Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 29. April:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 29. April
Wir werden am Montag um 14:00 Uhr MESZ die Wartungsarbeiten für Patch 10.0.2 auf dem öffentlichen Testserver (PTS) durchführen.

Update 12 Feedback: Ultimative Waffenfähigkeiten

  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭✭
    Senaja schrieb: »
    Ah sorry, dass wusste ich nicht. Kam bisher noch nicht dazu zu testen. 5 Leute oder 6 inkl Caster? Springt der Schadensvermeidungsbuff auch nur auf so viele? Danke für die Antwort.

    Das musst du selber testen :P
    Peace is a lie, there is only passion.
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
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    Bei unseren kurzen Test s mit der heilerulti hat eine Person den buff bekommen, dann beim nächsten blob der nächste... warhorn haben gleich alle aktiv. Das bringt um einiges mehr
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Member
    Noractis
  • Destruent
    Destruent
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    ✭✭
    Oha...ganz vergessen, dass ZOS alles mit unsinnigen Caps belegen muss :(

    Zusammenfassung: Bitte bufft die Magicka-Waffenultis :)
    Noobplar
  • Instant
    Instant
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    Destruent schrieb: »
    Oha...ganz vergessen, dass ZOS alles mit unsinnigen Caps belegen muss :(

    Zusammenfassung: Bitte bufft die Magicka-Waffenultis :)

    Also mir würde es schon reichen, wenn die Heilerulti gebufft wird, sodass die sich neben Horn lohnt. Davon würdeen ja dann auch Stam DDs profitieren.
    Peace is a lie, there is only passion.
  • Destruent
    Destruent
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    Instant schrieb: »
    Destruent schrieb: »
    Oha...ganz vergessen, dass ZOS alles mit unsinnigen Caps belegen muss :(

    Zusammenfassung: Bitte bufft die Magicka-Waffenultis :)

    Also mir würde es schon reichen, wenn die Heilerulti gebufft wird, sodass die sich neben Horn lohnt. Davon würdeen ja dann auch Stam DDs profitieren.

    Ist das nötig? :open_mouth:

    edit: aber klar, wär super wenn sich die Heilulti für Heiler mehr lohnt als Kriegshorn :)
    Edited by Destruent on 5. September 2016 11:16
    Noobplar
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    So, nach einigem testen nun zum Feedback der Heilstab Ultimate:

    Fazit: DIe Ultimate ist ohne Zweifel als "Panic-Button" gedacht, erfüllt diese Funktion aber nur teilweise. Insbesondere die Barriere (für alle nicht-Templer) ist deutlich besser geeignet. Des Weiteren wirken die Morphs sowohl unpassend als auch uninspiriert und bringen der Fähigkeit nicht wirklich viele Pluspunkte. Sofern diese Fähigkeit so live geht, landet sie definitv NICHT auf meiner Leiste. Schade eigentlich.

    Verbesserungsvorschlag:
    Ich habe eine Weile mit einem Freund diskutiert, wie man diese Fähigkeit nützlich machen könnte. Den (unserer Meinung nach) elegantesten Weg möchte ich hier einmal kurz vorstellen:

    Grundfähigkeit:
    Ähnlich wie Overload des Sorcs, nur mit Heilung! Leichte Angriffe erzeugen Heilung nach vorne (ähnlich wie Kampfgebet). Schwere Angriffe oder besser "gehaltene" Angriffe bauen eine 10m Heilaura auf, die sich, umso länger die Fähigkeit benutzt wird, auf bis zu 20m ausweitet. Dabei ist man unbeweglich! Das benutzen entzieht dem Spieler entsprechend Ult-Punkte (müsste man schauen wieviele pro Leichter Attacke bzw. pro Sekunde der Heilaura. Eventuell sogar langsam steigende Ultkosten nach x Sekunden aktiver Ult). Die Leiste sollte dabei (wie bei Overload) frei belegbar sein.

    Nur so nebenbei:
    Für den schweren Angriff stelle ich mir als Animation vor, wie mein Char seinen Heilstab mit einer Hand auf den Boden stößt (ähnlich der Idle-Pose) und seine andere Hand mit der Handfläche voraus nach vorne streckt. Dann fangen pulsierende Wellen an von ihm zu strömen. In meinem Kopf siehts super aus :D.

    Jetzt zu den Morphs. Kurz vorneweg:
    Wir haben uns GEGEN aktive Effekte entschieden. 1. würde dies mit dieser Fähigkeit zu stark werden, 2. wäre sie dann zu situational und 3. überbufft man sich gegenseitig eh schon genug. Um angegebene Prozente kann man natürlich streiten. Im Moment sind sie so gewählt, dass ich glaube, dass es von der Balance her passen könnte.

