Wartungsarbeiten in der Woche vom 19. November:
• [ABGESCHLOSSEN] PC/Mac: Europäischer und nordamerikanischer Megaserver für einen neuen Patch – 19. November, 10:00 MEZ
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 20. November, 14:00 MEZ
• Xbox One: Europäischer und nordamerikanischer Megaserver für Wartungsarbeiten– 21. November, 12:00 MEZ
• PlayStation®4: Europäischer und nordamerikanischer Megaserver für Wartungsarbeiten– 21. November, 12:00 MEZ

Grüße ESO-Forumposter

  • Shirokumo1983
    Shirokumo1983
    ✭✭✭
    Hallo @Wrobel / Eric
    Wrobel schrieb: »
    Während des letzten Updates hat mein Team die meiste Zeit mit der Verbesserung der Gruppensuche, den verbesserten Kampfstufen, dem Aufholsystem für Championpunkte und der Obergrenze für Championpunkte verbracht.

    Warum mich keiner mal gefragt hat wegen den Champion-punkte-System. Da ich Monate lange sehr intensiv gespielt habe.

    Wrobel schrieb: »
    Vorausblickend stehen viele weitere neue Features und Updates zum Kampfsystem für euch auf dem Programm. Im nächsten großen Update nehmen wir Verbesserungen zu allen Klassenfähigkeiten in Angriff und überarbeiten die Fähigkeiten mit Blutungsschaden, um dafür zu sorgen, dass der Blutungseffekt für alle und nicht nur bestimmte Gegner im Spiel gilt. Dies beinhaltet auch viele neue visuelle Effekte, damit ihr auch bei einem Roboter auf Anhieb sehen könnt ob er „blutet“.

    Ich hoffe mit *visuelle efekte* wie ein buff anzeige oder eine gegner debuff anzeige.Weil ich immer meine Games ohne add ons spiele sehe ich nicht den CD Timer und fühle mich daher schon ein wenig benachteiligt!.

    Wrobel schrieb: »
    Schreibt uns eure Top 3 Klassenverbesserungen und habt dabei keine Scheu ins Detail zu gehen, desto ausführlicher, desto hilfreicher.

    Top 1: Um Chancengleichheit für alle klassen zu haben müssen wir zum Anfang gehen!.Und das sind nun mal die Rassen-Bonus. Manche.Manche sind einfach zu stark das man sie nehmen muss!.Auch wen einen das Volk von der Optik Garnichts gefällt!.Oder Rassen Bonus wie du kannst schneller Rüstungen / Waffen Level bringen später auch nix mehr.
    Ich selber würde mir hier wünschen das man ab einen bestimmten Level oder Beruf sich eigene Volks Skills oder Volks-Training eigene Passive Skills zusammen stellen könnte!.So wer keiner benachteiligt da sie es alle machen können!.

    Top 2: Ich selber spiele sehr gerne meinen Templer, doch leider fühle ich mich hier sehr stark benachteiligt da ich für meine Regeneration klassen Bonus extra den Aura skill ausrüsten muss!.

    Top 3: Ein Wiederauferstehung-System wer gut!.So das ich mit 1 char quasi alle klassen erlernen kann so das ich mit 1 char die Möglichkeit habe alle klassen zu spielen, aber Trosten nur 1 klassen Baum skillen kann!.Das sohl dazu dienen da wen wir ja früher oder später ein spell-crafter-Beruf bekommen. Für eigene skills bauen ist spätestens da egal wie viele klassen es gibt und welche weil man mit den spell-crafter zu not die klasse nach bauen kann oder sie besser nach bauen kann!.


    Zum Schluss möchte ich noch sagen ohne ein Top 4 zu machen weil wir ja nur die top 3 haben >:)

    Wrobel schrieb: »
    als Combat Lead Designer

    GENAU das brauchen wir hier in ESO solange wir auf den spell-crafter warten!. Ein Skill-Combat-System !.

    Einfach gesagt wir reihen einfach mehre Skills hinter einander zusammen.

    Einfaches beispiel: Wir stellen nun ein Combo skills zusammen mit: Mele skill + Heal Templer skill + Mele skill !.
    Diese 3 skills sind nun ein Combo skill und belegen nur 1 skill Slot in der aktiven Slot leiste!.

    Ingame wer Dan es folgend:

    1 tasten drück des combo skills: Mele skill ( nun weselt der skill auf Heal Templer skill )
    2 tasten drück aktiviert: Heal Templer skill ( nun kommt der 3: Mele skill )
    3 taste drück aktiviert: Mele skill ( nun fängt die reihe folge wieder von vorne an mit Mele skill )

    Wen mein Vorschlag noch nicht ganß klar ist kann ich ja vielleicht ein bild anfertig was es genauer darstellt oder halt einfach ein Game sagen wo es da in der art und weiße auch mal gab was sehr alt ist.
  • Zlater
    Zlater
    ✭✭✭
    *sneaky Khajiit finds thread*

    I wanna join in too with some sorc stuffs.
    1.Can make negate useful for more than useless buffs, and maybe fix it so it doesn't just not proc and destroy my ult pool when I accidentally animation cancel it?
    2.Can dark exchange be instant cast, because well you probably saw my pts thread on it :blush:
    3.Could bound armor possibly give a better buff, currently innerlight tops BA for most applications.
    Edited by Zlater on 19. November 2015 05:42
    Ask for an invite to the greatest network of guilds ever. Redfur Trading, Redfur Exchange and Redfur Army!

    www.redfurconnect.com
  • OnkelSiegmyer
    OnkelSiegmyer
    ✭✭✭
    Ich will ja nicht meckern, aber denkt ihr wirklich dass wegen 5 kommentaren das spiel neue features bekommt, bzw. klassen überarbeitet werden ?

    Ich meine das spiel läuft doch. Die gamer zahlen weiter ihr abo und haben spass. Der neue dlc kam gut an.
    Man könnte die ideen natürlich mal sammeln, um den spielern ein gutes gefühl zu geben, aber sowas dann auch umzusetzen ist eine ganz andere gschichte. Man macht meistens mehr kaputt als man einen benfit davon hat.
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    OnkelSiegmyer schrieb: »
    Ich will ja nicht meckern, aber denkt ihr wirklich dass wegen 5 kommentaren das spiel neue features bekommt, bzw. klassen überarbeitet werden ?

