Neues zur Spielleistung in Cyrodiil und zu kommenden Flächeneffekt-Tests

ZOS_RichLambert
ZOS_RichLambert
Creative Director
Als Teil unserer fortlaufenden Bemühungen, die Spielleistung zu verbessern, haben wir viel Zeit dafür aufgewendet, die Probleme in Cyrodiil zu analysieren und anzugehen. Nachfolgend gebe ich euch eine kleine Zusammenfassung, was im Verlauf der Jahre passiert ist, was wir getan haben, um gegen die Probleme anzugehen, und was wir für die Zukunft planen.

Wenn wir über die Serverleistung von ESO sprechen, ist es wichtig zu verstehen, dass alle Fähigkeiten im Spiel (mit einigen wenigen Ausnahmen) ein „weiches“ Limit haben, wie oft diese ausgeführt werden können. Ein Beispiel für ein „hartes“ Limit auf einer Fähigkeit wäre etwa eine Fähigkeit, die einmal alle zwei Sekunden genutzt werden kann, was dann vom Server durchgesetzt wird. ESO besitzt nicht viele davon. Stattdessen haben wir das Spiel so entworfen, dass es „weiche“ Limits gibt. Das bedeutet, ihr könnt Fähigkeiten so oft einsetzen, wie ihr wollt, solange ihr die dafür notwendigen Ressourcen – Ausdauer oder Magicka – besitzt, um diese auch wirken zu können. Es gibt allerdings eine globale „Abklingzeit“ auf allen Fähigkeiten, die auf 1.000 Millisekunden gesetzt ist.

Das Designziel bei diesen „weichen“ Limits ist es, es Spielern zu ermöglichen, ganz eigene Zusammenstellungen zu entwickeln, die Fähigkeiten abhängig von ihrer jeweiligen Wahl weniger oder häufiger einsetzen, anstatt einfach feste Grenzen basierend auf Schaden oder Heilung pro Sekunde festzulegen. Dies gibt Spielern sehr viel Kontrolle, was ein sehr unterhaltsames und interessantes System ergibt. Es kann allerdings zu Situationen kommen, in denen Spieler zu viele Fähigkeiten in zu kurzer Zeitfolge (und das fortlaufend) einsetzen, wenn keine strikten Begrenzungen bei den Ressourcen erzwungen werden.

Im Laufe der Jahre ist die Stärke von Spielern deutlich gestiegen. Mit der Einführung des Championsystems, verschiedener Rüstungs-/Waffensets und Änderungen an Fähigkeiten haben wir eine Stufe erreicht, in der Spieler – mit der richtigen Zusammenstellung – ihre Fähigkeiten nahezu unbegrenzt einsetzen können. Kommt dann noch eine richtig aufgestellte und zusammenspielende Gruppe ins Spiel, bei der sich einige auf Schaden und andere auf Heilung und Regeneration konzentrieren, erhaltet ihr einen unbegrenzt und stetig laufenden, niemals endenden Fluss an Fähigkeiten.

Und in diesem Kontext denkt nun an Fähigkeiten mit Flächeneffekten (allgemein und häufig als AoE-Fähigkeiten – „Area of Effect“, also Flächenwirkung – bezeichnet): Werden sie eingesetzt, betrachten diese einen gewissen Bereich – so gut wie immer direkt um den Wirkenden –, suchen dort nach Zielen und lösen einen Effekt aus. Für jeden dieser Schritte sind Berechnungen auf dem Server notwendig.

Zur Veröffentlichung des Spiels konnten die für Cyrodiil zuständigen Prozesse mit der Anzahl der gewirkten Flächeneffekte mithalten, weil die meisten Spieler einfach nicht sehr viele davon einsetzen konnten: Ihnen gingen Magicka oder Ausdauer aus, weshalb sie Flächeneffekte spärlich und genau geplant einsetzen mussten. Mit der Zeit wuchs das Wissen der Spieler, Zusammenstellungen mit mehr Regeneration wurden stärker, mehr Spieler konnten immer mehr Flächenfähigkeiten einsetzen, bevor ihnen die Ressourcen ausgingen.

Während dieser Jahre haben wir viele Leistungsprobleme in Cyrodiil gefunden und sie behoben – und wir werden das auch weiterhin tun. Mit jedem weiteren Update haben wir erhebliche Probleme behoben, weitere aufgedeckt und sie immer wieder korrigiert.