    Morph 1:
    Solange die Ult ausgerüstet ist erzeugt SÄMTLICHE gewirkte Überheilung Schilde mit ~10% ihrer Kraft.

    Kurze Erklärung:
    Gerade für Heilanfänger oder Gruppen mit wenig Leben ist dieser Morph einfach wunderbar, indem er effektiv das Leben der Gruppe erhöhen kann. Dadurch, dass nur 10% der Überheilung in Schilde umgewandelt wird, ist es auch nicht zu stark. Insbesondere in Burstphasen, wo das Gruppenleben oft zwischen "Voll" und "OHMEINGOTTALLESINDFASTOT" schwankt würden die Überheilungsschilde helfen etwas Kontrolle in das Ganze zu bringen. Die Bastion-Championpunkte sollten dies weiter verstärken.


    Moprh 2:
    Solange die Ult ausgerüstet ist wird durch sämtliche Heilung 0.5% der Ressourcen des Ziels aufgefüllt. Dieser Effekt betrifft NICHT den Wirker.

    Kurze Erklärung:
    Dieser Morph ist für die Supporter und all jene, die glauben ihre Gruppe gut genug am Leben halten zu können. Insbesondere die nicht-Templer profitieren davon, da sie einen Weg hätten ohne Sets oder Items (in geringem Maße) auch Ausdauer wiederherstellen zu können. Auch glaube ich nicht, dass der Morph zu stark ist. Nehme man einen "starken" Char mit 35k Mainattribut. 0.5% davon sind gerade mal 175 Punkte. Kommen jetzt instantan Regi, Quellen, Kampfgebet und (beliebiges einfügen) zusammen, so sind dies gerademal 700 Punkte. Das ist nichtmal eine Fähigkeit.

    Bin gerne bereit darüber zu diskutieren (solange konstruktiv). Ansonsten an ZOS: UMBEDINGT die Heilulti nützlich machen bitte! Ein Herz für nicht-Templer Heiler!
    Edited by Zakor on 5. September 2016 12:36
  • Mc_Knox
    Mc_Knox
    ✭✭✭
    Bekommt man die möglichkeit das die Fertigkeitspunkte automatisch zurück gestzt werden?
    Ich für mein Fall hab keine Punkte frei.
    # Nur ein Totes Monster ist ein gutes Monster. #
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Mc_Knox schrieb: »
    Bekommt man die möglichkeit das die Fertigkeitspunkte automatisch zurück gestzt werden?
    Ich für mein Fall hab keine Punkte frei.

    Wird nicht passieren, seit beim letzten mal die Leute rumgejammert haben, dass sie ncihtmehr wissen was sie genutzt haben. Eventuell gibts wieder einen vergünstigten Skillreset.
    Noobplar
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    So, nach einigem testen nun zum Feedback der Heilstab Ultimate:

    Fazit: DIe Ultimate ist ohne Zweifel als "Panic-Button" gedacht, erfüllt diese Funktion aber nur teilweise. Insbesondere die Barriere (für alle nicht-Templer) ist deutlich besser geeignet. Des Weiteren wirken die Morphs sowohl unpassend als auch uninspiriert und bringen der Fähigkeit nicht wirklich viele Pluspunkte. Sofern diese Fähigkeit so live geht, landet sie definitv NICHT auf meiner Leiste. Schade eigentlich.

    Verbesserungsvorschlag:
    Ich habe eine Weile mit einem Freund diskutiert, wie man diese Fähigkeit nützlich machen könnte. Den (unserer Meinung nach) elegantesten Weg möchte ich hier einmal kurz vorstellen:

    Grundfähigkeit:
    Ähnlich wie Overload des Sorcs, nur mit Heilung! Leichte Angriffe erzeugen Heilung nach vorne (ähnlich wie Kampfgebet). Schwere Angriffe oder besser "gehaltene" Angriffe bauen eine 10m Heilaura auf, die sich, umso länger die Fähigkeit benutzt wird, auf bis zu 20m ausweitet. Dabei ist man unbeweglich! Das benutzen entzieht dem Spieler entsprechend Ult-Punkte (müsste man schauen wieviele pro Leichter Attacke bzw. pro Sekunde der Heilaura. Eventuell sogar langsam steigende Ultkosten nach x Sekunden aktiver Ult). Die Leiste sollte dabei (wie bei Overload) frei belegbar sein.

    Nur so nebenbei:
    Für den schweren Angriff stelle ich mir als Animation vor, wie mein Char seinen Heilstab mit einer Hand auf den Boden stößt (ähnlich der Idle-Pose) und seine andere Hand mit der Handfläche voraus nach vorne streckt. Dann fangen pulsierende Wellen an von ihm zu strömen. In meinem Kopf siehts super aus :D.

