Zos könnte dafür auch ein ordentliches Tutorial machen, indem man fachlich auf die Hörner genommen wird, aber danach wäre die Open World trotzdem noch die selbe...
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
undSoldier224 schrieb: »Und das hat auch nichts mit einem fehlenden Tutorial zu tun dass einem angeblich kein Blocken beibringt.
Hab gestern erst das Sommersend-Tutorial gemacht, dort werden Blocken, Ausweichen und Unterbrechen kurz erklärt, wie auch schon bei Morrowind. Ich selber konzentriere mich meist auf das Ausweichen, das ist in den Kämpfen mit mehreren Gegnern (was meist der Fall ist) auch nötig, sonst verliert man schon viel Leben, bin jetzt Stufe 18. Damit habe ich schon zu tun, da ich solche Kampfsysteme auch nicht so gewohnt bin. Komme eher aus der Adventure-Szene, das ist gediegen dort. Letzt im Relaunch von Secret World wurde ja auch auf mehr Action geswitcht, ist nicht so meins...ValarMorghulis1896 schrieb: »Das Kernproblem ist doch (wie von Leper und anderen immer wieder mokiert) dass man im normalen Kontent die fürs "Endgame" wichtige Spielweise mit dodgen, blocken, buffen etc. nicht ansatzweise braucht, wenns hochkommt, lernt man wenigstens, dass rote Kreise Aua machen können.
Das war aber nicht ersichtlich, hättest du gleich so konstruktiv wie jetzt argumentiert, wäre es sofort nachvollziehbar für mich und andere Neulinge gewesen. Aber sind das wirklich so Massen an Spielern, die sich ohne Aufwand ins gemachte Raid-Nest setzen wollen, wobei wir wahrscheinlich von den 10% schwersten Content im Spiel reden?Mit "Spiel-wie-du-willst-Typen" oder auch "Spiel-wie-du-willst-Fraktion" ist etwas anderes gemeint, nämlich Spieler die für sich selbst fordern mit weniger Aufwand als ihn sich andere Spieler machen den exakt gleichen Fortschritt und Erfolg zu erzielen.
In einer solchen Diskussion, zusammen mit vielen Berichten, das man aus Dungeongruppen geworfen wird wenn man nicht xy-geskillt oder gerüstet hat, kommt man da natürlich schon ins grübeln, in was für ein Spiel man seine Freizeit investiert, denn auch als überzeugter Solospieler möchte man gerne mal den (Story-)Gruppencontent kennenlernen.Du kannst grundsätzlich natürlich spielen wie du willst, warum sollte das irgend jemanden jucken wie du spielst, ist allein deine Sache.
Kann beides sein, zäh und spannend. Es tut mir leid, immer TSW als Beispiel zu nehmen, aber da war (vor dem Relaunch) die Open World wirklich auch eine ständige Bedrohung. Viele Spieler waren im dritten Gebiet überfordert. Ich kann daher nicht nachvollziehen, warum TESO einem im Regen stehen lässt, eine Lernkurve zu akzeptieren, sollte man von Spieler erwarten können, die ernsthaft und mit Spaß ein Spiel konsumieren wollen, und da ist TESO gewiss kein unüberwindbarer Brocken.Die spiel-wie du-willst-Fraktion gleicht sich etwas nach oben an und die Veteranen akzeptieren, dass der Open World Content irgendwo im Bereich mittelschwer/mittelleicht liegen könnte.
Ich weiß allerdings nicht, wozu ich so einen Content gebrauchen könnte. Hört sich dann schnell nach Zähigkeit und nicht nach Spannung an.
Ja, da hast du recht. Ich kann das noch nicht wirklich beurteilen, aber aktuell ist das Questen für mich noch kein Selbstläufer, Bosskämpfe z.B. Aber wie schon geschrieben wurde: CP, Ausrüstung eigene Spielerfahrung werden den normalen Content natürlich irgendwann stark vereinfachen. Deshalb ja der Ruf nach entsprechenden Gebieten, wie seinerzeit mit Kargstein u.ä.Dont_do_drugs schrieb: »Irgendwo im Spiel wäre es schon sinnvoll, wenn eine Notwendigkeit ergibt diese Dinge verstärkt zu nutzen, sich bewegen zu können, einfach weil Übung hilft, Spielprinzipien zu verstehen.
