meinung, es wäre besser, die ursprüngliche Mechanik wiederherzustellen, d.h. verlangsamen, wenn das Ziel mehr Leben hat.
    • Einige Nachtklingen wiesen darauf hin, dass manche Verteidigungsoptionen ohne Mantel ihnen helfen würden, wenn sie markiert oder mit Trank aufgespürt werden.
    • Nachtklingen dominieren als Kämpfer, versagen aber als Verteidiger, womit ihre Vielseitigkeit begrenzt ist
      • Der „Absaugen“-Verteidiger-Spielstil ist beispielsweise nicht mehr möglich.
    • Einige Spieler hätten lieber „Qual“ zurück als „schmerzliches Opfer“.

    Zauberer
    • Die Klasse mit Mobilität als Thema fühlt sich nicht mobil an. Der Peitschenhieb-Effekt von „Funkenschlag“ verliert besonders bergauf/bergab an Kraft. Sehr anfällig für Verlangsamungen/Verwurzelungen. Die Klasse sollte besser kiten können.
    • Begleiter im PvP. Schwer zu kontrollieren/sterben/machen, was sie wollen. Stiehlt Verbesserungen von Spielern. In gewisser Weise paradox, da der „Zoowärter“-Zauberer im Kampf ein Albtraum ist (besonders jetzt, da sie sie während Immunität gegen Massenkontrolle beschwören können). Je chaotischer das PvP wird, desto schneller werden die Begleiter nutzlos.
    • Die post-„Kristallfragmente“-Version hat viel von dem verloren, was sie ausgemacht hat. Zauberer fühlen sich jetzt schablonenhaft und langweilig an, besonders jetzt, da Zweihand nicht mehr das Ding ist. Zauberer mit „zerstörerische Faust“ sind hochspezialisiert und brauchen eine bestimmte Belohnung als Waffe, „Runenkäfig“ betäubt automatisch und Einschläge von „Meteor“ wirken einfach billig und sind auch garantiert unschön für das Opfer.
    • Ausdauer-Zauberer sind unglücklich, weil sie das Gefühl haben, sie können nicht so viel aus der Klasse herausholen, weil „Orkan“ die einzige Schadensfähigkeit ist, die zum Einsatz kommt.
      • Verschiedene Leute brachten die Idee einer Luftatronachen-Veränderung (vgl. Ra Kotu aus Hel Ra) auf.
      • Einige passive Fähigkeiten des Zauberers sind für den Ausdauer-Zauberer nicht hilfreich
    • Das Durchhaltevermögen im PvE ist ein großes Sorgenkind. „Dunkles Abkommen“ lässt sich schwer in die Zauberer-Leiste einbauen, um beim Schaden mithalten zu können
      • Wrobel fragte: „Ist vielleicht zu wenig Platz auf der Leiste, weil der Zauberer zu viele gute Fähigkeiten hat?“
      • Ja und nein. Zauberer haben gute Fähigkeiten, aber die meisten rüsten sie aus, um gut zu spielen. Beispielsweise haben Zauberer und Nachtklinge beide +8 % Magicka zur Verfügung, aber der Zauberer muss eine Fertigkeit ausrüsten, die Schaden macht, die Nachtklinge nicht. Außerdem besetzen Begleiter tote Leistenplätze
    • Auf Masels Liste drehen sich 46 % der Probleme um Begleiter. Abgesehen von Bosskämpfen, die Begleiter ausschließen (z.B. der Magier im Ätherischen Archiv), wird die Veränderung der „Zwielichtquälerin“ als besonders schwach erachtet. Der Clannbann ist dafür, dass er zwei Fertigkeiten einnimmt, zu teuer und stirbt zu schnell.

    Templer
    • Offensive Fertigkeiten sind zu schwerfällig/untauglich/einfach nicht so gut. Die Ausführzeit von „solarer Ausbruch“ ruiniert eine schöne DPS-Rotation. Der Execute von „strahlende Zerstörung“ ist eine Schadenseinbuße. Die Kanalisierung von „durchschlagende Schwünge“ ist lang, passt in einige DPS-Rotationen nicht rein und im PvP sind die Ziele schwer zu treffen.
    • Schlechtes Ausdauer-Management. Verkompliziert das Tanken. Macht eine lange DPS-Rotation bei Anführern unbrauchbar.
      • „Buße“ benötigt echte Leichen und der Feind darf die „Buße“ nicht zuerst einsetzen. Dadurch kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen Verbündeten im Teamspeak, die die Fertigkeit nutzen.
    • „Runenfokus“ und „konzentrierter Fokus“ im Besonderen. Wenn man eine Rüstungsverbesserung, die nicht wirklich etwas Spannendes bewirkt, alle 8 Sekunden ausführen muss, kann das frustrieren. „Konzentrierter Fokus“ ist zu umständlich, da die Mechaniken sowohl im PvP als auch im PvE Bewegung zwingend notwendig machen und die Abschwächung der Heilung es nahezu unmöglich macht, stehen zu bleiben.
    • „Rundumschlag“-Ultimate. Beide Veränderungen. Einfach nicht sehr gut. Reichweite zu kurz, Schaden zu niedrig, geht oft daneben, andere nicht-klassenspezifische ultimative Fähigkeiten sind besser/vielseitiger.
    • Einzige Klasse ohne pro-aktive/präventive Verteidigung (keine blendenden Blitze, keine Reflexion, keine Schilde ohne Lebenskalierung usw.) führte zu einem PvP-Archetyp, den keiner haben will: der Heil-Bot, der mit Schwert & Schild blockt und auf „Hauch des Lebens“ hämmert
    • Es entsteht der Eindruck, dass der Templer keine Massenkontrolle hat – ohne Flächen-Verwurzelung hat es der Verteidiger schwer und eine langsame Klasse fühlt sich noch langsamer an
      • Dass die Scherben keine Massenkontrolle haben, ist immer noch schmerzlich
      • „Eklipse“ kontrolliert die Feinde, ohne sie zu kontrollieren; wenn man erfahrenen Spielern gegenüber steht, kann sich die Fähigkeit schon mal reichlich nutzlos anfühlen
    • Es kommt das Gefühl auf, dass viele passive Fähigkeiten des Templers situationsabhängig, einschränkend oder schwach
    sind.

    Hüter
    • Der Bär. Spielern gefällt er. Aber es ist frustrierend, wie der (gute) Schaden von ihm abhängt und wenn der Bär stirbt oder nicht gesteuert werden kann, dann ist es enttäuschend, insbesondere da er auch den Platz einer potenziellen ultimativen Fähigkeit mit Flächenschaden blockiert. Bären, die oft durch Massenkontrolle erwischt werden, wurden häufiger erwähnt.
      • Konsolenspieler sagen, er ist zu schwer zu kontrollieren, da sie schwere Angriffe einsetzen müssen.
    • Keine für die Klasse einzigartige Form der Massenkontrolle. Spieler möchten nicht nur eine allgemeine Betäubung wie vom Zerstörungsstab, sondern etwas tolles Einzigartiges für den Hüter.
    • Als Kämpfer bieten Hüter nichts wirklich Einzigartiges oder Interessantes für Gruppen. Wenn also ihr Schaden nicht perfekt ist, gibt es nicht wirklich einen Grund, sie für diese Rolle mitzunehmen.
    • Die Möglichkeit, einen Kämpfer zu spielen, der auf Eis setzt, wurde häufig erwähnt.
    • Spieler denken, dass die Klasse so viele Verbesserungsfähigkeiten besitzt, dass dies zu Lasten guter Kampfoptionen geht (beispielsweise dem Eis-DoT).
      • In Kombination mit Schadensfähigkeiten, die Hütern keine taktischen Möglichkeiten bieten, fühlt sich die Klasse im PvP eintönig und schwierig an. (Beispielsweise verursacht „Sturzflug“ [beide Veränderungen] einfach nur Schaden und „wachsender Schwarm“ wird als schwach angesehen.)
    • Hüterspieler haben häufig das Gefühl, als wären offensichtliche Bedürfnisse ignoriert worden (Magicka-Kämpfer ohne Bär, Mangel an Klassen-Massenkontrolle).

