Maintenances pour la semaine du 2 décembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 2 décembre, 10h00 - 15h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.

Les compagnons arrivent

  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    Personnellement, mon inquiétude est justement la présence de compagnons dans les donjons qui sont supposés se faire à 4 joueurs. Je trouverais ça contre-productif pour un MMO de permettre de remplacer une interaction sociale potentielle par un pauvre PNJ. Après, j'attends tout de même de voir le patchnote du PTS avant de critiquer, puisque c'est très bien, pour les World boss, c'est une très bonne chose, les joueurs bas level galèrent souvent à les vaincre, et il y n'a pas toujours quelqu'un pour les aider, donc ça pourrait éviter de les bloquer là dessus
    Roleplayer
  • Voilneige
    Voilneige
    ✭✭
    Xarc a écrit: »
    tout le monde ne joue pas pour faire tous les succès.
    Il y a une grosse majorité de joueurs qui s'en foutent complètement de tous ces trucs HL, ils veulent juste faire des quêtes, s'amuser à prendre des niveaux, de l'xp, de l'or, faire une maison, avoir une belle monture, un bel équipement...
    Le reste ils s'en cognent, leur objectif n'est pas de faire le classement ou d'avoir l'arme ultime et un stuff tout légendaire, non.

    Alors donner des compagnons npcs à des joueurs qui veulent juste faire un donjon aléatoire journalier ou pour faire des quêtes ? Bin pourquoi pas ?

    C'est bien SI à côté de ça les autres joueurs, ceux qui aiment le jeu de groupe, la difficulté, les challenges, ont de quoi se mettre sous la dent, hors c'est de moins en moins le cas.
    Qu'un joueur soit heureux en allant cueillir des fraises et qu'on lui propose via une nouvelle extension de varier son plaisir en allant cueillir des framboises, je suis la première personne à approuver, MAIS il ne faut pas oublier les autres joueurs. Plus les extensions passent, plus ont rationne les anciens joueurs et ceux qui veulent un peu de difficulté.

    Les nouvelles quêtes restent hyper simple, parce que comme il faut qu'un nouveau joueur et/ou un joueur solo puisse les faire, on dégage l'idée de nouvelles mécaniques, mécaniques/zone de groupe. Notre stuff est bloqué depuis des années lvl 160, sur Teso nouvelles extensions ne veut pas forcément dire nouveau stuff, du coup certains builds d'il y a 2/3 ans sont encore opti à 2/3 poils de Q, on a même pas besoin de se casser la tête. On peut changer les traits très facilement, on peut recrafter, la aussi, on loot une fois et c'est bon, hop fini... On a RIEN a faire une fois HL.

    Les nouveaux joueurs ont des centaines et des centaines d'heures de jeu à découvrir, ils n'ont vraiment pas besoin qu'une nouvelles extension leur propose une nouvelle map sur laquelle débuter, par contre les anciens joueurs eux OUI ont besoin de renouveau
    Les joueurs solo s'interdisent eux même une partie du contenu disponible et ça les regarde, mais on a pas a faire payer les joueurs qui veulent du contenu de groupe malheureux donjons et un raid par extension, c'est vraiment trop peu

    Vous êtes tous la à faire la morale, comme quoi il en faut pour tout les goûts, mais à l'heure actuelle sur teso, il y en a pas pour tout les goûts justement A vouloir faciliter le jeu à mort et en voulant toujours plus amadouer de nouveaux joueurs on fini par faire fuir les anciens.
  • Yoh
    Yoh
    ✭✭
    Personne ne fait la morale, chacun expose son point de vue, il va falloir penser à se détendre
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    J'ai la vague sensation que tu n'as pas comprit ce que j'ai dit un peu plus tôt @Voilneige ^^'

    Comme le dit Yoh, personne ne fait la morale, ce n'est qu'un échange de point de vue et d'expériences.
    En ce qui me concerne, chaque année sont ajoutés 4 donjons, un raid, et également une arène parfois. Tous les joueurs s'attaquant au HL ne parviennent pas à terminer le jour de la sortie chaque succès de chaque nouvelle instance, donc à l'heure actuelle, dire qu'il n'y a pas assez de contenu de groupe, je ne trouve pas que ça reflète la réalité.