    Jetzt zu den Morphs. Kurz vorneweg:
    Wir haben uns GEGEN aktive Effekte entschieden. 1. würde dies mit dieser Fähigkeit zu stark werden, 2. wäre sie dann zu situational und 3. überbufft man sich gegenseitig eh schon genug. Um angegebene Prozente kann man natürlich streiten. Im Moment sind sie so gewählt, dass ich glaube, dass es von der Balance her passen könnte.

    Morph 1:
    Solange die Ult ausgerüstet ist erzeugt SÄMTLICHE gewirkte Überheilung Schilde mit ~10% ihrer Kraft.

    Kurze Erklärung:
    Gerade für Heilanfänger oder Gruppen mit wenig Leben ist dieser Morph einfach wunderbar, indem er effektiv das Leben der Gruppe erhöhen kann. Dadurch, dass nur 10% der Überheilung in Schilde umgewandelt wird, ist es auch nicht zu stark. Insbesondere in Burstphasen, wo das Gruppenleben oft zwischen "Voll" und "OHMEINGOTTALLESINDFASTOT" schwankt würden die Überheilungsschilde helfen etwas Kontrolle in das Ganze zu bringen. Die Bastion-Championpunkte sollten dies weiter verstärken.


    Moprh 2:
    Solange die Ult ausgerüstet ist wird durch sämtliche Heilung 0.5% der Ressourcen des Ziels aufgefüllt. Dieser Effekt betrifft NICHT den Wirker.

    Kurze Erklärung:
    Dieser Morph ist für die Supporter und all jene, die glauben ihre Gruppe gut genug am Leben halten zu können. Insbesondere die nicht-Templer profitieren davon, da sie einen Weg hätten ohne Sets oder Items (in geringem Maße) auch Ausdauer wiederherstellen zu können. Auch glaube ich nicht, dass der Morph zu stark ist. Nehme man einen "starken" Char mit 35k Mainattribut. 0.5% davon sind gerade mal 175 Punkte. Kommen jetzt instantan Regi, Quellen, Kampfgebet und (beliebiges einfügen) zusammen, so sind dies gerademal 700 Punkte. Das ist nichtmal eine Fähigkeit.

    Bin gerne bereit darüber zu diskutieren (solange konstruktiv). Ansonsten an ZOS: UMBEDINGT die Heilulti nützlich machen bitte! Ein Herz für nicht-Templer Heiler!

    Eines Vorweg: Ich finde deinen Vorschlag besser als meinen, den ich nach 1 h Testen um 2 Uhr morgens eingestellt hatte.

    3 Dinge müssen wir dabei aber beachten:

    1) nicht-Templerheiler brauchen mehr als dringend eine Ausdauerwiederherstellungsfähigkeit für die Gruppe. Das muss einer der beiden Morphs sein

    2) Ich würde gern im "Overheal"-Modus die Blocktaste miteinbeziehen - und zwar als frontaler "Ward" (Schutzschild) Zauber für die Gruppe, exakt so wie zB in Skyrim oder auch ESO mächtige Zauberer es praktizieren. Geblockter Schaden sollte dann sowohl Magika als auch Ausdauer kosten. Persönlich ist man als Heiler dann natürlich recht angreifbar, und das ist gewollt. Ein leichter Angriff mit dem jeweiligen "Segen des Schutzes"-Morph und ein schwerer kanalisierter Heilwellen-"Angriff" (mit einer Chance auf Battlerez) wären ok. Gerade im PvP wird das zu deutlich besserer Koordination und Konzentration der Kräfte führen, statt mit 3 Skills zombiartig über alles drüberzurennen.

    3) Was für andere Skills will man auf der Overheal-Leiste erlauben? Alle nicht-Waffenfertigkeiten wie beim Zauberer ? Dann haben es Zauberer und Templer viel leichter, wohingegen Nachtklingen bessere Supportmöglichkeiten hätten... Drachenritter wären aber im A...
    Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten. (Fragen zu diesem Satz bitte per Ims und nicht in diesem Thread) Außerdem wäre diese Lösung schlecht für Klassen mit nur kurzer Dauer von "Große Zauberei" (aka Templer, oder hält Entropie jetzt über 30 sek lang?).
    Daher wäre ich für die Alles-außer-Waffenskills-Lösung.



    -> und außerdem bleibt die Frage, wie man dein Konzept den Entwicklern nahe bringen könnte, denn verdient hätte es das ;)
    Edited by Thraben on 5. September 2016 15:20
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Destruent
    Destruent
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    ✭✭
    Thraben schrieb: »
    Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten. (Fragen zu diesem Satz bitte per Ims und nicht in diesem Thread)
    Daher wäre ich für die Alles-außer-Waffenskills-Lösung.

