Soldier224 schrieb: »Richtig. Man könnte allerdings auch diverse zu komplizierte Mechaniken rausnehmen die ohnehin nie vorgesehen waren aber als legitim gelten. Wie das sogenannte Animationcanceling. Das würde vieles Vereinfachen in den Rotationen.
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Die erste große Hürde bei der Rotation ist eine Mentale, und zwar die, dass man nicht glaubt, noch viel mit Üben herausholen zu können.
Oder meinst du SpellWeaving? Das ist natürlich ein gewaltiger DPS Gewinn.
Soldier224 schrieb: »
Die erste große Hürde bei der Rotation ist eine Mentale, und zwar die, dass man nicht glaubt, noch viel mit Üben herausholen zu können.
Das "glauben" ist da aus meiner Sicht nicht das Problem. Sondern der zeitliche Anspruch. Ich musste stunden üben um auf 15k zu kommen permanent. Ich musste weitere Stunden üben um auf 20k zu kommen. Und so weiter. Das ganze am Ende natürlich weiter üben um drin zu bleiben. Natürlich fällt das einigen viel einfacher oder eben sogar noch schwerer. Aber letztlich denke ich das viele nicht so viel Zeit ins Üben investieren wollen.
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Soldier224 schrieb: »
Die erste große Hürde bei der Rotation ist eine Mentale, und zwar die, dass man nicht glaubt, noch viel mit Üben herausholen zu können.
Das "glauben" ist da aus meiner Sicht nicht das Problem. Sondern der zeitliche Anspruch. Ich musste stunden üben um auf 15k zu kommen permanent. Ich musste weitere Stunden üben um auf 20k zu kommen. Und so weiter. Das ganze am Ende natürlich weiter üben um drin zu bleiben. Natürlich fällt das einigen viel einfacher oder eben sogar noch schwerer. Aber letztlich denke ich das viele nicht so viel Zeit ins Üben investieren wollen.
Soldier224 schrieb: »
Die erste große Hürde bei der Rotation ist eine Mentale, und zwar die, dass man nicht glaubt, noch viel mit Üben herausholen zu können.
Das "glauben" ist da aus meiner Sicht nicht das Problem. Sondern der zeitliche Anspruch. Ich musste stunden üben um auf 15k zu kommen permanent. Ich musste weitere Stunden üben um auf 20k zu kommen. Und so weiter. Das ganze am Ende natürlich weiter üben um drin zu bleiben. Natürlich fällt das einigen viel einfacher oder eben sogar noch schwerer. Aber letztlich denke ich das viele nicht so viel Zeit ins Üben investieren wollen.Oder meinst du SpellWeaving? Das ist natürlich ein gewaltiger DPS Gewinn.
Kann sein dass ich das hin und wieder verwechsel.
Ich schreibe dazu mal als jemand, der etliche Dungeons noch nicht einmal von innen gesehen hat, und die, die ich gesehen habe, nur besucht habe, weil ich das dortige Set haben wollte. Ich habe mir angewöhnt, bevor ich mit Gildies da reingehe, den Normalmodus vorher einmal allein zu machen um mich nicht völlig zum Horst zu machen. Und es kann doch nun wirklich nicht sein, dass ich diese Dungeons beim ersten Besuch, allein, mit komplettem dh. unpassendem PvP-Gear und ohne einmal zu sterben machen kann. Insofern muss ich Leper vollkommen recht geben.Die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte, zwischen solchen Spielern (Raidspieler mit TS) und einem entspannten Normal-Modus.
Nur muss man dafür den Normal-Modus auch zu einem Normal-Modus machen, aktuell ist das ein Idiotenmodus
Soldier224 schrieb: »
Die erste große Hürde bei der Rotation ist eine Mentale, und zwar die, dass man nicht glaubt, noch viel mit Üben herausholen zu können.
Das "glauben" ist da aus meiner Sicht nicht das Problem. Sondern der zeitliche Anspruch. Ich musste stunden üben um auf 15k zu kommen permanent. Ich musste weitere Stunden üben um auf 20k zu kommen. Und so weiter. Das ganze am Ende natürlich weiter üben um drin zu bleiben. Natürlich fällt das einigen viel einfacher oder eben sogar noch schwerer. Aber letztlich denke ich das viele nicht so viel Zeit ins Üben investieren wollen.Oder meinst du SpellWeaving? Das ist natürlich ein gewaltiger DPS Gewinn.