    Verteidiger
    • Drachenritter geben gute Verteidiger ab, aber einige Spieler fühlen sich „gezwungen“, einen Drachenritter zu spielen, anstatt beispielsweise einen Hüter, denn „einhüllende Flammen“ wird als notwendig erachtet.
      • Wrobel-Frage: „Warum können Drachenritter-Kämpfer das nicht beitragen?“
      • Sie können, aber ein Magicka-Kämpfer wird als unerwünscht betrachtet, weil er den Platz einer Ausdauer-Nachtklinge blockiert, die so viel mehr bietet.
      • Es ist kein einfach zu lösendes Problem, da wir *möchten*, dass alle Klassen Gruppen etwas Einzigartiges bieten. Das Problem ist, wenn Drachenritter-Verteidiger etwas richtig Tolles bieten und die anderen 4 Klassen etwas ähnlich Nettes präsentieren.
    • Die Veränderung „gehärtete Rüstung“ wirkt überflüssig, da der kleine Schild quasi sofort nach Aktivierung aufgebraucht ist.
    • Verteidiger möchten der Gruppe helfen, aber die aktuellen Mechaniken für Gruppenverbesserungen sind 1) begrenzt auf 6 Spieler und 2) wirken auch bei weiteren Aktivierungen auf dieselben 6 Spieler (es ist der alte „Läuterung“-Bug).
      • Meine PvP-Gruppe hat dies erst letzte Nacht ausprobiert. „Eruptive Waffen“ wirkte in unserer Gruppe immer nur auf 6 Spieler und es waren immer dieselben 6 Spieler. Als dies klar wurde, hat unser Drachenritter die Fähigkeit sofort ausgetauscht.
    • Trefferbereiche/unzuverlässiges Zielen. Sie sind für Kämpfer zwar nett, aber machen es für Verteidiger wirklich schwierig, gefährliche Ziele zu verspotten. In der Anstalt Sanctorium versteckt sich beispielsweise der Heilige Llothis hinter einem riesigen Drachen und selbst wenn er mit Tabulator ins Ziel genommen wurde, ist er nur sehr schwer als Ziel zu verspotten oder zu unterbrechen.
    • Mangel an Abwechslung bei der Ausrüstung. Die Kombination „Ebenerzarsenal“ und „Brüllen von Alkosh“ wird noch immer als besser als alles andere gesehen.
    • Ausdauerverwaltung von Templern und Nachtklingen.

    Heiler
    • Fühlen sich häufig unnötig. Verteidiger + 3 Kämpfer wird als effizienter und erfolgreicher angesehen.
    • Viele neue Gimmicks/Mechaniken für Heiler bieten nur Heilung, aber Heiler möchten auch ihre Gruppe stärken. Beispielsweise erhält der Drachenritter mit der neuen Veränderung „Schlackensturm“ eine nette Heilung, aber die Fähigkeit ist richtig teuer, der Wirkbereich ist gering und bietet Verbündeten nichts außer einer Heilung, die vielleicht nicht einmal nötig ist.
    • Kämpfer dominieren die Spielmechaniken. Wenn genügend Schaden verursacht wird, können häufig ganze Mechaniken übersprungen werden und Heiler fühlen sich weniger als Teil des Teams und mehr wie Sidekicks.
    • Heiler hätten gerne eine gewisse Klassenidentität. Spieler vertrauen Templern, weil sie Raids etwas Wiedererkennbares bringen. Was bringt ihnen ein Zauberer?
    • „Kraftabsaugung“ (beide Veränderungen) wird als „schlecht“ angesehen, weil beide Veränderungen nichts bieten, was man anders nicht effektiver bekommen kann.
      • Beispielsweise wird der Heiler mit zwei Heilungsstäben eher argwöhnisch betrachtet.
    • Sichtprüfungen im PvP sind zu nachteilig. Kleine Kisten und Äste wirken wie solide Mauern.

    Sonstige Probleme ohne Klassen-/Rollenbezug
    • „Schändung“ ist sehr stark.
      • „Schändung“ ist notwendig, aber es ist sehr zugänglich und einfach neu angewendet.
      • Wrobel-Frage: „Kann man das mit Sternen für das Heilen im Championsystem kontern?“
      • Schwierig. „Verdorben“ skaliert viel besser und befindet sich in der grünen Sphäre, wodurch man es leicht mit Fähigkeiten für mehr Schaden verbinden kann.
      • Wir sprachen darüber, dass es völlig in Ordnung ist, wenn ein Spieler gezielt auf „Schändung“ hinarbeitet und es dann stark/effektiv ist, aber es ist zu einfach zu erhalten, ohne es wirklich versuchen zu müssen.
      • Schlechte Konsequenz: Spieler werden gezwungen, robustere Zusammenstellungen zu nutzen, während unerfahrene Spieler einfach ausgelöscht werden.
    • Mehr Synergien. Es wurde erwähnt, dass es keinen Grund gibt, einen Magicka-Zauberer zu einem kompetitiven Raid mitzunehmen, *außer* für die „Ableiten“-Synergie. Mehr Synergien würden also bedeuten, es gäbe mehr Gründe, eine angenommene „Nicht-Meta-Klasse“ mitzunehmen. Nachtklingen bieten beispielsweise keine Synergie. Es ist kein Problem, weil sie eben Schaden verursachen, aber ein Nachtklingen-Heiler hat kein Glück. Auf ähnliche Weise wirkten Drachenritter vor „Summerset“, als wären sie bei PvP-Raids ungewollt. Mit der Synergieänderung wirkt es nun, als könnten sie wirklich mitwirken, da sie viele Synergien bieten. So gewinnen alle.
    • Manche Synergien sind zu fummelig. „Einfangende Netze“ von den Unerschrockenen benötigt beispielsweise eine gewisse Reichweite und einen so kleinen Winkel, dass die Aktivierung schwerfällt. „Nova“ wirkt für viele im Vergleich zu „Kriegshorn“ zu teuer und schwach. Dazu kommt, dass man fast genau ins Zentrum muss, um sie überhaupt aktivieren zu können.
    • Krecken-Set. Allein und für sich genommen ist es nicht schlecht. Aber in Kombination, beispielsweise mit „Schändung“, dem Effekt vom Zaan-Set oder einer Umgebung ohne Championpunkte wird es zu viel. Dieses Set vergiftet auch das PvP allgemein, wenn man bedenkt, wie es in Erscheinung tritt. Ich würde behaupten, es ist schlimmer als sonstige Balancing-Gedanken. Normal bekomme ich vielleicht alle paar MONATE irgendwelche Beleidigungen an den Kopf geworfen, aber mit diesem Set geschah das gleich 4-mal in einer Nacht.
    • Inhalte für Gruppen mit 4-12 Spielern werden von vielen gewünscht, denn es ist manchmal schwierig, 12 Spieler für etwas zu begeistern, während Gruppen mit 4 Spielern für viele Freundesgruppen nicht ausreichend groß sind. Außerdem könnte dies neue Gruppenzusammenstellungen ermöglichen.
    • Schwere Rüstung wirkt noch immer besser im PvP, besonders für Ausdauer-Charaktere. Es ging um die Idee, die passiven Championfähigkeiten für kritische Treffer zu den Fähigkeiten für leichte und mittlere Rüstungen zu verschieben.
    • Wenn Charaktere überwiegend auf Ausdauerfähigkeiten setzen, gibt es nur wenige Unterschiede zwischen den Klassen, da vor allem Waffenfähigkeiten dominieren. Nur Nachtklingen wirken, als hätten sie eine flüssige Spielweise mit Ausdauer. Wir unterhielten uns etwas über einige seltener genutzte Fähigkeiten, wie etwa „Obsidianscherbe“ beim Drachenritter genutzt werden könnte, um eine einzigartigere Klassenerscheinung bei Ausdauerzusammenstellungen zu bewirken.
    • Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, Drachenritter und Templer) genannt und wäre besonders gegen Magickacharaktere nachteilig.
      • Dies ist vermutlich weniger ein Klassenproblem, da Verlangsamungen überarbeitet werden müssen.
      • Wrobel-Frage: „Helfen die neuen Psijik-Fähigkeiten?“
      • Tun sie, aber es ist dennoch aus mehreren Gründen ein Problem.
        • Größere Schnelligkeit hebt Verlangsamungen nicht auf wie „Stellungswechsel“ oder „Nebelgestalt“.
        • „Konzentrierte Beschleunigung“ besitzt eine Zauberzeit (unterbrechbar und man ist langsamer, gerade wenn man schneller sein will). Die Wirkdauer der Veränderung „Gegen die Zeit“ ist wirklich zu kurz.
        • „Nebelgestalt“ ist dennoch viel besser, denn niemand hält einen Spieler davon ab, zu Punkt A und dann Punkt B zu gehen und 75 % Mitigation zu erhalten.
    • Mehr auf Gruppen ausgelegte passive Fähigkeiten: Sie sind etwas, das Spielern etwas gibt, das sie wollen, womit sie ihre Klasse in Verbindung bringen können und womit sie sich nützlicher für ihre Gruppe oder Team fühlen können.


