Wartungsarbeiten in der Woche vom 2. Dezember:
• [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ

Was man von der PTS erwarten kann/darf

  • Schatten des Honk
    Schatten des Honk
    ✭✭✭✭✭
    Feanor schrieb: »
    Zunächst mal meinen Dank an @ZOS_KaiSchober dass er hier überhaupt diskutiert hat. Außer der vorbereiteten etwas halbgaren Erklärung gab es im englischen Forum nämlich nix dergleichen.

    In der Sache geht es ZOS meines Erachtens darum das Spiel einfacher zu machen - mehr Schaden auf leichte Angriffe, proc sets die hohen Schaden verursachen, mehr unvermeidbarer Schaden im PvP.

    Dass das gerade jetzt passiert, als BGs ins Basisspiel gezogen werden, ist sicher kein Zufall. ZOS homogenisiert die Klassen, und für die breite wird der Abstand kleiner und der individuelle Skill weniger wichtig.

    So kann man das zwar machen. Aber wenn sich irgendwann alle Klassen gleich anfühlen und jeder Normalspieler denselben Output hat - ist das dann noch ein Spiel dass es sich lohnt zu spielen? Ich persönlich finde es langweilig mich mit leichten Attacken durch eine Spielwelt ohne Herausforderung zu kämpfen. Aber da ist jeder anders.

    Vielleicht schaffen sie bewußt einen Kontrast zu "demnächst" erscheinenden Games. Wo es eher um Unterschiede und gerade darum -> in der Gemeinschaft "etwas zu bewegen" geht.

    ESO = Singleplayer/PvE
    Crowfall = Gewinn von Kampagnen (im Gegensatz zur hiesigen RL kann man hier ein MMO gewinnen)
    CU = PvP/RvR(AvA) only

    Ob das der richtige Weg ist, wird sich zeigen. Sollten die Änderungen daraufhin abzielen, zumindest ein nachvollziehbarer Weg.

    ciiaooo
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    ...Stolz bin ich auf die Lieferung von bald 12 großen Updates in 3 Jahren. ...

    Damit im Hinterkopf: Natürlich ist es unschön, wenn man länger auf Anpassungen oder Überarbeitungen warten muss. Die Klassenbalance ist nicht abgeschlossen, gesteckte Ziele müssen noch erreicht werden, andere Ideen haben im Praxistest Nachbesserungsbedarf gezeigt. Und während der PTS-Phase kommen leider kleinere Korrekturen nicht mehr sofort auf die Live-Server sondern müssen auf das Update warten. Das will niemand beschönigen.

    Vielleicht hat das Combatteam nach dem Release von Summerset wieder Zeit, Stellung zu nehmen und das "Bigger Picture" aufzuzeigen.

    Stolz könnt ihr sein auf diese Zuverlässigkeit! Wie ein Uhrwerk und das gibt uns als Spielern auch sehr viel Sicherheit. Das könnt ihr ruhig auch mal öfter feiern. :smile: Ein riesen Lob von mir.

    Nichtsdestotrotz gibt es am Prozess immer was zu tun und zu verbessern. Ihr habt ja bereits mit den "Monthly Combat Updates" angefangen und das ist gut. Ich würde mir da immer einen festen Termin wünschen, ähnlich wie bei den Updates. Vielleicht immer am letzten Freitag Ende des Monats, evtl. mit Wrobel in ESO Live.

    Als zweites würde ich gerne auch an der Update Politik in Bezug auf Balance eine Änderung sehen. Ich stelle mir da die Frage: Warum Balance nicht von den Quartals-Updates los lösen?

    Ich stelle mir da einen 2 Wochen Rhythmus vor. Im regulären Betrieb, alle 2 Wochen ein Balance-Update. Diese Updates beinhalten kleinere Justagen oder auch mittlere Änderungen, wenn sie guten Gewissens drauf können. Es muss auch nicht viel sein, nur das wir sehen es wird gearbeitet. In den "Monthly Combat Updates" könnt ihr dann erläutern, warum einiges nicht drauf kommt und was für Probleme es da evtl. gab. Wenn es sehr große Änderungen sind und ihr das nicht auf dem Live haben wollt, dann geht es später auf den PTS. Die PTS Balance Updates werden eingephast in den jeweiligen PTS Zyklus, der das nächste Content Update beinhaltet.

    Kurz gesagt meine "Wunschvorstellung" zu dem Thema:
    - Am letzten Freitag im Monat ein "Monthly Balance Review" von Wrobel bei ESO Live mit den Themen: Was haben wir gemacht? Hat es den Effekt gehabt, wie wir uns das vorgestellt haben? Was machen wir als nächstes?
    - Alle 2 Wochen ein "Balance-Update"auf den Live oder PTS
    - Wenn ein PTS Zyklus läuft, kommen die "Balance-Updates" auf den PTS, anstatt auf den Live


    Wenn ihr es schafft bei den Balance-Updates auch ein Rhythmus zu etablieren wird uns das als Spielern auch bei dem Thema viel Sicherheit geben. Mir würde es so gefallen.
    Guild

    Gildenleiter von Lux Dei (EU/AD). Offizieller Gildenspotlight für ESOTU!
    Guild leader of Lux Dei (EU/AD). Official Guild Spotlight for ESOTU!

    Addons & Guides

    ESOUI Author Portal: Taonnor
    Addons: Taos AP Session, Taos Group Tools

    Myth AoE Cap: DE Mythos AoE Cap // EN Myth AoE Cap

    What should i change in ESO: DE [DGR] Was würde ich an ESO verändern - "Der große Rundumschlag" // EN [TWS] What should i change in ESO – „The sweeping statement“

    Charakters

    Taonnor Annare, Sorcerer
    Thao Annare, Nightblade
  • Soldier224
    Soldier224
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    Feanor schrieb: »
    So kann man das zwar machen. Aber wenn sich irgendwann alle Klassen gleich anfühlen und jeder Normalspieler denselben Output hat - ist das dann noch ein Spiel dass es sich lohnt zu spielen? Ich persönlich finde es langweilig mich mit leichten Attacken durch eine Spielwelt ohne Herausforderung zu kämpfen. Aber da ist jeder anders.