    Nein....einfach nur nein.

    Ansonsten gute Vorschläge für die Heilstabulti.
    Noobplar
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Thraben schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    So, nach einigem testen nun zum Feedback der Heilstab Ultimate:

    Fazit: DIe Ultimate ist ohne Zweifel als "Panic-Button" gedacht, erfüllt diese Funktion aber nur teilweise. Insbesondere die Barriere (für alle nicht-Templer) ist deutlich besser geeignet. Des Weiteren wirken die Morphs sowohl unpassend als auch uninspiriert und bringen der Fähigkeit nicht wirklich viele Pluspunkte. Sofern diese Fähigkeit so live geht, landet sie definitv NICHT auf meiner Leiste. Schade eigentlich.

    Verbesserungsvorschlag:
    Ich habe eine Weile mit einem Freund diskutiert, wie man diese Fähigkeit nützlich machen könnte. Den (unserer Meinung nach) elegantesten Weg möchte ich hier einmal kurz vorstellen:

    Grundfähigkeit:
    Ähnlich wie Overload des Sorcs, nur mit Heilung! Leichte Angriffe erzeugen Heilung nach vorne (ähnlich wie Kampfgebet). Schwere Angriffe oder besser "gehaltene" Angriffe bauen eine 10m Heilaura auf, die sich, umso länger die Fähigkeit benutzt wird, auf bis zu 20m ausweitet. Dabei ist man unbeweglich! Das benutzen entzieht dem Spieler entsprechend Ult-Punkte (müsste man schauen wieviele pro Leichter Attacke bzw. pro Sekunde der Heilaura. Eventuell sogar langsam steigende Ultkosten nach x Sekunden aktiver Ult). Die Leiste sollte dabei (wie bei Overload) frei belegbar sein.

    Nur so nebenbei:
    Für den schweren Angriff stelle ich mir als Animation vor, wie mein Char seinen Heilstab mit einer Hand auf den Boden stößt (ähnlich der Idle-Pose) und seine andere Hand mit der Handfläche voraus nach vorne streckt. Dann fangen pulsierende Wellen an von ihm zu strömen. In meinem Kopf siehts super aus :D.

    Jetzt zu den Morphs. Kurz vorneweg:
    Wir haben uns GEGEN aktive Effekte entschieden. 1. würde dies mit dieser Fähigkeit zu stark werden, 2. wäre sie dann zu situational und 3. überbufft man sich gegenseitig eh schon genug. Um angegebene Prozente kann man natürlich streiten. Im Moment sind sie so gewählt, dass ich glaube, dass es von der Balance her passen könnte.

    Morph 1:
    Solange die Ult ausgerüstet ist erzeugt SÄMTLICHE gewirkte Überheilung Schilde mit ~10% ihrer Kraft.

    Kurze Erklärung:
    Gerade für Heilanfänger oder Gruppen mit wenig Leben ist dieser Morph einfach wunderbar, indem er effektiv das Leben der Gruppe erhöhen kann. Dadurch, dass nur 10% der Überheilung in Schilde umgewandelt wird, ist es auch nicht zu stark. Insbesondere in Burstphasen, wo das Gruppenleben oft zwischen "Voll" und "OHMEINGOTTALLESINDFASTOT" schwankt würden die Überheilungsschilde helfen etwas Kontrolle in das Ganze zu bringen. Die Bastion-Championpunkte sollten dies weiter verstärken.


    Moprh 2:
    Solange die Ult ausgerüstet ist wird durch sämtliche Heilung 0.5% der Ressourcen des Ziels aufgefüllt. Dieser Effekt betrifft NICHT den Wirker.

    Kurze Erklärung:
    Dieser Morph ist für die Supporter und all jene, die glauben ihre Gruppe gut genug am Leben halten zu können. Insbesondere die nicht-Templer profitieren davon, da sie einen Weg hätten ohne Sets oder Items (in geringem Maße) auch Ausdauer wiederherstellen zu können. Auch glaube ich nicht, dass der Morph zu stark ist. Nehme man einen "starken" Char mit 35k Mainattribut. 0.5% davon sind gerade mal 175 Punkte. Kommen jetzt instantan Regi, Quellen, Kampfgebet und (beliebiges einfügen) zusammen, so sind dies gerademal 700 Punkte. Das ist nichtmal eine Fähigkeit.

    Bin gerne bereit darüber zu diskutieren (solange konstruktiv). Ansonsten an ZOS: UMBEDINGT die Heilulti nützlich machen bitte! Ein Herz für nicht-Templer Heiler!

    Eines Vorweg: Ich finde deinen Vorschlag besser als meinen, den ich nach 1 h Testen um 2 Uhr morgens eingestellt hatte.

