Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 22 avril:
• PC/Mac : Mégaserveur NA pour maintenance : 25 avril, 12h00 – 20h00 heure de Paris.
https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/comment/8098811/#Comment_8098811

Idée intéressante pour les sorciers plutôt PVE

deadtek
deadtek
✭✭
Sorcier

magie noire

échange noir :cette compétence et ses morphes n'ont plus de temps d'incantation.
échange noir: coûte maintenant 1400 de magie et restaure 8059 de santé et 5500 de magie en 20 secondes.
évolution pacte noir :coûte maintenant 1089 vigueur et restaure 8059 de santé et 5500 de vigueur en 20 secondes.
évolution conversion noire: réduction du coût 1089 magie
(c'est changement sont réfléchies le sorcier a un sérieux problème de régénération depuis longtemps que se soit en vigueur ou en magie ces changements seraient bénéfique)

passif exploitation : activer une compétence de sorcier confère aux alliés proches prophétie mineure pendant 20 seconde

invocation daedrique

invocation d'atronach de foudre évolution :
(invocation d'atronach chargé) inflige maintenant des dégâts physiques
(le sorcier vigueur posséderait maintenant un ultimes de classe en dégâts physiques enfin!!)

armure liée et ses morphes (armement lié et égide liée) n'augmentent plus la magie ou la vigueur
passif réduction :augmentent maintenant la vigueur ou la magie maximale de 8 % selon la caractéristique la plus élevé ,lorsque que vous avez une compétence de sorcier dans votre barre de compétence.
(le manque de place dans les barres de compétence restreint les joueurs a joué avec moins de compétence active ce qui diminue le gameplay et les autres option de jeu.)

Passif protection daedrique avec une compétence de sorcier dans votre barre:augmente votre régénération de santé et de vigueur de 20%.


appel de la tempête

surtension et ses morphes (surpuissance et surtension critique) coûte maintenant 3051 de magie

(la survie de cette classe ne doit pas être trop coûteuse en magie )

n'hésiter pas à commentait ses idées
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Je trouve le pacte noir et ses morph très bien comme ils sont. Je joue sorcier 80% du temps, en PVE le sorcier à une survie démentielle, en magie, bouclier magique et boule de foudre... En vigueur, les sorts d'armes à deux mains te rendent presque immortel. À ça se rajoute la surtension qui soigne, que tu sois vigueur ou magie. La durée d'incantation du pacte noire est certes longue, mais sans ça, franchement il n'y aurait même plus besoin de heal en donjon (je m'en fais déjà certains en vet solo...)

    Les ultimes font des dégâts en fonction de ta mana max que ce soit vigueur ou magie. Après pour rester dans le thème du sorcier vigueur, on pourrait en effet mettre un atronach d'air par exemple sur un des morph.
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Je n'ai jamais joué sorcier, je ne me prononcerais donc pas sur les aspects gameplay des compétences ni leurs effets.
    Par contre comme dit @PredaOiza , j'adorerais voir autre chose que les pets classiques qu'on croise aujourd'hui.
    A quand les atronachs des différents éléments ?
    Pourquoi pas aussi d'autre aura (un peu marre de voir les sorciers transparents entourés d'éclair :)
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • deadtek
    deadtek
    ✭✭
    merci pour les commentaires je suis d'accord il possède une survie déjà élevé mais il faut avoué que la régénération ne suit pas toujours en pve il devrait avoir une régen comme les autres classes commela rune du templier par exemple .
  • Floliroy
    Floliroy
    ✭✭✭
    deadtek a écrit: »
    échange noir :cette compétence et ses morphes n'ont plus de temps d'incantation.
    échange noir: coûte maintenant 1400 de magie et restaure 8059 de santé et 5500 de magie en 20 secondes.
    évolution pacte noir :coûte maintenant 1089 vigueur et restaure 8059 de santé et 5500 de vigueur en 20 secondes.
    évolution conversion noire: réduction du coût 1089 magie
    (c'est changement sont réfléchies le sorcier a un sérieux problème de régénération depuis longtemps que se soit en vigueur ou en magie ces changements seraient bénéfique)
    OUI ! J'ai pas tous les chiffres en tete mais il est clair que ce sort nécessite un up, donc a voir si avec les chiffres que tu as donné c'est suffisant ou trop.
    deadtek a écrit: »
    passif exploitation : activer une compétence de sorcier confère aux alliés proches prophétie mineure pendant 20 seconde
    Plutot contre, je trouve le passif pour ajouter les crits actuel assez bon, pas besoin de le up en le généralisant a tous ses sorts.
    deadtek a écrit: »
    invocation d'atronach de foudre évolution :
    (invocation d'atronach chargé) inflige maintenant des dégâts physiques
    (le sorcier vigueur posséderait maintenant un ultimes de classe en dégâts physiques enfin!!)