    Im englischen Forum gibt es seitenweise guter Vorschläge.
    Ich meine das spiel läuft doch.
    Wenn dem so wäre würde es so einen Post von einem ZOS Offiziellen nicht geben.
    Die gamer zahlen weiter ihr abo und haben spass.
    Spekulation. Wir wissen nichts von den aktuellen Spielerzahlen oder den Abonennten.

    Wenn wir deinem Beispiel folgen würden, gäbe es keinen Fortschritt. Das erste Fahrrad ist auch gefahren...hat seinen Zweck erfüllt. Wenn wir da aufgehört hätten, gäbe es heute keine Tour de France...
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Chelos
    Chelos
    ✭✭✭✭
    Willkommen im Forum, mal sehen was das bringt.

    Ich hab natürlich meine nicht uneigennützigen Wünsche:

    1. Bitte den Templer mal aus der "Leichte Beute" Ecke holen. Ok, vielleicht bin ich auch einfach nicht gut im Umgang mit der Klasse, aber wenn ich so in die Foren schaue, scheine ich nicht der einzige zu sein der den Templer nicht für die Über-Klasse hält.
    2. Wenn schon keine Überarbeitung dann fixt doch wenigstens endlich den Ansturm Bug. Falls es noch keiner Erwähnt hat (was mich wundern würde) der Tritt (bei mir) besonders häufig auf wenn ich gleichzeitig Magierlicht aktiv hab.
    3. Für den hier werden mich viele hassen, aber ich fände diesen Schritt, der viel Mut brauchen wird end-cool: Friendly Fire. AOE Effekte sollen alle im Wirkungsbereich beeinflussen. Damit wäre das Zerg-Problem sofort gelöst, und das spammen von AOE's hört auch auf und die Serverlast wäre reduziert und damit weniger Lag. Klar gibt das ein Problem bei Heil-Fähigkeiten aber ein bisschen Herausforderung soll auch für die Entwickler sein ;-)
    • Ich bin nicht merkwürdig ich bin eine limitierte Auflage!
    • I'm not weird I'm limited edition!
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Hellraiser_86 schrieb: »
    Klasse Drachenritter:

    1. Persönlich empfundene Negativ-Tendenz:
    Ich würde gern mal wissen mit welchen Ambitionen es einherging das der Skill "Flammenaura" des DK von einer DoT-AOE zu einem kümmerlichen Ball deformiert wurde. Ich fand das in der vorhergehenden Version DEUTLICH effizienter, da der DK meines erachtens nach über so gut wie keine effizient einsetzbare DMG-AOE verfügt. der "Flammenstoß" hat zwar annehmbaren Schaden und im Morph "Brennender Odem" wird zusätzlich noch die phys. Resistenz erheblich gemindert, aber er ist unhandlich. "Aschewolke" ist ebenfalls nur nützlich für Fernkampf um Gegner auf Distanz zu halten. "Brennende Klauen" hat gutes Potenzial allerdings ist Schadens-output und CC-zeit zu gering um wirklich nützlich zu sein, die Synergie "Pfählen" ist das einzigste was daran nützlich ist.

    2. Änderungs-Vorschlag:
    Macht die "Flammen-Aura" bitte wieder zu dem was der Name auch angibt, gerne auch wieder mit Magicka-über-Zeit-Kosten
    den crit-Boost hol ich mir eh über andere Sachen (Getarnter Jäger, da hab ich den durchs plumpe anlegen und muss nicht immer irgendwas aktivieren) und ist meines Erachtens nach eher unnötig. Dieser Ball .... ne dazu sag ich besser nichts....
    VOTE FOR DoT-AOE

    3. DK Wünsche Allgemein:
    Gragosh schrieb: »
    Ich hätte gerne eine Klassenskilllinie für den Drachenritter als reinen Haudrauf. Also die Möglichkeit auch ohne Magie auszukommen und dennoch konkurenzfähig zu sein. Ich vermisse sowas wie einen ganz klassischen Krieger. Es fehlt einfach etwas.

    Ich könnte es nicht besser ausdrücken, Spiele meinen DK selber als rein physischer Ausdauer-Nahkämpfer mit Focus auf Ausdauer-und Lebensregeneration. Gut, eine GANZE Klassenlinie dafür sollte es zwar nicht sein, aber die ein oder andere Anpassung wären schon irgendwo notwendig. Ja es gibt sie noch, Spieler die sich nicht zum Stabschwingen verdonnern lassen wollen.

    Off Topic-> Hinweise die ich hier angeben MUSS da man mich hier sonst an Einzelaussagen aufhängen wird:

    1. Ich bin passionierter PvE-Solo-Spieler, und renne SCHON IMMER in komplett Schwerer Rüstung mit 2-Händer umher. Mit der Zeit bin ich mir der Nützlichkeit des Bogens bewusst geworden, gerade fürs PvP.
    2. PvP selbst mach ich AUßSCHLIEßLICH Just-for-Fun, weshalb sich mein Wunsch auch nur auf das PvE bezieht
    3. Ich werde von niemanden irgendwelche Tips/Ratschläge o.ä. annehmen, die darauf abziehlen mich in meiner PERSÖNLICHEN Spielweise abändern zu wollen. Das heißt im Klartext: NEIN zu Stäben, Dual-Wield, leichter und/oder mittlerer Rüstung.

    Falls hier auch Diskussionen erlaubt sind:

    - Die Veränderung der Flammenaura war sehr sinnvoll, die ursprüngliche Form wäre derzeit nicht sinnvoll einsetzbar-
    - Der DK hat mit die stärksten AoE Unterstützungen im Spiel, der Hauptschaden muss zwar mit einem Waffenskill erfolgen, was aber nicht hinderlich ist
    - Ein ausdauerbasierter Hauptschadensskill fehlt dem DK, das stimmt auf jeden Fall
    Ancaria EU
  • Hellraiser_86
    Hellraiser_86
    ✭✭✭
    Cîanai schrieb: »
    - Die Veränderung der Flammenaura war sehr sinnvoll, die ursprüngliche Form wäre derzeit nicht sinnvoll einsetzbar-

    Das hätt ich gern erklärt, Was soll an der jetzigen Form sinnvoll sein und warum ist die vorherige in deinen Augen nicht sinnvoll einsetzbar?
    Cîanai schrieb: »
    - Der DK hat mit die stärksten AoE Unterstützungen im Spiel, der Hauptschaden muss zwar mit einem Waffenskill erfolgen, was aber nicht hinderlich ist