    3 Dinge müssen wir dabei aber beachten:

    1) nicht-Templerheiler brauchen mehr als dringend eine Ausdauerwiederherstellungsfähigkeit für die Gruppe. Das muss einer der beiden Morphs sein

    2) Ich würde gern im "Overheal"-Modus die Blocktaste miteinbeziehen - und zwar als frontaler "Ward" (Schutzschild) Zauber für die Gruppe, exakt so wie zB in Skyrim oder auch ESO mächtige Zauberer es praktizieren. Geblockter Schaden sollte dann sowohl Magika als auch Ausdauer kosten. Persönlich ist man als Heiler dann natürlich recht angreifbar, und das ist gewollt. Ein leichter Angriff mit dem jeweiligen "Segen des Schutzes"-Morph und ein schwerer kanalisierter Heilwellen-"Angriff" (mit einer Chance auf Battlerez) wären ok. Gerade im PvP wird das zu deutlich besserer Koordination und Konzentration der Kräfte führen, statt mit 3 Skills zombiartig über alles drüberzurennen.

    3) Was für andere Skills will man auf der Overheal-Leiste erlauben? Alle nicht-Waffenfertigkeiten wie beim Zauberer ? Dann haben es Zauberer und Templer viel leichter, wohingegen Nachtklingen bessere Supportmöglichkeiten hätten... Drachenritter wären aber im A...
    Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten. (Fragen zu diesem Satz bitte per Ims und nicht in diesem Thread) Außerdem wäre diese Lösung schlecht für Klassen mit nur kurzer Dauer von "Große Zauberei" (aka Templer, oder hält Entropie jetzt über 30 sek lang?).
    Daher wäre ich für die Alles-außer-Waffenskills-Lösung.



    -> und außerdem bleibt die Frage, wie man dein Konzept den Entwicklern nahe bringen könnte, denn verdient hätte es das ;)

    1) Siehe Morph 2. Anstatt einen instantanen Ausdauerboost wie z.B. durch die Speere gäbe es hiermit permanente Wiederherstellung => kommt am Ende aufs gleiche raus.

    2) Habe ich bereits drüber nachgedacht, weiß nur nicht ob und/oder wie das sinnvoll zu implementieren wäre. Wäre etwas, über das sich gerne die Entwickler Gedanken machen dürfen ;)

    3) Generell sehe ich dein Problem mit der Leiste, allerdings wären DKs alles andere als "im A". Ich persönlich spiele leidenschaftlich meinen DK-Heiler und wüsste jetzt schon 5 Skills für eben jene Leiste (insbesondere den eruptiven Schild für mehr Heilung und das Ausbrennen für passiv Krit und Heilung. Dazu noch geschmolzenes Arsenal für mDmg-Boost. Auf jeden Fall meine würgenden Krallen für CC und DMG-Debuff. 5 Slot bleibt offen für situationsbedingtes => meiner Meinung nach sehr starke Off-Leiste. Wie du siehst wäre auch nicht ein einziger Waffenskill auf der Leiste ;) )


    Ich hoffe ehrlich gesagt, dass @ZOS_KaiSchober das hier an die Zuständigen weiterleiten könnte.... und diese das Konzept entsprechend umsetzen würden :) Diese Ult wäre definitv permanent auf meiner Leiste und würde dem Heilstab endlich mal etwas von der Macht verleihen, die ich seit Release vermisse.
    Edited by Zakor on 5. September 2016 16:33
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Ist die Heilstab Ulti nicht sogar nur ein Single Heal? Dann würde der Bonus effekt ja auch nur auf ein Ziel gehen.....
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Tavine
    Tavine
    ✭✭
    Mir ist aufgefallen ,dass die Schildulti (Shield Disciple) noch verbuggt ist.

    Hierzu habe ich 2 Videos erstellt um es näher zu erläutern. Im ersten Video ist zu sehen wie alle Skills reibungslos im Encounter mit dem Tiger funktionieren.

    https://www.youtube.com/watch?v=bugJaYfyXrI&feature=youtu.be

    Im zweiten Video jedoch, sobald die Schildulti läuft ist es nicht mehr möglich den Nahkampftaunt zu benutzen.

    https://www.youtube.com/watch?v=rEPiZ6de3vw&feature=youtu.be

    Alle anderen Skills der Schwert / Schild Linie funktionieren dahingegen reibungslos während die Ulti läuft.