    armure liée et ses morphes (armement lié et égide liée) n'augmentent plus la magie ou la vigueur
    passif réduction :augmentent maintenant la vigueur ou la magie maximale de 8 % selon la caractéristique la plus élevé ,lorsque que vous avez une compétence de sorcier dans votre barre de compétence.
    (le manque de place dans les barres de compétence restreint les joueurs a joué avec moins de compétence active ce qui diminue le gameplay et les autres option de jeu.)
    Passif protection daedrique avec une compétence de sorcier dans votre barre:augmente votre régénération de santé et de vigueur de 20%.
    Pour l'ultime je pense effectivement que c'est une bonne chose, a voir que ca ne le rende pas surpuissant par rapport aux autres classes stam qui sont a peu près équilibré en ce moment.
    Pour le passif réduction c'est un non, ca rendrait le sorcier VRAIMENT trop puissant, actuellement oui tu sacrifie un skill dans ta main barre (des fois dans les deux) mais 8% de magie c'est vraiment énorme, et les autres classes sacrifient aussi un skill pour le bonus de 7%. Donner ce bonus sans sacrifier de sorts serait vraiment abusé !
    De meme pour le passif protection daedrique, 20% de regen stam c'est sacrément abusé si tu peux slot n'importe quel sort ^^
    deadtek a écrit: »
    surtension et ses morphes (surpuissance et surtension critique) coûte maintenant 3051 de magie
    (la survie de cette classe ne doit pas être trop coûteuse en magie )
    Pourquoi pas...

    En espérant contribué (meme si on sera pas lu :smile: )
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  • deadtek
    deadtek
    ✭✭
    comment envoyé des idées directement aux développeurs ou sous leur yeux au moins?
    Y a t il un onglet spécial sur le sites US ou EU car je suis nouveau sur le forum je ne connais pas encore toute les subtilités
    de ce site?
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    J'ajoute à ton post mes idées :P


    Surcharge:

    le changement de Mukmire est intéressant mais ils pourraient développer.
    • Faites le consommer 5/10 ultimes t outes les 1/2 secondes, ça devrait récompenser une rotation habile, si le weaving est parfait ( = + de dégâts, + de sustain )
      Imaginons qu'on a 170 ultimes, le choix entre l'atronach et l'overload devrait être intéressant ... La surcharge devrait faire + de dégâts que l'atronach si le weaving est parfait ( et aider avec le sustain ) TANDIS que l'atronach serait utile si notre weaving n'est pas " correcte " ... Ou si on veux jouer un build pet ( avec la proie daedrique ) ... ou si on a aucun problème de sustain et préfère passer la synergie berserk majeur( de l'atronach ) a un allié qui en fera bon usage dans un bon groupe.
    • un morph rend 1K magie chaque fois qu'on fait une attaque légère et qu'elle touche la cible, l'autre augmente la portée de l'attaque légère et la zone d'effet de l'attaque lourde ... Or la portée de base de l'attaque légère de la surcharge et celle des attaques légères standard est la même ... se rapprocher du boss n'est donc pas nécessaire quand on active l'ultime, pourquoi alors choisirait-on le morph qui augmente la portée ? Sans oublier l'inutilité de l'attaque lourde qui rend l'augmentation de sa zone d'effet inintéressant, ils feraient mieux de combiner les 2 morphs et de changé le morph restant pour qu'il nous donne accès à une 3ème barre.
    • à propos de l'attaque lourde de la surcharge, personne n'utilisera ça ... je préférerai charger mon ultime sur les pack de mobs et le garder pour le boss ... je ne pense pas être le seul ? Ils feraient mieux de faire de cette attaque lourde un beam comme l’assaut d'âme qui ne fonctionnerait que sur les pets et l'atronach et augmenterait leurs dégâts jusqu'à X% pendant Y secondes, Y étant une valeur fixe et ne diminuant qu'une fois la fin du beam, X dépendant de la durée de la canalisation du beam... ou autre.