    Davon spür ich aber echt wenig, vielleicht liegts daran das ich nicht wie andere AOE-Skill-Spammend durch die Walachai wildere. Ich sag nur Stahl-Tornado-und Impulsspammer. Das nervt mich immer dann aufs übelste ab wenn so einer neben mir auftaucht und wie ein geistig Unterbelichteter monoton seine Taste penetriert, selbst dann wenn kein Gegner mehr steht -.- da bekomm ich echt Augenkrebs bei!
    Edited by Hellraiser_86 on 20. November 2015 12:40
    Stam-DK Karthasis // CP 512 // Stam-NB Uriel Neloth
  • mareikeb16_ESO
    mareikeb16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Ich würde mir wünschen, dass es etwas leichter wird einen reinen Bogenschützen zu spielen. Bisher ist man mehr oder weniger gezwungen eine andere Zweitwaffe bzw. Magica zu nutzen. Versucht man wirklich einen reinen Bogenschützen zu spielen, braucht man derzeit eine hohe Frustrationsschwelle.
  • Gragosh
    Gragosh
    ✭✭✭✭✭
    Bisher ist man mehr oder weniger gezwungen

    Das ist die Unwahrheit! Man spielt was man liebt.

    "Ork sein heisst, ihn auch zu leben!"
  • mareikeb16_ESO
    mareikeb16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Deshalb schreib ich 'mehr oder weniger', weil es sich halt jeder aussuchen kann. Ich spiele nur mit Bogenskills, aber das ist manchmal echt hart.
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭
    Hallo Eric!

    Ich konzentriere mich auf den Zauberer, insbesondere die unter furchtbarer Skillplatznot leidenden Beschwörer.

    1. Gebundene Rüstung sollte einen Morph erhalten, der die aktuelle ausgerüstete Waffe durch eine daedrische beschworene Version ersetzt. Die daedrische Variante skaliert entweder vom Magie- oder Waffenschaden (je, nachdem, was höher ist) und wendet als zusätzlichen Effekt zu den normalen Waffeneigenschaften den Skill "Erholende Seelenfalle" bei schweren Angriffen auf das Ziel an. Falls die Blitzultimative aktiv ist, werden fies zappelnde daedrische Handschuhe stattdessen beschworen.

    2. Beide Daedroth- Beschwörungsskills sollten nur noch als optionaler Morph ein "Toggle"- Skill sein. Stattdessen soll man die Pets einfach für eine Minute jeweils nur beschwören können, ehe man sie neu beschwören muss. Der Schaden der Pets sollte nun auch mit Ausdauer skalieren. Zwielichtklingen und Atronachen sollten zudem durch den daedrischen Fluch gezwungen werden, das verfluchte Ziel anzugreifen.


    3. Verbesserungen von Klassenskills haben wenig Auswirkungen auf die Qualität des Spiels. Deutlich bessere Perspektiven gerade aus Sicht der Konsolenspieler hätte die Erweiterung des Schlag- und Blockbasierten Kampfes. So sollten endlich die unfreiwillig komischen Animationen für den Wuchtschlag bei allen Waffen außer dem Schild durch eine Trittanimation ersetzt werden. Zauberstabnutzer sollten als Blockanimation die Magieschildanimation aus Skyrim erhalten, also ein Kraftfeld, das von der rechten Hand ausgeht.
    Nicht zuletzt sollte es basierend auf den Richtungstasten wie in Morrowind unterschiedliche Arten des Schweren Angriffs geben, die jeweils andere Effekte auslösen (zB Schwerer Angriff links wäre bei Klingenwaffen ein seitlicher Hieb, der als Effekt Kleines Verkrüppeln für 3 Sekunden bewirkt).
    Bogenschützen würden hingegen beim Schweren Angriff in den Zoom- Modus kommen, und müssen das wackelnde Fadenkreuz rechtzeitig auf das Ziel lenken, um Bonusschaden zu verursachen.
    Damit würde das Spiel auch gegen die nächste Generation an MMOs gut aufgestellt sein.
    Edited by Thraben on 20. November 2015 02:20
    ~ Benthragand, Beschwörer~

    Generalhauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf SOTHA SIL (EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on SOTHA SIL (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist. Der Skill kann komplett ersetzt werden durch:

    Grundskill:
    Aura des Drachen:
    Wie damals eine Flammenaura um den Benutzer herum, skaliert nach Ausdauer oder Magicka, je nachdem was höher ist.
    Sprich:
    Wenn Ihr diese Fähigkeit aktiviert erhaltet Ihr eine Aura aus Flammen, die jedem Feind im Wirkbereich jede xSekunden y Schaden zufügt. Ihr verbraucht dabei z Magicka/Ausdauer pro Sekunde.

    Morph 1:
    Zorn des Drachen:
    Wie der Grundskill aber fügt eine Senkung der Verteidigungen aller Gegner im Wirkbereich hinzu. Ich denke, dass hier die kleinen Debuffs besser sind, da die großen schon recht häufig existieren, aber das müsste man entsprechend testen. Man könnte ja gleichzeitig die Durchdringung aller freundlichen Ziele erhöhen.

    Alternative 1:
    Der Skill erhöht für jeden Gegner im Bereich die Regeneration von Magicka und Ausdauer leicht (~5/10%) und stellt für jeden im Bereich gestorbenen Gegner (unabhängig davon WER den Gegner besiegt) einen geringen Teil des entsprechenden Attributs wieder her, aber bitte mehr als diese kleine Flammenkugel an Magicka bringt, FALLS sie mal einen Gegner umbringt.

    Alternative 2 (persönlicher Favorit, der mir erst nach Morph 2 eingefallen ist :D ):
    Wie der Grundskill, jedoch hat man alle 5/10 Sekunden (am besten gleiche Sekundenzahl wie bei Morph2) einen Proc von "rasende Wut" (passiert automatisch, muss nicht extra geklickt werden).

    Rasende Wut:
    Der Charakter schießt einen Feuerball auf das anvisierte Ziel im Bereich von 20m. Ist kein Ziel anvisiert, der Charakter aber im Kampf, so wird das Ziel gewählt, welches die meisten Lebenspunkte hat. Der Feuerball verursacht x Einschlagschaden (physisch) und lässt das Ziel über 6 Sekunden für y Feuerschaden brennen. Der Einschlagschaden skaliert mit Ausdauer, der Feuerschaden mit Magicka. Ich stell mir das mit einer ähnlichen Animation wie die von Bogdan vor :smiley:.

