Ich fände deinen Vorschlag deutlich entwertender als alle anderen Vorschläge.
Einen Run machen und dann brauchste nur einen Spieler mit Transmutation und "vollen Set(s)" ==> "WTS BSW Inferno Staff 4M"
Und das hat wer vorgeschlagen?
Bitte zitieren!
Jetzt hab ich deinen Ansatz verstanden und stimme dir dabei auch im Ansatz zu.Ich bezog mich da aber gar nicht auf die Entwertung des Lootes sonder auf die Entwertung der bereits getätigten Farmruns.
In ESO hast deine 22 Runs an einem Tag absolviert.
Und was dann?
Trotzdem: Der mögliche Verkauf von Drops wäre halt mMn kein guter Weg.
"Ey, ich hatte halt unverschämtes Glück, aber ihr geht hier bitte noch mindestens 30x durch, damit mein Stab wertvoll bleibt?"
Trotzdem: Der mögliche Verkauf von Drops wäre halt mMn kein guter Weg.
Ein komplettes unterbinden von Geschäftemacherei wird man in meinem Vorschlag zwar nie erreichen können aber man kann Monopolstellungen welche darauf abzielen andere Spieler "abzuziehen" gut übergehen.
Das geht mit dem einbauen eines Tokensystems, welches darauf abzielt die Spieler zu finden, welche das gesuchte Item bereits gefunden haben. Bei der daraus resultierenden Streuung sinkt die Wahrscheinlichkeit an Geschäftemacher zu geraten.
Würde in etwa so aussehen:
Ab einer menge von xx Tokens kann man in der Itembibliothek das gesuchte Item markieren und dadurch werden in den Gildenliste alle Spieler farblich hervorgehoben welche diese Item in ihrer Bibliothek haben."Ey, ich hatte halt unverschämtes Glück, aber ihr geht hier bitte noch mindestens 30x durch, damit mein Stab wertvoll bleibt?"
Wie kommst du zu der Annahme, dass jemand der 1x Glück hatte dies anderen nicht gönnt?
Und falls es wirklich so eine Glücks-Person wie in deinem Beispiel gibt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass diese Person 24/7 Megaglück besitzt.
Die Freude über das abnormale first try Glück wird verstummen, wenn sich diese Person dann wahrscheinlich beim Sammeln der restlichen 4-Setteile, aufgrund des dann folgenden Pechs, schwer tun wird.
[...]"Ey, ich hatte halt unverschämtes Glück, aber ihr geht hier bitte noch mindestens 30x durch, damit mein Stab wertvoll bleibt?"
Wie kommst du zu der Annahme, dass jemand der 1x Glück hatte dies anderen nicht gönnt?
Und falls es wirklich so eine Glücks-Person wie in deinem Beispiel gibt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass diese Person 24/7 Megaglück besitzt.
[...]
So wie hier teilweise gegen eine Erleichterung der Famerei argumentiert wird, könnte man bei solchen eben genau von deiner angesprochenen Missgunst ausgehen.
Gut dass es hier nicht darum geht immer alles sofrt zu haben, sondern die Leute einfach kein Bock haben Tagelang für die absoluten Basics zu farmen, damit es überhaupt mit dem Spiel los geht...
Korrekt, ich will alle Sets, die für meinen Spielstil in Frage kommen, selber testen.
Natürlich sind das nicht alle Sets im Spiel, aber doch einige mehr als noch vor ein paar Jahren in Frage kamen.
Einige davon kann man erstmal mit 5 random Teilen testen, aber wiederum einige lassen sich eben nur mit gewünschter Waffe testen
(Übrigens haben wir genau deshalb herausgefunden, dass z. B. das Eleganz Set aktuell verbuggt ist, vor allem auf Dual Wield Waffen).
Kristalle sind so ein Ding, ja.
Aber genau hier hast du ja stets das gewünschte Licht am Ende des Tunnels.
Du weißt immer genau, wie viele du brauchst und kannst so hochrechnen wie lange es für dich dauert.
Und trotzdem musst du die halt immer noch farmen. Da geht nix automatisch!
Stellt euch mal vor, bei den Kristallen gäbe es auch RNG:
Investiere 25+ Kristalle und ganz vielleicht erhälst du eine Rekonstruktion.
Für mich gehört ein gewisses Zufallselement in ein Spiel. Nicht umsonst setzen viele darauf, sowohl online als auch offline. Ein Token-System erhöht für mich das "Pensum-Denken", indem man genau berechnen kann, nach wie vielen Tagen oder Durchläufen man seine Beute sicher erhält. Das hat für mich eher was von Arbeit und sicherer Lohntüte am Ende.
Zum Problem wird das Zufallsprinzip aus meiner Sicht für diejenigen, die das Spiel und die Inhalte größtenteils nicht (mehr?) aus Spaß sondern weitestgehend belohnungsorientiert spielen. Dann "arbeitet" man das Spiel bereits und möchte natürlich ein ähnlich sicheres Belohnungssystem wie im echten Leben für seine Arbeit.
Natürlich mag es sinnvolle Grenzen geben, wie weit der Zufall und die Varianz gehen sollte (Drop-Chancen von 0,0x% oder ähnliche Extreme). Aber ich denke, da ist ZOS den Spielern in der Vergangenheit schon auf vielen Ebenen entgegen gekommen. Vielleicht bereits zu weit und einige Spieler möchten den Zufall nun am Liebsten komplett aus dem Spiel eliminieren.
Actionratte schrieb: »ich hatte die Idee vor einigen Jahre hier im Forum. Seltsamerweise wurde damals nicht so viel Aufhebens gemacht, wie in diesem Thread.
[...]
Absolut - der Zufall ist gut und richtig - aber er sollte nicht quasi unendlich sein dürfen.Für mich gehört ein gewisses Zufallselement in ein Spiel. Nicht umsonst setzen viele darauf, sowohl online als auch offline. Ein Token-System erhöht für mich das "Pensum-Denken", indem man genau berechnen kann, nach wie vielen Tagen oder Durchläufen man seine Beute sicher erhält. Das hat für mich eher was von Arbeit und sicherer Lohntüte am Ende.
[...]
Das tolle an den Kristallen ist ja auch, dass man sie durch verschiedene Gameplay Mechaniken erspielen kann. Stell dir Mal vor, die wären RNG und nur in einem bestimmten Verließ zubekommen. 🤪
[...]
[...]
Das tolle an den Kristallen ist ja auch, dass man sie durch verschiedene Gameplay Mechaniken erspielen kann. Stell dir Mal vor, die wären RNG und nur in einem bestimmten Verließ zubekommen. 🤪
[...]
Ja, aber auch hier sieht man schon gut, wie es letztlich abläuft:
Alle laufen auf sämtlichen Charakteren normal random.
Und worin endet das?
Die meisten hetzen durch die jeweiligen Verliese, ohne groß auf irgendwas zu achten.
Ich persönlich kann die gut verstehen!
Aber die Beschwerden der eher noch unerfahrenen Spieler nehmen dahingehend eindeutig zu.