    Tout le monde ici souhaite, je pense, discuter de ce système, de ce qu'il apporte, et de ce qui peut être dommageable, mais je pense que l'on peut tous admettre que partir du principe que les autres font la morale et se fermer ainsi à la discussion, alors qu'ils ne font qu'exprimer leur opinion, ça n'apporte rien à personne.
    Edited by Nissowolf on 9 février 2021 1:33
    Roleplayer
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Il y a toujours du contenu difficile sur TESO. Toujours pleins de petits succès qui sont pas simple à réaliser. Mais malheureusement tout est basé sur le DPS, c'est toujours une course au DPS, encore et toujours. C'est pour ça d'ailleurs je pense que la communauté HL n'est pas apprécié par beaucoup, car c'est trop souvent du "Kiki meter" comme on l'entends souvent dire, à faire la course à qui a la plus grosse. Et de l'autre côté j'ai croisé beaucoup de très bons joueurs qui n'étaient pas patient du tout, et préfèrent critiquer voire insulter les joueurs mauvais/débutants plutôt que de les aider par des conseils (car tous les débutants ne refusent pas d'apprendre, faut pas abuser).

    On aime tous ce jeu à notre façon, mais ça devient vraiment chiant cet espèce de mur entre ces deux types de joueurs. On joue tous pour s'amuser, et même si on voit pas les choses de la même manière c'est pas grave. Par contre c'est dérangeant le fait de ne pas comprendre le point de vu d'autrui, ne pas être du même avis est évident puisque tout le monde joué différemment, mais ne pas respecter celui de l'autre...

    Perso, j'ai coupé la poire en deux. J'adore les contenus bien violents, généralement à 4, mais je passe aussi beaucoup de temps avec des joueurs qui ont besoin d'aide à tout niveau (à tout niveau inférieur au mien évidemment). Des joueurs qui pour certains étaient rejetées car mauvais pendant un temps, bah aujourd'hui je les emmène faire des HM et des no death qu'ils n'auraient pas penser pouvoir faire il y a des mois de cela. Ça demande beaucoup de patience au joueur pour progresser et à moi car je me répète beaucoup parfois ^^
    Cette patience, beaucoup de joueurs HL ne l'ont pas car plus occupés à augmenter leur DPS de 1% que de se soucier d'autrui qui ne sait pas jouer et aurait quant à lui réellement besoin d'aide.

    On apprends pas à jouer en regardant des vidéos et des builds premachés d'Alcast ou autre, de la même manière qu'on apprends pas à jouer en laissant des IA faire le boulot à sa place, donc compagnon et au passage soso pet army... Pour savoir jouer, faut juste jouer sérieusement, faire des contenus de plus en plus dur, et persévérer même si on prend cher au début.

    On a la chance de jouer ensemble, et j'ai l'impression qu'il y a un mur séparant les joueurs HL et joueurs standard/faible/casu qui empêchent toute communication saine et constructive.
    Et je suis pas sur que le compagnon améliorera cette tendance. Les joueurs plus faible auront encore plus de chance de jouer dans leur coin avec une IA qui aidera mais ne leur apprendra rien... C'est un cercle sans fin.

    En soi le système de recherche de groupe est bien sur ce point. Il y a parfois des joueurs de tout niveau dans un groupe aléatoire. Donc une chance pour un joueur pas spécialement fort mais motivé de réussir un contenu difficile pour lui. De l'autre, pour des joueurs haut niveau ça rajoute un peu de difficulté d'avoir un joueur dont il faut rattraper les manques.
  • Selenis
    Selenis
    Nissowolf a écrit: »
    Personnellement, mon inquiétude est justement la présence de compagnons dans les donjons qui sont supposés se faire à 4 joueurs. Je trouverais ça contre-productif pour un MMO de permettre de remplacer une interaction sociale potentielle par un pauvre PNJ. Après, j'attends tout de même de voir le patchnote du PTS avant de critiquer, puisque c'est très bien, pour les World boss, c'est une très bonne chose, les joueurs bas level galèrent souvent à les vaincre, et il y n'a pas toujours quelqu'un pour les aider, donc ça pourrait éviter de les bloquer là dessus

    C'est justement ce que je trouve un peu dommage personnellement. Je suis une nouvelle joueuse, je monte en ce moment mon premier personnage (enfin j'avais déjà rapidement touché au jeu à la sortie mais j'avais vite arrêté) et j'apprécie justement les wb parce qu'ils donnent l'occasion de lancer un petit appel sur le canal zone.