    Wie soll jeder Spieler denselben Output haben? Wenn alle Klassen gleich gut wären jemals (was ich stark bezweifle), gerade dann würde nur noch der Skill vom Spieler zählen.
    Wenn ihr es schafft bei den Balance-Updates auch ein Rhythmus zu etablieren wird uns das als Spielern auch bei dem Thema viel Sicherheit geben. Mir würde es so gefallen.

    Also bisher kam mit jedem DLC und Addon auch ein Balance update. Mal mit mehr mal mit weniger Verbesserungen wobei letztlich vieles davon eh immer Ansichtssache sein wird. Das was der eine unter Balance versteht, versteht der andere nicht.

    Auch mit dem Addon hat ZOS an der Balance gedreht. Was wieder bei einigen sogar auf missfallen gestoßen ist. Jetzt kündigen sie an sie werden an der Klassenbalance nichts mehr ändern bei dem Addon weil nicht mehr Priorität für das Addon und schon gehen Diskussionen los über das fehlen von Balance Patches. Hallo?

    Es gibt auch noch andere Balanceelemente abseits der Klassen. Und nur weil sie jetzt die Klassenbalance nicht nochmal abändern bevor das alles live geht, heißt es nicht dass sie sich erst nächstes Jahr drum kümmern. Sondern wohl sich damit wieder im August auseinandersetzen werden. Und es gibt sogar schon hin und wieder Balance Patches zwischendurch.

    Ihr macht momentan mal wieder ein großes Drama aus der Aussage von ZOS. Aber nichts was man ja nicht aus anderen Spielen und früheren Zeiten her kennt...
    Edited by Soldier224 on 9. Mai 2018 07:42
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Feanor
    Feanor
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    @Soldier224

    Das entscheidende Wort war „in der Breite“. Natürlich wird ein endgame Raider, der 60k DPS schafft, immer besser sein als Noob A, aber wenn sich Noob A und Noob B nur noch marginal unterscheiden weil sie eh nur leichte Angriffe machen und der Schaden trotzdem ausreicht, dann hat ZOS das aus meiner Sicht selbst gesetzte Ziel erreicht.

    Und was die Klassenbalance angeht: „Globale“ Änderungen bewirken am relativen Kräfteverhältnis gar nix. Leider gibt es immer noch so viele Spieler die alles töfte finden was ZOS macht - und die sich ganz hervorragend für die Marketingabteilung eignen würden.
    Edited by Feanor on 9. Mai 2018 07:48
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 50 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
    All chars 50 @ CP 1900+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
  • Soldier224
    Soldier224
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    Feanor schrieb: »
    @Soldier224

    Das entscheidende Wort war „in der Breite“. Natürlich wird ein endgame Raider, der 60k DPS schafft, immer besser sein als Noob A, aber wenn sich Noob A und Noob B nur noch marginal unterscheiden weil sie eh nur leichte Angriffe machen und der Schaden trotzdem ausreicht, dann hat ZOS das aus meiner Sicht selbst gesetzte Ziel erreicht.

    Rein Theoretisch gibt es eine Balance insbesondere für das PvP nur auf 2 Arten:

    1. Schere, Stein, Papier
    2. Alles Gleich

    Beide Punkte lassen sich diskutieren. Letztlich werden sicherlich einige Unterschiede mögen andere lieber alles spielen können was sie wollen mit allem.

    Aber egal welcher Punkt erreicht würde, dann entscheidet fast nur noch der Skill. Wie das im Pve wiederum wirkt, leider gibt es ja nunmal keine feste Trennung (für die ich ja wäre), hängt auch ein Stückweit vom Schwierigkeitsgrad ab.

    Wenn man mit dem leichten Angriff schon viel Schaden fährt alleine, dann kann man eben die Vetinis so konzipieren dass dieser nicht ausreicht. Andererseits muss ich sagen, dass durch die ganze Trickserei die erlaubt ist und mittlerweile zum Spiel gehört auch viel zu viel nach oben hin möglich ist. Man kann Herausforderungen auch abseits des Schadensoutputs einführen.

    Es gibt letztlich viele Schrauben an denen man drehen kann. Und wie ich schon sagte gerade in ESO gibt es so viele, dass ich kaum glaube dass jemals eins der beiden Arten erreicht werden könnte (verbessert werden ja, aber niemals alles zufrieden stellen oder Perfekt werden), wenn man dazu auch noch Spiele anschaut die immer noch Probleme haben eine Balance herzustellen und einfacher konzipiert sind und weniger komplex.

    Zudem ZOS offenbar Punkt 2 anstrebt. Was ja daran liegt das man immer noch wirbt mit, dass man alles spielen kann was man will auch wenn es im Grunde im Endgame so oder so nie der Fall sein wird und nie gewesen ist.

    Auch wird man niemals alle Spieler gänzlich zufrieden stellen können. Und die die zufrieden sind, sind nunmal selten in Foren unterwegs. Die tauchen dann erst auf wenn sie dann plötzlich Probleme bekommen. Ich glaube auch nicht, dass man wie Schatten des Honk meinte nur noch Pve und Singleplayer im Fokus hat. Dafür gibt es Zuviel streit jedesmal über Balanceänderungen zugunsten des PvP´s zu lasten des Pve´s und umgekehrt.
    Edited by Soldier224 on 9. Mai 2018 07:59
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
    ✭✭✭✭✭
    Zur Richtigstellung: Stolz bin ich auf die Lieferung von bald 12 großen Updates in 3 Jahren. Das mag für Außenstehende, die sich dran gewöhnt haben, selbstverständlich erscheinen, aber dahinter steckt ein immenses Arbeitspensum. Ein Update pro Quartal ist wie gesagt ehrgeizig, kein Standard und lässt wenig Zeit zum Durchatmen. (Mit allen Schwierigkeiten, die dieses Tempo für grundlegende Änderungen und Korrekturen bedeutet.)