Kann sein dass ich das hin und wieder verwechsel.
Also für 15k muss man auf den meisten Klassen doch nur richtige Ausrüstung haben und dann leichter Angriff + spammable Spielen..? Okay, CP und Attribute müssen auch richtig verteilt sein. Es fällt mir mittlerweile schwer nachzuvollziehen wie man daran scheitern kann. Die meisten werden einfach nicht wissen was richtige CP/Attributverteilung und richtige Ausrüstung ist..?
Also für 15k muss man auf den meisten Klassen doch nur richtige Ausrüstung haben und dann leichter Angriff + spammable Spielen..? Okay, CP und Attribute müssen auch richtig verteilt sein. Es fällt mir mittlerweile schwer nachzuvollziehen wie man daran scheitern kann. Die meisten werden einfach nicht wissen was richtige CP/Attributverteilung und richtige Ausrüstung ist..?
Soldier224 schrieb: »
Also für 15k muss man auf den meisten Klassen doch nur richtige Ausrüstung haben und dann leichter Angriff + spammable Spielen..? Okay, CP und Attribute müssen auch richtig verteilt sein. Es fällt mir mittlerweile schwer nachzuvollziehen wie man daran scheitern kann. Die meisten werden einfach nicht wissen was richtige CP/Attributverteilung und richtige Ausrüstung ist..?
Also ich habe schon sehr viel ausprobiert. Und ich muss echt sagen, dass das Argument man müsse nur leichten Angriff spamen um 15k oder 10k dps zu erreichen, nicht prinzipiell stimmt. Ich kenne auch einige die keinen DD spielen weil sie der Meinung sind sie schaffen es nicht über die 10k dps hinauszukommen und auch Guides gefolgt sind. Wie ich schon sagte, manches fällt den einen leichter als anderen.
Und auch wenn man es mit einer spamfähigkeit abwechselt wirst du die dps nicht halten weil du ohne vernünftige Rotation keine Ressourcen mehr hast nach einer Weile.
Aber auch nach meinen Erkenntnissen komme ich nicht auf 10k im Schnitt wenn ich 5 Minuten die Puppe mit leichten Angriffen attackiere. Der erste Schuss oder Treffer macht meist eine hohe dps Zahl, kurz danach fängt die Dps an ins Bodenlose zu sinken.
Und auch ein besseres Tutorial kann Spieler niemals so heranführen, dass es viel leichter wird. Letztlich wird man auf die Hilfe anderer angewiesen bleiben wenn das System nicht entschlackt wird oder selbst viele Guides lesen und einüben müssen geschweige denn was noch wichtiger ist, an sich anpassen. Was nämlich für den einen gut funktioniert in der Rotation kann für einen anderen Fingerakrobatik bedeuten.
Die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte, zwischen solchen Spielern (Raidspieler mit TS) und einem entspannten Normal-Modus.
Nur muss man dafür den Normal-Modus auch zu einem Normal-Modus machen, aktuell ist das ein Idiotenmodus
Die Wahrheit liegt irgendwo in der Mitte, zwischen solchen Spielern (Raidspieler mit TS) und einem entspannten Normal-Modus.
Nur muss man dafür den Normal-Modus auch zu einem Normal-Modus machen, aktuell ist das ein Idiotenmodus
Nein, das ist der Quest-Modus und der ist völlig in Ordnung so wie er ist.
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Insgesamt ist das schlechtes Design, immer wenn ein Gruppeninhalt von Spielern alleine geschafft werden kann, ist entsprechender Content überholt.
Insgesamt ist das schlechtes Design, immer wenn ein Gruppeninhalt von Spielern alleine geschafft werden kann, ist entsprechender Content überholt.
This!
Die beste Lösung aus meiner Sicht wäre normalmode bissel schwieriger, vet bissel leichter (um dem Übergang den Riesensprung zu nehmen) und HM so knackig das auch erfahrene Raidgilden wie zB Hodor das nicht mal eben "en passant" abfrühstücken. Eben hard mode for hardcore raider.