    Certes, c'est pas toujours pratique (d'autant qu'en ce moment mon temps de jeu est essentiellement de 5h à 6h le matin, ça aide pas), mais ça me fait plaisir d'avoir des joueurs qui répondent de manière sympa, j'en ai même un qui en a profité pour me donner des conseils sur mes compétences.

    Une fois les compagnons présents, je doute que beaucoup de joueurs lancent/répondent à ses appels, c'est dommage tout de même pour un mmo.
  • Fhritz
    Fhritz
    ✭✭✭✭✭
    Je vois tout le monde commencer a se faire des idées et même commencer a râler, alors que concrètement...On en sait presque rien. ça se trouve, dès que ça va sortir, tout le monde va l'utiliser juste parce qu’il y a tel ou tel avantage a l'avoir qui n'a pas encore été dit.

    Et puis honnêtement, si on peut faire le seks moi ca me va
    I'm a single character man.
    Stamblade. Khajiit. Mostly pvp.
    And...that's it.
  • nadirhoc1979
    Bonjours les enfants , c'est possible d'avoir un poney qui parle a la place d'un compagnon humanoïde, j'ai déjà du mal a m'entendre avec moi même alors un deuxième luron...

    Bon jeux a toutes et a tous.

    bisou.
  • Arkew
    Arkew
    ✭✭✭
    Bienvenue sur Elder DD online.

    le jeu ou tout tourne autours des damage dealer.
    le seul jeux ou les healers et tanks sont presque obligé de porter des set qui augmente le % de dps.

    Un tank ou un healer qui joue pas de set qui aide les DD sont souvents appelé égoiste.
    mais qu'en est t'il des DD qui refuse d'utiliser des sets comme alkosh ou roaring opportunist qui était à la base désigné pour leur rôle.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Tu parles la de la supra master kiki HL.

    En groupe normal, et surtout avec des PU, tant que le tank taunt le boss et fait les packs, et que le heal envoi des bulles, ça me va.
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    j'aime bien le sarcasme, mais quand il sert à dénoncer des vrais problèmes.
    Je vais pas développer car je pars du principe que t'as déjà toi-même les réponses à tes questions sous-jacentes et que juste ça t'énerve. Et sinon on va encore me reprocher de prendre du second degré au premier degré.
    Roleplayer
  • Arkew
    Arkew
    ✭✭✭
    mais surtout les compagnon vont mettre à la rue le peu de healer et tank qui reste sur eso (même si j'ai des doute sur les méchanique one shot)
  • Harlock_Ock
    Harlock_Ock
    ✭✭✭
    Xarc a écrit: »
    tout le monde ne joue pas pour faire tous les succès.
    Il y a une grosse majorité de joueurs qui s'en foutent complètement de tous ces trucs HL, ils veulent juste faire des quêtes, s'amuser à prendre des niveaux, de l'xp, de l'or, faire une maison, avoir une belle monture, un bel équipement...
    Le reste ils s'en cognent, leur objectif n'est pas de faire le classement ou d'avoir l'arme ultime et un stuff tout légendaire, non.

    Alors donner des compagnons npcs à des joueurs qui veulent juste faire un donjon aléatoire journalier ou poru faire des quêtes ? Bin pourquoi pas ?

    J'approuve 😉
    ⚜️ Xbox Série X Serveur NA 🇨🇦
  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    D'après ce que je comprends on doit faire ami ami avec les compagnons si on ne veut pas qu'ils se barrent.
    Des divas qui se la pètent.
  • Karmen
    Karmen
    ✭✭✭
    Et si il nous saoule, on peut lui enfoncer une dague dans la jambe ?
    I am Carmen.
    For Bosmers, war is only a sport
  • Arkew
    Arkew
    ✭✭✭
    d'après se que j'ai lu sur les forum anglais , ils disent que les compagnons full tank (stuff + spé) se font two shoot par les boss de donjon normal .
  • Psychopote
    Psychopote
    ✭✭✭
    Un petit condensé des infos qu'on a sur les compagnons (principalement issues du PTS)