    Damit im Hinterkopf: Natürlich ist es unschön, wenn man länger auf Anpassungen oder Überarbeitungen warten muss. Die Klassenbalance ist nicht abgeschlossen, gesteckte Ziele müssen noch erreicht werden, andere Ideen haben im Praxistest Nachbesserungsbedarf gezeigt. Und während der PTS-Phase kommen leider kleinere Korrekturen nicht mehr sofort auf die Live-Server sondern müssen auf das Update warten. Das will niemand beschönigen.

    Vielleicht hat das Combatteam nach dem Release von Summerset wieder Zeit, Stellung zu nehmen und das "Bigger Picture" aufzuzeigen.

    Zur Erklärung: Auch wenn ich hier gern über die Kronenkisten und die Skills herziehe, finde ich das Spiel nach wie vor richtig großartig und auch sehr gut, dass ihr es tatsächlich schafft, aller 3 Monate was neues zu bieten das ist etwas womit ihr in der Tat sehr zufrieden sein könnt. Es ist mir auch klar, dass "totale" Balance eine Utopie ist und nicht erreicht werden kann.

    Auf der anderen Seite gibt es eben Sachen, die nicht gut sind und die behoben werden müssen. Und da ist eben nicht wirklich eine Verbesserung zu erkennen bzw. es wird eher noch schlimmer. Bezüglich Skills und Balance heißt das:
    • gibt für die einzelnen Klassen keinen "Roten Faden"
    • angeblich ist das Ziel, dass jeder mit seiner Klasse spielen kann was er will, nur ist dies halbgar umgesetzt und wo man es umsetzt nutzt man die selben Fähigkeiten die andere Klassen schon haben -> die Klassen werden sinnlos angeglichen, anstatt neue/interessante Konzepte für jede einzelne Klasse zu etablieren
    • viele Morphs sind es einfach nicht wert, dass man sie nutzt, daher gibts fast 40% ungenutze Skills im Spiel. Dazu kommen die Skills die an Sich schon einfach viel zu schwach und unnütze sind. Daran wird nichts geändert bzw. viel zu langsam.
    • Balanceanpassungen brauchen viel zu lange und es werden "Verbesserungen" reingebracht, die keiner wollte (z.B. leichte Angriffe), anstatt die vorhanden Probleme anzugehen (z.B. mag Warden, lange Liste schwacher und uninteressanter Skills/Morphs)

    All das wird einfach nicht adressiert, schon ewig nicht. Und da hilft es eben nicht, dass ihr sonst so geilen Content macht, wenn in dem Bereich solche extremen Ärgernisse entstehen.
    @ZOS_KaiSchober ich weiß, du hast in der Firma nichts zu sagen, aber wenn du wirklich was gutes tun willst, dann sag mal Mr. Worble er soll mal Ordnung in sein System bringen. Es brauch regelmäßige, offenere und klarere Kommunikation und das angehen der oben genannten Punkte.

    Andernfalls bleibt die Schande, dass diese großartige Spiel mit so guten Content so eine schlechtes Kampfmechanikdepartment hat...
    Edited by SorataArisugawa on 9. Mai 2018 11:13
    PAWS (Positively Against Wrip-off Stuff) - Say No to Crown Crates!
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    Was mich am meisten an dem kommenden Patch stört ist das der maximal mögliche Gruppenschaden erheblich steigt. Über dem Daumen werden Raidgruppen Schadenssteigerungen von 1,5-2 dds zum jetzstand haben, wobei von der „Balance“ vermutlich nur die besseren Gruppen profitieren werden. Viele werden jetzt denken, der [entfernt], will nicht das die schlechteren Gruppen auch vmol hm und co schaffen können, aber sehe keinen Sinn darin das bei 99% des Gruppencontents Bossmechaniken irrelevant sind weil sie vorher platt gemacht werden, aber jeder neue Content mehr Gruppenkordination und movement benötigt. Wo sollen die Spieler es bitte lernen? Vielleicht denkt ihr ja, mit wesentlich mehr dps versuchen die Spieler dann vas, und die neuen Dungeons zu schaffen oder auch hm Achivmemts zu meistern. Aber vielleicht solltet ihr aufhören Content zu bringen der bei Release nur von ein paar Topgruppen schaffbar ist. Auch beim neuen Raid brauchen eigentlich 95% der Gruppen auf vet nicht reingehen, und meine jetz nicht in +1 2 oder 3 modus.

    [Moderator-Notiz: Entsprechend unseren Community-Regeln betreffend Schimpfwörter und Flüche editiert]
    Edited by ZOS_Yvette on 9. Mai 2018 11:30
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
    VAA hm/ VHRC hm/ VSO hm/ VMOL hm/ VHOF hm/ VAS hm clear

    Stop playing PVE because its boring, content not disigned for melee players and class balance and sustain is ***
  • maddiniiLuna
    maddiniiLuna
    ✭✭✭✭
    Ich hab das mit den leichten angriffen jetzt nicht verstanden. Wir bekommen also einen skill der die besser macht, sodass Bogenschützen jetzt mit Torugs Pakt rumlaufen können und 30k dps schaffen?

    Nein mal ehrlich so wie ich das verstanden habe ist das doch ein spell den man in der leiste haben muss was einen platz verbraucht und Ressourcen kostet. Find ich jetzt nicht so sehr ein problem. Viel ärgerlicher finde ich die neue ultimate womit dann im pvp ganz fleißig verarscht wird vom Bug using und Schriftrollen aus burgen klauen mal ganz zu schweigen. Und zu den gefühlt 1000 cc die pro Kampf über die Runde gehen gibt es jetzt noch mehr cc, gleichzeitig werden sämtliche Spielweisen die sowieso schon ganz vorn liege (Zweihänder und Stäbe) gebufft, während die anderen gar nix bekommen.

    Ich bin sehr sehr skeptisch was dieses Update betrifft, wenn es dazu keine Balance Anpassungen gibt.