    Falls irgendjemandem an dieser Stelle etwas besseres als Morph einfällt nur zu :smiley:

    Morph 2:
    Schutz des Drachen:
    Ein Skill, damit der DK endlich mal etwas Heilmacht bekommt und nicht mehr im Endcontent in die Röhre schaut. Die Schadensaura wird zu einer Heilaura, d.h:
    Nahe Ziele erhalten jede x Sekunden einen geringen Teil ihres Lebens wieder (vielleicht jede Sekunde 0.5% des Lebens oder so). Alle 5/10 Sekunden kann außerdem in einem Bereich von 20m "Macht des Drachen" ausgelöst werden. Dies sollte entsprechend nur mit Magicka skalieren und 1-2% pro Sekunde verbrauchen (Man sollte es aktiv halten können, aber die Kosten doch spüren).

    Macht des Drachen:
    Umgibt ein Ziel unter 20% Leben mit einem Flammenschild, welches x Schaden absorbiert. Dieser Effekt kostet zusätzlich etwas Magicka. Der DK hat die Möglichkeit durch Aktivierung von "Schutz des Drachen" zu dem Ziel zu springen (stell mir das ähnlich vor wie ein Proc auf Lavapeitsche). Die Animation ist auch wie die von Bogdan gedacht bzw. dann der Drachensprung ohne den Einschlagseffekt ;)


    Kurze Rechtfertigung und Erklärung zu Morph 2:
    Derzeit ist der DK-Heiler ein "Kuschelheiler", sprich wenn ein Ziel weiter weg steht oder die Gruppe generell verteilt stehen muss, ist der DK-Heiler einfach kaum in der Lage dagegen zu halten. Des Weiteren sind DKs generell nicht sehr mobil, wodurch 1. noch schwerer wirkt.

    Mein Vorschlag würde also dafür sorgen, dass der DK-Heiler auch bei verteilter Gruppe konkurrenzfähig bleibt (ich schaue euch an, Templer) und im absoluten Notfall sich auch schnell über das Schlachtfeld bewegen kann und mit seinem Obsidianschild und Heilenden Quellen die Situation unter Kontrolle zu kriegen.

    In der Regel ist es so, dass man EIN Ziel, welches weit weg ist, recht einfach mit Heilender Schutz abdecken kann. Fällt nun aber noch jemand fast um, so ist es meistens so (durch die Wirkweise von Heilender Schutz), dass man diesen nicht schützen kann, weil der andere noch immer niedrigeres Leben hat (Schild wird bei "intelligenter Heilung" leider nicht berücksichtigt). Bei drei niedrigen und verteilten Zielen hat der DK-Heiler in der Regel verloren.

    Mit meinem Vorschlag hätte der DK-Heiler eine Chance auch ein zweites Ziel zu retten und ggfs. noch weitere Maßnahmen zu treffen um dieses am erfolgreichen Ableben zu hindern ;). Wenn wir mal annehmen, dass der Tank nicht einfach mal von 100 auf 20% fällt, würde dies dem DK-Heiler DEN Skill geben, den er bräuchte, um eine ernstzunehmende Alternative zu sein.
    Edited by Zakor on 20. November 2015 15:23
  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Anerkannter Cybermobber
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Der Skill macht zwar mehr Schaden als Magierlicht, aber das ist bei 0 Schaden durch Magierlicht auch nicht schwer. Der Critbonus ist der gleiche und Magierlicht bringt noch 5% Magickabonus, was mehr Schaden für alle anderen Fähigkeiten bringt. Der Meisterjäger ist schon allein dadurch stärker, dass man ihn nichtmal aktivieren muss, um den Critbonus zu erhalten, sondern man muss ihn nur auf der Leiste haben.

    Aber wie gesagt, nur meine Meinung, lasse mich da gerne vom Gegenteil überzeugen ;)
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Ich versteh auch nicht, was die gegen den Skill haben o.O
    Hellraiser_86 schrieb: »
    Cîanai schrieb: »
    - Die Veränderung der Flammenaura war sehr sinnvoll, die ursprüngliche Form wäre derzeit nicht sinnvoll einsetzbar-

    Das hätt ich gern erklärt, Was soll an der jetzigen Form sinnvoll sein und warum ist die vorherige in deinen Augen nicht sinnvoll einsetzbar?

    Der Skill ist insofern sinnvoll, dass er um die 1.500 dps Singletarget macht, ohne, dass du irgendwas dafür tun musst. Außerdem erhöht er deine Crit entsprechend, demzufolge kannst du Inneres Licht draußen lassen.
    Hellraiser_86 schrieb: »
    Cîanai schrieb: »
    - Der DK hat mit die stärksten AoE Unterstützungen im Spiel, der Hauptschaden muss zwar mit einem Waffenskill erfolgen, was aber nicht hinderlich ist

    Davon spür ich aber echt wenig, vielleicht liegts daran das ich nicht wie andere AOE-Skill-Spammend durch die Walachai wildere. Ich sag nur Stahl-Tornado-und Impulsspammer. Das nervt mich immer dann aufs übelste ab wenn so einer neben mir auftaucht und wie ein geistig Unterbelichteter monoton seine Taste penetriert, selbst dann wenn kein Gegner mehr steht -.- da bekomm ich echt Augenkrebs bei!

    Was soll ich denn darauf antworten? Du beschwerst dich, dass der DK zu wenig AoE Schaden macht. Dann sagst du, dass du nicht AoE spammend durch die Gegend rennen willst. Ich meine, ist ja dir überlassen. Aber dann reg dich nicht auf, dass da nicht viel bei rum kommt :D

    Zur AoE:

    Magicka DK: Eruption, Einhüllende Flammen und Feuerring
    Stamina DK: Steeltornado (Krähenfüße,...)

    Ja, der Stamina DK hat da nicht wirklich viel Auswahl, das stimmt. Geht aber jeder Klasse so, da Stahltornado einfach zu stark ist, als dass man ihn nicht einfach spammen sollte im AoE.
    Ancaria EU
  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Der Skill macht zwar mehr Schaden als Magierlicht, aber das ist bei 0 Schaden durch Magierlicht auch nicht schwer. Der Critbonus ist der gleiche und Magierlicht bringt noch 5% Magickabonus, was mehr Schaden für alle anderen Fähigkeiten bringt. Der Meisterjäger ist schon allein dadurch stärker, dass man ihn nichtmal aktivieren muss, um den Critbonus zu erhalten, sondern man muss ihn nur auf der Leiste haben.