    Die folgenden Punkte wurden nicht während des Meetings besprochen, da uns die Zeit ausging, aber die Notizen wurden im Nachhinein an das Entwicklerteam weitergegeben:

    Werwölfe
    • Was Werwölfe NICHT wollen.
      • Übermäßig stark werden. Ihnen ist klar, dass sie sich auf einem schmalen Grat bewegen.
      • Den meisten Schaden verursachen, zur Meta werden oder wirklich direkt beim Schaden verursachen mithalten können. Sie wollen keinen Werwolf in jeder Gruppe. Werwölfe sehen sich gerne als die Ausnahme und müssen mehr Aufwand betreiben, um gleichauf oder im PvE nahezu gleichzuziehen.
      • Große umfassende Änderungen oder Überarbeitungen an Kernmechaniken.
      • „Hircines Belohnung“ über Ausdauer/Waffenkraft skalieren ODER Ausdauer kosten lassen. Ausdauerkosten würden die ohnehin schon knappen Ressourcen noch stärker strapazieren und eine Skalierung auf Ausdauerwerte würde die Hybridmöglichkeiten zunichtemachen, wodurch der Werwolf zu einem exakten Spiegel anderer Ausdauer-Spielweisen wird und durch zu viel Schaden weitere Anpassungen erfordern würde. Beispielsweise würde aus der geläufigen Kombination Pelinal + Zorn + 2 Molag Kena vielleicht die Kombination Zorn + Siebte Legion + 2 Molag Kena werden. Werwölfen gefällt ihr Dasein als Hybrid, so wie es ist. Will irgendjemand gegen Werwölfe kämpfen, die nochmal 1.000 Waffenkraft mehr haben?
    • Was Werwölfe WOLLEN
      • „Brüllen“ sollte als Utility-Fähigkeit Magicka kosten.
      • Eine legitime und spielbare Alternative im Vergleich zu anderen Zusammenstellungen für PvE-Kämpfer sein. Die Community ist sich uneinig, ob Werwölfe als Verteidiger agieren können sollten oder nicht.
      • Quality-of-Life-Verbesserungen und Korrekturen. Sie möchten ans aktuelle Spiel angepasst werden.
      • Mehr Zeit in der Werwolfgestalt. Möglichkeit, die Zeit zu verlängern, indem man selbst aktiv wird, beispielsweise Schaden verursacht oder Fähigkeiten einsetzt. Dadurch könnten Werwölfe in Prüfungen interessant werden, wo Verteidiger die Gegner auf sich halten, außerdem für Rollenspieler und zum Überbrücken größerer Distanzen zwischen Gegnern. Auf die Frage, ob eine dauerhafte Werwolfgestalt etwas Schlechtes wäre, gab es keine wirklichen Einwände. Viele waren sich nicht sicher, ob es ihnen gefallen würde, außerhalb vom Kampf Werwolf bleiben zu können. Werwölfe möchten allerdings Werwolf spielen, ohne sich darum sorgen zu müssen, getroffen zu werden, Gegner anzuspringen oder auf fressbare Ziele zu achten.
      • Mehr Unterstützungsmöglichkeiten für ein Rudel oder Gruppen allgemein, beispielsweise Synergien, Heilung oder einzigartige Verbesserungen.
    • Größte Bedenken:
      • Keine Wiederbelebungen
      • Keine Aktivierung von Synergien
      • Kein Schleichen
      • „Verschlingen“ braucht zu genaues Zielen und wird zu leicht unterbrochen, weil beispielsweise Verbündete im Weg sind, was die Nutzung umständlich und störend macht.

    Vampire
    • Viele wünschen sich eine Möglichkeit, die Erscheinung als Vampir zu deaktivieren.
    • Spieler empfinden Vampirismus als unvollständig.
      • Sie möchten mehr aktive Fähigkeiten.
      • Die Phasen des Vampirismus sollten mehr Bedeutung haben.
      • Wunsch nach einem aktiven und gezielten Wechsel zwischen Phasen mit mehr zu treffenden Entscheidungen.
      • Es besteht allerdings Verständnis, dass dies keine hohe Priorität hat.
    • Ungleiches Risiko/Belohnungen zwischen PvE und PvP.
      • Dämmerbrecher ist die primäre ultimative Fähigkeit für 75 % der Ausdauer-Zusammenstellungen und Feuerschaden ist überall vorhanden. Ultimative Fähigkeit für Zerstörungsstäbe und das Set des grausamen Todes sind die primären Werkzeuge bei großen Belagerungsschlachten und insbesondere Öl kommt auch bei jeder Belagerung vor. Magicka-Drachenritter verursachen vor allem Feuerschaden und mit dieser Version nutzen auch die meisten Magicka-Zusammenstellungen häufiger Flammenstäbe als je zuvor.
      • PvP-ler wenden sich vom Vampirismus ab, da die Nachteile überwiegen. Sie halten die Nutzung nicht mehr für „risikobehaftet“ – Vampir zu sein ist nur von Nachteil, da die besonders effektiven Schadensarten so dominant sind. Die einzige Spielweise, die weiterhin auf Vampirismus setzt, sind Ganker, Bomben und Magickanutzer, die sich nicht bewegen und sich nur auf „Nebelgestalt“ verlassen. Bomben und Ganker zielen nicht darauf ab, Schaden zu erleiden und Magicka-Drachenritter und Magicka-Templer leiden an Verlangsamungen. Magicka-Templer können sich nicht so schnell reinigen, wie sie verlangsamt werden, und die Schwingen gewähren keine Immunität, wodurch Magicka-Drachenritter schnell festgenagelt und wiederholt verlangsamt werden.

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • Masel
    Masel
    Class Representative
    Meeting Notes des Treffens der Klassenrepräsentanten vom 7. Juni

    Im Folgenden findet ihr die Hauptthemen, die wir während unseres Meetings mit den Klassenrepräsentanten besprochen haben. Das Hauptziel bestand darin, die Punkte und Probleme jeder Klasse darzulegen, die uns die meisten Sorgen bereiten. Diese wollen wir dann überdenken und für kommende Änderungen in Betracht ziehen. Dies ist keine vollständige Liste aller Dinge, die geändert werden und beinhaltet vielleicht auch nicht jeden Feedback-Punkt, den wir erhalten haben. Nochmal: Es ging darum, sich nur auf die allgemein größten Sorgenfelder aus der Community zu konzentrieren.