    Ich denke man muss wirklich die Prioritäten etwas anders setzen.
  • Elsterchen
    Elsterchen
    ✭✭✭✭✭
    @maddiniiLuna die Berechnung wie der Schaden den Leichte und Schwere Angriffe verursachen, wurde geändert.

    aus PTS Patch Notizen: 4.0.0

    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Wir haben die Skalierung von leichten und schweren Angriffen angepasst, so dass deren Schaden nun wie normale Fähigkeiten skaliert: maximale Magicka und Ausdauer sind nun wichtiger bei der Bestimmung ihres Schadens.


    -> bedeutet: den größten Einfluss auf alle Arten von Schaden die ein Spieler austeilen kann (alle Waffenangriffe und alle Schadensfertigkeiten) skaliert am Besten mit der Größe des genutzen Ressourcenpools.

    -> Effekte:
    1) Alle Waffenangriffe verursachen im Vergleich zur live, bei gleichem Ressourcenpool, mehr Schaden.
    2) Im Testzyklus wurde die als zu stark eineschätzt und generft.
    aus PTS Notitzen: 4.0.2
    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Der Schaden, den alle leichten Angriffe verursachen, wurde um etwa 20 % verringert.
    Der Schaden, den alle schweren Angriffe verursachen, wurde um etwa 13 % verringert.
    Kommentar der Entwickler: Alle leichten Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen. Alle schweren Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen, haben aber einen einheitlichen Schadensmodifikator, der auf der Länge ihrer Ausführzeit basiert.

    Was wurde damit erreicht?
    -> Der Schaden einzelner Waffenarten ist angeglichen und proportional zum Ressourcenpool.

    (Tipp: Ein Ressourcenpool für Magika kann durch Passive Fertigkeiten ( = kein Ausgleich durch andere Schadensmodifikatoren wie Durchdringung oder Zauberschaden nötig) deutlich höher ausfallen als ein Ressourcenpool für Ausdauer.

    -> Die Nutzung der Ressourcenpools ist unverändert geblieben.

    Also wie auf der live haben Magikanutzer die Möglichkeit über aktive Fertigkeiten wie Magikasteal während des Kampfes mehr Magika zu generieren als Staminanutzer. Generell bleiben Magikanutzern zudem auch die besseren Wahlmöglichkeiten bei Fertigkeiten, insbesonders den Klassenfertigkeiten, erhalten.
    Auch die neue Fertigkeitslinie enthält 3 Fertigkeiten die ausschließlich als Magikaversionen erhältlich sind, dazu gehört auch eine CC Fertigkeit und eine Fertigkeit, die Einfluß auf die eigene Bewegungsfähigkeit nimmt.


    So, ich hoffe ich konnte dir die Änderungen bei den leichten Angriffen etwas näher bringen.
  • maddiniiLuna
    maddiniiLuna
    ✭✭✭✭
    Danke.

    Ich kann jetzt also mit einem Zweihänder in Dungeon rum laufen. ESO ist kaputt nach Summerset :)
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    maddiniiLuna schrieb: »
    Danke.

    Ich kann jetzt also mit einem Zweihänder in Dungeon rum laufen. ESO ist kaputt nach Summerset :)

    Das konntest du schon immer.... :|
    Noobplar
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    maddiniiLuna schrieb: »
    Danke.

    Ich kann jetzt also mit einem Zweihänder in Dungeon rum laufen. ESO ist kaputt nach Summerset :)

    ESO ist kaputt weil man mit einem Zweihänder in einem Dungeon rumlaufen kann? ...

    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • maddiniiLuna
    maddiniiLuna
    ✭✭✭✭
    Wenn man selbst mit einem Smilie die Ironie nicht versteht, dann werde ich dazu gar nichts mehr sagen, denn solche Diskussionen führen ins nirgendwo.

    Ich bleibe dabei: Es ist eine schlechte Idee mit Zweihänder durch die Dungeons zu rennen.
  • tesob16_ESO74
    tesob16_ESO74
    ✭✭✭✭
    Elsterchen schrieb: »
    @maddiniiLuna die Berechnung wie der Schaden den Leichte und Schwere Angriffe verursachen, wurde geändert.

    aus PTS Patch Notizen: 4.0.0

    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Wir haben die Skalierung von leichten und schweren Angriffen angepasst, so dass deren Schaden nun wie normale Fähigkeiten skaliert: maximale Magicka und Ausdauer sind nun wichtiger bei der Bestimmung ihres Schadens.


    -> bedeutet: den größten Einfluss auf alle Arten von Schaden die ein Spieler austeilen kann (alle Waffenangriffe und alle Schadensfertigkeiten) skaliert am Besten mit der Größe des genutzen Ressourcenpools.

    -> Effekte:
    1) Alle Waffenangriffe verursachen im Vergleich zur live, bei gleichem Ressourcenpool, mehr Schaden.
    2) Im Testzyklus wurde die als zu stark eineschätzt und generft.
    aus PTS Notitzen: 4.0.2
    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Der Schaden, den alle leichten Angriffe verursachen, wurde um etwa 20 % verringert.
    Der Schaden, den alle schweren Angriffe verursachen, wurde um etwa 13 % verringert.
    Kommentar der Entwickler: Alle leichten Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen. Alle schweren Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen, haben aber einen einheitlichen Schadensmodifikator, der auf der Länge ihrer Ausführzeit basiert.

    Was wurde damit erreicht?
    -> Der Schaden einzelner Waffenarten ist angeglichen und proportional zum Ressourcenpool.

    (Tipp: Ein Ressourcenpool für Magika kann durch Passive Fertigkeiten ( = kein Ausgleich durch andere Schadensmodifikatoren wie Durchdringung oder Zauberschaden nötig) deutlich höher ausfallen als ein Ressourcenpool für Ausdauer.

    -> Die Nutzung der Ressourcenpools ist unverändert geblieben.