  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Soweit ich es bei der Heilerulti gesehen habe, ist es so, dass die einzelnen Ticks (Ist ja Heilung über Zeit) unterschiedliche Personen treffen können, daher können mehrere Personen den Buff bekommen ;)
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
    ___________________________________________________________________________________________________________
    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • The_Saint
    The_Saint
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    ✭✭✭✭✭
    aber nicht gleichzeitig oder? es springt sozusagen nacheinander über?
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
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    Noractis
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Genau, zumindest beim schnellen drüber schauen sah es so aus, sprich:

    Erster Heal Tick bekommt Spieler A, dann eine Sekunde bekommt Spieler B wenn's gut läuft auch noch einen ab und erhält dann eine Sekunde versetzt beginnend Major Force.

    Abschließen werde ich es mir aber erst nach Übertragung der Chars anschauen :)
    Die Legionäre
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    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • The_Saint
    The_Saint
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    ✭✭✭✭✭
    wird schon so sein. bei uns kam nämlich das gleiche raus^^
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    Noractis
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    Senaja schrieb: »

    Abschließen werde ich es mir aber erst nach Übertragung der Chars anschauen :)



    Gute Idee, viel Spaß beim hochleveln der Ulti und des Morph's auf dem PTS.
    ;)


    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).

    Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft ;)


    The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff

    We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.

    Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:

    1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar

    2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").

    3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")

    3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)

    3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.

    4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.
    Edited by Thraben on 7. September 2016 11:33
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hegron schrieb: »
    Synira schrieb: »
    Mag sein, dass man das als PvP'ler so sieht. Ich seh es anders.

    Warum nicht auch im PvE? DPS-technisch ist die besser als Dawnbreaker. Was nutzt man sonst noch als Stamina Klasse im PvE?

    Vllt die dw ulti, die mit 300 cp laut tooltip schon 50k über 16s macht und mit maelstrom Waffen gebuffed werden kann.
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Jeckll schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Synira schrieb: »
    Mag sein, dass man das als PvP'ler so sieht. Ich seh es anders.

    Warum nicht auch im PvE? DPS-technisch ist die besser als Dawnbreaker. Was nutzt man sonst noch als Stamina Klasse im PvE?

    Vllt die dw ulti, die mit 300 cp laut tooltip schon 50k über 16s macht und mit maelstrom Waffen gebuffed werden kann.

    Damit verlierst du aber entweder 8% Waffenschaden oder Pfeilsalve/Giftinjektion. Keine Ahnung ob es das wert ist, ich hab da noch nichts getestet :smiley:
    Noobplar
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Destruent schrieb: »
    Jeckll schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Synira schrieb: »
    Mag sein, dass man das als PvP'ler so sieht. Ich seh es anders.

    Warum nicht auch im PvE? DPS-technisch ist die besser als Dawnbreaker. Was nutzt man sonst noch als Stamina Klasse im PvE?

    Vllt die dw ulti, die mit 300 cp laut tooltip schon 50k über 16s macht und mit maelstrom Waffen gebuffed werden kann.

    Damit verlierst du aber entweder 8% Waffenschaden oder Pfeilsalve/Giftinjektion. Keine Ahnung ob es das wert ist, ich hab da noch nichts getestet :smiley:

    Jo ich auch nicht, kommt in erster Linie drauf an, wie schnell du ulti voll kriegst. Sobald adds dabei sind dürfte es ein no brainer werden.
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Thraben schrieb: »
    Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).

    Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft ;)


    The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff

    We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.

    Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:

    1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar

    2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").

    3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")

    3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)

    3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.

    4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.

    Alles in allem stimmt das mit meiner Idee überein, wenn man auch nochmal über die Werte zwecks Balance sprechen müsste ;). Z.B. 30% Heal/s scheint mir etwas zu stark :D. Auch die Ultregi für erfolgreiches Blocken müsste überdacht werden (Ressourcen sind zwar irgendwann leer, aber die Heilung könnte man mit den verdienten Ultpunkten weiterführen. Dann sind Ressourcen wieder voll usw.).
    Allerdings würde ich den 2. Morph (Res Regi) so lassen, wie ich ihn angegeben hatte, da er sonst vermutlich zu schwach wird. Mein Gedanke war dabei, dass alle Heiler, wenn auch langsam, in der Lage sind ihren Verbündeten permanent (also auch ohne, dass die Ult läuft o.ä.) in einem geringem aber dennoch merklichen Maße Ressourcen wiederherzustellen. Der Effekt sollte so balanced sein, dass man zwar merkt, wenn er ausgerüstet ist, aber nicht so stark, dass er ein "must-have" ist.
    Das Blocken hast du allerdings sehr interessant ausgearbeitet und ich würde mich freuen, wenn es so implementiert werden könnte (wäre insbesondere fürs PVP interessant schätz ich).
    Edited by Zakor on 7. September 2016 14:46
  • BohnT
    BohnT
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hat jemand getestet ob man die Bogen Ulti reflektieren kann?
    Edited by BohnT on 7. September 2016 23:26
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    Thraben schrieb: »
    Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).

    Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft ;)


    The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff

    We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.

    Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:

    1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar

    2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").

    3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")

    3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)

    3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.

    4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.

    Alles in allem stimmt das mit meiner Idee überein, wenn man auch nochmal über die Werte zwecks Balance sprechen müsste ;). Z.B. 30% Heal/s scheint mir etwas zu stark :D. Auch die Ultregi für erfolgreiches Blocken müsste überdacht werden (Ressourcen sind zwar irgendwann leer, aber die Heilung könnte man mit den verdienten Ultpunkten weiterführen. Dann sind Ressourcen wieder voll usw.).
    Allerdings würde ich den 2. Morph (Res Regi) so lassen, wie ich ihn angegeben hatte, da er sonst vermutlich zu schwach wird. Mein Gedanke war dabei, dass alle Heiler, wenn auch langsam, in der Lage sind ihren Verbündeten permanent (also auch ohne, dass die Ult läuft o.ä.) in einem geringem aber dennoch merklichen Maße Ressourcen wiederherzustellen. Der Effekt sollte so balanced sein, dass man zwar merkt, wenn er ausgerüstet ist, aber nicht so stark, dass er ein "must-have" ist.
    Das Blocken hast du allerdings sehr interessant ausgearbeitet und ich würde mich freuen, wenn es so implementiert werden könnte (wäre insbesondere fürs PVP interessant schätz ich).

    1) Na, das Blocken nehmen ich dann raus und setze die Werte runter. Das Ausnutzen der Blockmechanik für einen Spell wird eh nicht kommen, nüchtern betrachtet ;)

    2) Der Heilwert darf aber nicht viel weiter runter, 5 Sekunden zum "Vollmachen" sind schon etwas grenzwertig, wenn die Templerulti das in 3 Sekunden oder so macht. Den Rest poste ich einfach mal auch im englischen Forum.

    3) Sicher, dass du nur 0,5% willst? Da würde dann doch wieder am Ende jeder nach der Speerscherbe -> Templer krähen. Wenn du davon ausgehst, dass der schwere Angriff vielleicht 8 Sekunden genutzt werden kann, bevor man leer ist, macht das gerade mal 4% Ausdauerwiederherstellung aus. Das ist schon kaum merklich.
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Thraben schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Thraben schrieb: »
    Zakor, wärst du damit einverstanden? Deine "Schadensschild- Idee" habe ich in den normalen Skill bereits schon integriert, weil der Name Overheal ja eh darauf hindeutet (und um die Morphs attraktiver zu machen).

    Nüchtern betrachtet hat sowieso nur ein kleiner Teil davon eine Chance, ernsthaft von den Entwicklern diskutiert zu werden, aber jedes bisschen hilft ;)


    The new "Overheal" Ultimate for the Restoration Staff

    We all know that it is hard to find a useful Ultimate for a healer when Barrier and War Horn are so damn good, and when there is already an abundance of AoE healing skills. Therefore the devs need ideas instead of citicism.

    Here is the idea of Zakor (modified by me to make it viable for PvP) from the German forums which - in my humble opinion - is the best thing I have read so far by a wide margin:

    1. The new healing Ultimate is a toggle skill, like the sorc´s Overload. All non-weapon skills can be placed on the Overheal bar

    2. Light Attacks do the same as Combat Prayer (including its buffs). If targeted allies are already at full health, they gain a small damage shield for 10 seconds ("overheal").

    3. Heavy Attacks causes healing waves to radiate from the player for the channel´s duration. The healing waves have a radius of 10m-25m (extending with the duration) and restore 30% of the injured players´ life per second. The healer can´t move while channelling. If targeted allies are already at full health, they gain a large medium-sized damage shield for 10 seconds ("overheal")

    3a. Morph 1: The heavy attacks free all healed players from any form of Crowd Control, and the healer suffers only a 70% movement penalty while channelling instead of standing still (so the freed allies can´t run rampage, since they will soon be again CC-ed because they are out of reach)

    3b. Morph 2: Light and heavy attacks restore the healed allies´ magicka and stamina by 2%. Does not apply to the caster.

    4. Blocking during Overheal causes the healer to create a frontal "ward" spell 7 meters in front of him or her, like powerful restoration mages do it in Skyrim (and sometimes in ESO). The ward protects allies behind it from all kind of attacks. However, every blocked attacked drains the healer´s stamina; and if the stamina is depleted, his or her magicka. Successful blocking creates Ultimate, however.

