Dann ist es aber unbedingt erforderlich die Prüfungen und Verliese dem geringeren Schaden anzupassen.
Das würde doch keinen Sinn machen, dann hätten wir ja das gleiche wie jetzt, zu hohe Gruppen-/RaidDps.
Der Schaden wird doch indirekt gesenkt, weil der Spielerschaden zu hoch ist, oder wann hast du das letzte mal in vMoL die Mondphase gesehen, oder bist das letzte mal an einer Mobgruppe OpenWorld gestorben?
Die Damagezahlen sind doch in den letzten 12 Monaten völlig aus dem Ruder gelaufen, das muss ja irgendwann korrigiert werden.
Außerdem wird das unterschiedliche Spielergruppen wieder etwas zusammen rücken, bei Spielern mit "moderater" Spielweise wird sich nicht viel ändern in Punkto Dps, bei den Top-Spielern mit 50k+ dps wird er etwas sinken.
Also locker weiter atmen und erst mal sehen, wie sich das nachher wirklich bemerkbar macht.
Ich habe noch nie eine Mondphase gesehen, weil wir in VMoL noch nicht den ersten Boss geschafft haben.
Es gibt jenseits der 50k+ und vMoL Spieler noch eine andere Realität, und die heißt dass viele Spieler jetzt schon eine Menge Inhalte nicht schaffen, mit dem letzten Nerv schon der Gruppendamage massiv gesenkt wurde...und die sich mit erneuter DPS Senkung ohne Anpassung von Verliesen und Prüfungen ernsthaft fragen werden was sie in dem Spiel noch machen sollen? Blümchen pflücken? Nur noch farmen dürfen?
Außerdem sind die Damagezahlen nicht völlig aus dem Ruder gelaufen, sie sind nur bei einigen Spielern völlig aus dem Ruder gelaufen.
Und wie läuft das in Teso?
Weltmobs: alles fällt von alleine um
NormalDungeons: alles fällt von alleine um
Vet-Dungeons: deutliche Lücke zu Normal-Dungeons (teilweise)
Normal-Raid: alles fällt von alleine um
Vet-Raid: riesige Lücke zu Normal-Raids
Die Spielerentwicklung wird nicht nur immer wieder unterbrochen, sondern regelrecht im Keim erstickt und da kommen die Probleme her.
Wo bitte fallen Weltmobs von alleine um ? Das war einmal, aber momentan ? Ich spreche von Solo.
Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass das Resourcenmanagement im PvE viel zu leicht geworden ist und dies der falsche Weg ist.
Flameheart schrieb: »Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass das Resourcenmanagement im PvE viel zu leicht geworden ist und dies der falsche Weg ist.
Sehe ich eigentlich nicht so, wenn ich so sehe was für ein Aufwand für Ressourcenmanagement in Form von Support in Form von Buffs/Debuffs, Synergien, Pots und teils sogar schweren Angriffen betrieben werden muss.
Auch andere MMOs wie WoW sind da mittlerweile andere Wege gegangen als früher und es hat dem Spiel eigentlich gut getan, was den Spaßfaktor betrifft.
Meine Hoffnung ist, dass ESO diese Nerfs mit einer erhöhten Grundregenerationsrate (ggf. abhängig von den Maxstats oder der Verteilung der Attributepunkte etc.) - die dann jeder Spieler auch ohne CPs besitzen würde - ausgleicht.
Anders macht diese - wieder mal grundlegende Änderung einer grundlegenden Spielmechanik - kaum Sinn, bzw. wird auf wenig Verständnis stoßen.
Flameheart schrieb: »Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass das Resourcenmanagement im PvE viel zu leicht geworden ist und dies der falsche Weg ist.
Sehe ich eigentlich nicht so, wenn ich so sehe was für ein Aufwand für Ressourcenmanagement in Form von Support in Form von Buffs/Debuffs, Synergien, Pots und teils sogar schweren Angriffen betrieben werden muss.
Auch andere MMOs wie WoW sind da mittlerweile andere Wege gegangen als früher und es hat dem Spiel eigentlich gut getan, was den Spaßfaktor betrifft.
Meine Hoffnung ist, dass ESO diese Nerfs mit einer erhöhten Grundregenerationsrate (ggf. abhängig von den Maxstats oder der Verteilung der Attributepunkte etc.) - die dann jeder Spieler auch ohne CPs besitzen würde - ausgleicht.