    Drachenritter
    • „Gerinnendes Blut“ und Passiv-Probleme. „Gerinnendes Blut“ ist eine gute Heilung, der Sekundäreffekt, größere Tapferkeit, ist oft redundant und fühlt sich mit Blick auf die Kosten für diese Fertigkeit nicht nützlich genug an.
    • Ein paar passive Fähigkeiten des Drachenritters wie „älterer Drache“ und „Welt in Trümmern“ können nicht überzeugen.
    • PvP-Spieler vertrauen zu sehr auf Schwert & Schild sowie Vampir-Archetypen. Da hätten wir gern etwas mehr Bewegung drin. Eine kurze Immunität gegen Verlangsamung (2 Sekunde) auf den Schwingen, könnte auch die Nicht-Vampir-Variante attraktiver machen.
    • Ausdauer-Drachenritter fühlen sich nicht wie richtige Drachenritter an. Zuvor waren sie im PvE richtig stark, weil schwere Angriffe stark waren. Jetzt haut das nicht mehr hin. Außerdem hat man das Gefühl, die Ausdauer-Drachenritter können nicht so viel aus ihrer Klasse herausholen, da passive Fähigkeiten wie „Welt in Trümmern“ wenig wert sind. „Geschmolzenes Arsenal“ bietet, was die Spieler wollen, aber es ist die „falsche“ Verbesserung.
    • Beim Magicka-Drachenritter wurden mehrere Probleme vorgebracht:
      • Bei „Machtpeitsche“ fehlt einiges
      • Der Kegel von „feuriger Atem“ verfehlt sein Ziel. „Giftodem“ (Ausdauer-Veränderung) ist für PvP gut, für PvE weniger.
      • Braucht mehr Durchhaltevermögen
      • Unbeliebt als Kämpfer
    • Schlüsselfähigkeiten wie „Flammenpeitsche“, „feuriger Atem“ und „brennende Glut“ fühlen sich in der Nutzung schwerfällig an (unterschiedliche Reichweiten, Kegel trifft nicht die Hitbox usw.)

    Nachtklingen
    • Das Spiel zwischen „Schattenmantel“ und Entdecktwerden ist zu extrem. Entweder ist „Schattenmantel“ *richtig* stark, falls der Spieler wegkommt, oder *richtig* schwach, wenn der Spieler gar nicht verschwinden kann und sich die Hauptfertigkeit somit nutzlos anfühlt. Da braucht es einen Mittelweg.
    • Offensichtliche/schlechte Entscheidungen bei der Veränderung schränken die Vielfalt ein. „Entkräftung“, „Kraftextraktion“ und „Manifestation des Schreckens“ beispielsweise. Bei einigen Veränderungen erkennt man gute Ideen, aber es fehlt noch etwas. „Dunkelmantel“ ist eine gute Heilung, doch die Verbesserung „kleinerer Schutz“ ist zu kurz, zum Beispiel
    • Ungezügelter Schlag. Wird als überfrachtet angesehen und macht zu viel. Weit verbreitet war die Meinung, es wäre besser, die ursprüngliche Mechanik wiederherzustellen, d.h. verlangsamen, wenn das Ziel mehr Leben hat.
    • Einige Nachtklingen wiesen darauf hin, dass manche Verteidigungsoptionen ohne Mantel ihnen helfen würden, wenn sie markiert oder mit Trank aufgespürt werden.
    • Nachtklingen dominieren als Kämpfer, versagen aber als Verteidiger, womit ihre Vielseitigkeit begrenzt ist
      • Der „Absaugen“-Verteidiger-Spielstil ist beispielsweise nicht mehr möglich.
    • Einige Spieler hätten lieber „Qual“ zurück als „schmerzliches Opfer“.

    Zauberer
    • Die Klasse mit Mobilität als Thema fühlt sich nicht mobil an. Der Peitschenhieb-Effekt von „Funkenschlag“ verliert besonders bergauf/bergab an Kraft. Sehr anfällig für Verlangsamungen/Verwurzelungen. Die Klasse sollte besser kiten können.
    • Begleiter im PvP. Schwer zu kontrollieren/sterben/machen, was sie wollen. Stiehlt Verbesserungen von Spielern. In gewisser Weise paradox, da der „Zoowärter“-Zauberer im Kampf ein Albtraum ist (besonders jetzt, da sie sie während Immunität gegen Massenkontrolle beschwören können). Je chaotischer das PvP wird, desto schneller werden die Begleiter nutzlos.
    • Die post-„Kristallfragmente“-Version hat viel von dem verloren, was sie ausgemacht hat. Zauberer fühlen sich jetzt schablonenhaft und langweilig an, besonders jetzt, da Zweihand nicht mehr das Ding ist. Zauberer mit „zerstörerische Faust“ sind hochspezialisiert und brauchen eine bestimmte Belohnung als Waffe, „Runenkäfig“ betäubt automatisch und Einschläge von „Meteor“ wirken einfach billig und sind auch garantiert unschön für das Opfer.
    • Ausdauer-Zauberer sind unglücklich, weil sie das Gefühl haben, sie können nicht so viel aus der Klasse herausholen, weil „Orkan“ die einzige Schadensfähigkeit ist, die zum Einsatz kommt.
      • Verschiedene Leute brachten die Idee einer Luftatronachen-Veränderung (vgl. Ra Kotu aus Hel Ra) auf.
      • Einige passive Fähigkeiten des Zauberers sind für den Ausdauer-Zauberer nicht hilfreich
    • Das Durchhaltevermögen im PvE ist ein großes Sorgenkind. „Dunkles Abkommen“ lässt sich schwer in die Zauberer-Leiste einbauen, um beim Schaden mithalten zu können
      • Wrobel fragte: „Ist vielleicht zu wenig Platz auf der Leiste, weil der Zauberer zu viele gute Fähigkeiten hat?“
      • Ja und nein. Zauberer haben gute Fähigkeiten, aber die meisten rüsten sie aus, um gut zu spielen. Beispielsweise haben Zauberer und Nachtklinge beide +8 % Magicka zur Verfügung, aber der Zauberer muss eine Fertigkeit ausrüsten, die Schaden macht, die Nachtklinge nicht. Außerdem besetzen Begleiter tote Leistenplätze
    • Auf Masels Liste drehen sich 46 % der Probleme um Begleiter. Abgesehen von Bosskämpfen, die Begleiter ausschließen (z.B. der Magier im Ätherischen Archiv), wird die Veränderung der „Zwielichtquälerin“ als besonders schwach erachtet. Der Clannbann ist dafür, dass er zwei Fertigkeiten einnimmt, zu teuer und stirbt zu schnell.

    Templer
    • Offensive Fertigkeiten sind zu schwerfällig/untauglich/einfach nicht so gut. Die Ausführzeit von „solarer Ausbruch“ ruiniert eine schöne DPS-Rotation. Der Execute von „strahlende Zerstörung“ ist eine Schadenseinbuße. Die Kanalisierung von „durchschlagende Schwünge“ ist lang, passt in einige DPS-Rotationen nicht rein und im PvP sind die Ziele schwer zu treffen.
    • Schlechtes Ausdauer-Management. Verkompliziert das Tanken. Macht eine lange DPS-Rotation bei Anführern unbrauchbar.
      • „Buße“ benötigt echte Leichen und der Feind darf die „Buße“ nicht zuerst einsetzen. Dadurch kommt es zu Auseinandersetzungen zwischen Verbündeten im Teamspeak, die die Fertigkeit nutzen.
    • „Runenfokus“ und „konzentrierter Fokus“ im Besonderen. Wenn man eine Rüstungsverbesserung, die nicht wirklich etwas Spannendes bewirkt, alle 8 Sekunden ausführen muss, kann das frustrieren. „Konzentrierter Fokus“ ist zu umständlich, da die Mechaniken sowohl im PvP als auch im PvE Bewegung zwingend notwendig machen und die Abschwächung der Heilung es nahezu unmöglich macht, stehen zu bleiben.
    • „Rundumschlag“-Ultimate. Beide Veränderungen. Einfach nicht sehr gut. Reichweite zu kurz, Schaden zu niedrig, geht oft daneben, andere nicht-klassenspezifische ultimative Fähigkeiten sind besser/vielseitiger.
    • Einzige Klasse ohne pro-aktive/präventive Verteidigung (keine blendenden Blitze, keine Reflexion, keine Schilde ohne Lebenskalierung usw.) führte zu einem PvP-Archetyp, den keiner haben will: der Heil-Bot, der mit Schwert & Schild blockt und auf „Hauch des Lebens“ hämmert
    • Es entsteht der Eindruck, dass der Templer keine Massenkontrolle hat – ohne Flächen-Verwurzelung hat es der Verteidiger schwer und eine langsame Klasse fühlt sich noch langsamer an
      • Dass die Scherben keine Massenkontrolle haben, ist immer noch schmerzlich
      • „Eklipse“ kontrolliert die Feinde, ohne sie zu kontrollieren; wenn man erfahrenen Spielern gegenüber steht, kann sich die Fähigkeit schon mal reichlich nutzlos anfühlen
    • Es kommt das Gefühl auf, dass viele passive Fähigkeiten des Templers situationsabhängig, einschränkend oder schwach
    sind.