    Dh7ZE8N.jpg
    l1vIlHS.jpg
    MB7RTEe.jpg
    gE2Clal.jpg
    kfhUsam.jpg
    RRB4q6x.jpg
    RRB4q6x.jpg
    IFM0TE2.jpg
  • Harlock_Ock
    Harlock_Ock
    ✭✭✭
    Les joueurs c'est du Rush ou sa chialent. Personnellement les compagnons sont bienvenus.
    ⚜️ Xbox Série X Serveur NA 🇨🇦
  • Veeka
    Veeka
    ✭✭
    ça ne changera rien pour ceux qui font du HL qui continueront de faire leur vie, par contre ça peut changer la vie des casus
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    Après les avoir testé sur le PTS, je suis rassuré. Ils sont tellement faibles qu'ils ne serviront réellement qu'à ceux qui feront leur vie en Solo ! Les compagnons ne voleront pas notre travail ! :mrgreen:
    Roleplayer
  • Maleforge
    Maleforge
    Soul Shriven
    Juste histoire d'apporter un point de vue.
    Une différence clef de TESO avec les autres jeux du genre, c'est le light attack weaving.
    Ça n'a aucun sens autrement que d'un point de vue dps, c'est moche à regarder avec les animations tronquées et c'est… fastidieux.
    J'ai fais comme les autres pendant un moment, planté devant un poteau en forçant une attaque légère partout ou je le pouvais comme l'exige ce qui ressemble plus à une faiblesse de conception du jeu qu'autre chose pour faire monter le kikimeter.
    Et j'y suis arrivé sans problème, c'est juste une question de temps perdu à ne pas jouer.
    Et ça m'a juste saoulé au premier changement de rotation imposé par le premier changement de dps ajusté par une mise à jour.
    Light attack weaving. Test poteau. Hors de question que je m'impose ça de nouveau.

    Moi, ce que j'aimerais que le père Noël m'apporte, c'est que l'attaque lourde du bâton de foudre soit revampée. Un bon gros éclair bien dodu qui craque de partout. Voire aussi des compétences passives, ou buffs, qui tournent autour de ce gros éclair, un style de jeu centré sur cette attaque lourde pour changer, autre que "ça recharge ma mana" (oups, pardon, magicka).

    Du coup, pas de light attack weaving, pas de chocolat.
    C'est mon choix, et je quitterais ESO pour un autre jeu n'optant pas pour ce système d'enchaînement de compétence pseudo-dynamique quand j'en trouverais un autre au moins aussi bien sur d'autres aspects. Par exemple, j'adore le système de combat de BDO avec les buffs et protections intégrés au actions principales, réellement dynamique, mais le reste du système demande plus d'investissement qu'ESO, et comme je méprise les trade skills (franchement, des aventuriers qui font de la cueillette et deviennent des maîtres artisans entre deux sauvetage de pays, de monde, ou de la réalité toute entière, ça m'a toujours semblé stupide et extrêment méprisant pour les ouvriers et artisans. Alors qu'il suffirait de louer les services de cueilleurs et d'artisans. Mais bon, encore un autre mystère des Mmorpgs à mettre avec la production industrielle de métaux, d'alliages et de bois qui serait nécessaire pour produire toutes les objets qu'on fourre dans nos sacs. Tant pis pour le rp. Je sens que j'ai bien digressé, là, non ?)

    Tout ça pour dire que je solote, qu'il me semblerait un peu malhonnête de ma part d'intégrer une guilde juste pour dire bonjour, au revoir, même si ça n'angoisse peut-être que moi sur ce coup-là, et que l'ajout des compagnons me semble amusante et me permettra peut-être d'accèder à d'avantage de contenu normalement reservé à plusieurs joueurs du fait de mécaniques.

    Mon opinion pour rapprocher d'avantage de styles de joueur, elle est simple. Soit supprimer le light attack weaving et repenser la dynamique des compétences (un doux rêve), soit développer un style de jeu autour des attaques lourdes continues qui n'exige aucun light attack weaving mais une gestion de buffs compatibles. Le problème étant qu'il n'y que le bâton de foudre et de soin qui ont une AL continue, bien que l'arc et le bâton de feu pourrait mittrailler au lieu de concentrer, mais bon, juste un autre doux rêve plus facilement réalisable.
    En clair, peu de chance que ça arrive.
    Je suppose qu'une autre option est de basculer la difficulté des donjons sur la survie individuelle et briser le règne des rotations, builds supports, et équipements actuels.

    Ce que je peux savoir d'ESO et des compagnons, d'après les vidéos de builds tank & healer sur le net, ça ne va pas changer grand chose au niveau des dynamiques entre individus. Deux potes se connaissant vont peut-être compléter leur équipe pour faire les donjons à quatre qu'ils ne pouvaient pas faire à deux à cause des mécaniques, même chose pour les solos qui se heurtaient à des mécaniques pour deux joueurs, mais c'est tout. Les arènes, même solos, n'autorisent pas les compagnons, ce qui maintiendra de toute façon un pré-requis d'habileté de la part du joueur (même spé attaque lourde :wink: ).