Anders macht diese - wieder mal grundlegende Änderung einer grundlegenden Spielmechanik - kaum Sinn, bzw. wird auf wenig Verständnis stoßen.
Du kannst WoW nicht mit ESO vergleichen. ESO hat kein Cooldown System. Ohne Resourcenmanagement kannst du einfach blind die Skills verwenden, die maximalen Schaden produzieren. Eine immer gleich bleibende Abfolge von Schadensskills. MIT Resourcenmanagement musst du stehts abwägen, wann die ideale Zeit ist, Resourcen wieder aufzuladen und WIE du das machst...durch schwere Angriffe, durch einen Skill wie Auslaugende Angriffe oder stellst du dein Gear auf mehr Reg um? Das sind alles Entscheidungen, die dir genommen werden, wenn du dich selbst nicht im Sustain kümmern musst.
Was ist denn der große Aufwand? 1 Tank und 1 Heiler haben Orbs gesloted, ein Heiler macht Ele Drain. Damit ist der Sustain von 8 DDs gegeben. Das ist doch kein Aufwand.
Digital_Frontier schrieb: »Dann ist es aber unbedingt erforderlich die Prüfungen und Verliese dem geringeren Schaden anzupassen.
Das würde doch keinen Sinn machen, dann hätten wir ja das gleiche wie jetzt, zu hohe Gruppen-/RaidDps.
Der Schaden wird doch indirekt gesenkt, weil der Spielerschaden zu hoch ist, oder wann hast du das letzte mal in vMoL die Mondphase gesehen, oder bist das letzte mal an einer Mobgruppe OpenWorld gestorben?
Die Damagezahlen sind doch in den letzten 12 Monaten völlig aus dem Ruder gelaufen, das muss ja irgendwann korrigiert werden.
Außerdem wird das unterschiedliche Spielergruppen wieder etwas zusammen rücken, bei Spielern mit "moderater" Spielweise wird sich nicht viel ändern in Punkto Dps, bei den Top-Spielern mit 50k+ dps wird er etwas sinken.
Also locker weiter atmen und erst mal sehen, wie sich das nachher wirklich bemerkbar macht.
Ich habe noch nie eine Mondphase gesehen, weil wir in VMoL noch nicht den ersten Boss geschafft haben.
Es gibt jenseits der 50k+ und vMoL Spieler noch eine andere Realität, und die heißt dass viele Spieler jetzt schon eine Menge Inhalte nicht schaffen, mit dem letzten Nerv schon der Gruppendamage massiv gesenkt wurde...und die sich mit erneuter DPS Senkung ohne Anpassung von Verliesen und Prüfungen ernsthaft fragen werden was sie in dem Spiel noch machen sollen? Blümchen pflücken? Nur noch farmen dürfen?
Außerdem sind die Damagezahlen nicht völlig aus dem Ruder gelaufen, sie sind nur bei einigen Spielern völlig aus dem Ruder gelaufen.
Und wie läuft das in Teso?
Weltmobs: alles fällt von alleine um
NormalDungeons: alles fällt von alleine um
Vet-Dungeons: deutliche Lücke zu Normal-Dungeons (teilweise)
Normal-Raid: alles fällt von alleine um
Vet-Raid: riesige Lücke zu Normal-Raids
Die Spielerentwicklung wird nicht nur immer wieder unterbrochen, sondern regelrecht im Keim erstickt und da kommen die Probleme her.
Wo bitte fallen Weltmobs von alleine um ? Das war einmal, aber momentan ? Ich spreche von Solo.
Ja und ?!
Solo gehen bis auf 3 oder waren es 4 alle.
Man muss sich nur etwas mehr mit seinen Möglichkeiten auseinander setzten oder als einfachstes Beispiel beim Sorc mit nem Petbuild ran gehen
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Ragnaroek93 schrieb: »
Du spielst auch einen Redguard...
Ich habe irgendwann in Update 12 auf Redguard gewechselt, nachdem ich zuvor seit Beta Imperial und ca. 2 Monate Khajiit gespielt habe. Irgendwie hab ichs da auch hinbekommen.
Außerdem habe ich eine Magicka NB und einen Magicka DK. Resourcenmanagement im Raid ist für jede Rasse/Klasse unproblematisch.