Allerdings bleibt ein grundlegendes Problem. An einem Punkt überschritten wir einen Grenzwert, ab dem die meisten Spieler im PvP in der Lage waren, unbegrenzt viele Flächenfähigkeiten einzusetzen, ohne dass ihnen jemals die Ressourcen dafür ausgehen. Dies ergibt sich aus dem Wissen der Spieler, ihren Zusammenstellungen und Gruppenmechaniken. Das Ergebnis ist ein konstanter Strom an Flächeneffekten, wobei viele Spieler dann auch nie groß andere Arten von Fähigkeiten einsetzen.

Das ist nicht das, was wir uns ursprünglich gedacht haben, aber Teil des Spaßes bei „Elder Scrolls“-Spielen ist es nun einmal, sich irgendeine Kombination auszudenken und damit unerwartete und mächtige Ergebnisse hervorzubringen – und wir haben das erlaubt. Allerdings sind wir – nachdem dieses Verhalten immer mehr überhandnimmt – an einem Punkt angekommen, bei dem beim so stark wiederholten und fortlaufenden Wirken so vieler Flächeneffekte in einem kleinen Gebiet langsam die Serverprozesse für diese Bereiche in die Knie gehen, was dann dazu führt, dass die Latenzanzeige ausschlägt und der Server kurzzeitig nur noch zäh oder überhaupt nicht mehr zu reagieren scheint.

Unsere ursprüngliche Reaktion auf dieses Problem – angefangen mit Update 22 – war es, mehr als nur ein paar Probleme bei der Berechnung von Flächeneffekten aufzuspüren (und auch zu beheben) und sie so allgemein leistungsfähiger zu machen. Wir waren dem Problem dadurch (meistens) einen Schritt voraus. Aber nachdem immer mehr Spieler die Obergrenze für Championpunkte erreichen und auch dazu übergegangen sind, diese gezielte Methode des „AoE-Spammings“ auszunutzen, haben wir den Punkt erreicht, an dem wir dieses Problem nicht mehr vom Rand her aufrollen können: Wir müssen die Ursache direkt angehen, was wir mit Update 27 tun werden.

Hierfür werden wir allerdings zunächst einige notwendige Analysen vornehmen müssen, und wir können das nur auf den Live-Megaservern tun. So sehr wir auch versuchen zu vermeiden, Tests auf den Live-Servern durchzuführen, sind sie doch der einzige Ort, an dem diese Kombination aus Spielerverhalten, spezifischen Zusammenstellungen und Massenschlachten passieren kann. Daher werden wir beginnend mit der Woche vom 24. August eine Reihe von Tests auf den Live-Servern für PC/Mac durchführen – sowohl auf dem nordamerikanischen als auch auf dem europäischen Megaserver, allerdings nur in Cyrodiil. Bitte beachtet, dass wir diese Tests nicht auf den Konsolenservern durchführen werden. Jeder der Tests sollte etwa eine Woche dauern und falls nötig werden wir auch die Testzeit verlängern.

Die erste Testreihe wird sich auf Flächenfähigkeiten in Cyrodiil konzentrieren. Diese werden es schwieriger machen, ausschließlich Flächeneffekte einzusetzen, indem wir Abklingzeiten, Kosten und Regenerationswerte aller Flächeneffekte anpassen.

Nachfolgend findet ihr genauere Einzelheiten zu den Tests, die wir in Cyrodiil durchführen werden:
  • Test 1 – Gemeinsame globale Abklingzeit für Flächeneffekte – 3 Sekunden. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine gemeinsame Abklingzeit von 3 Sekunden hinzu. Das bedeutet, nachdem ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung eingesetzt habt, könnt ihr dies 3 Sekunden lang nicht erneut tun. Als Templer könntet ihr beispielsweise „Ritual der Vergeltung“ wirken, wärt dann aber auch 3 Sekunden lang nicht in der Lage, „durchschlagender Schwung“ einzusetzen.
  • Test 2 – Individuelle Abklingzeit für Flächeneffekte – 3 Sekunden. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine jeweils individuelle Abklingzeit von 3 Sekunden hinzu. Das bedeutet, wenn ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung eingesetzt habt, könnt ihr genau diese Fähigkeit 3 Sekunden lang nicht erneut nutzen. Als Templer könnt ihr beispielsweise „durchschlagender Schwung“ einsetzen, dies dann aber erst wieder 3 Sekunden später tun.
  • Test 3 – Keine zusätzlichen Abklingzeiten, aber global ansteigende Kosten für Flächeneffekte. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine global ansteigende Kostensteigerung hinzu. Dies ähnelt sehr dem Verhalten von „Blitzschlag“ oder auch Ausweichrollen. Wenn ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung einsetzt, erhaltet ihr 5 Sekunden lang eine Kumulation einer Beeinträchtigung, die Fähigkeiten mit Flächenwirkung teurer macht.
  • Test 4 – Individuelle Abklingzeit – 3 Sekunden – und global ansteigende Kosten für Flächeneffekte. Dieser Test fügt jeder Fähigkeit mit Flächenwirkung eine individuelle Abklingzeit aus Test 2 hinzu, ergänzt diese aber um die global ansteigenden Kosten aus Test 3.
Während diese Tests aktiv sind, erhalten alle, die in Cyrodiil aktiv sind, doppelte Allianzpunkte.