    Quant à la mentalité toxique autour des Mmorpg, force est de constater que des jeux comme FFXIV ont une communauté bien plus bienveillante alors que, dans le cas de FFXIV, ils sont beaucoup plus nombreux. Et on ne me fera pas croire que c'est un hasard si ces jeux là ne développent pas, ou peu, leur aspect PVP. Les faits, rien que les faits.

    Mais bon, dans tous les cas, un système qui cherche à plaire totalement à tout le monde est condamné échouer. Vu que personne ne semble entièrement satisfait, c'est peut-être le signe que l'équipe d'ESO ne se débrouille pas si mal au final, non ?

  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    y'a un truc qui m'échappe, c'est cette envie de certains joueurs de virer le weaving et récompenser les attaques lourdes en dégâts. Concrètement, ce que ça implique, c'est qu'avoir un APM plus faible permettrait d'avoir de meilleures performances qu'avec un APM plus élevé. Je comprends pas en quoi ça a du sens dans un jeu en ligne, en particulier un MMO, de vouloir récompenser le joueur qui s'investit moins dans le jeu que celui qui s'y investit plus. Parce qu'un taux d'APM plus bas implique que tu as moins besoin d'être concentré sur ce que tu fais.

    Loin d'être un reproche, j'exprime surtout un fait indiscutable. Ce type de pensée échappe à ma logique. Je n'arrive pas à comprendre comment on peut vouloir récompenser les joueurs les moins investis au détriment des plus investis, sauf quand on fait soit-même parti des joueurs les moins investis.
    Pour donner un exemple de comment je vois le problème, c'est comme si un singe qui tentait d'ouvrir une noix de coco en utilisant un système de levier, des scies, en utilisant tout un tas d'outils, ne parvenait pas à ouvrir le fruit alors qu'un autre singe qui balance mollement la noix de coco contre le mur y arrive.
    Je trouve ça innaceptable de récompenser le manque d'investissement et de punir l'investissement des autres, et c'est complètement contre productif. Pourquoi s'investir dans le jeu si t'obtiens des résultats moins bons ?

    Tu parles du weaving comme un défaut de conception. Oui, c'est ce que c'est à la base. Effectivement. Mais après près de sept ans d'existence, je doute que ce soit par simple incompétence que les développeurs n'ont pas corrigé ça. S'ils ont permit que le weaving perdure, c'est qu'en voyant les résultats que ça donnait (augmentation du DPS, augmentation de l'APM, plus grosses récompenses pour les joueurs investis), ils ont dû considérer que ça aurait été contre-productif de supprimer ça alors que ça fait partie des mécaniques qui font la différence entre les différents types de joueurs, et qui récompensent ceux qui s'investissent. Après 7 ans, c'est plus un défaut de conception, c'est une mécanique pleinement intégré dans le jeu.

    Si tu veux essayer de défendre ton point de vue, tu peux, mais je te le dis, sans animosité aucune, c'est quelque chose qui échappe depuis très longtemps à ma logique, donc je te souhaite bien du courage pour parvenir à me faire comprendre en quoi tu as potentiellement raison.

    Par contre, par rapport à la mentalité, permets moi de te contredire, Teso a l'une des communautés les plus agréables à vivre des MMO actuels. Y'a des joueurs toxiques partout, ESO ne fait pas exception, mais FF est loin d'être un modèle au niveau de la communauté. Il est possible que ce soit à cause du PVP, mais il y a bien des domaines où la commu d'FF est derrière TESO en terme de bienveillance. C'est loin d'être hégémonique, de chaque côté, mais j'aime pas du tout les généralisations alors que les communautés sont extrêmements nuancées.
    Roleplayer
  • Maleforge
    Maleforge
    Soul Shriven
    Pas de problème, je vais préciser la différence que je vois entre le light attack weaving et "l'investissement" dans un jeu.