    Also wie auf der live haben Magikanutzer die Möglichkeit über aktive Fertigkeiten wie Magikasteal während des Kampfes mehr Magika zu generieren als Staminanutzer. Generell bleiben Magikanutzern zudem auch die besseren Wahlmöglichkeiten bei Fertigkeiten, insbesonders den Klassenfertigkeiten, erhalten.
    Auch die neue Fertigkeitslinie enthält 3 Fertigkeiten die ausschließlich als Magikaversionen erhältlich sind, dazu gehört auch eine CC Fertigkeit und eine Fertigkeit, die Einfluß auf die eigene Bewegungsfähigkeit nimmt.


    So, ich hoffe ich konnte dir die Änderungen bei den leichten Angriffen etwas näher bringen.


    Zu dem geringeren Pool der Stamina-User kommt noch das dieser, außer zum Schaden machen, auch für alles andere herhalten muss (Blocken, Dodgen, Schleichen, Freibrechen) und währendessen, im Gegensatz zur Magicka, nicht regeneriert. Das heißt die Magikas, können easy Ihre Main-Resource reggen während Sie Ihren Stamina-Pool zum Schaden vermeiden nutzen.
    PC, EU, Pakt

    Gestern standen wir am Abgrund, Heute sind wir einen Schritt weiter....
  • Elsterchen
    Elsterchen
    ✭✭✭✭✭
    tesob16_ESO74 schrieb: »
    Elsterchen schrieb: »
    @maddiniiLuna die Berechnung wie der Schaden den Leichte und Schwere Angriffe verursachen, wurde geändert.

    aus PTS Patch Notizen: 4.0.0

    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Wir haben die Skalierung von leichten und schweren Angriffen angepasst, so dass deren Schaden nun wie normale Fähigkeiten skaliert: maximale Magicka und Ausdauer sind nun wichtiger bei der Bestimmung ihres Schadens.


    -> bedeutet: den größten Einfluss auf alle Arten von Schaden die ein Spieler austeilen kann (alle Waffenangriffe und alle Schadensfertigkeiten) skaliert am Besten mit der Größe des genutzen Ressourcenpools.

    -> Effekte:
    1) Alle Waffenangriffe verursachen im Vergleich zur live, bei gleichem Ressourcenpool, mehr Schaden.
    2) Im Testzyklus wurde die als zu stark eineschätzt und generft.
    aus PTS Notitzen: 4.0.2
    Kampfanpassungen
    Allgemein

    Der Schaden, den alle leichten Angriffe verursachen, wurde um etwa 20 % verringert.
    Der Schaden, den alle schweren Angriffe verursachen, wurde um etwa 13 % verringert.
    Kommentar der Entwickler: Alle leichten Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen. Alle schweren Angriffe skalieren in ihrem Schaden jetzt genau gleichmäßig mit euren Attributen, haben aber einen einheitlichen Schadensmodifikator, der auf der Länge ihrer Ausführzeit basiert.

    Was wurde damit erreicht?
    -> Der Schaden einzelner Waffenarten ist angeglichen und proportional zum Ressourcenpool.

    (Tipp: Ein Ressourcenpool für Magika kann durch Passive Fertigkeiten ( = kein Ausgleich durch andere Schadensmodifikatoren wie Durchdringung oder Zauberschaden nötig) deutlich höher ausfallen als ein Ressourcenpool für Ausdauer.

    -> Die Nutzung der Ressourcenpools ist unverändert geblieben.

    Also wie auf der live haben Magikanutzer die Möglichkeit über aktive Fertigkeiten wie Magikasteal während des Kampfes mehr Magika zu generieren als Staminanutzer. Generell bleiben Magikanutzern zudem auch die besseren Wahlmöglichkeiten bei Fertigkeiten, insbesonders den Klassenfertigkeiten, erhalten.
    Auch die neue Fertigkeitslinie enthält 3 Fertigkeiten die ausschließlich als Magikaversionen erhältlich sind, dazu gehört auch eine CC Fertigkeit und eine Fertigkeit, die Einfluß auf die eigene Bewegungsfähigkeit nimmt.


    So, ich hoffe ich konnte dir die Änderungen bei den leichten Angriffen etwas näher bringen.


    Zu dem geringeren Pool der Stamina-User kommt noch das dieser, außer zum Schaden machen, auch für alles andere herhalten muss (Blocken, Dodgen, Schleichen, Freibrechen) und währendessen, im Gegensatz zur Magicka, nicht regeneriert. Das heißt die Magikas, können easy Ihre Main-Resource reggen während Sie Ihren Stamina-Pool zum Schaden vermeiden nutzen.

    Ich habe versucht es wirklich einfach zu halten und du hast natürlich Recht, wenn man die grundlegende Kampfmechanik verändert müsste man eigentlich, sofern man wirklich Interesse daran hat ordentliche Arbeit zu leisten, auch gucken wie sich das Ganze auf die indirekten Kampfeinflüsse z.B. Ressourcenregeneration auswirkt. Ich sehe in diesem Punkt auch überhaupt noch keinen Ansatz bei den vorgestellten Änderungen.

    Andererseits ist dieses Thema auch nicht einfach lösbar. Auf der einen Seite kosten Ausdauerfähigkeiten weniger als vergleichbare Magikafähigkeiten, eben weil die Kosten für blocken, sprinten, freibrechen etc. ausdauerintensiv sind. Zudem ist Magika für Staminaspieler alles andere als eine "freie" Ressource... sie wird für Buffs, Debuffs und besondere Klassenfertigkeiten benutzt und ist daher leider nur begrenzt einsetzbar und nicht immer in der Kombination die nötig wäre um eine der Rolle mit seiner gewälten Klasse auch auszufüllen. Und zu guter Letzt will Niemand (wirklich Niemand!) zurück zum Blockcasting.