    Pets
    • Le changement du crépuscule tourmenteur est horrible " Bon comment ont fait, personne n'utilise ce morph ? " " réduit le coût, ça fera le taff " ... Sérieusement ? La compétence spéciale de ce morph est inutile ! ils ont réduit le coût avec mukmire mais le skill est toujours aussi nul ( en BG il est utilisé par-ce qu'il bloque la vue) pourquoi ne pas en faire un crépuscule qui déploie ses ailes et les agite pour créer des perturbation autour de son invocateur et lui conférer 20% de chance d'éviter les attaques. C'est juste une idée.

    Conversion Noire


    Actuellement il rend 8059 santé + 3600 magie ( ou stamina ) et 2400 magie ( ou stamina)
    • Si le but est de rendre le skill utile en pve et en pvp, j'ai 2 idée pour la conversion noire pour en faire un skill unique et utile en PVE tout en gardant son utilité en PVP et sans le rendre OP:

      "Conversion Noire: Coûte 2000 stam ~ Cast-T : Instantané ~ Durée: 20,4 sec ~ Soi-même : Pactisez avec l'ombre pour récupérer 8059 santé et 4696 magie après 1,2 sec. [ Puis récupérer 1100 santé et 230 magie toutes les 1,2 sec pendant 19,2 sec. Après 1,2 sec la compétence consume 550 stam toutes les secondes, jusqu'à épuisement ou jusqu'à ce que vous désactiviez la compétence . Vous pouvez être interrompu avant que le pacte s'effectue, dans ce cas là vous ne récupérez pas le coût de la compétence ].

      Ou même chose, mais ça restaure 2500 magie après 1,2 sec au lieu de 4696, mais on ne perd pas le coût de la compétence si on se fait bash.
      J'aime vraiment cette idée, il faudrait en faire un toogle comme la " réparation des blessures " psijique, on active le skill ... et après 1,2 sec on récupère de la magie et de la santé, après on le désactive et on le réactive autant de fois qu'on veux si on ne se préoccupe que de la 1ère partie de la compétence, sinon on le garde activé et ça commence à drainer notre vigueur en rendant de la magie et de la santé après 1,2 sec ( voir crochets [] )

      "Conversion Noire: Coûte 2000 stam ~ Cast-T : Instantané ~ Soi-même : Pactisez avec l'ombre pour récupérer 8059 santé et 4696 magie après 1,2 sec.et 2500 magie en 20 secondes. Vous pouvez être interrompu avant que le pacte s'effectue, dans ce cas là vous ne récupérez pas le coût de la compétence

      Ou même chose, mais ça restaure 2500 magie après 1,2 sec au lieu de 4696, mais on ne perd pas le coût de la compétence si on se fait bash. Donc la compétence serait instantané mais le pacte ne s'effectuerait qu'après 1,2 sec, ( et on pourrait donc se faire bash avant, faudrait un effet visible qui se termine dès que le pacte est accompli).
      ( ça rendrait la compétence utile en PVE sans la rendre OP en PVP, le temps d'incantation est le problème ).

    Armure liée
    L'armure liée doit être plus utile
    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/428310/sorcs-do-you-use-the-active-effect-of-bound-armor/p1

    Pourquoi ? Ajoutez ce bonus dans le passif réduction quand on active un skill daedrique ... ou si on doit se coltiner ce bonus inutile ...autant ajouter un bonus utile et garder cette réduction des dégâts subit pendant 3 sec comme élément décoratif sur le texte de la compétence ?
    • Égide liée coûte 3443 magie :Vous protèges vous et vos familiers derrière le pouvoir d'Oblivion, créant une armure daedrique qui augmente les dégâts qu'absorbent vos blocages de 36% pendant 3 sec. Ancre aussi vos familiers dans la réalité ( Tamriel ) pendant 42 sec et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20% ... Tant que cette compétence se trouve dans votre barre [...]

