Warum muss besseres Equip immer aus Dungeons oder Raids kommen ? Sind viele das so gewohnt und haben keine lust auf Handwerk ? Meiner Meinung nach sollte Handwerk und Raid Equip gleichwertig sein, nur das Aussehen sollte unterschiedlich sein. Als Anreiz für Dungeon/Raid wären mir Mounts, Härter und Schmuck lieber und ausreichend. Schmuck gibt es ja jetzt schon.
Wenn man jegliche Belohnungen nur noch durch Zwang erhalten kann, geht für viele der Sinn in ESO flöten.
Ja in WOW ist Zwang alles, auch ein Grund warum dieses Argument "ist doch so Casual" dort komplett fehlt am Platz ist. WOW ist eines der schlechtesten MMOs für Casuals weil du eben keine Freiheiten hast, dich immer unterordnen musst und ständig dein RL für Raids oder Dungeons bzw. pvp auf Eis legen musst.
Willst du gutes pvp equip musst du eine Gruppe finden. Diese hat dann aber feste Online Zeiten, bist du zu denen nicht online wirst du entfernt. Im Raid das gleiche in grün. Du musst 2-3x die Woche für 3-4 Stunden präsent sein, die neuesten Bosse auf YT scouten und zig Addons installieren.
Wenn du mal dein RL wichtiger nimmst, auf Addons verzichten willst oder Bosse einfach mal ohne Spoiler erleben willst bist du raus aus dem Rennen und kannst daily quests farmen und das wars dann auch.
Ich kann verstehen das Menschen die weniger auf das RL focusiert sind und sich gern unterordnen in WOW ihr MMO gefunden haben, aber das hat dann nix mit Casual sein zu tun sondern einfach mit einer Lebenseinstellung die eben nicht jeder teilt. Gerade der Casual legt viel Wert auf freie Entscheidungen auf das sogenannte, log in and Play Feeling. Nur das gibt's halt in WOW nicht mehr, dazu sind die Strukturen viel zu festgefahren.
In ESO mit einem guten crafting kann jeder frei nach Gusto seinen Char ausrüsten und hat diese Zwänge des ständig online seins, immer nen raid haben zu müssen nicht.
Da ich sehr viel Wert auf das RL lege empfinde ich ESO als das besser Spiel und hoffe das System wird beibehalten.
Erst mal lieber TE bevor du so einen Threat aufmachst solltest du mal auf den PTS und testen gehen, die neuen Set´s sind um einiges besser geworden und spezalisierter auf gewisse Spielweisen wie Zerstörungstab, Tank´s etc etc.
Das Probleme daran war bisher nur das Level der Item´s was ZOS ja noch anpassen will so das der Loot in einer Instanz sich auch an das akutelle Level anpasst.
Hast du dafür eine Quelle die diese Aussage bestätigt???
Wenn ja bitte mal posten, danke.
Bitte?!
Die Sets sind wieder ein Reinfall in meinen Augen...
Was soll ein Tankschwert mit dem Trait "Geschärft" oder ein Heilerstab mit dem Trait "Verteidigend"
Absoluter Fail...
@oWOTANo
Hmmm ich frage mich was du unter Anpassung der Schwierigkeit verstehst? Das die Monster weiterhin Level 20 sind aber einer V12 Gruppe immensen Widerstand leisten? Das der Loot dann auch von Level grün Stufe 20 auf Level lila Stufe 20 angehoben wird?
Seltsame Vorstellung findest du nicht?
Das Widerherstellungsset aus der Kanalisation hat Stufe V10 und der heilstab hat sogar den Trait Crit drauf hmmmm seltsam ich dachte laut deiner Aussage gebe es nur Sinnlose Traits auf gefundene Set´s. Wieso ist aber dieses Set komischer Weise das totale Gegenteil?
Deine Argument bezüglich Seducer Set auch hier greift das Widerherstellungsset´s bei Heilern z.B. da speziell die Heilung erhöt wird um den selben Prozent Satz was also teoretisch speziell einen Heiler verstärken würde korrekt? Dieses Set kann man nicht craften und es gibt kein Vergleichbares Set korrekt? Sehe ich also hier wohl eher so als ob sowohl Handwerk als auch gefunde Set´s sich stark unterscheiden und beide Arten einzigartig sind und sehr Individuell
Vllt solltest du deine Vorstellung erläutern um Missverständnisse zu vermeiden.