Für das Lernen von Mechaniken und beherrschen der eigenen Klasse muss auch nicht unbedingt die Spielwelt herhalten, sondern einfach die normalen Gruppendungeons, schließlich wird da auch eine Story erzählt. Für den täglichen Grind und Anspruch von Vielspielern müssen dann halt die Veteranen-Versionen genommen werden.
Ach wie schön war das damals, als man sich mit Gleichgesinnten einen Dungeon erspielt hat. Natürlich hat man "auf die Fresse" bekommen und musste Niederlagen hinnehmen, aber hinterher war man stolz, es geschafft zu haben. All diese Erlebnisse gibt es heute nicht mehr, da niemand unnötig Zeit verlieren möchte. Normale Dungeons sollten dafür da sein, den (Gruppen)Content kennen - und meistern lernen zu können. Zumal Solospiel in der offenen Welt und Gruppenspiel z.B. mit spezieller Skilllinie ja auch noch ein Unterschied sind.Die verschwindet aber mit Cp160 und die Leute laufen dann mit ihren 10k-11k Leben in die normalen Gruppenverliese und sollen dann die Grundlagen der Grundlagen erklärt bekommen??
Von einer RNG Gruppe bekommt man höchstens die wichtigsten Mechaniken des Verlieses kurz erläutert, mit Bufffood fängt da keiner mehr an. Eine ganz nette Gilde fängt vielleicht nochmal bei Null an.
..., den (Gruppen)Content kennen - und meistern lernen zu können.
Das habe ich auch nicht geschrieben und das erwarte ich nicht, du verstehst meine Prämisse nicht. Ich will mir ein Dungeon erspielen, die Mechaniken der Bosse nicht vorgezeigt bekommen, sondern selbst entdecken, bestenfalls unter Gleichgesinnten. Warum lässt man die normalen Dungeons nicht den Anfängern - unterstützt von Gildies und Freunden, der Rest der Spielerschaft, die via Dungeonfinder durchrushen wollen, kennen die Verließe, können die Vets benutzen, wenn es eh egal ist. Normal Dungeons um die Story zu erleben und Quest & Verließ einmal abzuschließen, farmen, grinden whatever dann die Veteranen.Du kannst von einem wildfremden nicht erwarten, dass der sich 2 Stunden mit dir hinstellt und dir alles zeigt, worauf es in Gruppen und im Verlies ankommt.
Das habe ich auch nicht geschrieben und das erwarte ich nicht, du verstehst meine Prämisse nicht. Ich will mir ein Dungeon erspielen, die Mechaniken der Bosse nicht vorgezeigt bekommen, sondern selbst entdecken, bestenfalls unter Gleichgesinnten. Warum lässt man die normalen Dungeons nicht den Anfängern - unterstützt von Gildies und Freunden, der Rest der Spielerschaft, die via Dungeonfinder durchrushen wollen, kennen die Verließe, können die Vets benutzen, wenn es eh egal ist. Normal Dungeons um die Story zu erleben und Quest & Verließ einmal abzuschließen, farmen, grinden whatever dann die Veteranen.Du kannst von einem wildfremden nicht erwarten, dass der sich 2 Stunden mit dir hinstellt und dir alles zeigt, worauf es in Gruppen und im Verlies ankommt.
Ach wie schön war das damals, als man sich mit Gleichgesinnten einen Dungeon erspielt hat. Natürlich hat man "auf die Fresse" bekommen und musste Niederlagen hinnehmen, aber hinterher war man stolz, es geschafft zu haben. All diese Erlebnisse gibt es heute nicht mehr, da niemand unnötig Zeit verlieren möchte. Normale Dungeons sollten dafür da sein, den (Gruppen)Content kennen - und meistern lernen zu können. Zumal Solospiel in der offenen Welt und Gruppenspiel z.B. mit spezieller Skilllinie ja auch noch ein Unterschied sind.
Mit der Prämisse, eine (Gruppen-)Herausforderung als Anfänger zu meistern, wird man wohl ganz schnell dumm dastehen. Aber genau das - und auch Scheitern - gehört zu einem immersiven Spielgedanken dazu. Hektik und Schnelligkeit sollten sich ruhig auf den Vets beschränken, dann weiß man auch, was man dort zu erwarten hat.