    Aber wie gesagt, nur meine Meinung, lasse mich da gerne vom Gegenteil überzeugen ;)

    Also das Magierlicht erhöht deine MaxMagicka um 7%. Damit macht das Magierlicht natürlich nicht direkt Schaden, aber offensichtlich profitieren alles Skills davon, da sie dadurch mehr Schaden machen.

    Inferno gibt dir je nach Situation mehr als 1500 DPS und bei 25k DPS sind das einfach mal 6% deines DPS.

    Im Vergleich dazu Magierlicht: Ich spiele mit Molag Kena und nehme mal 50% Uptime von Spell Power Cure an. Damit habe ich durchschnittlich 3893 Spell Damage. Mit aktivem Horn habe ich mit Magierlicht 44482 MaxMagicka und ohne habe ich 42158 MaxMagicka. Also wenn ich ohne Magierlicht spiele verliere ich: 1-[(3893+42158/10,5)/(3893+44482/10,5)]=2,7% also nur ca. 2,7% anstatt 6% DPS.

    Und dass du als Argument bringst, dass man einen Toggle nach jedem Zonenwechsel aktivieren muss finde ich ziemlich lächerlich.
    Edited by Instant on 20. November 2015 17:24
    Anerkannter Cybermobber
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Der Skill macht zwar mehr Schaden als Magierlicht, aber das ist bei 0 Schaden durch Magierlicht auch nicht schwer. Der Critbonus ist der gleiche und Magierlicht bringt noch 5% Magickabonus, was mehr Schaden für alle anderen Fähigkeiten bringt. Der Meisterjäger ist schon allein dadurch stärker, dass man ihn nichtmal aktivieren muss, um den Critbonus zu erhalten, sondern man muss ihn nur auf der Leiste haben.

    Aber wie gesagt, nur meine Meinung, lasse mich da gerne vom Gegenteil überzeugen ;)

    Also das Magierlicht erhöht deine MaxMagicka um 7%. Damit macht das Magierlicht natürlich nicht direkt Schaden, aber offensichtlich profitieren alles Skills davon, da sie dadurch mehr Schaden machen.

    Inferno gibt dir je nach Situation mehr als 1500 DPS und bei 25k DPS sind das einfach mal 6% deines DPS.

    Im Vergleich dazu Magierlicht: Ich spiele mit Molag Kena und nehme mal 50% Uptime von Spell Power Cure an. Damit habe ich durchschnittlich 3893 Spell Damage. Mit aktivem Horn habe ich mit Magierlicht 44482 MaxMagicka und ohne habe ich 42158 MaxMagicka. Also wenn ich ohne Magierlicht spiele verliere ich: 1-[(3893+42158/10,5)/(3893+44482/10,5)]=2,7% also nur ca. 2,7% anstatt 6% DPS.

    Ich habe einfach mal fett markiert wo dein Fehler in der Rechnung liegt. Je nach Situation erlaubt dir an der Stelle nicht mit den 1,5k DPS zu rechnen. Ich wette es gibt Momente, wo dies deutlich weniger ist. Und ich persönlich verlasse mich lieber auf 2,7% als evtl. 6% zu haben. Des Weiteren bringen dir diese 5% bzw. 7% Magicka, wenn man die passive noch mit einbezieht, in etwa relativ genau einen bis zwei weitere Skills, die du werfen kannst, bis du OOM bist, und das nur, falls man von 0 Regi ausgeht. Nächster Punkt, Magierlicht gibt, durch eben jene passive, auch noch 2% Manareg, also nochmal mehr Skills, weniger schwere Angriffe zum Aufladen, mehr Schaden. Und jetz komm mir bitte nicht mit dieser wirklich lachhaften Regeneration nach einem Kill, falls es denn mal tötet.

    Ist vielleicht wirklich nur eine Geschmackssache aber für mich steht das Magierlicht deutlich über dem Inferno.
    Edited by Zakor on 20. November 2015 17:41
  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Instant schrieb: »
    Zakor schrieb: »
    Mir ist gerade noch eine - meiner Meinung nach- gute Idee zum Dk gekommen, genauer gesagt zum Skill Inferno, welcher aufgrund von Magierlicht und Meisterjäger einfach zu schwach ist.

    Wieso ist der Skill zu schwach? Wenn du von MagickaDDs redest, dann macht Inferno im Singletarget definitv mehr Schaden aus als Magierlicht. Und da der Flames of Oblivion Morph auch auf Stamina/Waffenschaden skaliert seit kurzem würde ich vermuten, dass es auch da besser ist FoO zu haben als Meisterjäger.

    Der Skill macht zwar mehr Schaden als Magierlicht, aber das ist bei 0 Schaden durch Magierlicht auch nicht schwer. Der Critbonus ist der gleiche und Magierlicht bringt noch 5% Magickabonus, was mehr Schaden für alle anderen Fähigkeiten bringt. Der Meisterjäger ist schon allein dadurch stärker, dass man ihn nichtmal aktivieren muss, um den Critbonus zu erhalten, sondern man muss ihn nur auf der Leiste haben.

    Aber wie gesagt, nur meine Meinung, lasse mich da gerne vom Gegenteil überzeugen ;)

    Also das Magierlicht erhöht deine MaxMagicka um 7%. Damit macht das Magierlicht natürlich nicht direkt Schaden, aber offensichtlich profitieren alles Skills davon, da sie dadurch mehr Schaden machen.

    Inferno gibt dir je nach Situation mehr als 1500 DPS und bei 25k DPS sind das einfach mal 6% deines DPS.

    Im Vergleich dazu Magierlicht: Ich spiele mit Molag Kena und nehme mal 50% Uptime von Spell Power Cure an. Damit habe ich durchschnittlich 3893 Spell Damage. Mit aktivem Horn habe ich mit Magierlicht 44482 MaxMagicka und ohne habe ich 42158 MaxMagicka. Also wenn ich ohne Magierlicht spiele verliere ich: 1-[(3893+42158/10,5)/(3893+44482/10,5)]=2,7% also nur ca. 2,7% anstatt 6% DPS.