    Hüter
    • Der Bär. Spielern gefällt er. Aber es ist frustrierend, wie der (gute) Schaden von ihm abhängt und wenn der Bär stirbt oder nicht gesteuert werden kann, dann ist es enttäuschend, insbesondere da er auch den Platz einer potenziellen ultimativen Fähigkeit mit Flächenschaden blockiert. Bären, die oft durch Massenkontrolle erwischt werden, wurden häufiger erwähnt.
      • Konsolenspieler sagen, er ist zu schwer zu kontrollieren, da sie schwere Angriffe einsetzen müssen.
    • Keine für die Klasse einzigartige Form der Massenkontrolle. Spieler möchten nicht nur eine allgemeine Betäubung wie vom Zerstörungsstab, sondern etwas tolles Einzigartiges für den Hüter.
    • Als Kämpfer bieten Hüter nichts wirklich Einzigartiges oder Interessantes für Gruppen. Wenn also ihr Schaden nicht perfekt ist, gibt es nicht wirklich einen Grund, sie für diese Rolle mitzunehmen.
    • Die Möglichkeit, einen Kämpfer zu spielen, der auf Eis setzt, wurde häufig erwähnt.
    • Spieler denken, dass die Klasse so viele Verbesserungsfähigkeiten besitzt, dass dies zu Lasten guter Kampfoptionen geht (beispielsweise dem Eis-DoT).
      • In Kombination mit Schadensfähigkeiten, die Hütern keine taktischen Möglichkeiten bieten, fühlt sich die Klasse im PvP eintönig und schwierig an. (Beispielsweise verursacht „Sturzflug“ [beide Veränderungen] einfach nur Schaden und „wachsender Schwarm“ wird als schwach angesehen.)
    • Hüterspieler haben häufig das Gefühl, als wären offensichtliche Bedürfnisse ignoriert worden (Magicka-Kämpfer ohne Bär, Mangel an Klassen-Massenkontrolle).

    Verteidiger
    • Drachenritter geben gute Verteidiger ab, aber einige Spieler fühlen sich „gezwungen“, einen Drachenritter zu spielen, anstatt beispielsweise einen Hüter, denn „einhüllende Flammen“ wird als notwendig erachtet.
      • Wrobel-Frage: „Warum können Drachenritter-Kämpfer das nicht beitragen?“
      • Sie können, aber ein Magicka-Kämpfer wird als unerwünscht betrachtet, weil er den Platz einer Ausdauer-Nachtklinge blockiert, die so viel mehr bietet.
      • Es ist kein einfach zu lösendes Problem, da wir *möchten*, dass alle Klassen Gruppen etwas Einzigartiges bieten. Das Problem ist, wenn Drachenritter-Verteidiger etwas richtig Tolles bieten und die anderen 4 Klassen etwas ähnlich Nettes präsentieren.
    • Die Veränderung „gehärtete Rüstung“ wirkt überflüssig, da der kleine Schild quasi sofort nach Aktivierung aufgebraucht ist.
    • Verteidiger möchten der Gruppe helfen, aber die aktuellen Mechaniken für Gruppenverbesserungen sind 1) begrenzt auf 6 Spieler und 2) wirken auch bei weiteren Aktivierungen auf dieselben 6 Spieler (es ist der alte „Läuterung“-Bug).
      • Meine PvP-Gruppe hat dies erst letzte Nacht ausprobiert. „Eruptive Waffen“ wirkte in unserer Gruppe immer nur auf 6 Spieler und es waren immer dieselben 6 Spieler. Als dies klar wurde, hat unser Drachenritter die Fähigkeit sofort ausgetauscht.
    • Trefferbereiche/unzuverlässiges Zielen. Sie sind für Kämpfer zwar nett, aber machen es für Verteidiger wirklich schwierig, gefährliche Ziele zu verspotten. In der Anstalt Sanctorium versteckt sich beispielsweise der Heilige Llothis hinter einem riesigen Drachen und selbst wenn er mit Tabulator ins Ziel genommen wurde, ist er nur sehr schwer als Ziel zu verspotten oder zu unterbrechen.
    • Mangel an Abwechslung bei der Ausrüstung. Die Kombination „Ebenerzarsenal“ und „Brüllen von Alkosh“ wird noch immer als besser als alles andere gesehen.
    • Ausdauerverwaltung von Templern und Nachtklingen.

    Heiler
    • Fühlen sich häufig unnötig. Verteidiger + 3 Kämpfer wird als effizienter und erfolgreicher angesehen.
    • Viele neue Gimmicks/Mechaniken für Heiler bieten nur Heilung, aber Heiler möchten auch ihre Gruppe stärken. Beispielsweise erhält der Drachenritter mit der neuen Veränderung „Schlackensturm“ eine nette Heilung, aber die Fähigkeit ist richtig teuer, der Wirkbereich ist gering und bietet Verbündeten nichts außer einer Heilung, die vielleicht nicht einmal nötig ist.
    • Kämpfer dominieren die Spielmechaniken. Wenn genügend Schaden verursacht wird, können häufig ganze Mechaniken übersprungen werden und Heiler fühlen sich weniger als Teil des Teams und mehr wie Sidekicks.
    • Heiler hätten gerne eine gewisse Klassenidentität. Spieler vertrauen Templern, weil sie Raids etwas Wiedererkennbares bringen. Was bringt ihnen ein Zauberer?
    • „Kraftabsaugung“ (beide Veränderungen) wird als „schlecht“ angesehen, weil beide Veränderungen nichts bieten, was man anders nicht effektiver bekommen kann.
      • Beispielsweise wird der Heiler mit zwei Heilungsstäben eher argwöhnisch betrachtet.
    • Sichtprüfungen im PvP sind zu nachteilig. Kleine Kisten und Äste wirken wie solide Mauern.