Insgesamt ist das schlechtes Design, immer wenn ein Gruppeninhalt von Spielern alleine geschafft werden kann, ist entsprechender Content überholt.
This!
Die beste Lösung aus meiner Sicht wäre normalmode bissel schwieriger, vet bissel leichter (um dem Übergang den Riesensprung zu nehmen) und HM so knackig das auch erfahrene Raidgilden wie zB Hodor das nicht mal eben "en passant" abfrühstücken. Eben hard mode for hardcore raider.
Vergleich man die Änderungen an der Ebenhemmerin:
- Movement: Der Aggrotausch in der Kitephase war für schwächere Gruppen notwendig, da sonst ein Spieler überrannt wurde. Sprich man musste sich kurz im Chat abstimmen, wer wann nimmt. Jetzt, ein Spieler kann den Boss permanent kiten
- Movement 2: Die Laveausbrüche aus dem Boden musste man sauber umgehen. Nun lassen sie sich dodgen.
- Heilung: Hat man einen Tank die Aggro halten lassen, bis zum notwendigen Tausch, musste der Heiler als auch der Tank eine Vielzahl von Stacks weg heilen. Jetzt, maximal 12 Stacks, danach kommt nichts mehr drauf.
- Heilung 2: Hat man das ganze sauber mit den Schaltern gespielt, musste der Heiler gut aufpassen, da die Phasen länger gedauert haben. Jetzt wird der Schalter schneller aktiv, was die Heilung reduziert, die notwendig ist.
- Überblick: Wenn man aktuell die Portale ignoriert, wird man überrannt, was DDs ein gewisses Maß an Überblick abverlangt hat. Jetzt, da eh nur ein Dremora pro Portal spawnt, kann man sie auch entspannt laufen lassen.
Soldier224 schrieb: »Richtig. Man könnte allerdings auch diverse zu komplizierte Mechaniken rausnehmen die ohnehin nie vorgesehen waren aber als legitim gelten. Wie das sogenannte Animationcanceling. Das würde vieles Vereinfachen in den Rotationen.
Was hat denn jetzt AnimationCanceling mit Bossmechaniken zu tun?
(kleiner Geheimtipp, Soldier, wer ohne AC keinen Schaden macht, macht mit AC auch keinen, die AC dps-Spanne reißt keinen raus)
Oder meinst du SpellWeaving? Das ist natürlich ein gewaltiger DPS Gewinn.
Flameheart schrieb: »Vergleich man die Änderungen an der Ebenhemmerin:
- Movement: Der Aggrotausch in der Kitephase war für schwächere Gruppen notwendig, da sonst ein Spieler überrannt wurde. Sprich man musste sich kurz im Chat abstimmen, wer wann nimmt. Jetzt, ein Spieler kann den Boss permanent kiten
- Movement 2: Die Laveausbrüche aus dem Boden musste man sauber umgehen. Nun lassen sie sich dodgen.
- Heilung: Hat man einen Tank die Aggro halten lassen, bis zum notwendigen Tausch, musste der Heiler als auch der Tank eine Vielzahl von Stacks weg heilen. Jetzt, maximal 12 Stacks, danach kommt nichts mehr drauf.
- Heilung 2: Hat man das ganze sauber mit den Schaltern gespielt, musste der Heiler gut aufpassen, da die Phasen länger gedauert haben. Jetzt wird der Schalter schneller aktiv, was die Heilung reduziert, die notwendig ist.
- Überblick: Wenn man aktuell die Portale ignoriert, wird man überrannt, was DDs ein gewisses Maß an Überblick abverlangt hat. Jetzt, da eh nur ein Dremora pro Portal spawnt, kann man sie auch entspannt laufen lassen.
Hey Senaja und Artur
Da kommt man nach über einem Jahr mal wieder auf das Forum und liest sowas. Da hat sich in dem etwas mehr als einen Jahr einiges verändert, seit ich mit ESO aufgehört habe. Ggf. machen die das ja für Rückkehrer um schnell mit achievements aufzuholen :-)