PS: Wer selber Unwissend ist sollte erst mal an die eigene Nase fassen bevor er andere rügt.
Was ist daran Enorm? Mit Buffs aktiv betragen die Werte nach dem Softcap nicht mehr als 2-3 Punkte Unterschied. (PS: 60? Pro Level sind es bei einem Teil 2-4, bei 3 also 6 -12, bei 2 Stufen 12 - 24 Rüstung unterschied.)
Mit 2 Aktiven Buffs bist du so oder so am Hardcap was Rüstung angeht.
Und warum soll ein Level 20 Monster in einem Dungeon mehr leben haben, wenn ein V12 dabei ist? Da soll ALLES auf die Stufe des Gruppenleiters angepasst werden, außer dem Loot, der droppt auf der Stufe des Finders.
Mir macht das Spiel Spaß, aber einen kleinen Anreiz hätte ich trotzdem gerne, würde es keinen Spaß machen würde mein Abbo auslaufen und Stillschweigend gehen.Hat das denn kein Ende. Die Belohnungen sind gut so wie sie sind.
Da scheinen doch einige der Spieler auf dem völlig falschem Dampfer zu sein. Das Spiel soll Spass machen, in dem man mit anderen zusammen spielt, gemeinsam eine Aufgabe erledigt und dabei auch Spass im TS hat. Loot wird völiig überbewertet.
Finde eher es sollte weniger davon geben, dafür aber passend für die Char, dann freud man sich auch mehr. TESO ist ein Spiel in dem es auf Zusammenspiel ankommt, was viele noch nicht begriffen haben.
Warum ich dir deine Frage nicht beantworte liegt doch auf der Hand...
es geht ihr um sachlich, fundierte Antworten und nicht um persönliche Meinungen.
aber wenn du sie lesen willst...
Ja ich glaube das ein Level 20 Gegner gern auch etwas mehr leben haben kann und mehr Schaden austeilen kann wenn ein Vet 12er mit in einer low Ini ist.
Ist ja in anderen Spielen auch nicht anders oder?!
Und jetzt hör bitte auf zu flennen.
Ich habe nie behauptet das ich alles weis. ich habe lediglich festgestellt das du Halbwissen als Tatsache verbreitest und diese Feststellung auch ordentlich begründet.
zum Thema "zwei Vet Ränge sind nichts"...
ok dann hier das Gegenbeispiel zu deiner Argumentationskette.
Tank Set: auf Vet 10 zu Vet 12 macht einen unterschied von 40 max leben und ca 60 Rüstung. bei drei Teilen
Wie du siehst ist es immer eine Frage der Betrachtung. für einen Tank ist der Unterscheid enorm da es die für Ihn wichtigen Werte betrifft..
Was ist daran Enorm? Mit Buffs aktiv betragen die Werte nach dem Softcap nicht mehr als 2-3 Punkte Unterschied. (PS: 60? Pro Level sind es bei einem Teil 2-4, bei 3 also 6 -12, bei 2 Stufen 12 - 24 Rüstung unterschied.)
Mit 2 Aktiven Buffs bist du so oder so am Hardcap was Rüstung angeht.
Und warum soll ein Level 20 Monster in einem Dungeon mehr leben haben, wenn ein V12 dabei ist? Da soll ALLES auf die Stufe des Gruppenleiters angepasst werden, außer dem Loot, der droppt auf der Stufe des Finders.
Das softcap habe ich bewusst außer acht gelassen und bei der Rüstung muss ich gestehen war ich mir wirklich nicht sicher daher mein "ca" vor dem Wert.
danke für die Korrektur.
dennoch bedeuten 24 punkte mehr Rüstung genau 0,33% weniger schaden.
und 40 Lebenspunkte ergeben 0,42 Stamina recovery bei 7 Teilen schwere Rüstung egal ob Softcap oder nicht.
BTW: Die Werte die diesen Berechnungen zu Grunde liegen wurden unter 1.4 auf dem PTS ermittelt.