    Ich habe einfach mal fett markiert wo dein Fehler in der Rechnung liegt. Je nach Situation erlaubt dir an der Stelle nicht mit den 1,5k DPS zu rechnen. Ich wette es gibt Momente, wo dies deutlich weniger ist. Und ich persönlich verlasse mich lieber auf 2,7% als evtl. 6% zu haben. Des Weiteren bringen dir diese 5% bzw. 7% Magicka, wenn man die passive noch mit einbezieht, in etwa relativ genau einen bis zwei weitere Skills, die du werfen kannst, bis du OOM bist, und das nur, falls man von 0 Regi ausgeht. Nächster Punkt, Magierlicht gibt, durch eben jene passive, auch noch 2% Manareg, also nochmal mehr Skills, weniger schwere Angriffe zum Aufladen, mehr Schaden. Und jetz komm mir bitte nicht mit dieser wirklich lachhaften Regeneration nach einem Kill, falls es denn mal tötet.

    Ist vielleicht wirklich nur eine Geschmackssache aber für mich steht das Magierlicht deutlich über dem Inferno.

    Mit je nach Situation meinte ich 1500 bis 2000 DPS. Ich bin hier vom unteren Ende ausgegangen also sind es teils mehr als 6% DPS. Außerdem weiß ich auch nicht, wie man bei einem Bossfight OOM gehen kann als DK? Elemental Drain? Und nein ich spiele nicht nicht mit dem Morph, der einem Magicka wiederherstellt, da er schlichtweg sinnlos ist.
    Anerkannter Cybermobber
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Es ging mir um ein theoretisches OOM, mit x Magicka kann ich y Spells wirken.

    Ich habe außerdem grade mal ein wenig durchs Forum gelesen, und ich scheine nicht der einzige zu sein, der mit dem Inferno in seiner jetzigen Form unzufrieden ist, eher im Gegenteil. Ich weiß nicht, ob du die Aura von damals noch mitbekommen hast, aber ich persönlich finde sie zum einen nützlicher und zum andern passender für einen DK. Daher rührt auch mein Vorschlag für die Veränderung der Fähigkeit oben. Und deinen DPS würde das sicher auch gut tun ;)

    Diese Aura ist meiner Meinung nach sogar wichtig für den DK, grade wegen der geringen Mobilität. Früher war es die Aschenwolke, welche man sich unter die Füße legte, um ein wenig Schaden zu machen und die Chance auf Verfehlen zu haben. Heute gibt es sowas nicht mehr. Die Aschwolke macht zwar noch Schaden, aber dann geht man halt raus und der Dk guckt doof. Meiner Meinung nach muss es wehtun sich einem DK zu nähern und das macht(e) die Aura.
  • Instant
    Instant
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    Zakor schrieb: »
    Es ging mir um ein theoretisches OOM, mit x Magicka kann ich y Spells wirken.

    Ich habe außerdem grade mal ein wenig durchs Forum gelesen, und ich scheine nicht der einzige zu sein, der mit dem Inferno in seiner jetzigen Form unzufrieden ist, eher im Gegenteil. Ich weiß nicht, ob du die Aura von damals noch mitbekommen hast, aber ich persönlich finde sie zum einen nützlicher und zum andern passender für einen DK. Daher rührt auch mein Vorschlag für die Veränderung der Fähigkeit oben. Und deinen DPS würde das sicher auch gut tun ;)

    Diese Aura ist meiner Meinung nach sogar wichtig für den DK, grade wegen der geringen Mobilität. Früher war es die Aschenwolke, welche man sich unter die Füße legte, um ein wenig Schaden zu machen und die Chance auf Verfehlen zu haben. Heute gibt es sowas nicht mehr. Die Aschwolke macht zwar noch Schaden, aber dann geht man halt raus und der Dk guckt doof. Meiner Meinung nach muss es wehtun sich einem DK zu nähern und das macht(e) die Aura.

    Naja, also wenn du das alte Inferno aktiviert hattest dann hattest du 0 MagickaReg. Ich finde das passt nicht mehr so gut ins Spiel. Natürlich hast du weniger Magickakosten als damals, aber früher konnte man mit Symmetrie und Battle Roar wieder gut Magicka herstellen, aber Symmetrie ist jetzt schwach und ohne dynamische Ulti Reg wirst du auch nicht so oft von Battle Roar profitieren. Wenn ich jetzt mit Molag Kena spiele, dann bin ich schon so ziemlich an der Grenze.
    Anerkannter Cybermobber
  • Zakor
    Zakor
    ✭✭✭
    Wenn du meine Vorschläge in diesem Thread vergleichst, dann wirst du merken, dass ich in diesem Punkt mit dir übereinstimme. Der DK ist um eine veraltete Ult-Mechanik gebaut, was dringend gefixt werden muss. Außerdem würde ich bei meiner Änderung oben auf keinen Fall die MReg deaktivieren. Meiner Meinung nach muss der Skill deutlich zu spüren sein ( an sekündlichen Kosten) aber man sollte ihn aufrecht erhalten können, meinetwegen Kosten in Höhe von 70-75% der persönlichen MReg ö.ä.. Damit ist er verdammt teuer, aber wiederrum nicht so teuer, dass man ihn direkt deaktivieren muss. Im Notfall kann man ihn dann für eine Regi-Phase deaktivieren, falls dies bei einem Dk nötig sein sollte (wie du schon sagtest, DKs kennen eigentlich kein OOM).
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Du widersprichst dir, @Zakor. Erst meinst du, dass 7 % Magicka dir erlauben, mehr Skills zu nutzen, was eine Magicka Knappheit impliziert. Dann wiederum sagst du, dass es keim oom bei DK gibt.

    Zur eigentlichen Problematik:

    Die Fähigkeit macht derzeit für ein "Toggle" sehr guten Schaden. Mit alter Ausrüstung lag ich damit bei ca. 1.500 dps an der Schlange, mit der neuen Ausrüstung wird das entsprechend mehr sein.
    Das einzige unschöne an diesem Skill ist der Magicka Morph. Die zurückgewonnene Magicka ist ein schlechter Scherz, die Auslösung derselbigen noch schlechter.
    Ancaria EU
  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭
    Zakor schrieb: »
    Wenn du meine Vorschläge in diesem Thread vergleichst, dann wirst du merken, dass ich in diesem Punkt mit dir übereinstimme. Der DK ist um eine veraltete Ult-Mechanik gebaut, was dringend gefixt werden muss.