Äh, nein. Sorry, aber das ist quatsch, das mag für dich und viele andere die Tatsache sein, aber nicht alle wollen das tägliche Hamsterrädchen trampeln. Das mache ich in zig Jahren MMORPG schon nicht mehr - und bin da auch nicht der Einzige, mit dieser Einstellung. Geht es faktisch nur um Story (und damit die Quests), begeht man die Gruppen-Dungeons 1-3 mal, bis man sie abgeschlossen hat (Quests ect.). Raids mal außen vorgelassen.MorganaLaVey schrieb: »Ein MMO setzt nicht auf einmalige Spielerlebnisse sondern auf Wiederholung. Du sollst den bereits gespielten Inhalt solange wiederholen bis neuer Inhalt verfügbar wird.
Das habe ich auch hierMorganaLaVey schrieb: »Man kann ein Verließ auch mit einer vollständigen Gruppe betreten die aus Gleichgesinnten besteht und muss nicht zwangsweise einer Zufallsgruppe beitreten.
undMorganaLaVey schrieb: »Man hat es ja schon 100+ mal ohne "auf die Fresse" bekommen und Niederlagen geschafft.
Und man möchte auch nicht ständig dabei zusehen wie Andere alles versuchen selbst herauszufinden sondern einfach nur durch um das Zeug zu bekommen das man braucht.
Das ist ein Punkt, womit ihr natürlich auch recht habt. Ich kritisiere ja auch (noch) nicht die Spieler, sondern eher das System. Ich finde es unglücklich, den gesamten Dungeoncontent farmbar zu haben, dann müsste es drei Stufen geben: Story, Normal und Veteran... aber egal, ich muss mir erstmal ein eigenes Bild machen.Jetzt aber zu sagen, die Normaldungeons sind nur den Anfängern vorbehalten find ich auch nicht richtig, es gibt Inis, die sind so elendig lang, oder anstrengend mit randoms, dass man die freiwillig nicht unbedingt auf Vet läuft um Zeug zu farmen.
Hatte am Wochenende ja mehrmals den Versuch gestartet, erstmal ohne Quest in einen der ersten Dungeons zu kommen, leider hat das nicht geklappt, im Chat wurde mehrmals nachgefragt, ob er mal wieder buggy ist. Aber natürlich kann ich im Finder auswählen, ob ich normal oder Veteran spielen will, ich kann gezielt danach auswählen, welchen Dungeon ich machen will.Vom RNG Gruppenfinder bekommst du sonst wen zugeteilt und dabei kannst du auch nicht den Unterschied zwischen normal und Veteran machen.
Besonders diese freie Buildwahl könnte man gezielt ins Game - und Questdesign einbinden, um bestimmte Herausforderungen/ Spielsituationen zu meistern, nötig ist das wohl kaum. Da wurde einiges Potenzial liegen gelassen.Aber wie soll das funktionieren, wenn es eine bestimmte Spielerfraktion gibt, die stur bei ihrem Solobuild bleiben will
Zähe, endlose Kämpfe, die null herausfordern, mögen schwer sein aufgrund gewisser Limitierungen (HP/Magickapool, Regeneration und was auch immer), aber ändert halt nichts daran, dass sie (für den ein oder anderen) dennoch todlangweilig wären.
Aber ja, aggressiv sollte deshalb niemand werden...
Soldier224 schrieb: »Dont_do_drugs schrieb: »Ja aber das ist ja das Problem, irgendwo müssen sie ja anfangen, die Dinge etwas richtiger zumindest zu machen. Selbst als Hybrid lassen sich ja passende Sachen ausrüsten mit denen man gegen Mobs nen Stich sieht. Ein Spiel muss dem Spieler seine Grenzen aufzeigen, damit er sich verbessert, für den Aha-Effekt, aber bei ein "auf Spielweise zugeschnittenes Set" und passende Ausrüstung gibt es noch viele andere Aha-Effekte, dodgen, blocken, selfheal und co. sobald man halbwegs stimmige Ausrüstung hat, ist der Rest kein Thema mehr. Darum gehts ja.
In meinem Beispiel wurden dem Spieler seine Grenzen aufgezeigt. Er war aber kein Totalverweigerer sondern hat meine Tipps auch angenommen. Ich finde diese Bezeichnung auch als ziemlich bescheuert. Jeder Spieler hat das Recht in ein Spiel einzusteigen ohne sich vorher 100 Guides durchzulesen.
Aber Leper ist ja gerne polemisch und gibt dumme Kommentare ab, daher wollte ich darauf gar nicht eingehen. Mir geht es bei meinem Post darum, dass man unterscheidet zwischen MMO Erfahrenen, ESO Erfahrenen und Blutigen Anfängern, da jeweils der Schwierigkeitsgrad einfach ganz anders erlebt wird und unsere, die der langzeitspieler von ESO, Erfahrung dazu beiträgt dass es uns zu leicht vorkommt.