Nach Abschluss der oben beschriebenen Tests werden wir möglicherweise andere Kombinationen aus Abklingzeiten, Kosten und Regenerationswerten bei Fähigkeiten mit Flächenwirkung ausprobieren. Allerdings werden wir erst einmal diese Tests durchführen und die daraus gewonnenen Daten auswerten müssen. Wir werden euch wissen lassen, was wir erfahren haben und wie wir weiter vorgehen werden. Wer werden hierbei ganz ehrlich sein, aber bitte behaltet auch im Hinterkopf, dass – falls diese Tests unsere Hypothesen bestätigen werden – der dauerhafte und wiederholte Einsatz von Flächenfähigkeiten als Kernelement im PvP-Erlebnis von ESO, so wie dies die letzten Jahre möglich war, verschwinden werden. Wir würden dann die einzelnen Klassen getrennt durchgehen und sicherstellen, dass es für alle passende Zusammenstellungen gibt, und entsprechend notwendige Anpassungen vornehmen.

Der Code für diese Änderungen wird im heutigen Patch für den Testserver enthalten sein und wir werden im Verlauf des Dienstags auch einige einfache Tests in Cyrodiil durchführen, um sicherzustellen, dass wir die gewünschten Änderungen dann ohne Serverwartungen direkt im laufenden Betrieb durchführen können. Sobald Update 27 am 24. August für PC/Mac erscheint, werden wir euch über eine Ankündigung im Spiel wissen lassen, wann die einzelnen Tests beginnen. Außerdem wird es ein zugehöriges Forenthema geben, in dem ihr nachlesen könnt, welcher Test aktuell durchgeführt wird. Bitte denkt daran, dass sich diese Tests einzig auf Cyrodiil beschränken werden. Fähigkeiten mit Flächenwirkungen in anderen PvP-Gebieten (Kaiserstadt und Schlachtfelder) bleiben hiervon zunächst unberührt. Wir werden auswerten, wie diese Tests verlaufen, und dann alle wissen lassen, wie unsere nächsten Schritte aussehen werden.

Danke für eure Geduld und euer Verständnis für diese Tests. Sie sind immens wichtig für das Team und werden uns dabei helfen, daran zu arbeiten, die Spielleistung in Cyrodiil zu verbessern.
Rich Lambert
Creative Director - The Elder Scrolls Online
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  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Unfassbar...und wenn nach den unsinnigen Änderungen alle wieder etwas "Spielbares/Sustain"bares" (urks, was für ein "Wort") zusammengebaut haben -> fällt euch ein, dass ihr ja eigentlich die CP abschaffen/ändern wolltet und das gleiche Dilemma beginnt von vorn ?
    Ohne Weiterentwicklung der Toons wird kaum jemand weiterspielen wollen...aber wenn ihr nicht endlich aufhört absurde Heilung und/oder Schaden ins Spiel zu bringen, kann es nicht funktionieren.

    ...aber ich befürchte eure "Entwicklung" bleibt auch weiterhin beim Prinzip ->Topfschlagen im Minenfeld.
    Nur, es wird (leider) nicht funktionieren.



    ps.und ja, die spieler werden begeistert sein, dass sie nach den "tests" 26.999.999 haben statt nur 25.999.999 ap...great job !!
    Edited by dinosaurier520 on 27. Juli 2020 14:55
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Wo steht Änderung der CP? Hab ich mal wieder was überlesen?
  • Protector1981
    Protector1981
    ✭✭✭✭✭
    Ciannaith schrieb: »
    Wo steht Änderung der CP? Hab ich mal wieder was überlesen?