Für den fähigen Raid Leader gibt es auch die sinnvolle Erweiterung Low Damage Instant Kick. Nie wieder schwache Spieler ertragen müssen.
nusphere_ESO schrieb: »Im folgenden erkläre ich mal meine Gedanken zu diesem Thema. Es ist ja nun ein "Kampf" zwischen Craftern und Raidern/VetDungeon Spielern entstanden. wie bekommt man die zusammen?
Wie wäre es wenn man nicht gegeneinander sondern miteinander arbeitet?
Lootitems (ab Veteranstufe) aus dem Raid oder aus dem Dungeon können "studiert" werden und sind von den Craftern baubar - nur halt ein ticken besser!
Um keine überflutung des Marktes zu erzeugen, sollte man das Bauen solcher Setteile nur in einer bestimmten Zeit erlauben. Ein Set Item alle 24 Stunden.
Dies sollte aber auch "normale" Setteile betreffen, jedoch aber erst ab ItemQualität VR1+. Damit sind die Levelchars (1-50) nicht betroffen und können sich so selbst versorgen.
Durch ein Passiva (ab Handwerker Lvl 50) jedoch senkbar in den Steps:
24h -> 12h -> 6h -> 3h -> 90min -> 45min -> 20min -> 10min -> 5min -> 0min
Das würde generell das Grundkonzept realisieren "gecraftete Items sind besser als gelootete". Hierzu werden aber Crafting items benötigt die man nur beim Zerlegen der Rüstung erhalten kann. (Setspezifische Items - Ätherperle zum Beispiel für das Ätherset).
Die Zeitpassiva (10 pro Handwerk) könnte einen Händler von einem Raider unterscheiden. Denn ein Raider wird nicht gerne 10 Fertigkeitspunkte investieren um schnell mehrere Teile herzustellen. Ein Händler jedoch schon. Eventuell könnte man durch eine Spezialisierung verhindern, das ein Char alle 3 Rüstungs / Waffen Berufe auf 0 min hat (hast eins aktiviert - ist der passiva nicht mehr bei den anderen Möglich)
Desweiteren würde ich für die Setwirkung die Errungenschaftpunkte des Tragenden in die Bewertung einbeziehen.
Beispiel:
Hexer set im 5er Bonus bringt bei 1000 Errungenschaftspunkten 200 Magicka zurück und bei 11000, 460 Magicka.
Was würde das bedeuten für das Spiel die Wirtschaft und die Langzeitmotivation.
Langzeitmotivation - Generell
Wer sich um die Errungenschaften kümmer (welche wirklich aufwändig sind) bekommt einen besseren Bonus auf seine Setteile -> ergo werden ALLE Bereiche des Games aktiv gespielt. Und somit werden die Spieler belohnt, die nicht nur einen Teil des Games zocken (nur PvP, Endcontent oder nur Quests), sondern breit gefächert spielen. Das ideale Mittel um Grindern einen Sinn zu geben in die Questgebiete zu gehen. Denn jeder wird ein interesse daran haben die Errungenschaftspunkte so hoch wie möglich zu halten. Und da immer wieder neue Errungenschaften hinzu kommen, wird es auch immer was zu tun geben. GGf. könnte man sogar noch mehr anreiz Schaffen, indem man Spieler, die eine bestimmte Prozentzahl der möglichen Errungenschaftspunkte erreicht haben, einen spezielles Poser Emote zu geben. (es gibt ja genug die gerne Posen) Analog der Energiekugeln von dem Veterandungeon Set.
Ergebnis: Errungenschaften steigen enorm an Wert! Für Poser und für Raider sehr sehr interessant
Langzeitmotivation - Raider / VetSpieler
Es bekommt viel mehr Bedeutung ein gebundenes SetItem zu bekommen. Um es zu studieren und dann als BoE zu bauen. Um es an einen Händler zu geben. Hier zählt ja eh, wer zuerst den Dungeon auf Farmstatus hat - möchte den größten Profit draus schlagen. Auf einmal wird auch ein Set interessant, was man sonst nicht tragen würde. Ausserdem wären diese Spieler glücklich damit, ein Setitem zu haben, bevor andere Spieler es sich kaufen können. Denn bis solch ein Item in den Handel kommt, vergeht ja minimum die zeit bis der dungeon clear ist, das Item gelootet wurde, es studiert. Raider werden das Item wessentlich früher haben, Quasi die angemessene Belohnung! Es gibt also genug zu tun.