      N'est-ce pas cool ? " Ancre " veut dire que les pets ne seraient pas necessaires sur les 2 barres ... Si on ne refresh pas le buff il faudrait alors réactiver le pet qui disparaîtrait si on se trouve sur la mauvaise barre... c'est un risque et ça fait partie de l’Intérêt d'avoir un bonus comme celui-ci, bien sûr il faudrait rajouter 1 petite seconde de vie au pet avant qu'il ne retourne en oblivion histoire de pouvoir l'activer puis d'activer l'égide liée se trouvant sur une autre barre ...

      Ou ça pourrait être légèrement différent, les pets auraient pour " ancre " leur maître ... soit le sorcier qui l'invoque, ils ne pourraient pas se déplacer à plus de 15 mètres de nous et ils auraient un petit collié en fer blanc relié par un lien magique mauve ( comme l'ancienne brume entourant l'armure liée) à notre bras gauche. ça leur permettrait de rester en tamriel s'ils ne sont pas présent sur notre off barre tant que l'égide est active.
    Edited by Apherius on 11 décembre 2018 6:43
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ou alors pour le pet, pouvoir choisir entre un morph actuel (ou à améliorer) et un autre qui donne une durée de vie au pet de 45sec. En gros avec ce morph on le met sur une seule barre et on doit le refresh toutes les 45s, mais on gagne un emplacement sur la seconde barre. Ce serait un choix tactique à faire (je joue sorcier en ce moment avec un pet lol donc je me permets :x ).

    Pour le coup ce serait autant pve que pvp. 45s me parait être assez long sans trop abuser. 30secondes aurait été un peu juste et 60sec trop je trouve.


    Edited by Xarc on 11 décembre 2018 7:45
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  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Le sorcier à quand même une bonne regen, 10% magie et vigueur si t'as une compétence dans ta barre (invocation je crois) puis 5% de réduction du coût des sorts.

    Pour les pets, l'idée de l'ancrer en Tamriel serait pas mal, car être forcé de mettre le pet sur les 2 barres c'est justement la raison pour laquelle je ne joue pas au pet...

    Armement lié, être forcé de l'avoir dans sa barre n'est pas si dérangeant, après tout je suis sûr que les autres classes ont le même soucis avec d'autres skill, je pense au ailes bleues du gardien, désormais obligé de l'avoir dans sa barre pour berserk mineur... Armement lié ne donne pas que 8% vigueur max (qui est déjà énorme), ça augmente aussi les dégâts des attaques légères et lourdes de 11% (surcharge compris ?) et augmente tes dégâts de 2% (passifs sorcier), c'est vraiment puissant, mon reroll je savais pas trop quoi prendre en classe, j'ai repris sorcier juste pour ce skill ^^
  • Floliroy
    Floliroy
    ✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Le sorcier à quand même une bonne regen, 10% magie et vigueur si t'as une compétence dans ta barre (invocation je crois) puis 5% de réduction du coût des sorts.

    Pour les pets, l'idée de l'ancrer en Tamriel serait pas mal, car être forcé de mettre le pet sur les 2 barres c'est justement la raison pour laquelle je ne joue pas au pet...
    Au niveau de la regen il faut se le dire c'est la PIRE classe magie au niveau regen (bon ok le chevalier dragon est peut etre en dessous / au meme niveau), toutes les autres classes ont un meilleur sustain.

    Pour les pets, je n'aime pas jouer avec donc je ne vais pas trop m"aventurer sur le sujet mais ca serait pas mal effectivement qu'ils change un peu le systeme actuel de pets ^^
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  • Tenebralz
    Tenebralz
    ✭✭
    Je pense pas que le sorcier aie réellement besoin de modifications profondes, une légère diminution des coûts de ses sorts pourrait déjà l'aider.