Ich hab schon ESO gespielt, da war 2x Cost Reduction auf Schmuck Standard, da hatte man Seducer/Magnus im Raid an, da waren Hexer Ringe die teuersten Items im Spiel, da hast du als Teil deiner Rota bei jedem Swap 1x Spell Symmetry gezogen.
Früher war dein Gear eine sorgfältig ausbalancierte Mischung aus DPS und Sustain, heute packste 1 Supporter mit ein und 8 DDs haben unendlich Resourcen.
Ist nicht meine Definition von Balance, aber das kann jeder für sich entscheiden.
Als jemand der seit Beginn seinen Main als Heiler spielt muss ich sagen, ich freue mich auf weniger Regeneration und teurere Skills. Dann hätte ich vielleicht wieder was Spannenderes zu tun als nur Buffs und Debuffs zu verteilen. Klar ich habe früher auch mal geflucht wenn ich selbst bei 10% Magicka war und die ganzen magdks im Raid weiter fleißig alle paar Sekunden Spellsym genutzt haben, aber ehrlich gesagt, wäre mir das lieber als der momentane Zustand. Selbst als Heiler muss ich mir gerade keine große Mühe mit meinem Ressurcenmanagement geben. Einfach den Schmuck passend verzaubern, dann ist alles gut. Alles weitere (Attro-mundus, Sets wie Lich / Verführer / Hexer, schwere Angriffe) ist mittlerweile meist überflüssig.Flameheart schrieb: »Flameheart schrieb: »Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass das Resourcenmanagement im PvE viel zu leicht geworden ist und dies der falsche Weg ist.
Sehe ich eigentlich nicht so, wenn ich so sehe was für ein Aufwand für Ressourcenmanagement in Form von Support in Form von Buffs/Debuffs, Synergien, Pots und teils sogar schweren Angriffen betrieben werden muss.
Auch andere MMOs wie WoW sind da mittlerweile andere Wege gegangen als früher und es hat dem Spiel eigentlich gut getan, was den Spaßfaktor betrifft.
Meine Hoffnung ist, dass ESO diese Nerfs mit einer erhöhten Grundregenerationsrate (ggf. abhängig von den Maxstats oder der Verteilung der Attributepunkte etc.) - die dann jeder Spieler auch ohne CPs besitzen würde - ausgleicht.
Anders macht diese - wieder mal grundlegende Änderung einer grundlegenden Spielmechanik - kaum Sinn, bzw. wird auf wenig Verständnis stoßen.
Du kannst WoW nicht mit ESO vergleichen. ESO hat kein Cooldown System. Ohne Resourcenmanagement kannst du einfach blind die Skills verwenden, die maximalen Schaden produzieren. Eine immer gleich bleibende Abfolge von Schadensskills. MIT Resourcenmanagement musst du stehts abwägen, wann die ideale Zeit ist, Resourcen wieder aufzuladen und WIE du das machst...durch schwere Angriffe, durch einen Skill wie Auslaugende Angriffe oder stellst du dein Gear auf mehr Reg um? Das sind alles Entscheidungen, die dir genommen werden, wenn du dich selbst nicht im Sustain kümmern musst.
Was ist denn der große Aufwand? 1 Tank und 1 Heiler haben Orbs gesloted, ein Heiler macht Ele Drain. Damit ist der Sustain von 8 DDs gegeben. Das ist doch kein Aufwand.
Der Tank muss selbst die Ressourcen und die Zeit haben sie zu casten, der Heiler selbiges. Du musst sie aktiv synergieren, dazu pots auf cd mit geskillter Alchemie Passiven. Synergien muss man nutzen um an den damit verbundenen Ressourcengewinn zu kommen (Unerschrockenen Passive), als magDK in der Mitte vom Trubel nehme ich die meisten auch mit (bubbles, Blitzflut etc.). Auslaugende Angriffe habe ich im Übrigen standardmäßig mehr als 80% uptime, anders geht das jetzt schon nicht von der Hand. Mein magDK hat den Vorteil, dass er aufgrund seiner Nahkampfposition im Getümmel von vielen Synergien profitiert und profitieren kann, mit meinem Sorc kann man schon jetzt wirklich leerlaufen, da freust Du Dich über jedes Fragmentproc dass nur die Hälfte kostet.