    Die erklärte Absicht der Kampfänderungen ist ja der Angleich und wenn ich sowas angehen müßte würde ich mich u.a. fragen wieso eigentlich nur eine Seite (die Ausdauerspieler) überhaupt dazu gezwungen werden sich überlegen zu müssen welche 2-3 Klassenfertigkeiten/Buffs/Debuffs sie denn überhaupt mit ihrer limitierten Ressource nutzen können.
    Ich lasse mich gerne belehren, aber soweit ich weiß haben selbst die geringeren Kosten von Ausdauerfähigkeiten nicht den Effekt das Magikaspieler sich überlegen irgendwelche ausdauerbasierten Fähigkeiten auch zu nutzen.
    Im Sinne einer Angleichung gäbe es also 2 Probleme zu lösen:
    1) Reele Wahlmöglichkeiten schaffen, die jeweils limitierte Ressource effektiv zu nutzen (für alle Spieler)
    2) Die Nutzung der limitierten Ressource auch effektiv zu ermöglichen d.h. sinnvolle und nutzbare (auch in längeren Kämpfen nutzbare!) Wahlmöglichkeiten schaffen

    Ich weiß das ist viel verlangt. Und egal welchen Teilaspekt des kampfsystems man sich anschaut letzendlich erfordert die Änderung der grundlegenden Spielmechanik in letzter konsequenz immer ein Rebalancing aller Fähigkeiten + Überdenken des zugrundeliegenden Ressourcenpools einiger Fähigkeiten, das Überdenken der Regeneration (innerhalb und ausserhalb von Kämpfen), das Überdenken der Blockkosten u.a. Kosten zur Schadensvermeidung, die Schärfung von Rollenprofilen (mit Zugang für alle Spieler)... uvm.
    Einerseits ist das wirklich abscheulich viel verlangt. Andererseits: ich habe das Motto: "Angleich des Kampfschadens" zusammen mit der Idee einfach mal den Grundschaden aller Waffen anzugleichen nicht auf die PTS geschmissen. ;)

    edit:
    @ZOS_KaiSchober ich möchte ja deine Zeit nicht unnötigerweise über die Maßen beanspruchen, aber könntest du mir bitte erklären welchen Sinn es hat Änderungsvorschläge von Spielern zu sammeln und zu sichten die auf völlig anderen Schadensberechnungen und anderen Spielmöglichkeiten (i.S. von Equippment) basieren, als das was mit SI live geht? Ich verstehe das nicht und würde ersteinmal vermuten, daß solche Erhebungen völlige Zeitverschwendung sind.

    edit edit: Manchmal sollte ich einfach ein bischen warten bevor ich was zusammenschreibe, der Ton ist ja nicht unwichtig.
    Edited by Elsterchen on 11. Mai 2018 21:52
  • Xuhora
    Xuhora
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    @Feanor und @Sun7dance ich verstehe eure Bedenken nicht was der "Einheitsbrei" der Klassen angeht. Wenn die Entwickler das Ziel verfolgen, dass alle Klassen heilen oder tanken können und nicht nur der DK respektive der Templer als Nonplusultra in der Tank- bzw. Heilerrolle, dann ist das doch das Gegenteil von Einheitsbrei.
    Jetzt steht in jeder Prüfung in 9.5 von 10 mal ein DK vor dem Boss und in 9.3 von 10 mal 2 Templer Heiler in der Gruppe.
    Sun7dance schrieb: »
    ...
    Vor allem wollen sie Nb Tanks buffen, was soll sowas?

    Was macht ZOS? Sie verändern einen Skill, der absolut authentisch für Nb's war, nur damit man damit tanken kann.
    Wer zur Hölle braucht denn Nb Tanks? Wer erstellt sich eine Nb, weil er wirklich damit tanken will?
    ...

    Da gebe ich dir recht: Warum sollte man, wenn der DK die bessere Variante ist. (ausser weil man einfach will oder kann)
    Aber genau durch die Änderungen die ZOS jetzt implementiert hat, könnten diesen Gedanken hinfällig machen.
    Wenn mehrere Klassen Tanken können, dann kann man auch die Spezialitäten der Klassen nutzen, oder als Developer sogar Content entwerfen, der verschiedene Tankarten verlangt.

    Ich habs im Englischen Forum schon geschrieben, ich schreibe es hier nochmal: Ich fände es eine enorme Bereicherung für ESO wenn wir irgendwann in einer Prüfung einen DK-Tank UND einen NB/Sorc-Tank dabei haben müssen:
    Der "stand your ground" DK-Tank hätte die Aufgabe, den Boss an Ort und stelle zu halten, grosse DMG-Spikes absorbieren und sich selbst zu heilen während einer AoE phase.
    Der mobile und flinke NB/Sorc-Tank hätte die Aufgabe an verschiedenen Orten der Arena diverse Mobs zu spotten, damit diese nicht in der Gruppe Amok laufen, gleichzeitig müsste er spezifische Mobs an einer gewissen stelle bewegungsunfähig machen.
    Das gleiche gilt für die verschiedenen Heiler-Klassen und DD-Klassen. Jeder muss die Idendität seiner Klasse nutzen können um den Content erfolgreich zu meistern.

    Zum Thema Balancing:

    Wichtig ist es mMn einen roten Faden für jede Klasse zu finden, respektive sich den Idenditäten der Klassen wieder bewusst zu werden und darauf auf zu Bauen. Momentan ist es unbestritten so, dass einige Klassen oder Specs von Klassen bedeutend im Hintertreffen sind.
    ZOS hat sich mit den Klassen-Repräsentanten eine gute Sache einfallen lassen, es liegt nun in ZOS' Verantwortung diese Sache auch so durchzusetzen, dass sich wieder Repräsentanten noch die Community vor den Kopf gestossen fühlt. Klar wird es nicht möglich sein, jedem Spieler alles recht zu machen.
    Aber ein transparenter Dialog muss her (ich erinnere mich an die Patchnotes wo Developer Comments nicht so spärlich verteilt waren wie bei den jetztigen Patchnotizen des PTS.)