    Sinon il pourrait y avoir une refonte légère sur une compétence de sorcier, je pensais à la surtension critique, prévoir 2morphes

    Compétence de base: Surtension convertit 2% de vos dégâts critiques en santé

    Évolutions possibles:
    - Faire des dégâts critiques vous permet de récupérer un 3% des dégâts critiques infligés en magie et santé
    - Faire des dégâts critiques vous permet de récupérer un 3% des dégâts critiques infligés en vigueur et santé

    A ce moment là on ne touche plus à rien d'autre, le sustain est basé sur le crit, ca le met à l'égal en terme de sustain avec les autres classes

    Edited by Tenebralz on 12 décembre 2018 9:54
  • Ellyhan
    Ellyhan
    ✭✭✭
    Tenebralz a écrit: »
    Je pense pas que le sorcier aie réellement besoin de modifications profondes, une légère diminution des coûts de ses sorts pourrait déjà l'aider.

    Sinon il pourrait y avoir une refonte légère sur une compétence de sorcier, je pensais à la surtension critique, prévoir 2morphes

    Compétence de base: Surtension convertit 2% de vos dégâts critiques en santé

    Évolutions possibles:
    - Faire des dégâts critiques vous permet de récupérer un 3% des dégâts critiques infligés en magie et santé
    - Faire des dégâts critiques vous permet de récupérer un 3% des dégâts critiques infligés en vigueur et santé

    A ce moment là on ne touche plus à rien d'autre, le sustain est basé sur le crit, ca le met à l'égal en terme de sustain avec les autres classes

    C'pas mal comme idée. Même si, j'aime beaucoup la surtension comme elle est actuellement. Sinon moi qui joue sorcier vigueur, je manque très rarement de vigueur, je trouve même le pacte noir beaucoup mieux depuis la maj avec sa regen dans le temps.
    J'ai pas de coéquipiers, c'est juste mon garde manger.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Ouais mais Ellyhan, oublies pas que tu joues un bosser hein... 21% de récupération c'est pas rien ^^
    C'est qu'étant avec mon argonienne, ou mon impériale, la regen manque un peu XD
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bon sinon, certains points que j'aimerai changé sur le sorcier:
    • le sustain, la conversion noire a du potentiel pour régler ce problème
    • Une augmentation des dégâts de foudre ( +4% avec la surpuissance ou en passif) ou un changement des effets des dégâts de foudre ( X% de chance de drainer X magie quand vous faites des dégâts de foudre) histoire de rendre le bâton de foudre intéressant en PVP et en PVE ( là en majorité c'est les healers qui l'utilisent).
    • Un changement de la surcharge pour récompenser le bon weaving et permettre à la manière de l'arc spectral du NB de pousser le dps si on maîtrise sa classe, mix des deux morphs dont 1 est inutile, et retour de la 3ème barre sur un morph.
    • les morphs et compétence inutiles tels que l'atronach qui a + de vie, le crépuscule tourmenteur, les tombes daedriques, le passif réduction car les pets ne meurent plus en pve, l'occlusion, le faucheclan, la rage du mage, la déferlante de foudre devraient être changés.
    • le tank sorcier et le sorcier heal sont pas ouf.

    Des changement un petit peu plus complexe pour renforcer la différence entre chaques classes
    • des compétences qui fonctionnent en synergie avec d'autres compétences de classe, ex anglais entre spoiler
      Encase: Call daedric shard from the earth under one enemy, they follow the target and deal X damage ( less than liquid ofc ) over 8/12 seconds.

      Restraining Prison: You can apply this dot to 2 target at the same times, if you use your instant crystal ( crystal proc) it will create 2 crystal ( one in each hand ) and bombard both enemy at the same times.
    • Un énorme changement du fragment de cristal qui pourrait être tellement plus qu'une patate qui fait des dégâts ( l'autre morph lui c'est juste la peau de la patate, il n’atteins jamais sa cible ou te reviens dans la tronche s'il y a du vent) exemple anglais que j'ai écrit en août entre spoiler.
      - Crystal Shard
      - Idea #1 Nobody hard cast frag in pve, same thing in PVP.
      Crystal frag should work differently depending on how we use it ( see below )
      reducing the cast time would be a good start. We want it to be an unique ability since it's our main skill !