Also ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich fühle mich mit Ressourcenkontrolle - neben Schaden machen und movement - mehr als genug beschäftigt. Im Übrigen würde ich mal sagen, dass die nerfs insbesondere auch zu Lasten von Heilern gehen. Was die dazu sagen, würde mich brennend interessieren.
Sinn würden die Änderungen machen, wenn man als Ausgleich die Grundregeneration jedes Spielers unabhängig von den CPs als Ausgleich anheben würde. Dann wäre insbesondere auch low CP-Spielern geholfen. Das ist im Übrigen meine Hoffnung, nämlich, dass wir da nicht alle angedachten Änderungen gesehen haben.
Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung, dass das Resourcenmanagement im PvE viel zu leicht geworden ist und dies der falsche Weg ist.
Ich finde die Änderungen gut -> ESO schwieriger -> interessanter.
Außerdem wird der Unterschied zwischen low CP und cap CP Spieler kleiner.
Für PvP sollten die CP komplett weg.
Flameheart schrieb: »(...) wobei m.E. nach gefühlt die Hälfte der Spieler in ESO bis heute nicht kapieren, wie Schaden und Support in ESO PvE funktionieren. (...)
Flameheart schrieb: »(...) wobei m.E. nach gefühlt die Hälfte der Spieler in ESO bis heute nicht kapieren, wie Schaden und Support in ESO PvE funktionieren. (...)
Dafür gibt es ja den Normal-Modus. Warum sollte "End-Content" für Spieler machbar sein, die sich nicht mit der Materie auseinandersetzen?
Flameheart schrieb: »(...) wobei m.E. nach gefühlt die Hälfte der Spieler in ESO bis heute nicht kapieren, wie Schaden und Support in ESO PvE funktionieren. (...)
Dafür gibt es ja den Normal-Modus. Warum sollte "End-Content" für Spieler machbar sein, die sich nicht mit der Materie auseinandersetzen?
lolo_01b16_ESO schrieb: »Dann hätte ich vielleicht wieder was Spannenderes zu tun als nur Buffs und Debuffs zu verteilen.
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
lolo_01b16_ESO schrieb: »Dann hätte ich vielleicht wieder was Spannenderes zu tun als nur Buffs und Debuffs zu verteilen.
Das ist ein interessanter Punkt, mir stinkt das schon länger, das die Heiler im Raid so viele Aufgaben haben wie 4 DDs zusammen.
Und das eigentliche Heilen dabei der wenigste Aufwand ist, wie Buffbots, während sich die DDs um Garnichts kümmern müssen.
Mit der Aussage werde ich mir vermutlich keine Freunde machen, aber ich finde den DDs kann man ruhig auch mehr zutrauen als ihre Rota fahren und auf ihre Füße gucken.
Das hat inzwischen ja schon fast was von "betreutem spielen".
Horn-Rota, Kampfgebet, Orbs, Speere, Reinigen, Ele-Drain, Blitzwand/Äther, Magiekraft, Macht des Licht.....und irgendwo dazwischen dödelt noch ein Heilskill rum, falls Kampfgebet mal irgendwo nicht reicht.
Was machen die DDs? Aus roten Flächen gehen, Rota laufen lassen und über Uptimes nörgeln.
Buffs/Debuffs weiter streuen, statt alles außer Alkosh den Heilern aufdrücken, und das eigentliche heilen etwas fordernder machen, würde ich besser finden und auch fairer.
Jetzt werde ich bestimmt gesteinigt.
Ja, so ist das.Ich geh einen Abend als DD raiden pro Woche, das ist im Vergleich zum heilen wie Wellness-Urlaub, mit nix was am Hut, nur auf sich selbst aufpassen und vom Heiler bekomme ich als DD ein "rundum-Sorglos-Paket" verpasst, von Buffs, über sustain, bis debuffs.
Volle Zustimmung!Flameheart schrieb: »Nö und ich gebe Dir hier sogar Recht, aber ich kann nicht erkennen, wie die Sustain-Änderung daran irgend etwas ändern wird, ohne dass zusätzlich auch content neu skaliert wird. Direkte oder indirekte Enrage-Limits sind und bleiben Enrage-Limits und auch ohne wird es das Ziel bleiben ein encounter so kurz wie möglich zu halten und so viele potentiell tödliche Mechaniken obsolet zu machen wie möglich, alleine schon für Timerun-Achievements und anderes.