Oha...ganz vergessen, dass ZOS alles mit unsinnigen Caps belegen muss
Zusammenfassung: Bitte bufft die Magicka-Waffenultis
Bekommt man die möglichkeit das die Fertigkeitspunkte automatisch zurück gestzt werden?
Ich für mein Fall hab keine Punkte frei.
So, nach einigem testen nun zum Feedback der Heilstab Ultimate:
Fazit: DIe Ultimate ist ohne Zweifel als "Panic-Button" gedacht, erfüllt diese Funktion aber nur teilweise. Insbesondere die Barriere (für alle nicht-Templer) ist deutlich besser geeignet. Des Weiteren wirken die Morphs sowohl unpassend als auch uninspiriert und bringen der Fähigkeit nicht wirklich viele Pluspunkte. Sofern diese Fähigkeit so live geht, landet sie definitv NICHT auf meiner Leiste. Schade eigentlich.
Verbesserungsvorschlag:
Ich habe eine Weile mit einem Freund diskutiert, wie man diese Fähigkeit nützlich machen könnte. Den (unserer Meinung nach) elegantesten Weg möchte ich hier einmal kurz vorstellen:
Grundfähigkeit:
Ähnlich wie Overload des Sorcs, nur mit Heilung! Leichte Angriffe erzeugen Heilung nach vorne (ähnlich wie Kampfgebet). Schwere Angriffe oder besser "gehaltene" Angriffe bauen eine 10m Heilaura auf, die sich, umso länger die Fähigkeit benutzt wird, auf bis zu 20m ausweitet. Dabei ist man unbeweglich! Das benutzen entzieht dem Spieler entsprechend Ult-Punkte (müsste man schauen wieviele pro Leichter Attacke bzw. pro Sekunde der Heilaura. Eventuell sogar langsam steigende Ultkosten nach x Sekunden aktiver Ult). Die Leiste sollte dabei (wie bei Overload) frei belegbar sein.
Nur so nebenbei:
Für den schweren Angriff stelle ich mir als Animation vor, wie mein Char seinen Heilstab mit einer Hand auf den Boden stößt (ähnlich der Idle-Pose) und seine andere Hand mit der Handfläche voraus nach vorne streckt. Dann fangen pulsierende Wellen an von ihm zu strömen. In meinem Kopf siehts super aus .
Jetzt zu den Morphs. Kurz vorneweg:
Wir haben uns GEGEN aktive Effekte entschieden. 1. würde dies mit dieser Fähigkeit zu stark werden, 2. wäre sie dann zu situational und 3. überbufft man sich gegenseitig eh schon genug. Um angegebene Prozente kann man natürlich streiten. Im Moment sind sie so gewählt, dass ich glaube, dass es von der Balance her passen könnte.
Morph 1:
Solange die Ult ausgerüstet ist erzeugt SÄMTLICHE gewirkte Überheilung Schilde mit ~10% ihrer Kraft.
Kurze Erklärung:
Gerade für Heilanfänger oder Gruppen mit wenig Leben ist dieser Morph einfach wunderbar, indem er effektiv das Leben der Gruppe erhöhen kann. Dadurch, dass nur 10% der Überheilung in Schilde umgewandelt wird, ist es auch nicht zu stark. Insbesondere in Burstphasen, wo das Gruppenleben oft zwischen "Voll" und "OHMEINGOTTALLESINDFASTOT" schwankt würden die Überheilungsschilde helfen etwas Kontrolle in das Ganze zu bringen. Die Bastion-Championpunkte sollten dies weiter verstärken.
Moprh 2:
Solange die Ult ausgerüstet ist wird durch sämtliche Heilung 0.5% der Ressourcen des Ziels aufgefüllt. Dieser Effekt betrifft NICHT den Wirker.
Kurze Erklärung:
Dieser Morph ist für die Supporter und all jene, die glauben ihre Gruppe gut genug am Leben halten zu können. Insbesondere die nicht-Templer profitieren davon, da sie einen Weg hätten ohne Sets oder Items (in geringem Maße) auch Ausdauer wiederherstellen zu können. Auch glaube ich nicht, dass der Morph zu stark ist. Nehme man einen "starken" Char mit 35k Mainattribut. 0.5% davon sind gerade mal 175 Punkte. Kommen jetzt instantan Regi, Quellen, Kampfgebet und (beliebiges einfügen) zusammen, so sind dies gerademal 700 Punkte. Das ist nichtmal eine Fähigkeit.
Bin gerne bereit darüber zu diskutieren (solange konstruktiv). Ansonsten an ZOS: UMBEDINGT die Heilulti nützlich machen bitte! Ein Herz für nicht-Templer Heiler!
Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten. (Fragen zu diesem Satz bitte per Ims und nicht in diesem Thread)
Daher wäre ich für die Alles-außer-Waffenskills-Lösung.