Ergebnis: Raider / Vet Spieler haben einen Grund um Dungeons zu farmen und schnellen proggress zu machen ... Loot wird interessant - entweder zum tragen, studieren oder zum verwerten für die wichtigen Mats. Im gegenzu werden viele darauf verzichten die Items in Masse herzustellen.
Langzeitmotivation - Händler
Händler sind in den meisten Fällen Spieler die einen Benefit daraus ziehen, das andere Leute faul sind. Dafür lassen sie sich mit Gold bezahlen. Um aber das portfolio groß zu halten sind sie auf Lieferanten angewiesen. So sind sie auf die Beziehung zu einer Raidergruppe angewiesen, welche die Items zum studieren besorgt. Hat ein Händler das Item jedoch studiert, kann er es in Massen produzieren und Gewinn schlagen. Je besser seine RPG-Beziehungen zu den Raidern (Lieferanten) - desto schneller kann er diese Setitems erstellen.
Ist er sogar selber ein Raider kann er noch mehr nutzen aus der Situation holen.
Ein Händler wird immer versuchen sein portfolio so groß wie möglich zu haben und dementsprechend die Sets kompletieren. Und da wird es eine Menge zu tun geben.
Ergebnis: Händler können die Set bauen, die in den Dungeons droppen, ohne diese machen zu müssen. Hierzu sind sie aber auf Lieferanten angewiesen. Dafür bekommen sie aber den Vorteil die Items in Masse herzustellen. Ein Händler in einer Raidergilde könnte Vorteile von den Raidern ziehen und damit die Gilde ausstatten.
Wirtschaft
Durch diese Realisierung wird es immer zu einer Verschiebung kommen. (Geld ist im Umlauf). Die Raider können als erstes neue Setitems verkaufen und dementsprechend hohe Preise ansetzten. Durch das passiva, sind sie aber nicht in der Lage Masse zu produzieren. Die Preise werden hoch sein, aber ein gewiefter Händler wird wissen, was es wert ist und entsprechend Zahlen, den je schneller er ist, desto mehr setitems kann er verkaufen. ggf auch ganze Sets.
Damit wird die Masse auch mit diesen Setitems versorgt und jeder kann solch ein Item haben. Der wert sinkt damit. Die Raider müssen aber die Händler weiter versorgen (benötigte Mats), und benötigen dafür Tränke und Food - die kurbelt die Wirtschaft an. (Geld verschwindet aus dem Game)
so nun könnt ihr es zerfleischen!!!
Ihn ESO spielt das Gear nur die 2te Geige und ist im Vergleich zur Beherschung seiner Klasse extreme Unwichtig. Was nützt das 100% Gear wenn man mit seiner Klasse nicht umzugehen weiß? Genau gesagt überhaupt nichts. Spätestens der Schlangen Trial wird zeigen wie unbedeutend das Gear im Vergleich zur Beherschung seiner Klasse ist. Den hier werden die 3% den Spieler nicht vor dem Tod bewahren.
Es ist vollkommen egal ob man 97% oder 100% hat, ein guter Spieler kann die 3% locker durch sein Wissen im Umgang mit seiner Klasse kompensieren. Ich zum Beispiel habe nicht ein legendäres Teil an und bin dennoch kein bischen meinen Legendären Set Trägern unterlegen und ich erachte eine Verbesserung von 3% als nicht Lohnenswerte Investition und völlig Unnötig. Aber jeder sieht das anders.
Butterbean schrieb: »zwar etwas offtopic aber egal, macht eh kaum Sinn mit uneinsichtigen zu schreiben.
@oWOTANo und @Jump
Ihr habt meine vollste Zustimmung. Was unsere RP-Forenpolizei so schreibt muss man ja zum glück nicht sehen wenn man die ganzen x%§%/ auf ingo packt.
Ein erfülltes Leben und viel Spaß in der Sandbox.