    L'investissement, c'est comme les discussion sur ce qui est roleplay ou non, c'est un mot et on accentue les connotations qui nous conviennent. l'investissement, ça peut être du temps, de l'argent (réel, je parle des joeurs) ou même de la santé (problème de canal carpien, isolement social, troubles alimentaires ou du sommeil et autres).
    Quelqu'un qui ne dispose que de 10 heures de loisirs par semaine qui en consacre 6 à ESO s'investit lourdement dans le jeu. Pourtant, du point de vue général, il entre dans la case casual, et il ne va probablement pas passer une, et encore moins deux, heures ou plus devant son manequin d'entraînement pour maîtriser des rotation contraignantes immobile et en mouvement. On passe sur l'investissement en argent, on en est plus là.
    L'investissement en santé est certain quand on voit les temps de jeu, et il est souvent pire pour ceux qui jouent au clavier/souris. L'argument peu paraître ridicule, mais il y a assez de posts évoquant le mal de main et le souhait qu'on leur propose des builds attaques lourdes pour ne pas l'écarter aussi facilement.

    Je considère donc l'argument de "l'investissement" comme très, très, discutable, voire malhonnête.

    Ce que je me demande de mon côté, c'est si tu as pris en compte le fait que certains n'associent pas forcément jeu et compétition. Il y a différence entre challenge et compétition.

    Et sur ce point-là, retour aux compagnons. Ils n'ont aucun intérêt en terme de compétition, mais ils peuvent aider dans le cadre de challenges. Que ce soit les joueurs qui sont dépassés par la difficulté du jeu ou ceux qui se demandent déjà si ça va leur permettre de faire d'avantage que ce dont ils sont déjà capables.

    Pour le light attack weaving lui-même.
    On joue au piano pour quoi ?
    Augmenter "artificiellement" le dps. Rien d'autre.
    Visuellement, c'est ridicule.
    En terme de tactique, d'APM, ou d'intérêt, c'est juste un gros dot monocible de plus dont on doit activer chaque tic manuellement.
    De mon point de vue, ce n'est pas un gameplay dynamique ou quoi que ce soit de positif. C'est juste une taxe dps sans intérêt, pas amusante du tout (Personnellement, je suis là pour m'amuser, pas pour brosser mon égo dans le sens du poil après une journée difficile).
    J'en reviens à ma comparaison avec BDO. Les attaques sont divisées entre celles qui rendent de la ressource et celles qui en dépensent. les buffs et défenses spéciales ont une durée très courtes et sont déclenchés par les attaques. Il y a donc une balance à établir entre récupération et dépense de la ressource, dps, défense et utilitaire (souvent des déplacements spéciaux) qui concerne chaque action, et pas juste la moitié avec des attaques légères intercalées comme dans ESO. Et les enchaînement sont rapides à très rapides selon les classes.
    En terme de véritable action, et de stratégie de rotation, BDO dépasse largement un ESO avec exploitation d'animations. Et moi qui déteste le light attack weaving, j'adore le combat sur BDO.

    Et l'équipe d'ESO est d'accord avec moi, il suffit de voir ce qu'ils ont tenté sur le PTS il y a quelque temps en voulant faire des attaques légères le moyen de récupérer de la ressources et des attaques lourdes un moyen d'infliger des dégâts supérieurs selon la durée de la canalisation.
    Ils sont coincés par l'exploitation de l'animation cancelling. Le test s'est soldé par un échec, parce qu'il aurait fallu réduire de beaucoup la récupération de ressource par attaque légère, et ça aurait tué les attaquant lourds qui auraient simplement perdu une importante source de récupération de ressources et les aurait laissé dépouillés après quelques canalisations.

    Le light attack weaving, c'est le diable !

    Quant aux attaques lourdes, le niveau de complexité ne dépend que d'ESO, pas des joueurs. Il y a une contrainte de deux secondes de canalisation autour de laquelle peuvent être développées un tas de choses via des compétences autant qu'avec l'équipement. Je parle des attaques lourdes avec canalisation, parce que je considère les autres comme sans intérêt. Les armes pourraient très bien avoir des enchaînements et réserver les attaques lentes et surpuissantes aux compétences. Ça éviteraient dèjà d'avoir des attaques lourdes avec des armes légères…
    Alors oui, ce n'est pas une stratégie mettant l'APM en avant, mais ça n'a d'importance que pour ceux qui considèrent l'APM comme une fin en soit, qui ne sont de toute façon pas ceux qui opteraient pour un gameplay attaque lourde.
    L'idéal, ce serait un gameplay qui profite des deux secondes qui permettent d'observer la situation pour adapter les effets passifs des deux secondes suivantes. Des effets de trois, cinq secondes maxi.