    Erm...nirgends, aber man kann ja auch mal eine Ecke weiterdenken, oder geht das nicht? :o

    ESO Pause ab 01.01.2025 auf unbestimmte Zeit.
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Protector1981 schrieb: »
    Ciannaith schrieb: »
    Wo steht Änderung der CP? Hab ich mal wieder was überlesen?

    Erm...nirgends, aber man kann ja auch mal eine Ecke weiterdenken, oder geht das nicht? :o

    Ah ein Polyoctovielvielvieleckdings
  • PlayerNintendo5
    Ich sehe es schon kommen, das auch noch irgendwann die direkt Skills eine Abklingzeit bekommen. Da die Server immer noch zu sehr ausgelastet sind.
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Wenn man die (falsche) Selbstbeweihräucherung abzieht, dann gefällt mir der Text sehr gut.

    Ich bin schon mal sehr angetan davon, dass sie mMn ein Übel richtig identifiziert haben (mir fehlt das Kapitel Synergien noch und die Blockänderungen aus U25) und ich bin froh über a) wie es kommuniziert wird und b) das man offensichtlich wirklich noch was versuchen will, und c) auch was man versuchen will.
    Ich hoffe das diese Transparenz nicht dazu führt, dass die Ballgroups dann in den Testwochen Pause machen, oder nur mit "halber Kraft" spielen.

    Mein Wermutstropfen: Der Zeitplan ist natürlich auch jetzt eher so, dass man nicht wirklich vor U29 mit einem besser funktionierendem Cyro (also so auf U24 Niveau) rechnen kann - also man hat sich wieder mal viel Zeit erkauft...


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  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Lustigerweise wird das, imho, im PvE weit größere Auswirkungen haben... :D
  • PlayerNintendo5
    Lustigerweise wird das, imho, im PvE weit größere Auswirkungen haben... :D

    Naja es soll ja erst mal nur Cyro betreffen.
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Lustigerweise wird das, imho, im PvE weit größere Auswirkungen haben... :D

    Lustiger Weise wird das PvE erstmal gar nicht betroffen sein
  • StrongPassion
    StrongPassion
    ✭✭✭✭
    Mir stellt sich die Frage wie ein Gruppenspiel dann noch funktionieren soll ?
    Miss Leandra & die mit Leichen spielt
    Großfeldherrin 🌟🌟🌟🌟🌟

    PVP Gilde: Schatten Konvent ( Rabenwacht )


    Veni, vidi, vici – Ich kam, sah und siegte !

  • PlayerNintendo5
    StrongPassion schrieb: »
    Mir stellt sich die Frage wie ein Gruppenspiel dann noch funktionieren soll ?

    was für ein Gruppenspiel (Siehe BGs)?
  • StrongPassion
    StrongPassion
    ✭✭✭✭
    StrongPassion schrieb: »
    Mir stellt sich die Frage wie ein Gruppenspiel dann noch funktionieren soll ?

    was für ein Gruppenspiel (Siehe BGs)?

    Das der PVP Gilden in Cyro, welches sonst
    Miss Leandra & die mit Leichen spielt
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  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Na das wird dann sicher noch lustiger -> PvE Pfeilhagel + Jabs -> PvP Pfeilhagel + Kaffee kochen + Jabs (zb.) und blockiert dann der heimsuchender Fluch automatisch Kristallexplosion oder umgekehrt oder wird der jeweilige Proc hintendran gehängt ?
    Oje, oje...Heiler möchte ich dann auch nicht mehr sein.
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Na das wird dann sicher noch lustiger -> PvE Pfeilhagel + Jabs -> PvP Pfeilhagel + Kaffee kochen + Jabs (zb.) und blockiert dann der heimsuchender Fluch automatisch Kristallexplosion oder umgekehrt oder wird der jeweilige Proc hintendran gehängt ?
    Oje, oje...Heiler möchte ich dann auch nicht mehr sein.

    Frags und Curse sind keine AOE sondern Direct DMG.

    Jabs ist natürlich Quark und darf dann nach all dem Testen kein Skill sein, der davon betroffen sein sollte.
    Edited by Zabagad on 27. Juli 2020 16:39
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  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Curse macht doch am Ende AE Schaden und Kristallexplosion (gleich) ebenso...ich habe damit viiieeeeele BG Kills gemacht.
    AE ist AE ob nun "kanalisiert" (wie Jabs) oder nicht...