    Sonstige Probleme ohne Klassen-/Rollenbezug
    • „Schändung“ ist sehr stark.
      • „Schändung“ ist notwendig, aber es ist sehr zugänglich und einfach neu angewendet.
      • Wrobel-Frage: „Kann man das mit Sternen für das Heilen im Championsystem kontern?“
      • Schwierig. „Verdorben“ skaliert viel besser und befindet sich in der grünen Sphäre, wodurch man es leicht mit Fähigkeiten für mehr Schaden verbinden kann.
      • Wir sprachen darüber, dass es völlig in Ordnung ist, wenn ein Spieler gezielt auf „Schändung“ hinarbeitet und es dann stark/effektiv ist, aber es ist zu einfach zu erhalten, ohne es wirklich versuchen zu müssen.
      • Schlechte Konsequenz: Spieler werden gezwungen, robustere Zusammenstellungen zu nutzen, während unerfahrene Spieler einfach ausgelöscht werden.
    • Mehr Synergien. Es wurde erwähnt, dass es keinen Grund gibt, einen Magicka-Zauberer zu einem kompetitiven Raid mitzunehmen, *außer* für die „Ableiten“-Synergie. Mehr Synergien würden also bedeuten, es gäbe mehr Gründe, eine angenommene „Nicht-Meta-Klasse“ mitzunehmen. Nachtklingen bieten beispielsweise keine Synergie. Es ist kein Problem, weil sie eben Schaden verursachen, aber ein Nachtklingen-Heiler hat kein Glück. Auf ähnliche Weise wirkten Drachenritter vor „Summerset“, als wären sie bei PvP-Raids ungewollt. Mit der Synergieänderung wirkt es nun, als könnten sie wirklich mitwirken, da sie viele Synergien bieten. So gewinnen alle.
    • Manche Synergien sind zu fummelig. „Einfangende Netze“ von den Unerschrockenen benötigt beispielsweise eine gewisse Reichweite und einen so kleinen Winkel, dass die Aktivierung schwerfällt. „Nova“ wirkt für viele im Vergleich zu „Kriegshorn“ zu teuer und schwach. Dazu kommt, dass man fast genau ins Zentrum muss, um sie überhaupt aktivieren zu können.
    • Krecken-Set. Allein und für sich genommen ist es nicht schlecht. Aber in Kombination, beispielsweise mit „Schändung“, dem Effekt vom Zaan-Set oder einer Umgebung ohne Championpunkte wird es zu viel. Dieses Set vergiftet auch das PvP allgemein, wenn man bedenkt, wie es in Erscheinung tritt. Ich würde behaupten, es ist schlimmer als sonstige Balancing-Gedanken. Normal bekomme ich vielleicht alle paar MONATE irgendwelche Beleidigungen an den Kopf geworfen, aber mit diesem Set geschah das gleich 4-mal in einer Nacht.
    • Inhalte für Gruppen mit 4-12 Spielern werden von vielen gewünscht, denn es ist manchmal schwierig, 12 Spieler für etwas zu begeistern, während Gruppen mit 4 Spielern für viele Freundesgruppen nicht ausreichend groß sind. Außerdem könnte dies neue Gruppenzusammenstellungen ermöglichen.
    • Schwere Rüstung wirkt noch immer besser im PvP, besonders für Ausdauer-Charaktere. Es ging um die Idee, die passiven Championfähigkeiten für kritische Treffer zu den Fähigkeiten für leichte und mittlere Rüstungen zu verschieben.
    • Wenn Charaktere überwiegend auf Ausdauerfähigkeiten setzen, gibt es nur wenige Unterschiede zwischen den Klassen, da vor allem Waffenfähigkeiten dominieren. Nur Nachtklingen wirken, als hätten sie eine flüssige Spielweise mit Ausdauer. Wir unterhielten uns etwas über einige seltener genutzte Fähigkeiten, wie etwa „Obsidianscherbe“ beim Drachenritter genutzt werden könnte, um eine einzigartigere Klassenerscheinung bei Ausdauerzusammenstellungen zu bewirken.
    • Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, Drachenritter und Templer) genannt und wäre besonders gegen Magickacharaktere nachteilig.
      • Dies ist vermutlich weniger ein Klassenproblem, da Verlangsamungen überarbeitet werden müssen.
      • Wrobel-Frage: „Helfen die neuen Psijik-Fähigkeiten?“
      • Tun sie, aber es ist dennoch aus mehreren Gründen ein Problem.
        • Größere Schnelligkeit hebt Verlangsamungen nicht auf wie „Stellungswechsel“ oder „Nebelgestalt“.
        • „Konzentrierte Beschleunigung“ besitzt eine Zauberzeit (unterbrechbar und man ist langsamer, gerade wenn man schneller sein will). Die Wirkdauer der Veränderung „Gegen die Zeit“ ist wirklich zu kurz.
        • „Nebelgestalt“ ist dennoch viel besser, denn niemand hält einen Spieler davon ab, zu Punkt A und dann Punkt B zu gehen und 75 % Mitigation zu erhalten.
    • Mehr auf Gruppen ausgelegte passive Fähigkeiten: Sie sind etwas, das Spielern etwas gibt, das sie wollen, womit sie ihre Klasse in Verbindung bringen können und womit sie sich nützlicher für ihre Gruppe oder Team fühlen können.


    Die folgenden Punkte wurden nicht während des Meetings besprochen, da uns die Zeit ausging, aber die Notizen wurden im Nachhinein an das Entwicklerteam weitergegeben:

    Werwölfe
    • Was Werwölfe NICHT wollen.
      • Übermäßig stark werden. Ihnen ist klar, dass sie sich auf einem schmalen Grat bewegen.
      • Den meisten Schaden verursachen, zur Meta werden oder wirklich direkt beim Schaden verursachen mithalten können. Sie wollen keinen Werwolf in jeder Gruppe. Werwölfe sehen sich gerne als die Ausnahme und müssen mehr Aufwand betreiben, um gleichauf oder im PvE nahezu gleichzuziehen.
      • Große umfassende Änderungen oder Überarbeitungen an Kernmechaniken.
      • „Hircines Belohnung“ über Ausdauer/Waffenkraft skalieren ODER Ausdauer kosten lassen. Ausdauerkosten würden die ohnehin schon knappen Ressourcen noch stärker strapazieren und eine Skalierung auf Ausdauerwerte würde die Hybridmöglichkeiten zunichtemachen, wodurch der Werwolf zu einem exakten Spiegel anderer Ausdauer-Spielweisen wird und durch zu viel Schaden weitere Anpassungen erfordern würde. Beispielsweise würde aus der geläufigen Kombination Pelinal + Zorn + 2 Molag Kena vielleicht die Kombination Zorn + Siebte Legion + 2 Molag Kena werden. Werwölfen gefällt ihr Dasein als Hybrid, so wie es ist. Will irgendjemand gegen Werwölfe kämpfen, die nochmal 1.000 Waffenkraft mehr haben?
    • Was Werwölfe WOLLEN
      • „Brüllen“ sollte als Utility-Fähigkeit Magicka kosten.
      • Eine legitime und spielbare Alternative im Vergleich zu anderen Zusammenstellungen für PvE-Kämpfer sein. Die Community ist sich uneinig, ob Werwölfe als Verteidiger agieren können sollten oder nicht.
      • Quality-of-Life-Verbesserungen und Korrekturen. Sie möchten ans aktuelle Spiel angepasst werden.
      • Mehr Zeit in der Werwolfgestalt. Möglichkeit, die Zeit zu verlängern, indem man selbst aktiv wird, beispielsweise Schaden verursacht oder Fähigkeiten einsetzt. Dadurch könnten Werwölfe in Prüfungen interessant werden, wo Verteidiger die Gegner auf sich halten, außerdem für Rollenspieler und zum Überbrücken größerer Distanzen zwischen Gegnern. Auf die Frage, ob eine dauerhafte Werwolfgestalt etwas Schlechtes wäre, gab es keine wirklichen Einwände. Viele waren sich nicht sicher, ob es ihnen gefallen würde, außerhalb vom Kampf Werwolf bleiben zu können. Werwölfe möchten allerdings Werwolf spielen, ohne sich darum sorgen zu müssen, getroffen zu werden, Gegner anzuspringen oder auf fressbare Ziele zu achten.
      • Mehr Unterstützungsmöglichkeiten für ein Rudel oder Gruppen allgemein, beispielsweise Synergien, Heilung oder einzigartige Verbesserungen.
    • Größte Bedenken:
      • Keine Wiederbelebungen
      • Keine Aktivierung von Synergien
      • Kein Schleichen
      • „Verschlingen“ braucht zu genaues Zielen und wird zu leicht unterbrochen, weil beispielsweise Verbündete im Weg sind, was die Nutzung umständlich und störend macht.