    Ich sage genau das Gegenteil!
    Edited by Instant on 20. November 2015 19:17
    Anerkannter Cybermobber
  • Hellraiser_86
    Hellraiser_86
    ✭✭✭
    Cîanai schrieb: »

    Der Skill ist insofern sinnvoll, dass er um die 1.500 dps Singletarget macht, ohne, dass du irgendwas dafür tun musst. Außerdem erhöht er deine Crit entsprechend, demzufolge kannst du Inneres Licht draußen lassen.

    Inneres Licht verwende ich nicht O.o!
    Hellraiser_86 schrieb: »
    den crit-Boost hol ich mir eh über andere Sachen (Getarnter Jäger, da hab ich den durchs plumpe anlegen und muss nicht immer irgendwas aktivieren)


    OK, deine Meinung, nur mit dem Unterschied das diese 1,5K eben nicht eben JEDE Sekunde geben , sondern nur alle 5. das bringt im Kampf so gut wie garnichts. Und nun erkläre mir warum, in deinen Augen, die vorhergehende Version überhaupt nicht Sinnvoll einzusetzen ist.
    ich könnte mir vorstellen das der Skill in seiner vorherigen Form für deine Zwecke nicht interessant genug war , und du ihn daher nie eingesetzt hattes. Es wäre allerdings auch denkbar , da die Abwandlung des Skills nun schon eine erhebliche zeit zurück liegt, daß du zu besagten zeitpunkt einfach noch keinen DK gespielt hattest und daher den Skill in seiner damaligen Form einfach nicht kennst:
    ich beziehe mich mit meiner Vermutung auf einen post von dir -> http://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/232029/maelstrom-arena-vet-klassenunterschiede-balance#latest in dem du äußerst das du seit Release einen magier spielst.
    Unabhängig davon ob meine Vermutungen nun zutreffen oder nicht, wünsche ich mir dennoch eine Erklärung zu deiner Auffassung der Sinnlosigkeit der vorhergehenden Form. Hier nochmal zur Erinnerung:
    Cîanai schrieb: »
    ...die ursprüngliche Form wäre derzeit nicht sinnvoll einsetzbar

    PS @Cîanai : Bitte nicht durch meine Ausdrucksform beleidigt fühlen, ich versuche nur zu verstehen warum jemand einem Singeltarget-Skill einer DpS-AOE vorzieht die im vergleich zu dem Singeltarget jede Sekunde Schaden tickt. Also im grunde mehr schaden über den selben Zeitraum auf alles im Nahbereich
    Instant schrieb: »
    Naja, also wenn du das alte Inferno aktiviert hattest dann hattest du 0 MagickaReg. Ich finde das passt nicht mehr so gut ins Spiel.

    Das Interessiert einem Stamina DK aber wenig, den magicka-pool hat er derzeit sowieso nur für "gehärtete Rüstung" und "Grünes Drachenblut" zumindest benötige ich meine magicka für nichts anderes, eine 0-magicka-reg kümmert mich nicht und schränkt mich auch sonst in keinster Weise ein. Gerade durch diesen malus war die Fähigkeit gut ausgeglichen, Guter AoE-DpS zu entsprechend hohen Kosten, Für jemanden der seinen kampfstil ganz auf Stamina gelegt hatte war das ein Skill der ersten Wahl.
    Edited by Hellraiser_86 on 20. November 2015 21:02
    Stam-DK Karthasis // CP 512 // Stam-NB Uriel Neloth
  • Instant
    Instant
    ✭✭✭✭
    Hellraiser_86 schrieb: »
    OK, deine Meinung, nur mit dem Unterschied das diese 1,5K eben nicht eben JEDE Sekunde geben , sondern nur alle 5. das bringt im Kampf so gut wie garnichts.

    Es sind 1,5k DPS und nicht 1,5k Schaden alle 5 Sekunden.
    http://i.imgur.com/YuB9wHZ.jpg
    Hellraiser_86 schrieb: »
    PS @Cîanai : Bitte nicht durch meine Ausdrucksform beleidigt fühlen, ich versuche nur zu verstehen warum jemand einem Singeltarget-Skill einer DpS-AOE vorzieht die im vergleich zu dem Singeltarget jede Sekunde Schaden tickt. Also im grunde mehr schaden über den selben Zeitraum auf alles im Nahbereich

    Das alte Inferno hat halt den großen Nachteil von NULL MagickaReg und einen MagickaDK interessiert das durchaus.
    Anerkannter Cybermobber
  • prootch
    prootch
    ✭✭✭
    1 - reduce damage and calculation priority of all aoe or add a timer for respam in order to limit lag and brainless aoe spamballs which are ruining tactical pvp atm
    2 - suppress steel tornadoe execution option, and decrease it's spell area of effect (pulsar), since it's basically killing the use of single target skills assist in organized groups
    3 - suppress unbreakable cc bugs (fear, double stun)
    4 - suppress camo hunter multiple procs
    5 - suppress shadow cloak damage bug (some aoe spells are still not making any damage on it)
    6 - suppress falling damage on double meteor strikes
  • Gragosh
    Gragosh
    ✭✭✭✭✭
    prootch schrieb: »
    1 - reduce damage and calculation priority of all aoe or add a timer for respam in order to limit lag and brainless aoe spamballs which are ruining tactical pvp atm
    2 - suppress steel tornadoe execution option, and decrease it's spell area of effect (pulsar), since it's basically killing the use of single target skills assist in organized groups
    3 - suppress unbreakable cc bugs (fear, double stun)
    4 - suppress camo hunter multiple procs
    5 - suppress shadow cloak damage bug (some aoe spells are still not making any damage on it)
    6 - suppress falling damage on double meteor strikes

    Noch bist du im deutschen Forum

    "Ork sein heisst, ihn auch zu leben!"
  • iliatha
    iliatha
    ✭✭✭
    Zu Klassenverbesserungen fällt mir momentan am wenigsten ein.

    - Anreize schaffen fürs PvP, besonders in der IC wäre toll.
    - Noch wichtiger Lags in Cyrodiil beseitigen. Beides kann auch Hand in Hand gehen da das Fördern von Zergs und das Aufkommen von Lags nicht ganz unabhängig voneinader zu sein scheint ^^
    - AOE Caps entfernen. Wird von vielen gefordert und ich kanns verstehen, betrifft mich nicht direkt.