    ...mein geplanter Support Necro könnte demnach kein Skelle losschicken, wenn ich ein Totem gestellt habe, ein "Frostfeld" gelegt oder Regen gecastet habe. Was passiert mit Kampfgebet + Regen + Lebensspender ?
    Jedes mal 3 Sekunden warten ???
    Edited by dinosaurier520 on 27. Juli 2020 16:57
  • Tolino
    Tolino
    ✭✭✭✭✭
    Ich bin etwas unsicher was ich davon halten soll! Einersits würde es die Performanc sicher verbessern. AOE's sind sicherlich eine der grössten Performance-killer im Spiel. Anderseits müsste man dadurch wieder alle Klassen neu balancen/komplett überarbeiten.
    Ich schätze mal das wärend den testwochen nahezu alle auf Nb und magsorc spielen!

    Ps. Ausserdem verstehe ich nicht ganz wieso man eine Proc-meta anstrebt, wenn man eigentlich die Berechnungen reduzieren will!

    Zabagad schrieb: »

    Frags und Curse sind keine AOE sondern Direct DMG.

    Jabs ist natürlich Quark und darf dann nach all dem Testen kein Skill sein, der davon betroffen sein sollte.

    Eine Fähigkeit kann AOE und dirct DMG sein. z.B. Warden Shalk und auch jabs
    Magsorc: Tôlino (Wardless)
    Magden: Wa-Uller
    Stamsorc: Tolino Sturmfalke
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Tolino schrieb: »
    Ich bin etwas unsicher was ich davon halten soll! Einersits würde es die Performanc sicher verbessern. AOE's sind sicherlich eine der grössten Performance-killer im Spiel. Anderseits müsste man dadurch wieder alle Klassen neu balancen/komplett überarbeiten.
    Ich schätze mal das wärend den testwochen nahezu alle auf Nb und magsorc spielen!

    Ps. Ausserdem verstehe ich nicht ganz wieso man eine Proc-meta anstrebt, wenn man eigentlich die Berechnungen reduzieren will!

    Zabagad schrieb: »

    Frags und Curse sind keine AOE sondern Direct DMG.

    Jabs ist natürlich Quark und darf dann nach all dem Testen kein Skill sein, der davon betroffen sein sollte.

    Eine Fähigkeit kann AOE und dirct DMG sein. z.B. Warden Shalk und auch jabs

    THIS!!
    Ich denke mal hier kämpft im Hintergrund die Dev Abteilung gegen die Marketingabteilung, die all die "schönen Sets" per Addon + DLC verkaufen will. Das ist, imho, nicht verein-/balancebar...jedenfalls nicht in annehmbaren Zeiträumen. :|
    Begonnen hat der ganze Mist zum Start der Konsoleros da alle Stats verzehnfacht wurden...vorher hattest du um die 2000 HP und alles muste im Rahmen bleiben ohne absurd zu werden.
  • Cheezits94
    Cheezits94
    ✭✭✭✭✭
    Als Templer Heiler bleibt als einziger ständig verfügbarer Heilskill nur der Heilstrahl vom Psijik-Orden. :D
    Technisch gesehen sind Hauch des Lebens, Regeneration etc. ja alles AoEs, da sie auf verschiedene Ziele im Umkreis gehen, da bleibt eigentlich nichts übrig. Genauso bei Kampfgebet, Belagerungsschild, Unerschrockenen-Bubbles und was man im PVP als Support noch so dabei hat. Die Läuterung ist auch AoE, und hat auf jeden Fall einen selten genutzten morph, der die Ziele auch noch heilt - der fält dann auf jeden Fall in die AoE-Kategorie. Und sind wir ehrlich, ZOS wird sich nicht die Mühe machen, unterschiedliche Morphs des gleichen Skills unterschiedlich zu behandeln.
    Wird ne harte Zeit als Heal.
    If you can't even spell sets, locations and items, you probably have no clue what you even are talking about.