So, nach einigem testen nun zum Feedback der Heilstab Ultimate:
Fazit: DIe Ultimate ist ohne Zweifel als "Panic-Button" gedacht, erfüllt diese Funktion aber nur teilweise. Insbesondere die Barriere (für alle nicht-Templer) ist deutlich besser geeignet. Des Weiteren wirken die Morphs sowohl unpassend als auch uninspiriert und bringen der Fähigkeit nicht wirklich viele Pluspunkte. Sofern diese Fähigkeit so live geht, landet sie definitv NICHT auf meiner Leiste. Schade eigentlich.
Verbesserungsvorschlag:
Ich habe eine Weile mit einem Freund diskutiert, wie man diese Fähigkeit nützlich machen könnte. Den (unserer Meinung nach) elegantesten Weg möchte ich hier einmal kurz vorstellen:
Grundfähigkeit:
Ähnlich wie Overload des Sorcs, nur mit Heilung! Leichte Angriffe erzeugen Heilung nach vorne (ähnlich wie Kampfgebet). Schwere Angriffe oder besser "gehaltene" Angriffe bauen eine 10m Heilaura auf, die sich, umso länger die Fähigkeit benutzt wird, auf bis zu 20m ausweitet. Dabei ist man unbeweglich! Das benutzen entzieht dem Spieler entsprechend Ult-Punkte (müsste man schauen wieviele pro Leichter Attacke bzw. pro Sekunde der Heilaura. Eventuell sogar langsam steigende Ultkosten nach x Sekunden aktiver Ult). Die Leiste sollte dabei (wie bei Overload) frei belegbar sein.
Nur so nebenbei:
Für den schweren Angriff stelle ich mir als Animation vor, wie mein Char seinen Heilstab mit einer Hand auf den Boden stößt (ähnlich der Idle-Pose) und seine andere Hand mit der Handfläche voraus nach vorne streckt. Dann fangen pulsierende Wellen an von ihm zu strömen. In meinem Kopf siehts super aus .
Jetzt zu den Morphs. Kurz vorneweg:
Wir haben uns GEGEN aktive Effekte entschieden. 1. würde dies mit dieser Fähigkeit zu stark werden, 2. wäre sie dann zu situational und 3. überbufft man sich gegenseitig eh schon genug. Um angegebene Prozente kann man natürlich streiten. Im Moment sind sie so gewählt, dass ich glaube, dass es von der Balance her passen könnte.
Morph 1:
Solange die Ult ausgerüstet ist erzeugt SÄMTLICHE gewirkte Überheilung Schilde mit ~10% ihrer Kraft.
Kurze Erklärung:
Gerade für Heilanfänger oder Gruppen mit wenig Leben ist dieser Morph einfach wunderbar, indem er effektiv das Leben der Gruppe erhöhen kann. Dadurch, dass nur 10% der Überheilung in Schilde umgewandelt wird, ist es auch nicht zu stark. Insbesondere in Burstphasen, wo das Gruppenleben oft zwischen "Voll" und "OHMEINGOTTALLESINDFASTOT" schwankt würden die Überheilungsschilde helfen etwas Kontrolle in das Ganze zu bringen. Die Bastion-Championpunkte sollten dies weiter verstärken.
Moprh 2:
Solange die Ult ausgerüstet ist wird durch sämtliche Heilung 0.5% der Ressourcen des Ziels aufgefüllt. Dieser Effekt betrifft NICHT den Wirker.
Kurze Erklärung:
Dieser Morph ist für die Supporter und all jene, die glauben ihre Gruppe gut genug am Leben halten zu können. Insbesondere die nicht-Templer profitieren davon, da sie einen Weg hätten ohne Sets oder Items (in geringem Maße) auch Ausdauer wiederherstellen zu können. Auch glaube ich nicht, dass der Morph zu stark ist. Nehme man einen "starken" Char mit 35k Mainattribut. 0.5% davon sind gerade mal 175 Punkte. Kommen jetzt instantan Regi, Quellen, Kampfgebet und (beliebiges einfügen) zusammen, so sind dies gerademal 700 Punkte. Das ist nichtmal eine Fähigkeit.
Bin gerne bereit darüber zu diskutieren (solange konstruktiv). Ansonsten an ZOS: UMBEDINGT die Heilulti nützlich machen bitte! Ein Herz für nicht-Templer Heiler!
Eines Vorweg: Ich finde deinen Vorschlag besser als meinen, den ich nach 1 h Testen um 2 Uhr morgens eingestellt hatte.
3 Dinge müssen wir dabei aber beachten:
1) nicht-Templerheiler brauchen mehr als dringend eine Ausdauerwiederherstellungsfähigkeit für die Gruppe. Das muss einer der beiden Morphs sein
2) Ich würde gern im "Overheal"-Modus die Blocktaste miteinbeziehen - und zwar als frontaler "Ward" (Schutzschild) Zauber für die Gruppe, exakt so wie zB in Skyrim oder auch ESO mächtige Zauberer es praktizieren. Geblockter Schaden sollte dann sowohl Magika als auch Ausdauer kosten. Persönlich ist man als Heiler dann natürlich recht angreifbar, und das ist gewollt. Ein leichter Angriff mit dem jeweiligen "Segen des Schutzes"-Morph und ein schwerer kanalisierter Heilwellen-"Angriff" (mit einer Chance auf Battlerez) wären ok. Gerade im PvP wird das zu deutlich besserer Koordination und Konzentration der Kräfte führen, statt mit 3 Skills zombiartig über alles drüberzurennen.