    Klassen an sich finde ich wie gesagt momentan das kleinste Problem. Wozu Klasse XY versuchen zu verbessern wenn man dann eh "nichts" damit anfangen, sprich vernünftig PvP spielen.

    Sorry dass ich nicht mehr beizutragen habe =)

    Beyond Infinity

  • mightywonga
    mightywonga
    ✭✭✭
    Salüüü Mr. Wrobel

    Also gleich vorweg. Bei der heiligen Krabbe, was zum Henker hat euch Obrycki´s da für ein Old bay Gewürz untergejubelt, um
    den ehemaligen guten srcerer skill "dark exchange" so ins Absurde zu führen. Ehemals ein ganz stylischer, aqäuater self heal mit akzeptablen Widerständen und jetzt nur noch ein schlechter Scherz. Der skill ist das Pixel nicht mehr wert, worin er kalkuliert wird.

    zum Thema skills. Gibts eigentlich schon zu genüge, rechnet man die der NPC s mit ein.

    ad Bluten lassen bzw Wumms in die Gänge bringen.

    Ich stell mir ehrlich gesagt, so etwas wie einen Risikobutton vor. Sprich; um Anzustürmen oder diverse spells turbulenter zu gestalten, könnte man einen seitlichen variierenden cooldown des jeweiigen spells implementieren, der ne graue, ne orange, ne rote Zone markiert,....nach 2 maligen drücken, ähnlich silberolzen wertet dieser dann den Schaden aus. Natürlich könnte man auch ne kleine Limbus-strecke einführen, der den skill dann fehlschlagen lässt.

    Was mich auch zum thema "Bluten lassen" führt. Hier dann umgekehrt. Button gedrückt lassen (seitlicher cooldown beginnt). Button auslassen und je nach timing die Werte kalkulieren lassen. Auch hier ist Fehlschlag möglich.

    Der Vielfältigkeit zuliebe könnte man diese Art skill an ner Legierung binden.
    Bluten = Waffe schärfen oder zackig machen. vergiften selbsterklärend. und Waffe versengen ebenso. Dies sollte ne eigene Attacke werden.
    Zudem,..da es ja sowas wie ne marginale Hitbox der Gegner gibt/gab( trifft Attacke seitlich oder von hinten = automatisch crit) könnte man dies als zusätzliche Schadensberechnung mit einbauen. Animationcanceling und skillspamming adieu, advantage gameplay welcome.

    Natürlich müsste die rate des Spiels konstant und die Serververbindungen synchron sein. Aber in Zeiten der kommenden quantenbits und bytes sollte das in naher Zukunft möglich werden

    Hier ein Bsp wie rate und hitbox funzn sollten^^



    min 7:50
    "the night is allways darker than the dawn" xD
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭
    Klasse Zauberer

    1. Aus 2 mach 1 oder auch ganz anders :)
    Im Daedrischen Beschwörungsbaum befinden sich derzeit 2 Pets, Pets sind toggle Skills was bedeutet man muss sie auf beiden leisten haben möchte man sie effektiv nutzen oder wie andere und ich aktuell es tun diese nur auf der Overload Leiste benutzen. Da ich nicht sicher bin was sich besser umsetzen ließe bzw. was sich besser in die Spielbalance implementieren ließe hab ich hier für den Punkt 2 Vorschläge

    1.1 Nur noch 1 Pet Skill deren Morphs einmal Magicka basiert und einmal Stamina basiert sind, z.B. als Magicka Morph einen Flammen Atronarch der Fernkampf Schaden macht und den vom Zwielicht bekannten Magicka reg Buff gibt und der Stamina Morph z.B. als Ogrim der gut tanken kann und einen Ausdauer Buff gibt

    1.2 Pets als aktivierbare Skills wie z.B. die Schatten der Nachtklinge, dafür müsste natürlich die Castzeit weg und die Kosten reduziert werden und den Pets eine Zeitdauer verpasst werden wie lange diese Aktiv sind

    Beide sollten so schon guten Schaden machen so das man den Buff vom Daedrischen Fluch weg lassen kann, denn ich find es fast schon unverschämt das ich erstmal 2-4 Slots für die Pets opfern muss und dann nochmal 1 um diese im Schaden zu buffen :D

    2. Skillvorschlag
    Aus dem Daedrischen Fluch oder aus aus den frei werdenden Skill aus dem Pet Vorschlag, einen direkten Schadensskill der spambar ist wie z.B. Biting Jabs, Lava Peitsche, Überraschungsschlag etc. z.B. Beschworenes Schwert (Ausdauer Morph) bzw. Beschworener Pfeil/Bogen (Magicka) Ja klingt auf den ersten blick vll komisch Pfeil/Bogen als Magicka morph aber es wäre ja ein beschworener Bogen :D. die Frage wäre nur wie sich das Animationstechnisch lösen ließe damit es auch wie gedacht spambar wäre. Ich stell mir das z.B. so vor das einfach ein Pfeil aus dem nichts auftaucht bzw. ein Schwert was direkt zuschlägt.
    Oder es wird ein DoT daraus und es wäre so wie bei der Magierin aus dem Ätherischen Archiv so das die Beschworene Waffe um das Ziel fliegt und immer wieder zuschlägt hier dann quasi in DoT form.

    3. Vorschlag
    Da mir gerade nichts besseres einfällt, macht die gebundene Rüstung endlich visuell abschaltbar! Mit Orsinium kam zwar ein Verkleidungshelm der die Rüstung ausblendet. Leider kann man so trotzdem nicht seinen Wunsch Helm einblenden lassen.

    Dann hätte ich noch einen Vorschlag der keine Klasse betrifft sondern den Zerstörungsstab. Mich stört es eigentlich schon seit dem es so ist und zwar das Ausdauerwaffen mehr Zauberschaden geben als es Zerstörungsstäbe tun. Ich kann nachvollziehen das man den Basis Schaden der Stäbe nicht einfach erhöhen möchte da dies Fernkämpfern einen ziemlichen Vorteil geben würde. Ich würde hier einfach vorschlagen das im Zerstörungsstab Baum eine Passive hinzugefügt oder eine bestehende geändert wird das Stäbe zusätzlich Zauberschaden geben oder das ganze einfach als Regel in den code implementieren es scheint ja auch sowas zu geben das besagt ein Zweihänder gibt sowohl Waffen- als auch Zauberschaden. ^^

    Glantir V16 Dunmer Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
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