Hallo, alle miteinander, wir wollten euch auf dem Laufenden halten, wo wir mit den Rückmeldungen vom öffentlichen Testserver stehen und wie unsere weiteren Pläne aussehen. Zunächst einmal möchten wir allen danken, die sich die Zeit genommen haben, die Änderungen durchzugehen und diese auf dem öffentlichen Testserver selbst auszuprobieren, bevor sie Rückmeldungen dazu geben. Die schiere Menge an Daten und Tests im Spiel haben uns enorm dabei geholfen, die Problembereiche genauer einzugrenzen, die viele von euch wortstark angesprochen haben. Dadurch haben wir auch ein besseres Verständnis dafür, wie wir diese Probleme isolieren und angehen können. Gehen wir kurz die wichtigsten Thematiken durch, die wir verbessern möchten.
Es gibt drei Hauptprobleme, die wir mit einigen gezielten Anpassungen mit der Aktualisierung der kommenden Woche behandeln möchten. Hierbei geht es primär um Effekte mit Schaden oder Heilung über Zeit, denn diese waren auch der Fokus vieler Diskussionen zwischen allen möglichen Arten von Spielern. Zunächst einmal geht mit länger wirkenden Flächeneffekten reaktives Spielen verloren. Die länger hinausgezögerten Impulse sorgen dafür, dass sie sich weitaus weniger flexibel anfühlen und dies die fehlende Mobilität dieser Effekte noch weiter verstärkt. Weiterhin schadet die verlängerte Wirkdauer von Flächenfähigkeiten aktiv deren Effektivität, da ihre Stärke auf einen größeren Zeitraum ausgedehnt wurde, was natürlich auch das Risiko erhöht, dass Ziele nicht in diesem Wirkbereich verbleiben. Und zu guter Letzt war ESO schon immer ein Spiel, in dem es um Wahlmöglichkeiten geht. Globale Standards bei der Definition von Fähigkeiten können hier durchaus über das Ziel hinausschießen und am Ende diesem Kerngedanken total entgegenwirken. Kommen wir also nun zu der Frage, wegen der die meisten von euch überhaupt hier sein werden: Was werden wir tun, um diese Punkte anzugehen?
Wir haben einiges an Zeit damit verbracht, alles nochmal durchzugehen, um unterschiedliche Standards für Schaden und Heilung über Zeit zu definieren, je nachdem, um welche Art von Fähigkeit es sich hierbei handelt. Mit der Aktualisierung der kommenden Woche behalten Fähigkeiten, die sich mit einem Ziel bewegen – beispielsweise „feuriger Odem“ oder „Blitzgestalt“ –, ihre verlängerte Wirkdauer. Sie brauchen dann länger, um zunehmend mehr Schaden pro Aktivierung zu verursachen, insgesamt aber weniger als aktuell auf den regulären Servern. Gleichzeitig werden Fähigkeiten, die an einen fest gewählten Bereich gebunden sind – beispielsweise „elementare Wand“ oder „Speerscherben“ –, eine kürzere Wirkdauer besitzen (viel näher an ihrer bisherigen Version) und gleichzeitig weniger Schaden pro Aktivierung verursachen, insgesamt aber mehr Schaden pro Sekunde als „mitgehende“ Effekte. Wir haben außerdem die Kosten angepasst, so dass diese zwar höher ausfallen als Effekte auf Charakteren, gleichzeitig aber auch niedriger als derzeit auf den regulären Servern. Genauere Einzelheiten zu den neuen Standards:
- „Mitgehende“ Effekte über Zeit behalten ihre überarbeitete Wirkdauer von 20 Sekunden oder mehr, 2 Sekunden Intervall und einem Stärkekoeffizient pro Sekunde von 105 (ihre Skalierung geteilt durch die Wirkdauer) und Grundkosten von 135 pro Sekunde (2.700+).
- Statische Effekte über Zeit erhalten wieder ihre ursprüngliche Wirkdauer von 10 bis 15 Sekunden, 1 Sekunde Intervall und einem Stärkekoeffizient pro Sekunde von 0,14. Verglichen mit den regulären Servern (0,1575) fällt dieser damit weiterhin, aber nicht mehr so stark wie zuvor (0,105). Die Grundkosten bleiben bei 270 pro Sekunde (2.700+).
Wir hoffen, dass wir mit diesen neuen Standards besser zwischen den Spielrealitäten dieser Fähigkeiten unterscheiden, gleichzeitig deren Stärken und Schwächen besser hervorheben und sie im Vergleich zum aktuellen Stand auf den regulären Servern zugänglicher und einfacher einsetzbar machen können (einfacheres Aufrechterhalten von „mitgehenden“ Effekten, insgesamt deutlich geringere Kosten pro Sekunde).
Wir haben außerdem weitere Zeit damit verbracht, uns die Wirkdauer verschiedener Fähigkeiten und deren Ursprünge anzusehen, damit diese einem besseren gemeinsamen Grundwert folgen. Beispielsweise bleibt „kritisches Toben“ ein Effekt mit 15 Sekunden, da „Schnitzen“ am Ende 30 Sekunden besitzt, wodurch es einfacher wird, eine Rotation zu erstellen, bei der man die beiden Fähigkeiten aneinander ausrichten kann. Wir hoffen, dass diese unterschiedlichen Standards es euch besser ermöglichen, festzulegen, welche Abfolge für eure Zusammenstellung richtiger ist. Wenn ihr richtig auf Risiko und Belohnung gehen wollt, auch wenn es etwas herausfordernder wird, dann könnt ihr auf statische Effekte über Zeit setzen. Alternativ könnt ihr es auch einfacher und mit weniger Risiko angehen, indem ihr euch auf „mitgehende“ Effekte über Zeit konzentriert – oder vielleicht ergibt sich für eure Zusammenstellung auch eher eine gute Mischung aus beiden Kategorien, je nachdem, womit ihr es zu tun habt.
Wir werden natürlich weiterhin eure Rückmeldungen im Auge behalten, nachdem diese Änderungen kommende Woche verfügbar werden, und weitere Anpassungen vornehmen – sofern wir dies als notwendig erachten. Also bleibt bitte gern weiterhin konstruktiv und diskutiert mit. Bitte beachtet, dass wir bereits einige weitere Änderungen für Zauberer und Hüter auf Basis eurer Rückmeldungen planen. Diese erscheinen auch noch vor Veröffentlichung von Update 35 auf dem öffentlichen Testserver. Und noch als kleine Erinnerung: Direkte Spieldaten vom Server helfen uns immer weitaus mehr als anekdotische Rückmeldungen, aber wir freuen uns natürlich über beides. Zum Schluss noch einmal vielen Dank für eure Geduld und eure Zeit, uns dabei zu helfen, das Spiel in diesen Bereichen zu verbessern. Mögen eure Wege stets zu warmen Sanden führen.