    Tamriel, not Tamerial, Temerial or Tamériál
    Alkosh, not Alkoash
    Dolmen, not Dolman
    Olorime, not Oloramie
    Sorcerer, not Sorceror
  • Djiku
    Djiku
    ✭✭✭✭
    Sieht auf den ersten Blick alles ziemlich schrecklich aus was sich ZOS da ausgedacht hat. ESO's Kampfsystem lebt von der Dynamik und unnötige Cooldowns werden das Spielerlebnis ziemlich schmälern. Man muss sich ja nur mal anschauen wie viele Skills unter AOE fallen, da müsste man sich aber ordentlich umstellen. Ob das so beschnittene kämpfen dann überhaupt noch Spaß macht sei dahin gestellt.
    Einerseits freut mich die Transparenz und Kommunikation über das Thema natürlich, das hatten wir uns ja alle gewünscht. Andererseits wirkt es so auf mich als wäre das ganze quasi schon beschlossene Sache und die Tests werden nur der Form halber abgehalten um ein paar Daten zu sammeln.
    Glaube ich das ZOS von diesem Kurs abweichen wird auch wenn die Reaktion der Community zum Großteil negativ ausfallen würde? Nein. Auf die Community zu hören gehört eben nicht zu ZOS stärken. Ich glaube eher das man froh ist nach Monaten die vermeintliche Lösung der Probleme vor sich zu haben und wird diese durchboxen, egal wie.
    Sollte dieser Lösungsansatz so schlecht sein wie es scheint und/oder die Umsetzung in die Hose gehen, wird sich die schlechte Performance von selbst lösen, da dann kaum noch jemand Lust auf Cyrodiil haben wird.
    Natürlich muss man die Tests abwarten aber ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen das das gut ankommen wird.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    OMG, ZOS hat es wieder getan!

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    PS5|EU
  • Futard
    Futard
    ✭✭✭
    Was für ein Haufen Müll...

    Weil die Obergrenze der CP ein Problem sind, lagt es wie Sau auf No-CP.

    Und das kam alles nur durch mehr Spieler seit Update 22 und nicht durch ein komplett *** Performance-Update.

    Ich frage mich echt, wie man so etwas absondern kann.
    HäNdLeR sInD pAy2WiN!!!1!11 - RE 2021
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Tolino schrieb: »
    Eine Fähigkeit kann AOE und dirct DMG sein. z.B. Warden Shalk und auch jabs
    Ich richte mich danach wie UESP den Skill eingruppiert und/oder welche Sets davon beeinflusst werden.
    Demnach ist Jabs ein AOE und Evasion hilft hier glaube ich und die 2 anderen Skills eben nicht. Ich denke/dachte das wird dann Splash DMG genannt?
    Und selbst wenn - Frags hat keinen AOE Anteil und Curse caste ich gerne erst wieder nach 3 Sekunden, denn es nervt mich immer kolossal, wenn ich Curse 2 oder gar 3 mal caste, weil ich ihn erst gar nicht los wurde und dann alle 3 auf einmal raus wollen :)

    Wie dem auch sei - ich verstehe die ganze Testreihe als Testreihe.
    Das heißt man will Daten gewinnen, welche Skills welchen Einfluss auf die Performance haben.
    Erst danach wird man sehen, wohin die Reise geht - aber gemeckert wird hier (aber vor allem im engl. Teil) jetzt schon aus allen Rohren. (Auch wenn ich jeden Templar verstehen kann und vor allem Jabs halt einfach nicht sinnvoll und mMn nach auch nicht Teil des Problems ist)
    Von daher hoffe ich, dass jeder so spielt wie sonst auch - so weit er die Skills halt casten kann.
    Sche... drauf wenn man dann 50 mal mehr stirbt in der Testphase - Hauptsache ZOS bekommt die Infos die dann am Ende die richtigen Maßnahmen ermöglichen.

    Ich bin auf jeden Fall einfach mal froh, dass nicht geschwiegen und nur ausgesessen wird.
    Denn so wie es jetzt in Cyro abläuft, kann es doch auch nicht bleiben.




    Edited by Zabagad on 27. Juli 2020 18:57
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  • Futard
    Futard
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    - Auf den alten Stand zurück (vor dem Performance-Update).
    - Anzahl Spieler pro Kampagne reduzieren
    - Bugs fixen

    Das wären die besseren Ansätze...
    HäNdLeR sInD pAy2WiN!!!1!11 - RE 2021
  • PlayerNintendo5
    Futard schrieb: »
    - Auf den alten Stand zurück (vor dem Performance-Update).
    - Anzahl Spieler pro Kampagne reduzieren
    - Bugs fixen

    Das wären die besseren Ansätze...