    Pour la communauté, on parle en généralisant tout simplement parce que l'ensemble des nuances sociales sont impossibles à embrasser du simple fait que ça varie d'un individu à l'autre, même d'un moment à l'autre selon lesquels sont connectés, on quitté le jeu ou le rejoigne, et je ne sais quoi. Et oui, il y a des gentils et des méchants partout. Après, il y a les proportions. Et je constate que plus les jeux sont compétitfs, plus les comportements toxiques apparaissent.
    Et je suis d'accord pour dire qu'ESO n'a pas la communauté la plus toxique qui soit.
    Mais il suffit de jeter un œil aux posts concernant les nerfs et regarder s'écharper les PVE et les PVP. Ceux qui prennent le plus plus cher sont les intervenants qui ne sont pas ou moins intéressés par l'aspect compétitif du jeu, PVE ou PVP, et ils apprennent à ne plus intervenir du tout et laisser les compétitifs entre eux et leur croyance qu'il ont "gagné" la discussion.

    Après, mon opinion c'est comme les nombrils, tout le monde en a un.
    En général.
    Je ne voudrais pas qu'on m'accuse de ne pas prendre en compte les gens qui se sont vu retirer leur nombril chirurgicalement, ou les citoyens clones ou non-humains qui pourraient lire ce post à l'avenir :wink:
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Ah je suis d'accord sur la partie toxicité des joueurs qui sont plus fréquents sur les PVE "HL" et les "pro PVP"

    Pour les modifications que ZOS fait pour le DPS, Le gros problème de ZOS, c'est qu'ils semble n'écouter que les joueurs HL. Quand ils ont nerf le taux de critique car trop de joueur jouaient critique, bah en réduisant notre taux de critique de base ils ont rendu tous les builds hors méta complètement inutiles, même moi qui en ai horreur j'ai du passer sur Chagrin maternelle (méduse pour d'autre) au lieu de mes sets habituelles comme Maîtrise de destruction par exemple. Ce n'est pas le taux de crit qu'il fallait nerf mais la portion de dégâts bonus qu'un coup critique offre ! Ainsi les builds basé sur les crit auraient été à peu de chose près au même niveau que les autres. La ça devient n'importe quoi, il y a la blinde de set au choix, et pourtant tout le monde utilise les même sets, en gros, méduse, chagrin maternel, Julianos, Faux dieu, Siroria et stratège des sorts, je crois que la j'ai résumé les principaux...

    Le compagnon pour aider au DPS c'est bien gentil, mais le compagnon représente un petit joueur à côté de vous, c'est pas une vraie augmentation de votre DPS. Alors OK c'est cool pour ces gens qui galèrent sur le jeu, mais c'est une "fausse aide". Une vraie aide serait d'expliquer au gens comment s'améliorer, il pourra y avoir certains camp d'entraînement dans le jeu ou un PNJ explique comment faire sa rotation, comment bien se buffer, etc, ce serait RP et aiderai peut-être des joueurs pas forcément doués à mieux comprendre certaines mécaniques.
  • Maleforge
    Maleforge
    Soul Shriven
    Oui, c'est clair que le développement du jeu est dicté par les 1% qui poussent le jeu dans ses retranchements, et je trouve également leur gestion des critiques étrange. Il suffit de voir comment tout le monde était effrayé par le +25% sur les dégâts de l'anneau de Malacath avant de réaliser que le build critique le plus basique restait bien plus puissant qu'une augmentation générale de 25% de tous les dégâts !

    Ce qui n'a pas été le cas en PVP où l'anneau a completement changé la donne, mais a contribué à d'avantage de variété. Et ça valide ton argument sur le fait que la clé de cette variété est la régulation de la partie dégât des critiques, qui se fait au travers du trait "impénétrable" de l'équipement PVP.
    Peut-être que la solution est tout simplement de rendre les monstres capables d'effectuer des critiques et leur donner une stat "impénétrable" pour encourger la variété des équipements en PVE et redonner du souffle aux monstres en les personnalisant au niveau d'une balance entre points de vie, résistance générale et résistance critique. Et l'introduction des critiques garderait les joueurs vigilants, même durant le grind.