3) Was für andere Skills will man auf der Overheal-Leiste erlauben? Alle nicht-Waffenfertigkeiten wie beim Zauberer ? Dann haben es Zauberer und Templer viel leichter, wohingegen Nachtklingen bessere Supportmöglichkeiten hätten... Drachenritter wären aber im A...
Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten. (Fragen zu diesem Satz bitte per Ims und nicht in diesem Thread) Außerdem wäre diese Lösung schlecht für Klassen mit nur kurzer Dauer von "Große Zauberei" (aka Templer, oder hält Entropie jetzt über 30 sek lang?).
Daher wäre ich für die Alles-außer-Waffenskills-Lösung.
-> und außerdem bleibt die Frage, wie man dein Konzept den Entwicklern nahe bringen könnte, denn verdient hätte es das
Vllt die dw ulti, die mit 300 cp laut tooltip schon 50k über 16s macht und mit maelstrom Waffen gebuffed werden kann.
Vllt die dw ulti, die mit 300 cp laut tooltip schon 50k über 16s macht und mit maelstrom Waffen gebuffed werden kann.
Damit verlierst du aber entweder 8% Waffenschaden oder Pfeilsalve/Giftinjektion. Keine Ahnung ob es das wert ist, ich hab da noch nichts getestet
Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).
Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft
The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff
We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.
Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:
1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar
2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").
3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")
3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)
3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.
4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.
Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).
Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft
The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff
We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.
Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:
1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar
2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").
3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")
3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)
3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.
4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.
Alles in allem stimmt das mit meiner Idee überein, wenn man auch nochmal über die Werte zwecks Balance sprechen müsste . Z.B. 30% Heal/s scheint mir etwas zu stark . Auch die Ultregi für erfolgreiches Blocken müsste überdacht werden (Ressourcen sind zwar irgendwann leer, aber die Heilung könnte man mit den verdienten Ultpunkten weiterführen. Dann sind Ressourcen wieder voll usw.).
Allerdings würde ich den 2. Morph (Res Regi) so lassen, wie ich ihn angegeben hatte, da er sonst vermutlich zu schwach wird. Mein Gedanke war dabei, dass alle Heiler, wenn auch langsam, in der Lage sind ihren Verbündeten permanent (also auch ohne, dass die Ult läuft o.ä.) in einem geringem aber dennoch merklichen Maße Ressourcen wiederherzustellen. Der Effekt sollte so balanced sein, dass man zwar merkt, wenn er ausgerüstet ist, aber nicht so stark, dass er ein "must-have" ist.
Das Blocken hast du allerdings sehr interessant ausgearbeitet und ich würde mich freuen, wenn es so implementiert werden könnte (wäre insbesondere fürs PVP interessant schätz ich).
Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).
Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft
The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff
We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.
Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:
1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar
2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").
3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")
3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)
3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.
4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.
Alles in allem stimmt das mit meiner Idee überein, wenn man auch nochmal über die Werte zwecks Balance sprechen müsste . Z.B. 30% Heal/s scheint mir etwas zu stark . Auch die Ultregi für erfolgreiches Blocken müsste überdacht werden (Ressourcen sind zwar irgendwann leer, aber die Heilung könnte man mit den verdienten Ultpunkten weiterführen. Dann sind Ressourcen wieder voll usw.).
Allerdings würde ich den 2. Morph (Res Regi) so lassen, wie ich ihn angegeben hatte, da er sonst vermutlich zu schwach wird. Mein Gedanke war dabei, dass alle Heiler, wenn auch langsam, in der Lage sind ihren Verbündeten permanent (also auch ohne, dass die Ult läuft o.ä.) in einem geringem aber dennoch merklichen Maße Ressourcen wiederherzustellen. Der Effekt sollte so balanced sein, dass man zwar merkt, wenn er ausgerüstet ist, aber nicht so stark, dass er ein "must-have" ist.
Das Blocken hast du allerdings sehr interessant ausgearbeitet und ich würde mich freuen, wenn es so implementiert werden könnte (wäre insbesondere fürs PVP interessant schätz ich).
1) Na, das Blocken nehmen ich dann raus und setze die Werte runter. Das Ausnutzen der Blockmechanik für einen Spell wird eh nicht kommen, nüchtern betrachtet
2) Der Heilwert darf aber nicht viel weiter runter, 5 Sekunden zum "Vollmachen" sind schon etwas grenzwertig, wenn die Templerulti das in 3 Sekunden oder so macht. Den Rest poste ich einfach mal auch im englischen Forum.
3) Sicher, dass du nur 0,5% willst? Da würde dann doch wieder am Ende jeder nach der Speerscherbe -> Templer krähen. Wenn du davon ausgehst, dass der schwere Angriff vielleicht 8 Sekunden genutzt werden kann, bevor man leer ist, macht das gerade mal 4% Ausdauerwiederherstellung aus. Das ist schon kaum merklich.