Von sich auf andere zu schließen bringt in dieser Diskussion leider gar nichts. Und beweist lediglich, dass ich recht hatte, das kein Gefühl dafür existiert wie es bei sich selbst gewesen ist.
Wenn man manuel Gruppen bildet, wie wird dann der Dungeon skaliert?
Daher wäre es doch schön, einen optionalen Schwierigkeitsgrad auch für die Quests zu haben. Hinweise auf die Weltbosse in der offenen Welt machen die Questbosse auch nicht schwerer.
Soldier224 schrieb: »[...]
Angenommen es gäbe zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade, einstellbar für die Open World mithilfe des Phasings abseits der ohnehin schon starken Woldbosse. Dann hätten wir ein paar Grundprobleme:
-Wenn dieser Schwierigkeitsgrad keine gesonderten Belohnungen oder bessere bietet, wird er selten genutzt. Viele gehen ja auch zum farmen in die Normal Inis um einen kurzen Run zu machen, weil es schneller geht. Die wenigsten dürften aus eigenem Antrieb einen schwereren Schwierigkeitsgrad wählen wenn es nicht besseres zum erspielen dort gibt als im normalen, wo man leichter und schneller an Belohnungen kommt.
[...]
TorvenTool schrieb: »Außerdem sollte mit OneTamriel eine Lösung eingeführt werden, befreundete Spieler unterschiedlichster Level miteinander spielen zu lassen. Gut, ob das alles so toll gelungen ist, bleibt mal dahin gestellt.
Ich halte es auch für die bessere Idee mit einer Zone anzufangen, welche richtig knackig ist mit tollen Mechaniken bei Gegner und entsprechenden Belohnungen und dann zu schauen wie das so ankommt.
Da fällt der spiel-wie-du-willst-Fraktion auch kein Zacken aus der Krone, wenn die mal eine von 20 Zonen nicht mit dieser Methode durchspielen können.
Ich halte es auch für die bessere Idee mit einer Zone anzufangen, welche richtig knackig ist mit tollen Mechaniken bei Gegner und entsprechenden Belohnungen und dann zu schauen wie das so ankommt.
Da fällt der spiel-wie-du-willst-Fraktion auch kein Zacken aus der Krone, wenn die mal eine von 20 Zonen nicht mit dieser Methode durchspielen können.
dazu möchte ich als wesentlich älterer spieler gerne etwas sagen. würde ich in so ein spiel stolpern, und ich will ja da meine freizeit ohne druck und zwang verbringen, mich erholen und freude haben, wäre ich sofort wieder weg. und ich denke noch etwas, es geht in foren zu wie im wahren leben-kaum eine demo spiegelt wider, was die mehrheit denkt. teso darf das gerne versuchen-ich will nicht wissen, was dann eventuell an in foren nur lesenden, oder sogar nie lesenden spielern wegbliebe.
ich denke, dass spiele wie teso auch von sehr vielen spielern gespielt werden, die nach der arbeit oder ansonsten einfach nur entspannt spaß haben wollen, und dass die fraktion der spieler, die immer sich messen wollen und ständig leistung fordern, auch in der freizeit, vielleicht wesentlich geringer ist, als poster wie die, die hier so sehr über neulinge und nichtskönner, nichtswoller, herziehen wie leperXII und andere. ich zum beispiel habe bei teso die einzigartige möglichkeit addons vorher zu testen, sind sie mir zu heftig, dann erwerbe ich sie nicht, so, wie ich kein einziges addon mit nur inis, cyrodil oder die kaiserstadt, weil ich kein pvp mag, erworben habe.
für teso und das unternehmen ist einfach mit den anderen addons einfach auch ein unternehmerisches konzept, das ausgewogenheit zwischen vielen spielerwünschen und eigenschaften geschaffen hat. sowas findet sich auf dem spielemarkt nicht alle tage, und wegen der großen auswahl auch im bereich wie man skillen und spielen kann, ist dieses spiel derart beliebt und unternehmerisch ein erfolgsmodell, das auf dem hart umkämpften spielemarkt mithalten kann. und wem teso zu anspruchslos ist, der findet eventuell was er sucht in black desert.
Na da habe ich mich wohl geirrt. Dem ersten von der spiel-wie-du-willst-Fraktion fliegt direkt die ganze Krone vom Scheitel...