    Vampire
    • Viele wünschen sich eine Möglichkeit, die Erscheinung als Vampir zu deaktivieren.
    • Spieler empfinden Vampirismus als unvollständig.
      • Sie möchten mehr aktive Fähigkeiten.
      • Die Phasen des Vampirismus sollten mehr Bedeutung haben.
      • Wunsch nach einem aktiven und gezielten Wechsel zwischen Phasen mit mehr zu treffenden Entscheidungen.
      • Es besteht allerdings Verständnis, dass dies keine hohe Priorität hat.
    • Ungleiches Risiko/Belohnungen zwischen PvE und PvP.
      • Dämmerbrecher ist die primäre ultimative Fähigkeit für 75 % der Ausdauer-Zusammenstellungen und Feuerschaden ist überall vorhanden. Ultimative Fähigkeit für Zerstörungsstäbe und das Set des grausamen Todes sind die primären Werkzeuge bei großen Belagerungsschlachten und insbesondere Öl kommt auch bei jeder Belagerung vor. Magicka-Drachenritter verursachen vor allem Feuerschaden und mit dieser Version nutzen auch die meisten Magicka-Zusammenstellungen häufiger Flammenstäbe als je zuvor.
      • PvP-ler wenden sich vom Vampirismus ab, da die Nachteile überwiegen. Sie halten die Nutzung nicht mehr für „risikobehaftet“ – Vampir zu sein ist nur von Nachteil, da die besonders effektiven Schadensarten so dominant sind. Die einzige Spielweise, die weiterhin auf Vampirismus setzt, sind Ganker, Bomben und Magickanutzer, die sich nicht bewegen und sich nur auf „Nebelgestalt“ verlassen. Bomben und Ganker zielen nicht darauf ab, Schaden zu erleiden und Magicka-Drachenritter und Magicka-Templer leiden an Verlangsamungen. Magicka-Templer können sich nicht so schnell reinigen, wie sie verlangsamt werden, und die Schwingen gewähren keine Immunität, wodurch Magicka-Drachenritter schnell festgenagelt und wiederholt verlangsamt werden.

    Besten Dank, ich hätte es wahrscheinlich auch irgendwann gemacht, habe aber leider noch keine Zeit neben der Arbeit gefunden.
    PC EU

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  • Orgub_gro_Yagash
    Orgub_gro_Yagash
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    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)
    SLU DEM
    PC EU
    Waidagle: "like to jump/rush into a horde of enemies and die quickly... call it "sneak like an orc""
    cheers'n'oi
    #freeRAVIOUR
  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
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    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.
    PAWS (Positively Against Wrip-off Stuff) - Say No to Crown Crates!
  • Masel
    Masel
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    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.

    Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist
    PC EU

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  • Taonnor
    Taonnor
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    Masel92 schrieb: »
    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.

    Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist

    Das empfinde ich gar nicht so schlimm. Viel Schlimmer finde ich, dass jemand mit 2h oder 1h/Schild einfach hinterher charged, ohne erhöhte Kosten!
    Guild

    Gildenleiter von Lux Dei (EU/AD). Offizieller Gildenspotlight für ESOTU!
    Guild leader of Lux Dei (EU/AD). Official Guild Spotlight for ESOTU!

    Addons & Guides

    ESOUI Author Portal: Taonnor
    Addons: Taos AP Session, Taos Group Tools

    Myth AoE Cap: DE Mythos AoE Cap // EN Myth AoE Cap

    What should i change in ESO: DE [DGR] Was würde ich an ESO verändern - "Der große Rundumschlag" // EN [TWS] What should i change in ESO – „The sweeping statement“

    Charakters

    Taonnor Annare, Sorcerer
    Thao Annare, Nightblade
  • Gamer1986PAN
    Gamer1986PAN
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    Werwolf und Vampir perfekt getroffen. Alles was mich daran aktuell stört zur Sprache gekommen (bzw nachgereicht worden)- wenn das so umgesetzt werden könnte - besonders Vampiroptik ausblenden (wahlweise die optische Stufe unabhängig von der wirksamen Stufe als Skin auszuwählen) Werwolfgestalt verlängern und mehr auf Mana-Fähigkeiten zu setzen um besseren Sustain zu haben hören sich hierbei sehr gut an. Das Problem mit dem Wiederbeleben und den Synergien sowieso Ausserdem sind das Sachen die man optimal im Wolfhunter-DLC mit reinpacken könnte um thematisch korrekt untergebracht zu sein...


    Ausdauer-Sorc mit den Passiven ist sowohl Segen als auch Fluch. Auf die aktuelle Art spart man sich einige Skillpoints und ich mach trotzdem von meinen Stam-DDs mit dem Sorc aktuell am meisten Schaden weil ich mit der Rota einfach relativ gut klar komme..


    Besonders gut finde ich auch die angesprochenen "veränderten Gruppengrößen" weil für unseren Mittwochsraid aktuell meistens zu wenig Leute sind. 6-8 Leute können wir im Sommerloch ganz gut schaffen ohne externe Leute dazu holen zu müssen. Wäre also praktisch Gruppenstärken von 4, 6, 8, 10 und 12 zu haben und entsprechend unsere Abendbeschäftigung an den Teilnehmern auswählen zu können... Wobei auch gerne Gruppengrößen über 12 dann für diverse Kurzraids durchaus für viele Interessant sein dürften...


    Also ich bin durch die Auflistung hier positiv auf die Zukunft eingestimmt und denke dieses neue Programm könnte sich als extrem hilfreich entpuppen...
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Krecken-Set. Allein und für sich genommen ist es nicht schlecht. Aber in Kombination, beispielsweise mit „Schändung“, dem Effekt vom Zaan-Set oder einer Umgebung ohne Championpunkte wird es zu viel. Dieses Set vergiftet auch das PvP allgemein, wenn man bedenkt, wie es in Erscheinung tritt. Ich würde behaupten, es ist schlimmer als sonstige Balancing-Gedanken. Normal bekomme ich vielleicht alle paar MONATE irgendwelche Beleidigungen an den Kopf geworfen, aber mit diesem Set geschah das gleich 4-mal in einer Nacht.

    Amen. Ich trage auch das Kreckenset. Aber wie oben schon geschrieben ist das echt too much. Als seinerzeit Grausamer Tod neu rauskam, danach die Viper/Velidret/Witwenmacher-Kombo oder Torugs in Kombinatin mit Daedrischem Schaden war das ein Fliegen-*** dagegen.
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Nachtklingen brauchen dringend eine passive Möglichkeit schneller zu schleichen!
    Es ist nur logisch, dass ein Meuchelmörder, der seine Stärken aus dem Stealth heraus hat, eine eigene Möglichkeit dazu hätte.

    Alternativ das schnelle schleichen vom Vampir auf Stufe 1 setzen.

    Warum das ganze?
    Durch den enormen Flammenschaden (viele spielen jetzt Flammenstab statt 2 Schwerter) kriegen wir massiven Schaden rein. Den kann man kaum kontern, weil Schattenkleid keine kritische Heilung mehr erlaubt. Dazu kommen dann Sets wie Sload, was es kaum noch möglich macht in mittlerer Rüstung zu spielen.
    Klar, man kann sich Messingpanzer oder Rüstungsmeister in mittel herstellen, aber da wäre ein Schadensset in schwer einfach effektiver.
    Viele wollen aber nicht schwer spielen, weil es nicht ihrem Spielstil entspricht. Außerdem wie würde das aussehen?
    Eine weitere Klasse mit Schwert und Schild, die sich ins Getümmel schmeißt? Wir wollen doch erreichen, dass sich die Klassen signifikant unterscheiden!

    Vorschlag:
    Schattenkleid lässt auch kritische Heilung zu, wenn diese "direkt" ist. Beispiel: Ruhendes Momentum
    Eine passive Fähigkeit lässt die Nb dauerhaft schnell schleichen, so dass kein 5er Bonus geopfert werden muss (Stille der Nacht oder Schattentänzer)
    ---> keine Auswirkungen aufs PvE!

    Was generft werden könnte:
    Incap: Stun oder gr. Schändung kann entfernt werden ---> keine Auswirkungen aufs PvE!