    TL;DR: ZOS hat sich eine vielversprechende Idee einfallen lassen, ESO interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Wenn sie es jetzt schaffen, den Weg zu ende zu gehen ohne dabei noch mehr Spielrn auf die Füsse zu treten, dann glaube ich, wird ESO besser.
    Das die Absichten, in welche Richtung ESO gehen soll, klarer und transparenter kommuniziert werden müssten, um die Community nicht zu verärgern, das muss ZOS ebenfalls klar werden.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Den roten Faden sucht ZOS schon lange. ;)
    Ok, also du findest, dass es ok wäre, wenn alle Klassen alles können sollten?

    Warum gäbe es dann überhaupt noch Klassen?
    ESO ist ein Rollenspiel und ein solches sollte auch Rollen bieten. Der Spieler muss sich halt entscheiden und kriegt eben nicht alles auf einmal.

    Meine Meinung!
    PS5|EU
  • The_Saint
    The_Saint
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    Sun7dance schrieb: »
    Den roten Faden sucht ZOS schon lange. ;)
    Ok, also du findest, dass es ok wäre, wenn alle Klassen alles können sollten?

    Warum gäbe es dann überhaupt noch Klassen?
    ESO ist ein Rollenspiel und ein solches sollte auch Rollen bieten. Der Spieler muss sich halt entscheiden und kriegt eben nicht alles auf einmal.

    Meine Meinung!

    Es ist "egal" was "wir" finden.
    Eben genau da möchte ZOS hin. Wurde auch oft genug kommuniziert, dass eben dieses "wenn du tank spielen willst musst du klasse x wählen" nicht das Ziel ist.

    Der Spieler muss sich immer noch entscheiden ob er seine Nachtklinge als Tank, DD, Heiler spielen möchte zb...
    Denn die Zeiten wo man nur mit gear wechsel eben genau das selbst im endgame konnte sind nicht mehr.
    Aber er muss eben nicht einen neuen Char anfangen weil x mit klasse y nicht möglich ist.
    Rasse, gear, cp wechseln und schon kannst VAS+2 als NB tanken. So ist das Ziel das ZOS versucht zu erreichen...
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Partner
  • Xuhora
    Xuhora
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    Ich finde, dass jede Klasse alles auf ihre Art können sollte. Ich sage aber nicht das jede Klasse für jede Situation genau gleich geeignet sein muss, darf ruhig unterschiede geben.

    Und ehrlich gesagt ist es auch dass, was ich aus anderen MMOS kenne.

    Und ein Rollenspiel bleibe auch dann noch ein Rollenspiel wenn es keine Klassen gäbe, ist ja kein Klassenspiel :wink:
  • Feanor
    Feanor
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    @Xuhora

    Mir gehts nur darum dass wir auf dem Weg dahin sind dass sich die Klassen nur noch durch den Namen und die Animation der Skills unterscheiden.

    „Play as you want“ war und ist aus meiner Sicht der größte Fehler den ZOS in der Kommunikation machen konnte. Das führt dann nämlich dazu, dass Spieler glauben, auch die absurdesten Kombinationen wären spielbar oder müssten dies sein.
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 50 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
    All chars 50 @ CP 1900+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Hm, wenn nicht jede Klasse für jede Situation gleich gut ist, kann sich ZOS das ganze Balancing doch sparen, oder nicht?

    Wenn der Dk als Tank immer noch die Nase vorn hat, dann wird der doch auch von der Masse gespielt.

    Wenn man sich mal umschaut, so gut wie jeder Spieler, egal ob progress oder casual, spielt das für seine Klasse am besten geeignete Volk auf dem Papier.
    Viele werden zwar niemals einen Unterschied merken, aber darum gehts ja nicht. Man möchte sein Gewissen beruhigen, dass man theoretisch mit dem besten unterwegs ist.

    Und genauso wirds dann mit Tanks und Heilern kommen. Selbst wenn der Dk nur minimal effektiver als Tank wäre, alle würden Dk spielen.

    Ergo müsste ZOS das Balancing so hinkriegen, dass keine Klasse wirkliche Vorteile hat und das wird nie was in meinen Augen.
    Edited by Sun7dance on 16. Mai 2018 14:11
    PS5|EU
  • Xuhora
    Xuhora
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    Xuhora schrieb: »
    @Feanor und @Sun7dance ich verstehe eure Bedenken nicht was der "Einheitsbrei" der Klassen angeht. Wenn die Entwickler das Ziel verfolgen, dass alle Klassen heilen oder tanken können und nicht nur der DK respektive der Templer als Nonplusultra in der Tank- bzw. Heilerrolle, dann ist das doch das Gegenteil von Einheitsbrei.
    Jetzt steht in jeder Prüfung in 9.5 von 10 mal ein DK vor dem Boss und in 9.3 von 10 mal 2 Templer Heiler in der Gruppe.
    Sun7dance schrieb: »
    ...
    Vor allem wollen sie Nb Tanks buffen, was soll sowas?

    Was macht ZOS? Sie verändern einen Skill, der absolut authentisch für Nb's war, nur damit man damit tanken kann.
    Wer zur Hölle braucht denn Nb Tanks? Wer erstellt sich eine Nb, weil er wirklich damit tanken will?
    ...

    ...
    Ich habs im Englischen Forum schon geschrieben, ich schreibe es hier nochmal: Ich fände es eine enorme Bereicherung für ESO wenn wir irgendwann in einer Prüfung einen DK-Tank UND einen NB/Sorc-Tank dabei haben müssen:
    Der "stand your ground" DK-Tank hätte die Aufgabe, den Boss an Ort und stelle zu halten, grosse DMG-Spikes absorbieren und sich selbst zu heilen während einer AoE phase.
    Der mobile und flinke NB/Sorc-Tank hätte die Aufgabe an verschiedenen Orten der Arena diverse Mobs zu spotten, damit diese nicht in der Gruppe Amok laufen, gleichzeitig müsste er spezifische Mobs an einer gewissen stelle bewegungsunfähig machen.
    Das gleiche gilt für die verschiedenen Heiler-Klassen und DD-Klassen. Jeder muss die Idendität seiner Klasse nutzen können um den Content erfolgreich zu meistern.