    Die Anzahl der Spieler sind nicht das Problem.
    Auch mit wenig Leuten auf der Kampanie kommt es zu den Problemen.
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    OMG, ZOS hat es wieder getan!
    Du bist doch vor U30 gar nicht betroffen :)

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  • Zabagad
    Zabagad
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    Futard schrieb: »
    - Auf den alten Stand zurück (vor dem Performance-Update).
    - Anzahl Spieler pro Kampagne reduzieren
    - Bugs fixen

    Das wären die besseren Ansätze...

    Die Anzahl der Spieler sind nicht das Problem.
    Auch mit wenig Leuten auf der Kampanie kommt es zu den Problemen.

    Und umgekehrt - auch mit vollen Kampagnen läuft es teilweise gut...
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  • Varana
    Varana
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    Ciannaith schrieb: »
    Lustigerweise wird das, imho, im PvE weit größere Auswirkungen haben... :D

    Lustiger Weise wird das PvE erstmal gar nicht betroffen sein

    Ja, erstmal, für den Test.

    Aber egal ob sie sich dann letztendlich für Pest oder Cholera oder Typhus oder Tuberkulose entscheiden: so verbohrt und stur, wie ZOS daran festhält, außer ein bißchen Kosmetik keinen Unterschied zwischen PvE und PvP zu machen, wird das am Ende auch PvE f?@ken.

    Jedenfalls gehe ich davon aus, bis von ganz oben Entwarnung kommt.
  • Tolino
    Tolino
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    Zabagad schrieb: »
    Tolino schrieb: »
    Eine Fähigkeit kann AOE und dirct DMG sein. z.B. Warden Shalk und auch jabs

    Ich richte mich danach wie UESP den Skill eingruppiert und/oder welche Sets davon beeinflusst werden.
    Demnach ist Jabs ein AOE und Evasion hilft hier glaube ich und die 2 anderen Skills eben nicht. Ich denke/dachte das wird dann Splash DMG genannt?

    Und selbst wenn - Frags hat keinen AOE Anteil und Curse caste ich gerne erst wieder nach 3 Sekunden, denn es nervt mich immer kolossal, wenn ich Curse 2 oder gar 3 mal caste, weil ich ihn erst gar nicht los wurde und dann alle 3 auf einmal raus wollen :)

    Du verwechselst da gerade etwas!
    Das Gegenstück zu AOE ist ST (Singel-target)
    Das Gegenstück zu dirct dmg ist DoT (Dmg over time)

    Eine AOE Fähigkeit kann sowohl direct als auch DoT dmg sein!

    z.B Jabs werden von der Schockstab passive für AOE und von der Waffenmeister (CP für dirct dmg) beeinflusst.
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  • Tolino
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    Varana schrieb: »
    Ja, erstmal, für den Test.

    Aber egal ob sie sich dann letztendlich für Pest oder Cholera oder Typhus oder Tuberkulose entscheiden: so verbohrt und stur, wie ZOS daran festhält, außer ein bißchen Kosmetik keinen Unterschied zwischen PvE und PvP zu machen, wird das am Ende auch PvE f?@ken.

    Jedenfalls gehe ich davon aus, bis von ganz oben Entwarnung kommt.

    Erfahrungsgemäss wird eher wieder das PvP absolut ungebalancet gelassen, damit die PvE Mehrheit nicht auf die Barrikaden geht! Fals die Tests im PvP für bessere Performance sorgen müssten einige Klassen (z.B Templar und Magden) komplett überarbeitet werden für PvP! Ich glaube jedoch kaum das ZOS das machen wird!
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    Magden: Wa-Uller
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  • Zabagad
    Zabagad
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    Tolino schrieb: »
    Du verwechselst da gerade etwas!
    Das Gegenstück zu AOE ist ST (Singel-target)
    Das Gegenstück zu dirct dmg ist DoT (Dmg over time)

    Eine AOE Fähigkeit kann sowohl direct als auch DoT dmg sein!

    z.B Jabs werden von der Schockstab passive für AOE und von der Waffenmeister (CP für dirct dmg) beeinflusst.
    Du hast natürlich völlig recht - schrub(sig!) ich Direct DMG meinte ich ST.

    Also zurück zum Startpunkt im Bsp. von Dino sollten dann Curse und Frags nicht betroffen sein, da es ST und nicht AOE ist. (So ok?)

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