    Edited by Sun7dance on 14. Juni 2018 09:36
    PS5|EU
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Ich würde mich auch über die möglichkeit freuen mehr färtigkeiten nutzten zu dürfen. Es gibt viele skills die mann nicht nutzt ,nur weil mann sie im kampf nicht oft benutzt und zwar Fähigkeiten wie finnischer die man nur ein oder zweimal im kampf brauch und ein platzt besetzten.
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    Drachenritter Tank und einhüllende Flamen:
    Wrobel Fragen: Wieso können das Drachenritter DDs nicht?
    Die neuen Raids und auch Verließe sind nicht gerade nahkämpfer freundlich aufgebaut, eher sehr feindlich und daher wir jeder Raidlead einer mehr oder weniger erfolgsorientierten Gruppe Fernkämpfer wollen. Es macht einen großen Unterschied ob man durch den ganzen Raum lauft, nach dem der Boss wegportet oder was auch immer um wieder Schaden machen zu können oder sich einfach in die nötige Richtung dreht als Fernkämpfer. Und nein, Elemtare Waffe ist keine Option. Und schlechtere Gruppen kopieren nun mal bessere Gruppen.


    Kleine Anmerkung zu den Raidsets. Die neuen DD Sets aus Wolkenruh sind um längen besser als die alten und einzig Kriegsmachiene auf der Stamnb ist eine option. Hier sollte nachgebessert werden (soll nicht heißen das die alten besser sein sollten, nur eine brauchbare Alternative).
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
    VAA hm/ VHRC hm/ VSO hm/ VMOL hm/ VHOF hm/ VAS hm clear

    Stop playing PVE because its boring, content not disigned for melee players and class balance and sustain is ***
  • ToniWinter
    ToniWinter
    ✭✭✭✭
    Hört sich alles schon mal ganz gut an.
    Jetzt müssen nur noch Taten folgen.

    Ja Aktivitäten für 4er, 6er, 8er, 12er oder gar 24er Gruppen wäre toll.
    Vielleicht sowas ähnliches wie die Scharmützel aus Herr der Ringe.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Wäre es nicht möglich, die Raids von 4 bis 12 Spieler zu skalieren, je nach Gruppengröße? So könnte es sich jede Gruppe aussuchen. Müsste das ÄA halt groß umgebaut werden, was solls xD

    Ansonsten Danke für eure Arbeit, hört sich alles Plausibel an.
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  • Torbschka
    Torbschka
    ✭✭✭✭
    Masel92 schrieb: »
    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.

    Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist

    Ja genau, lasst streak roots entfernen. Totaler Schwachsinn, setzt das mal bitte in Kontext zu anderen Klassen.

    Der sorc, verglichen mit mag DK/Templer/warden, hat sicher kein Mobilitätsproblem.
  • Masel
    Masel
    Class Representative
    Torbschka schrieb: »
    Masel92 schrieb: »
    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.

    Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist

    Ja genau, lasst streak roots entfernen. Totaler Schwachsinn, setzt das mal bitte in Kontext zu anderen Klassen.

    Der sorc, verglichen mit mag DK/Templer/warden, hat sicher kein Mobilitätsproblem.

    Das wissen wir, und haben as auch so weitergeleitet. Informiere dich bitte, bevor du Dinge annimmst, z.B. über die Discords, und die Notizen, die @ZOS_KaiSchober auf Deutsch über unser erstes Meeting gepostet hat.
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  • Torbschka
    Torbschka
    ✭✭✭✭
    Masel92 schrieb: »
    Torbschka schrieb: »
    Masel92 schrieb: »
    (...)Mobilität wurde als Problempunkt für drei Klassen (Zauberer, (...)

    wieso auch sorcs? was ist denn mit dem wegblinken passiert? (spiele selbst keinen sorc, daher die frage)

    Naja, geht darum, dass sie nicht viel gegen Snars und Roots machen können. Und dass das zusammen mit den hohen Kosten fürs Blinken zu viel ist. So hab ichs verstanden.

    Korrekt. Streak z.B. entfernt keine snares und roots, was in cyrodiil echt problematisch ist

    Ja genau, lasst streak roots entfernen. Totaler Schwachsinn, setzt das mal bitte in Kontext zu anderen Klassen.

    Der sorc, verglichen mit mag DK/Templer/warden, hat sicher kein Mobilitätsproblem.

    Das wissen wir, und haben as auch so weitergeleitet. Informiere dich bitte, bevor du Dinge annimmst, z.B. über die Discords, und die Notizen, die @ZOS_KaiSchober auf Deutsch über unser erstes Meeting gepostet hat.

    Ich nehme keine Dinge an, sondern habe lediglich auf die Quotes in diesem Thread, u.a. deine, reagiert - welche sehr eindeutig bei der Beschreibung des "Problems" sind.

    Im discord war ich , aber sorry, nach 1 Tag wegen unübersichtlich spam wieder rauß.
  • Feanor
    Feanor
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    @Torbschka

    Dann spiel doch mal solo Sorc in noCP und erklär mir dann wie Du die Mobilität so findest. Kann natürlich auch an mir liegen, aber man ist andauernd durch irgendwas gesnared, und Streak ist da keine Hilfe. Ich versteh, dass Du enttäuschst bist, dass der magWarden von ZOS ignoriert wird, aber das bedeutet nicht dass bei anderen Klassen alles top ist.
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 46 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
    All chars 50 @ CP 1700+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
  • Avalonh
    Avalonh
    ✭✭
    Nachtklingen brauchen dringend eine passive Möglichkeit schneller zu schleichen!
    Es ist nur logisch, dass ein Meuchelmörder, der seine Stärken aus dem Stealth heraus hat, eine eigene Möglichkeit dazu hätte.

    Das würde ich auch sehr begrüßen. Um das Verhältnis vielleicht ausgewogener zu machen muss es nicht zwingend eine passive Fähigkeit sein. Ich denke da an die Nachtklingen Magicka Variante. Magblades können mit genügend rmagickareg durch Schattenmantel als "spamable" getrost auf den Vampir verzichten da sie sich dadurch sowieso permanent schneller bewegen können. Das ist relativ unfair gegenüber den Nahkämpfern da diese mit ihren Resourcen entweder einen großen Spagat zwischen Ausdauer und Manareg machen müssen oder diese Möglichkeit zu erheblichen Ausdauerreg oder Waffenschaden führt.
    Meiner Meinung nach wäre die beste Alternative für Schattenmantel jeweils zwei Morphs mit dem selben Effekt anzubieten. Die eine Variante geht auf Magicka, die andere auf Ausdauer. So kann ein Nahkämpfer mit gutem Ausdauerreg sich genauso Agil bewegen wie eine Magicka Nightblade ohne die lästigen Anhängsel des Vampirs.

    Gruß Avalonh
  • ZOS_KaiSchober
    Das jüngeste Sitzungprotokoll gibt es hier auf English. Die deutsche Übersetzung ist in Arbeit.

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Das jüngeste Sitzungprotokoll gibt es hier auf English. Die deutsche Übersetzung ist in Arbeit.

    Gibt's die Übersetzung schon?
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  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Bodeus schrieb: »
    Das jüngeste Sitzungprotokoll gibt es hier auf English. Die deutsche Übersetzung ist in Arbeit.

    Gibt's die Übersetzung schon?
    Es ist gerade mal 3 1/2 Wochen her. Warum drängelst Du denn jetzt so ? :smirk::grimace:
    Es gibt Signaturen ?
  • Andarnor
    Andarnor
    ✭✭✭✭✭
    Ein Teil davon hat zumindestens den Weg ins letzte Update gefunden
    ~PC-EU - Main Heal Templer seit 2014~
  • Luki1337
    Luki1337
    ✭✭✭
    gibt was neues zum Thema Klassen Änderungen. https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/431189/class-reps-meeting-notes-august-16

    auf deutsche Übersetzungen würde ich nur noch bauen wenn es um kronen geschichten geht.
  • Joker190284
    Joker190284
    ✭✭✭✭
    Danke für den Link. :)
    Wobei ich nach lesen des Themas jetzt so ein bisschen verstehen kann wie Trump passieren konnte...
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