    Alles in allem stimmt das mit meiner Idee überein, wenn man auch nochmal über die Werte zwecks Balance sprechen müsste ;). Z.B. 30% Heal/s scheint mir etwas zu stark :D. Auch die Ultregi für erfolgreiches Blocken müsste überdacht werden (Ressourcen sind zwar irgendwann leer, aber die Heilung könnte man mit den verdienten Ultpunkten weiterführen. Dann sind Ressourcen wieder voll usw.).
    Allerdings würde ich den 2. Morph (Res Regi) so lassen, wie ich ihn angegeben hatte, da er sonst vermutlich zu schwach wird. Mein Gedanke war dabei, dass alle Heiler, wenn auch langsam, in der Lage sind ihren Verbündeten permanent (also auch ohne, dass die Ult läuft o.ä.) in einem geringem aber dennoch merklichen Maße Ressourcen wiederherzustellen. Der Effekt sollte so balanced sein, dass man zwar merkt, wenn er ausgerüstet ist, aber nicht so stark, dass er ein "must-have" ist.
    Das Blocken hast du allerdings sehr interessant ausgearbeitet und ich würde mich freuen, wenn es so implementiert werden könnte (wäre insbesondere fürs PVP interessant schätz ich).

    1) Na, das Blocken nehmen ich dann raus und setze die Werte runter. Das Ausnutzen der Blockmechanik für einen Spell wird eh nicht kommen, nüchtern betrachtet ;)

    2) Der Heilwert darf aber nicht viel weiter runter, 5 Sekunden zum "Vollmachen" sind schon etwas grenzwertig, wenn die Templerulti das in 3 Sekunden oder so macht. Den Rest poste ich einfach mal auch im englischen Forum.

    3) Sicher, dass du nur 0,5% willst? Da würde dann doch wieder am Ende jeder nach der Speerscherbe -> Templer krähen. Wenn du davon ausgehst, dass der schwere Angriff vielleicht 8 Sekunden genutzt werden kann, bevor man leer ist, macht das gerade mal 4% Ausdauerwiederherstellung aus. Das ist schon kaum merklich.

    Zu 2) Einerseits hast du Recht, andererseits sehe ich es so, dass diese Ult kein Panic-Button wäre (wie Templer oder Barrier), sondern sozusagen ein "Pre-Panic"-Button. Was meine ich damit? Naja, den Overheal-Modus sollte man nicht starten wenn man schon richtig Ärger HAT, sondern wenn man weiß, dass gleich die Hölle losbricht (durch Bossmechanik, PVP-Zerg, whatever). Nur so haben zum Beispiel die Overheal-Schilde eine Berechtigung und so kann man auch den schweren Angriff schon "aufladen", damit man passend eine "Safe-Zone" hat. Alles in allem würde ich mir wünschen, dass diese Fähigkeit vorrausschauend genutzt würde.

    Zu 3) Ich glaube du hast meinen Initialvorschlag falsch verstanden. Mir ging es für die Regi nicht nur um die Ultheilung. Nüchtern gesprochen wollte ich, dass ALLE Heals Ressis wiederherstellen, solange man auf der Leiste ist, auf der die Ult ausgerüstet ist, ODER die Ult aktiv ist. In diesem Fall darf es nicht mehr als 0.5% sein, da es sonst insgesamt zu stark würde ;)

    Noch ein kurzes Beispiel:
    1.Fall: Heilstab Leiste ohne Ult.
    Kein Heiltick erzeugt Ressourcen

    2. Fall: Heilstab mit Ult.
    Jeder Heiltick erzeugt Ressourcen in Höhe von 0.5% der Maximalwerte des Heilungsziels.

    3. Fall: Ult Aktiv (Overheal Mode B) ).
    siehe 2.
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    ah - na dann geht das.
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Piri123
    Piri123
    ✭✭✭
    Bei mir ist die Bogen-Ulti (giftiges Sperrfeuer) verbuggt. Sie löst einfach nicht aus. Bei Druck auf die Entsprechende Taste passiert einfach nichts.
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    @ZOS_KaiSchober gibt es irgendwelche neuen (internen) Infos zu Änderungen an der Heilstab-Ulti? Seit Release gab es von euch leider kein Statement dazu, während zumindest die Zerstörungs-Ulti mal erwähnt wurde. Wär schön zu wissen, ob eine komplette Änderung überhaupt in Betracht gezogen wird.
  • Ragnaroek93
    Ragnaroek93
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Thraben schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Nur Heilstabfertigkeiten? Das wäre im Profi-PvP nutzlos; spätestens, wenn Arenen kommen, braucht man auch als Magikaheiler ohne Elan erst gar nicht anzutreten.

    Pssssst, die Welt ist noch nicht bereit dafür :p
    Edited by Ragnaroek93 on 14. September 2016 15:16
    I used to think that PvP was a tragedy, but now I realize, it's a comedy.
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