    ....

    mags nicht nochmals schreiben. Das meine ich mit nicht für jede Situation gleich gut geeignet.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Ich versteh schon, was du sagen willst, aber das wäre ja wiederum ein Widerspruch in meinen Augen.

    Nehmen wir mal eine spezifische Situation:

    In vAS läge der Dk als Maintank minimal vorne, aber natürlich könnte man es auch mit einem Templer oder Sorc tanken. Genau das, was ZOS wollte. Scheinbar!
    Allerdings würden dann eh alle Dk spielen, weil er eben das eine Prozent vorne liegt, ganz einfach. Ergo gäbe es gar keine Vielfalt.

    Damals haben etliche Spieler Geld in die Hand genommen und vom Rothwardonen zum Khajiit gewechselt, weil der auf dem Papier das eine Prozent vorne lag an Dps. Es beruhigte sie einfach, dass sie das beste Volk spielten.
    Nach Morrorwind kam dann die Welle zurück und viele wechselten, erneut für Geld, zurück zum Rothwardonen.

    Die Masse spielt immer das beste auf dem Papier, ganz egal, ob dieses nur 0,000001% vorne liegt!

    Beim Heiler das gleiche Bild, wobei hier natürlich die Burstheilung ins Spiel kommt. Niemand spielt aktuell ernsthaft was anderes als Templer, wenn wir ehrlich sind.
    Streng genommen müsste ZOS also jeder Klasse eine Burstheilung geben, was wiederum alles mächtig durcheinander wirbeln würde, speziell im PvP.
    Urplötzlich heilen sich die Nachtklingen auf Knopfdruck mit 10k?
    Dann wäre das Geschrei zurecht groß und was käme als nächstes? Unsichtbarkeit für alle? Dann würden die Stamblades auf die Barrikaden gehen und berechtigerweise rufen: "Schilde für alle!"

    Irgendwann spielt es dann, wie Feanor richtig sagt, überhaupt keine Rolle mehr, was du spielst, weil du mit jeder Klasse eh alles kannst.

    Ist nur meine Meinung!

    Edited by Sun7dance on 16. Mai 2018 15:47
    PS5|EU
  • Feanor
    Feanor
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    Ein weiterer Punkt: Solange die Klassen deutliche Unterschiede haben, muss man sie auch lernen. Das ist für mich einer der größten Reize die ESO zu bieten hat. Auch älterer Content ist was ganz anderes wenn man den mit einer Klasse spielt die man gerade erst erlernt. Homogene Klassen wären nur noch Kosmetik.

    Und was die Rollen angeht: Wer gut bis sehr gut in seiner Rolle ist, wird die auch spielen dürfen, egal mit welchem Charakter. Jedenfalls außerhalb von Score Runs.
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 50 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
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  • Bodeus
    Bodeus
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    Beide Systeme haben Vor und Nachteile. Aber am Ende spielen die meisten das, was die Guides Ihnen vorschreiben. Wer von euch macht denn selbst DPS Tests o.ä.? Ein geringer Kreis der Spieler.

    Ich fände es auch besser, wenn jede Klasse alles kann, aber auf ihre Weise. Der Templer zb ein Burst Heiler und der Hüter ein HoT Heiler, während Klasse XY auf Schilden geht. Den Content könnte man so machen, das man von allem mal was.braucht, damit keine Klasse dauerhaft vor allen ist, sondern dann nur in dieser Situation bei diesem Boss.
    Edited by Bodeus on 16. Mai 2018 16:26
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  • ar558
    ar558
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    Sun7dance schrieb: »
    Warum gäbe es dann überhaupt noch Klassen?
    ESO ist ein Rollenspiel und ein solches sollte auch Rollen bieten. Der Spieler muss sich halt entscheiden und kriegt eben nicht alles auf einmal.
    Deswegen muss doch aber nicht eine Rolle und eine Klasse zwangsweise zusammengehören.
    Achtung: Ich spiele ESO wegen Elder Scrolls, aber nicht wegen Online!
  • Feanor
    Feanor
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    Bodeus schrieb: »
    Beide Systeme haben Vor und Nachteile. Aber am Ende spielen die meisten das, was die Guides Ihnen vorschreiben. Wer von euch macht denn selbst DPS Tests o.ä.? Ein geringer Kreis der Spieler.

    Ich fände es auch besser, wenn jede Klasse alles kann, aber auf ihre Weise. Der Templer zb ein Burst Heiler und der Hüter ein HoT Heiler, während Klasse XY auf Schilden geht. Den Content könnte man so machen, das man von allem mal was.braucht, damit keine Klasse dauerhaft vor allen ist, sondern dann nur in dieser Situation bei diesem Boss.

    Kannst Du Dir den #aufschrei im Forum vorstellen? „ZOS forces us to use XY in Trials/Dungeons! Play as you want! We’ve been lied to all along!“
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 50 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
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  • Bodeus
    Bodeus
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    Feanor schrieb: »
    Bodeus schrieb: »
    Beide Systeme haben Vor und Nachteile. Aber am Ende spielen die meisten das, was die Guides Ihnen vorschreiben. Wer von euch macht denn selbst DPS Tests o.ä.? Ein geringer Kreis der Spieler.

    Ich fände es auch besser, wenn jede Klasse alles kann, aber auf ihre Weise. Der Templer zb ein Burst Heiler und der Hüter ein HoT Heiler, während Klasse XY auf Schilden geht. Den Content könnte man so machen, das man von allem mal was.braucht, damit keine Klasse dauerhaft vor allen ist, sondern dann nur in dieser Situation bei diesem Boss.

    Kannst Du Dir den #aufschrei im Forum vorstellen? „ZOS forces us to use XY in Trials/Dungeons! Play as you want! We’ve been lied to all along!“

    Ja das ist der Nachteil daran, die breite Masse will ein Klick Kills und dicken Loot, und am Ende des Tages ist man stolzer High End Gamer xD
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