      A few example below for Crystal Frag and crystal Blast, both would be polyvalent, create different effect depending if you hard-cast THEN use a frag proc or use a frag proc THEN hard-cast a frag or keep the proc.
      • "If you damage an enemy with a frag proc THEN hard cast a frag within X sec.. this will grab the enemy"
        While crystal blast could Aoe grab up to X enemies in the same situation or drain up to X magicka of the target.
      • " If you hard cast a frag THEN use a frag proc on the same enemy, it will increase Blood magic passive effectiveness" it mean the passive will heals you for 40% of your max health instead of 12% - I really like this idea, you engage the fight by hard-casting a frag ... Then you choose if you want to deal increased damage( = use the proc ) or keep it for later under 30/40% of your max health.
        While Crystal Blast Could increase ( and proc ) the Persistence passive effectiveness and reduce the cost of your next skill by 30% in the same situation.
      • "[...] The next crystal fragment will be instant, deal 20% more damage, cost 50% less magicka and off balance the target.
        While crystal blast would deal 20% more damage, cost 50% less magicka and Stun the target.
      • "[...] If you don't use the proc, fragments will turn arround you faster and faster and deal X damage up to 5 enemies in a X meters area arround you.
        While crystal blast proc could turn arround you during 3 sec and reduce the next damage you take by 80%.

      - Idea #2 Make both morph interesting ! one should stun and the other should give utility and increased damage, maybe mix both idea?
      Crystal fragment proc should also off-balance the target or deal increased damage if you are melee. ( and cost 50% less ofc)
      Crystal Blast proc should also be able to proc, cost 50% less and stun the target.

      one should stun, the other should give utility and increased damage. This would make both choice interesting in PVP since we would need to choose between crystal frag/clench(CC) combo and Crystal Blast(CC)/force pulse combo.

      Off Balance would help with sustain ( this is what i mean by " utility" ).

      Maybe frag could proc on Both bar ?
    Edited by Apherius on 12 décembre 2018 3:01
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Peut-être un manque de connaissance sur le tank sorcier, pour ma part, je le trouve très très bon ^^

    Pour le heal, ouais, le sorcier a vraiment pas grand chose. Mais normal cela dit, le jeu permet de tout faire avec toutes les classes mais il reste quand quand-même (heureusement) des spécialisations, sinon pourquoi choisir une classe ?

    Si vraiment la regen manque, pourquoi ne pas la passer simplement à 12% au lieu de 10% pour magie et vigueur, comme ça c'est égale à celle du gardien. Pourquoi se compliquer les choses lol

    Franchement je trouve le sorcier bien comme il est...
  • Floliroy
    Floliroy
    ✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Peut-être un manque de connaissance sur le tank sorcier, pour ma part, je le trouve très très bon ^^

    Pour le heal, ouais, le sorcier a vraiment pas grand chose. Mais normal cela dit, le jeu permet de tout faire avec toutes les classes mais il reste quand quand-même (heureusement) des spécialisations, sinon pourquoi choisir une classe ?

    Si vraiment la regen manque, pourquoi ne pas la passer simplement à 12% au lieu de 10% pour magie et vigueur, comme ça c'est égale à celle du gardien. Pourquoi se compliquer les choses lol

    Franchement je trouve le sorcier bien comme il est...

    Le sustain tu l'as pas que sur la regen magie, faut prendre en compte aussi le cout de tes sorts de classe, les sorts de buff (netch pour le warden, rune pour le templar, sipho pour le nb), certes le sorc a l'échange noire mais l'animation plus le cast "casse" la rotation.
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  • Ellyhan
    Ellyhan
    ✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Ouais mais Ellyhan, oublies pas que tu joues un bosser hein... 21% de récupération c'est pas rien ^^
    C'est qu'étant avec mon argonienne, ou mon impériale, la regen manque un peu XD

    Eh meh ! Meilleur race \o/
    J'ai pas de coéquipiers, c'est juste mon garde manger.
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