    Pour les compagnons, leur capacité de dps est justement celle sur laquelle je ne portais aucune attention en y réfléchissant. Je vois d'avantage leur intérêt en tant qu'assistant. Par exemple, il y a des tests PTS qui montrent qu'un compgnon en mode soigneur bien construit dépasse les soins procurés par un anneau de l'ordre pâle, tandis qu'un compagnon tank tient bien l'aggro. Après, on ne connaît pas encore l'état des compgnons retenu pour la livraison par les devs. Par exemple, le tank relâche sa garde à l'instant où l'attaque lourde des monstres frappe.
    C'est difficile de juger en l'état, mais si j'étais du côté des devs, je me contenterais de faire des compagnons des dps compétents mais pas performants. Je mettrais plutôt l'accent sur le côté soutien vu que l'essentiel des joueurs joue dps.
    Mais c'est vrai que ce serait injuste pour ceux qui veulent solo ou duo en tank ou soigneur.

    Après, pour les joueurs et leur améliorations, il y a tous les gens comme moi qui ne veulent plus entendre parler de light atttack weaving de leur vie après y avoir goûté. Les builds enchaînants les attaques lourdes avec rafraîchissement de dot ou de buff n'atteignent pas les dps du LAW, mais c'est largement suffisant, du fait de leur constance, pour beaucoup de contenu. De ce fait, ceux qui savent ce qu'il font ne sont absolument pas en difficulté tant qu'ils ne sont pas dans la course au dps de compétition.
    Quant aux joueurs qui ne sont même pas capables de dépasser 17k en weaving ou en attaque lourde avec de l'équipement solide au niveau 50, peut-être qu'effectivement un camp avec des poteaux gratuits et du tuto PNJ aiderait, mais il faut un minimum d'effort pour jouer à n'importe quel jeu…
  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Quand on pose la question sur Google

    "Pourquoi jouer ?"

    La réponse est:
    "On peut identifier quatre raisons poussant les humains à jouer : le délassement (récréation, délivrer des soucis et fatigues), le superflu d'énergie, l'atavisme (formes ancestrales, instincts et rites), et l'exercice préparatoire. ... Le jeu est aussi utilisé en milieu scolaire comme superbe outil d'apprentissage.

    A vous, vous avez 4 H ?

    Perso ce sera le délassement.
  • Polypheme
    Polypheme
    ✭✭
    Ceci pourrait être un autre fil...

    Pour moi, c'est le dépaysement total, je mets mon casque et je sors de la réalité. J'aime avant tout les jeux en monde ouvert que je peux explorer, découvrir, aller où je veux sans contraintes, vivre la pure aventure.
    Dernièrement, j'ai fait The Outer Worlds, Elex, Cyberpunk 2077 et j'attends avec impatience Dying Light 2.
  • Polypheme
    Polypheme
    ✭✭
    Pour en revenir à ce compagnon, est-il vraiment utile en PvE? Ceux qui l'ont expérimenté, Combien de vie, combien de dégâts peut-il infliger? Comme ma matriarche crépusculaire (qui est une soigneuse) à 1368 dégâts de foudre? Quels sont ses caractéristiques en dps?
  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Au final on aura tous un voire deux compagnons.
    Voir se balader chaque joueur avec un clone identique va vite devenir visuellement perturbant.
    Zenimax ne pourrait-il pas envisager à un prix en couronnes raisonnable donner le moyen de changer le look (tête et corps) tout en gardant la race (pour le background) comme on peut actuellement changer le look de son avatar quand on est fatigué de voir sa tête.
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Au final on aura tous un voire deux compagnons.
    Voir se balader chaque joueur avec un clone identique va vite devenir visuellement perturbant.
    Zenimax ne pourrait-il pas envisager à un prix en couronnes raisonnable donner le moyen de changer le look (tête et corps) tout en gardant la race (pour le background) comme on peut actuellement changer le look de son avatar quand on est fatigué de voir sa tête.

    Si ils permettent ça, la plupart des gens n'acheteront pas d'autre compagnon.
    Alors que si ils vendent plein de nouveaux compagnons plus chers...

    A voir mais oui, ça risque d'être chiant.
    @xarcs FR-EU-PC -
    Please visit my house ingame !
    "Death is overrated", Xarc
    Xãrc -- breton necro - DC - AvA rank50
    Xarcus -- imperial DK - DC - AvA rank50
    Elnaa - breton NB - DC - AvA rank50
    Xärc -- breton NB - DC - AvA rank47
    Isilenil - Altmer NB - AD - AvA rank41
    Felisja - Bosmer NB - DC - AvA rank39
    Xàrc - breton necro - DC - AvA rank28
    Xalisja - bosmer necro - DC - AvA rank16
    kàli - redguard templar - DC - AvA rank32
    - in game since April 2014
    - on the forum since December 2014
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.